Kolumbo detektyvinio žaidimo stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Kenneth Moore 05-08-2023
Kenneth Moore
Kaip žaisti

Kaip žaisti

Sąranka

Išmaišykite kortas ir kiekvienam detektyvui išdalykite po septynias. Likusias kortas padalykite į vienodo dydžio krūveles, po vieną krūvelę padėkite į kiekvieną sunumeruotą kambarį. Kiekvienas žaidėjas pasirenka žaidimo figūrėlę ir padeda ją į kambarį. Kiekvienas žaidėjas meta kauliuką, o pirmas pradeda žaisti tas, kuris meta daugiausiai.

Tikslas

Žaidėjai gali laimėti žaidimą "Kolumbo detektyvas" dviem būdais.

Pirmasis būdas - gauti pilną vieno įtariamojo ir vieno ginklo kortelių rinkinį. Kai žaidėjas gauna visas keturias įtariamojo ar ginklo korteles, jis gali jas padėti ant stalo, kad pareikalautų to įtariamojo ar ginklo ir atlaisvintų vietą rankoje, kad galėtų surinkti dar reikalingą įtariamąjį ar ginklą. Kai žaidėjas gauna pilną įtariamojo ir ginklo rinkinį, o rankoje turi ir motyvo kortelę.laimi žaidimą.

Šis žaidėjas turi įtariamąjį ir ginklą. Jis taip pat įsigijo motyvą, todėl laimės žaidimą.

Žaidėjas taip pat gali laimėti žaidimą surinkęs visas šešias Kolumbo korteles ir kortelę "Man tai paslaptis". Kai žaidėjas surinks visas šias korteles, jis galės jas išlošti ir laimės žaidimą.

Šis žaidėjas laimėjo žaidimą, nes įsigijo visas šešias Kolumbo korteles ir kortelę "Man tai paslaptis".

Judėjimas

Savo ėjimo metu žaidėjas meta žaidimo kauliuką ir juda atitinkamą erdvių skaičių. Žaidėjas turi judėti per visas mestas erdves, išskyrus atvejus, kai įeina į kambarį. Į kambarius galima įeiti ir išeiti tik per atitinkamas durų erdves. Judant kambariai skaičiuojami kaip erdvė. Žaidėjai gali judėti bet kuria žaidimo lentos kryptimi, tačiau jie negali judėti per tą pačią erdvę du kartus per tą patį ėjimą. Jei žaidėjasiškritus septyniukams, vienuoliktukams ar dvejetukams, jie gali perkelti savo žaidimo figūrėlę į bet kurį namo kambarį ir netgi grįžti į kambarį, kuriame šiuo metu yra, kad ištrauktų kitą kortą.

Kadangi žaidėjas metė dvigubą skaičių, jis gali persikelti į bet kurį lentos kambarį.

Kai žaidėjas įeina į kambarį (išskyrus svetainę), jis gali paimti vieną iš tame kambaryje esančių kortelių (jei kambaryje yra likusių kortelių). Jis traukia viršutinę kortelę iš krūvelės ir prideda ją prie savo rankos. Jei žaidėjas turi septynias ar mažiau kortelių, jis gali pasilikti kortelę ir jam nereikia išmesti kortelės. Tačiau jei jis turi aštuonias korteles, jis turi išmesti vieną iš savo kortelių į veją.(kur nors ant stalo, ne ant žaidimo lentos). Prieš padėdamas kortą ant stalo atvirkščiai, žaidėjas turi parodyti ją visiems kitiems žaidėjams. Jei žaidėjas neišmeta septyneto, vienuolikos arba dvigubo skaičiaus, jis negali vėl įeiti į tą patį kambarį kito ėjimo metu.

Žaliasis žaidėjas pasiekė valgomąjį. Žaliasis žaidėjas gali paimti viršutinę kortą iš kortų krūvelės.

Įrodymų iš kitų detektyvų paėmimas

Jei žaidėjas atsiduria toje pačioje erdvėje (tiksliai suskaičiavus) arba kambaryje, kurį užima kitas žaidėjas, jis gali apklausti tą žaidėją, kad gautų įrodymų.

Žaliasis žaidėjas atsidūrė toje pačioje vietoje kaip ir geltonasis žaidėjas. Žaliasis žaidėjas gali paprašyti geltonojo žaidėjo tam tikros kortelės.

Iššūkį metantis žaidėjas turi parodyti iššūkį metančiam žaidėjui vieną iš jo ieškomų kortelių. Jei žaidėjas ieško motyvo kortelės arba kortelės "Man tai paslaptis", jis neprivalo jos parodyti kitam žaidėjui. Jei kitas žaidėjas turi tokią kortelę, jis turi ją atiduoti iššūkį metančiam žaidėjui. Jei iššūkį metantis žaidėjas turi kortelę "neturiu supratimo", jis turi ją atiduoti iššūkį metančiam žaidėjui.gali šią kortelę atiduoti iššūkį metančiam žaidėjui, užuot atidavęs jam kortelę, kurios jis prašė. Jei tokiu būdu sužaidžiama kortele "be užuominos", ji pašalinama iš žaidimo. Jei iššūkį metantis žaidėjas, gavęs kortelę iš kito žaidėjo, turi turėti aštuonias kortas, jis privalo vieną iš savo kortelių (savo pasirinkimu) atiduoti iššūkį metančiam žaidėjui.

Jei iššūkį metęs žaidėjas neturi prašomos kortelės, jis turi galimybę paprašyti iššūkį metusio žaidėjo kortelės tokiu pat būdu. Šiam iššūkiui taip pat taikomos visos iššūkiui taikomos taisyklės.

Vejos paieška

Kai žaidėjai išmeta korteles, jie jas išmeta ant pievelės atverstomis kortelėmis žemyn. Žaidėjai turėtų stengtis įsiminti, kur šios kortelės padėtos, nes jie turės galimybę paimti šias korteles per kitus ėjimus. Kai žaidėjai eina į kambarį, jie turi galimybę paimti korteles nuo pievelės.

Jei žaidėjas nori gauti vieną iš pievoje esančių kortelių, jis turi teisingai atspėti kortelę, į kurią ji nukreipta.

Norėdamas apieškoti pievą, žaidėjas pirmiausia turi parodyti iš savo rankų ieškomos rūšies kortą. Tada jis parodo į norimą pievoje esančią kortą. Jei kortelė yra ieškomos rūšies, jis gali ją pasilikti, bet turi išmesti kortą, jei dabar turi aštuonias kortas. Jei žaidėjas atspėjo teisingai, jis gali toliau bandyti paimti daugiau kortų iš pievos. Jei žaidėjas atspėjo teisingai, jis gali toliau bandyti paimti daugiau kortų iš pievos.žaidėjas ieško motyvo arba kortelės "Man tai paslaptis", jis neprivalo parodyti vienos iš jų iš savo rankų.

Jei žaidėjas pasirenka kortą, kuri neatitinka jo ieškomos kortos, jis sukeičia kortą iš savo rankos, kurią rodė, su pasirinkta korta. Tada žaidėjo ėjimas baigiasi.

Kambariuose nelieka kortelių

Galiausiai žaidimas gali pasiekti tokį tašką, kai nė viename kambaryje, išskyrus pievą, neliks kortelių. Jei taip atsitinka, visi žaidėjai perkelia savo žaidimo figūrėles į kambarį, o žaidimo taisyklės pakeičiamos.

Žaidėjai meta kauliukus kaip įprastai. Jei žaidėjas meta lyginį skaičių (tarp abiejų kauliukų) ir jie nėra dvigubi, žaidėjas pralaimi savo ėjimą. Jei žaidėjas meta nelyginį skaičių arba dvigubą skaičių, jis gali bandyti paimti keletą kortelių iš pievelės, o tai daroma pagal tas pačias taisykles, kaip aprašyta pirmiau. Jei žaidėjas meta septynetą, vienuoliktą arba dvigubą skaičių, jis gali paprašyti kito žaidėjo konkrečios įrodymų kortelės, kaip aprašytaaukščiau.

Laimėti žaidimą

Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų pasiekia vieną iš laimėjimo sąlygų. Jei žaidėjas surenka įtariamąjį ir ginklą bei turi įrodymų kortelę, jis laimi žaidimą. Žaidėjas taip pat laimi, jei surenka visas šešias Kolumbo korteles ir kortelę "Man tai paslaptis".

Taip pat žr: Patchwork stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Papildomos taisyklės

Žaidžiant dviem žaidėjams reikia išimti tris įtariamųjų kortelių rinkinius, du ginklų kortelių rinkinius, tris motyvų korteles ir tris korteles "be užuominų".

Taip pat žr: Skip-Bo kortų žaidimo apžvalga ir taisyklės

Žaidžiant trims žaidėjams reikia išimti du įtariamųjų kortelių rinkinius ir vieną ginklų kortelių rinkinį.

Jei norite sudėtingesnio žaidimo, galite naudoti išplėstines taisykles. Kai žaidime išmetama kortelė, žaidėjas jos nerodo kitiems žaidėjams. Žaidimas baigiasi taip pat, kaip ir įprastas žaidimas, tačiau žaidėjai žaidimo metu renka taškus, kurie lemia galutinį žaidimo nugalėtoją. Taškai skiriami taip:

  • $500 už kiekvieną įtariamąjį
  • $500 už kiekvieną sukomplektuotą ginklą
  • 1000 dolerių už visą "Columbo" rinkinį
  • 1 000 USD žaidėjui, kuris baigia žaidimą
  • -200 USD už bet kurią rankoje laikomą "Kolumbo" arba "Man tai paslaptis" kortelę, kuri neužpildo rinkinio.

Peržiūrėkite

Niekada nemačiau Kolumbo televizijos laidos, todėl nežinojau, ko tikėtis iš "Kolumbo detektyvo žaidimo". "Kolumbo detektyvo žaidimas" turi keletą įdomių idėjų. Iš esmės žaidimas yra "Go Fish", dedukcinio žaidimo, tokio kaip "Clue", sumaišyto su atminties žaidimu, derinys. Man buvo šiek tiek smagu žaisti šį žaidimą ir aš žaidžiau daug blogesnių žaidimų, bet tai vis tiek nėra geras žaidimas. Žaidime yra keletas įdomių dalykų.Problema ta, kad nė viena iš jų neveikia taip gerai, kaip norėtųsi, todėl "Kolumbo detektyvinis žaidimas" yra įdomi idėja, kuriai trūksta įgyvendinimo.

Žaidimo metimo ir judėjimo mechanika yra gana beprasmiška. Viskas, ką daro kauliukų mėtymas, yra sėkmės pridėjimas prie žaidimo ir dėl to žaidimas trunka ilgiau nei reikia. Judėjimas po namą yra beprasmis, nes nežinote, kokios kortos yra kuriuose kambariuose. Jūs tiesiog turite atsitiktinai pasirinkti kambarį, į kurį norite įeiti, tikėdamiesi, kad viršutinė korta yra jums reikalinga korta.nesvarbu, į kurį kambarį pateksite.

Be to, metimo ir judėjimo mechanika taip pat yra gana beprasmė, nes jūs dažnai metate septynetus, vienuoliktukus ir dvyliktukus, todėl žaidime galite reguliariai rinktis persikelti į bet kurį norimą kambarį. Vienintelė metimo įtaka žaidimui yra ta, kad ji lemia, kada galite bandyti paimti kortas iš kitų žaidėjų. Metimo ir judėjimo mechanika yra tokia nereikšminga, kad žaidimas dažniausiaiIšmetus visas korteles iš kambarių, jos išmetamos. Kauliukų metimas naudojamas tik nustatant, ką žaidėjas gali daryti savo ėjimo metu. Iš tikrųjų manau, kad žaidimas būtų geresnis, jei tai būtų viso žaidimo taisyklė, nes taip būtų išvengta daugybės laiko švaistymo judant po namus, kuris iš tikrųjų nieko neduoda žaidimui.

Kitas svarbus žaidimo mechanizmas yra išskaičiavimo elementas. Jis dažniausiai naudojamas bandant išsiaiškinti, kokias korteles savo rankose turi kiti žaidėjai. Kortelės iš kitų žaidėjų paėmimas yra gana svarbus žaidime, nes jei žaidėjas neatmeta jums reikalingos kortelės, vienintelis būdas laimėti žaidimą - paimti iš jo tą kortelę.

Atrodo, kad tai gana paprasta, tačiau žaidimas susiduria su tam tikromis problemomis, kai reikia pavogti korteles iš kito žaidėjo. Galiausiai žaidimas greičiausiai pasieks tokį tašką, kai du žaidėjai sieks to paties įtariamojo arba ginklo. Kai abu šie žaidėjai kontroliuoja visas šio įtariamojo arba ginklo korteles, žaidimas virsta traukos žaidimu, nes abu žaidėjai varžosi, bandydami pavogti korteles iš kito žaidėjo.Šie du žaidėjai ir toliau eis pirmyn ir atgal, imdami vienas iš kito tas pačias kortas, nes žino, kad kitas žaidėjas turi jiems reikalingų kortų. Tai tęsiasi tol, kol vienam žaidėjui pasiseka ir jis turi daugiau galimybių paimti kortų iš kito žaidėjo, nei šis turi galimybių paimti iš jo.

Vienas iš būdų kovoti su šia aklaviete - naudoti kortas "be užuominos". Jei atsiduriate tokioje situacijoje, jos veikia gana gerai, nes gali sustabdyti kitą žaidėją. Problema ta, kad jos yra tik tarpinė priemonė, nes žaidėjas gali tiesiog grįžti kitą ėjimą ir vėl pasiimti tą pačią kortą. Kai žaidžiate kortą "be užuominos", visiems kitiems žaidėjams sakote, kad turite vieną iš šių kortų.Tai reiškia, kad bet kuris žaidėjas, kuriam reikia tos kortos, gali į jus nusitaikyti kitame raunde ir paimti iš jūsų kortą.

Paskutinė pagrindinė žaidimo mechanika yra atmintis. Mano nuomone, tai yra pagrindinis žaidimo komponentas. Jei jums nepasiseks gauti visų tam tikro ginklo ar įtariamojo kortelių, kol jos nebus išmestos, turėsite pradėti kasti pievoje ieškodami išmestų reikalingų įrodymų. Dabar nemanytumėte, kad bus taip sunku prisiminti, kur buvo padėti reikalingi įrodymai.Žaidimo pradžioje tai nėra taip sunku. Problema ta, kad jei iš karto žaidime nepasirenkate įtariamojo ir ginklo, tampa labai sunku prisiminti, kur kuris nors įrodymas buvo padėtas pievoje. Žaidimo pabaigoje pievoje gali būti beveik dvidešimt kortelių, o kadangi esate išsiblaškęs ir žaidžiate likusį žaidimą, labai sunku atsiminti, kur buvo padėtas kuris nors įrodymas.prisiminti, kur yra bet kuri kortelė.

Pievelės problema yra ta, kad norėdami iš jos gauti dalį, rizikuojate viena iš savo kortų. Pavyzdžiui, jei iki rinkinio užbaigimo trūksta tik vienos kortos, būkite tikri, kad žinote, kuri korta yra paskutinė, nes jei suklysite, iki rinkinio užbaigimo jums trūks dviejų kortų. Dauguma žaidimų vyks dėl to, kas geriau prisimins pievelėje esančias kortas.geriausia, nes greičiausiai nerasite visų reikalingų kortų iš kitų žaidėjų ar kambarių. Todėl gera atmintis yra labai svarbi, norint gerai žaisti žaidimą. Greičiausiai žaidimą laimės žaidėjas, turintis geriausią atmintį.

Paskutinis mechanizmas, apie kurį noriu pakalbėti, yra idėja rinkti Kolumbo kortas, kad laimėtumėte žaidimą. Nors galite laimėti žaidimą surinkę visas Kolumbo kortas, nesitikėčiau, kad tai pavyks. Norėdami laimėti su Kolumbo kortomis, turite skirti visą savo ranką kortoms rinkti, nes norėdami surinkti visas kortas, turite panaudoti visą savo ranką, kad gautumėte visas kortas.problema yra ta, kad nuo pat žaidimo pradžios turite nuspręsti, ar sieksite gauti visas Columbo kortas, o tai yra didelė rizika, nes tai yra "bumo arba žlugimo" strategija. Šį sprendimą turite priimti iš karto dėl to, kad visi, kurie nesiruošia gauti Columbo kortų, iš karto pradės jų atsisakyti. Tai reiškia, kad jums reikės reguliariaikasinėkite po kiemą ieškodami kortų, kurias jie išmeta. Kai pradėsite rinkti kortas, žaidėjai žinos, kad jūs taip pat jų ieškosite, todėl pradės kaupti kortas, kad jūs negalėtumėte jų gauti. Dėl lankstumo stokos ieškant Kolumbo kortų, tiesiog nemanau, kad tai labai gera strategija.

Kadangi niekada nežiūrėjau nė vieno serialo epizodo, negaliu komentuoti, kiek žaidimas ištikimas serialui. Išskyrus žaidimą su Kolumbo, žaidimas atrodo kaip tradicinis dedukcijos ir atminties žaidimas, prie kurio priklijuota Kolumbo tema. Žaidimo mechanika taip pat neturi daug prasmės. Nežinau, kodėl detektyvai turėtų atsitiktinai išmesti įrodymus.ant vejos, ieškodami skirtingų įtariamųjų dėl to paties nusikaltimo, arba kodėl jie galėtų vogti įrodymus vieni iš kitų. Kolumbo detektyvinis žaidimas yra iš tų žaidimų, kurių temai tikriausiai nereikėtų skirti daug dėmesio.

Galutinis verdiktas

Apskritai sakyčiau, kad "Kolumbo detektyvinis žaidimas" yra žemiau vidutinio lygio ritininis ir judesio/išskaičiavimo/atminties žaidimas. Žaidime yra įdomių idėjų ir jis galėjo būti aukštesnio lygio žaidimas. Žaidimas man buvo įdomus, tačiau daug mechanikos elementų turi problemų. Jei kas nors specialiai manęs paprašytų sužaisti šį žaidimą, tikriausiai jį sužaisčiau, bet kitaip nemanau, kad kada nors dar kartą žaisčiau šį žaidimą.

Jei nesate didelis Kolumbo gerbėjas, nemanau, kad Kolumbo detektyvinis žaidimas bus skirtas jums. Jei esate didelis Kolumbo gerbėjas, galbūt verta už žaidimą sumokėti šiek tiek daugiau, bet kitu atveju nerekomenduočiau pirkti žaidimo, nebent jį rasite labai pigiai išpardavime ar taupomojoje parduotuvėje.

Jei norite įsigyti detektyvinį žaidimą "Columbo", galite jį įsigyti "Amazon" svetainėje čia.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.