Recenzo kaj Reguloj pri Tabulludo de Columbo Detective Game

Kenneth Moore 05-08-2023
Kenneth Moore
Kiel ludipost ĉiuj Columbo-kartoj, kio estas granda risko, ĉar ĝi estas eksplodo aŭ rompita strategio. La kialo, por kiu vi devas fari ĉi tiun decidon tuj, estas, ke ĉiuj, kiuj ne iros por la Kolumbo-kartoj, tuj komencos forlasi ilin. Ĉi tio signifas, ke vi devos regule fosi tra la korto serĉante la kartojn, kiujn ili forĵetas. Post kiam vi komencos preni la kartojn, ludantoj scios, ke vi ankaŭ iras post ili, do ili komencos amasigi la kartojn, por ke vi ne povu akiri ilin. Pro la manko de fleksebleco dum irado por la Columbo-kartoj, mi simple ne pensas, ke ĝi estas tre bona strategio.

Ĉar mi neniam spektis epizodon de la spektaklo, mi ne vere povas komenti pri tio. kiom lojala ĝi estas al la televida programo. Krom la ludo kun Columbo, la ludo nur ŝajnas kiel tradicia dedukto/memorludo kun la temo de Columbo algluita. La ludmeĥaniko ankaŭ ne vere havas multe da senco kun la temo. Mi ne scias kial detektivoj forĵetus pruvojn hazarde sur la gazonon, postkurante malsamajn suspektatojn por la sama krimo, aŭ kial ili ŝtelus indicon unu de la alia. La Kolumbo-Detektiva Ludo estas la speco de ludo, kie vi verŝajne ne devus tro multe pripensi la temon.

Fina Verdikto

Entute mi dirus, ke la Columbo-Detektiva Ludo estas sub mezumo. ruliĝi kaj movo/dedukto/memorludo. Laludo havas kelkajn interesajn ideojn kaj povus esti pli ol meza ludo. Mi iom amuziĝis kun la ludo sed multaj mekanikistoj havas problemojn. Se iu specife petus min ludi la ludon, mi verŝajne ludus ĝin, sed alie mi pensas, ke mi neniam denove ludus la ludon.

Krom se vi estas granda adoranto de Columbo, mi ne pensas, ke la Kolumbo ne estas. Detektiva Ludo estos por vi. Se vi estas granda ŝatanto de Columbo, eble indas pagi iom pli por la ludo, sed mi alie ne rekomendus aĉeti la ludon krom se vi povas trovi ĝin vere malmultekosta ĉe furaĝa vendo aŭ ŝparema vendejo.

Se vi ŝatus aĉeti la Kolumbo-Detektivo-Ludon, vi povas aĉeti ĝin ĉe Amazon ĉi tie.

movu la respondan nombron da spacoj. La ludanto devas movi ĉiujn spacojn ruliĝitajn krom se ili eniras ĉambron. Ĉambroj nur povas esti eniritaj kaj forlasitaj tra la respondaj pordaj spacoj. Ĉambroj validas kiel spaco dum moviĝado. Ludantoj povas moviĝi en ajna direkto sur la ludtabulo sed ili ne povas moviĝi super la sama spaco dufoje en la sama vico. Se ludanto ĵetas sepon, dek unu aŭ duoblojn ili povas movi sian ludpecon al iu ajn ĉambro en la domo kaj ili eĉ povas reeniri la ĉambron en kiu ili estas nuntempe por tiri alian karton.

Ĉar. la ludanto ruliĝis duoble, ili povas moviĝi al ajna ĉambro sur la tabulo.

Kiam ludanto eniras ĉambron (krom la salono) ili povas preni unu el la kartoj situantaj en tiu ĉambro (se la ĉambro havas iuj kartoj restantaj). Ili tiras la supran karton el la stako kaj aldonas ĝin al sia mano. Se la ludanto havas sep aŭ malpli kartojn, ili povas konservi la karton kaj ne devas forĵeti karton. Se ili havas ok kartojn tamen ili devas forĵeti unu el siaj kartoj al la gazono (ie sur la tablo de la ludtabulo). Antaŭ ol meti la karton sur la tablon vizaĝo malsupren, la ludanto devas montri ĝin al ĉiuj aliaj ludantoj. Krom se la ludanto ruliĝas sep, dek unu aŭ duobligas, la ludanto ne povas reeniri la saman ĉambron en sia sekva vico.

La verda ludanto atingis la manĝoĉambron. La verda ludanto povas preni la supran karton el la stako dekartoj.

Prenante atestojn de aliaj detektivoj

Se ludanto surteriĝas sur la sama spaco (laŭ ĝusta kalkulo) aŭ ĉambron okupitan de alia ludanto, la ludanto havas la eblon pridemandi tiun ludanton pri pruvo.

La verda ludanto surteriĝis sur la sama spaco kiel la flava ludanto. La verda ludanto havas la eblon peti al la flava ludanto specifan karton.

La defianta ludanto devas montri al la ludanto, ke ili defias unu el la specoj de kartoj kiujn ili serĉas. Se la ludanto serĉas motivkarton aŭ karton "Ĝi estas Mistero al Mi" ili ne devas montri unu al la alia ludanto. Se la alia ludanto havas unu el tiu speco de karto ili devas doni ĝin al la defia ludanto. Se la defiita ludanto havas "neniun indicon" karton kvankam ili povas doni ĉi tiun karton al la defia ludanto anstataŭe de doni al ili la karton kiun ili petis. Se "neniu indico" karto estas ludita tiamaniere, ĝi estas forigita de la ludo. Se la defia ludanto havas ok kartojn post ricevi karton de la alia ludanto, ili devas doni unu el siaj kartoj (sia elekto) al la ludanto, kiun ili defiis.

Se la defiita ludanto ne havas la karton kiu estis. petis, ili havas la ŝancon peti la defian ludanton por karto en la sama maniero. Ĉiuj reguloj pri defiado validas ankaŭ por ĉi tiu defio

Serĉi la Gazonon

Kiam ludantoj forĵetaskartojn ili forĵetas la kartojn al la gazono vizaĝo malsupren. Ludantoj devus provi memori kie ĉi tiuj kartoj estas metitaj ĉar ili havas la ŝancon preni ĉi tiujn kartojn en estontaj turnoj. Kiam ludantoj iras al la salono, ili havas la ŝancon preni kartojn el la gazono.

Jen bildo de la gazono. Se ludanto volas unu el la kartoj el la gazono, li devos ĝuste diveni la karton, al kiu ili montras.

Por serĉi la gazonon la ludanto unue devas montri karton el sia mano de la tipo de karto. ke ili serĉas. Ili tiam montras al la karto sur la gazono, kiun ili volas. Se la karto estas la tipo de karto kiun ili serĉis, ili povas konservi ĝin sed ili devas forĵeti karton se ili nun havas ok kartojn. Se la ludanto bone divenis, ili povas daŭrigi provi preni pli da kartoj el la gazono. Se ludanto serĉas motivon aŭ karton "Ĝi estas Mistero por Mi", ili ne devas montri unu el ili el sia mano.

Se la ludanto elektas karton kiu ne kongruas kun kio. ili serĉas, ili interŝanĝas la karton de sia mano kiun ili montris kontraŭ la karto kiun ili elektis. La vico de la ludanto tiam finiĝas.

Neniaj Kartoj Restas en la Ĉambroj

Eble la ludo povus atingi punkton kie neniuj kartoj restas en iu ajn el la ĉambroj krom la gazono. Se tio okazas, ĉiuj ludantoj movas siajn ludpecojn al la salono kaj la reguloj por la ludo estasŝanĝita.

Ludantoj ĵetas la ĵetkubojn kiel normale. Se la ludanto ruliĝas paran nombron (inter ambaŭ ĵetkuboj) kaj ili ne estas duobloj, la ludanto perdas sian vicon. Se ludanto ruliĝas neparan nombron aŭ duobliĝas ili povas provi preni kelkajn kartojn el la gazono kiu sekvas la samajn regulojn kiel priskribite supre. Se la ludanto ĵetas sepon, dek unu aŭ duoblojn ili povas peti alian ludanton specifan pruvkarton kiel priskribite supre.

Venki en la Ludo

La ludo finiĝas kiam unu el la ludantoj atingas tian. de la venkaj kondiĉoj. Se ludanto kompletigas suspektaton kaj armilon same kiel tenas pruvkarton ili venkas en la ludo. La ludanto ankaŭ gajnas se ili kolektas ĉiujn ses Columbo-kartojn kaj la karton "Ĝi estas Mistero Por Mi".

Pliaj Reguloj

En du ludantaj ludoj vi devas forigi tri arojn da suspektataj kartoj, du aroj da armilkartoj, tri motivkartoj kaj tri kartoj "sen-indiko".

En tri ludantaj ludoj vi devas forigi du arojn da suspektataj kartoj, kaj unu aron da armilkartoj.

Se vi volas pli malfacilan ludon, vi povas uzi la altnivelajn regulojn. Kiam ajn karto estas forĵetita en la ludo, la ludanto ne montras ĝin al la aliaj ludantoj. La ludo finiĝas en laŭ la saman manieron kiel la normala ludo sed ludantoj akumulas poentojn dum la ludo kiu determinas la finfinan gajninton de la ludo. Poentoj estas aljuĝitaj jene:

  • $500 por ĉiu kompleta suspektato
  • $500 por ĉiu kompletaarmilo
  • $1,000 por kompleta Kolumbo-aro
  • $1,000 por la ludanto kiu finas la ludon
  • -$200 por iu ajn Kolumbo aŭ “Ĝi estas Mistero por Mi” karto en via mano tio ne kompletigas aron

Recenzo

Neniam vidinte la televidprogramon Columbo, mi ne vere sciis kion atendi de La Kolumbo-Detektiva Ludo. La Kolumbo-Detektiva Ludo havas kelkajn interesajn ideojn. Esence la ludo estas kombinaĵo de Go Fish, dedukta ludo kiel Clue, miksita kun memorludo. Mi iom amuziĝis kun la ludo kaj mi ludis multe pli malbonajn ludojn sed ĝi ankoraŭ ne estas bona ludo. La ludo havas iujn interesajn mekanikojn, kiuj montras potencialon. La problemo estas, ke neniu el ili funkcias tiel bone kiel vi ŝatus, kio faras la Kolumbo-Detektivo-Ludon interesa ideo, kiu mankas ekzekuto.

La rulo kaj movo mekanikoj en la ludo estas sufiĉe sencela. Ĉiuj ĵetkuboj faras estas aldoni bonŝancon al la ludo kaj igas la ludon daŭri pli longe ol ĝi bezonas. Moviĝi ĉirkaŭ la domo estas sensignifa ĉar vi ne scias, kiajn kartojn en kiuj ĉambroj. Vi nur devas hazarde elekti ĉambron por eniri esperante, ke la supra karto estas karto, kiun vi bezonas. Vi ne scias kio estas en iu ajn ĉambro, do ne vere gravas, kiun ĉambron vi eniras.

Vidu ankaŭ: Hodiaŭ Kompleta Televido kaj Resendado: Televida Horaro de la 4-a de julio 2022

La rulo kaj movomeĥaniko ankaŭ estas sufiĉe sencela ĉar vi finas ruliĝi sep, dekunu kaj duoble. tiel ofte ke vi povas elekti translokiĝi alkian ajn ĉambron vi volas regule en la ludo. La nura efiko kiun la rulado vere havas sur la ludo estas determini kiam vi povas provi preni kartojn de la aliaj ludantoj. La rulo kaj mova mekaniko de la ludo estas tiel negravaj ke la ludo plejparte forĵetas ilin post kiam ĉiuj kartoj estis prenitaj de la ĉambroj. La ĵetkubo estas nur uzata por determini kion ludanto povas fari je sia vico. Mi fakte pensas, ke la ludo povus esti pli bona, se ĉi tio estus la regulo por la tuta ludo, ĉar ĝi fortranĉus multe da malŝparita tempo moviĝanta tra la domo, kiu vere ne aldonas ion al la ludo mem.

La sekva grava mekaniko en la ludo estas la dedukta elemento. Ĉi tio plejparte venas en ludon provante eltrovi kiajn kartojn la aliaj ludantoj havas en sia mano. Preni kartojn de la aliaj ludantoj estas tre grava en la ludo ĉar se la ludanto ne forĵetas karton kiun vi bezonas, la nura maniero kiel vi povas gajni la ludon estas prenante tiun karton de ili.

Ĉi tio ŝajnas. sufiĉe facila sed la ludo havas kelkajn problemojn kiam temas pri ŝtelado de kartoj de la alia ludanto. Eventuale la ludo verŝajne atingos punkton, kie du ludantoj iras por la ĝusta sama suspektato aŭ armilo. Post kiam ambaŭ tiuj ludantoj kontrolas ĉiujn kartojn por tiu suspektato aŭ armilo ĝi iĝas ludo de ŝnurludo kiam la du ludantoj konkuras por provi ŝteli la kartojn de la alia ludanto. Ĉi tiuj du ludantoj konservosirante tien kaj reen prenante la samajn kartojn unu de la alia ĉar ili scias ke la alia ludanto havas la kartojn kiujn ili bezonas. Ĉi tio daŭras ĝis unu ludanto estas sufiĉe bonŝanca por akiri pli da ŝancoj preni kartojn de la alia ludanto ol tiu ludanto devas preni de ili.

Unu maniero batali kontraŭ ĉi tiu blokiĝo estas uzi "neniun indicon" kartojn. Se vi estas en unu el ĉi tiuj situacioj, ili funkcias sufiĉe bone ĉar ili povas haltigi la alian ludanton. La problemo estas, ke ili estas nur breĉo ĉar la ludanto povas simple reveni la sekvan turnon kaj preni la saman karton denove. Kiam vi ludas karton "sen-indiko", vi preskaŭ diras al ĉiuj aliaj ludantoj, ke vi havas unu el la kartoj, kiujn oni petis. Ĉi tio signifas, ke ĉiu ludanto kiu bezonas tiun karton povas celi vin en alia raŭndo kaj preni la karton de vi.

La fina grava mekaniko en la ludo estas memoro. Ĉi tio estas la ŝlosila komponanto en la ludo laŭ mi. Krom se vi bonŝancas akiri ĉiujn kartojn por difinita armilo aŭ suspektato antaŭ ol ili estos forĵetitaj, vi devos komenci fosi tra la gazono por forĵetitaj pruvoj, kiujn vi bezonas. Nun vi ne pensus, ke estus tiel malfacile memori, kie la necesa pruvo estis metita sur la gazonon. Frue en la ludo ĝi ne estas tiel malfacila. La problemo estas, ke krom se vi engaĝiĝas kun via suspektato kaj armilo tuj en la ludo, fariĝas vere malfacile memori kie iu ajn.aparta pruvo estis metita sur la gazonon. Al la fino de la ludo povas esti proksime de dudek kartoj en la gazono kaj ĉar vi estas distrita ludante la reston de la ludo, estas vere malfacile memori kie estas iu donita karto.

La problemo. kun la gazono estas ke por provi akiri pecon de ĝi, vi metas unu el viaj propraj kartoj en risko. Ekzemple se vi estas nur unu karto for de kompletigi aron, vi pli bone certiĝu, ke vi scias, kiu karto estas la lasta karto, kiun vi bezonas, ĉar se vi malpravas vi estos du kartoj for de kompletigi la aron. Plej multaj ludoj venos al kiu plej bone memoras la kartojn en la gazono ĉar vi verŝajne ne trovos ĉiujn kartojn, kiujn vi bezonas de aliaj ludantoj aŭ de la ĉambroj. Tial bona memoro estas ŝlosilo por bone fari en la ludo. Plej verŝajne la ludanto kun la plej bona memoro verŝajne gajnos la ludon.

Vidu ankaŭ: Zombie Dice Tabulludo Revizio kaj Instrukcioj

La fina mekanikisto, pri kiu mi volas paroli, estas la ideo kolekti la kolumbo-kartojn por gajni la ludon. Dum vi povus gajni la ludon kolektante ĉiujn Columbo-kartojn, mi ne vetus pri ĝi. Por gajni kun la Kolumbo-kartoj vi devas dediĉi vian tutan manon al kolektado de la kartoj ĉar por kolekti ĉiujn kartojn vi devas uzi vian tutan manon por akiri ĉiujn kartojn. La problemo estas, ke vi preskaŭ bezonas decidi ekde la komenco de la ludo ĉu vi iros

Kenneth Moore

Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.