Recensione e regole del gioco da tavolo Colombo Detective Game

Kenneth Moore 05-08-2023
Kenneth Moore
Come si gioca

Come si gioca

Impostazione

Mescolate le carte e distribuitene sette a ciascun investigatore. Il resto delle carte viene separato in pile di uguali dimensioni e una pila viene posizionata in ciascuna delle stanze numerate. Ogni giocatore sceglie un pezzo da gioco e lo posiziona nel salotto. Ogni giocatore lancia i dadi e il più alto gioca per primo.

Obiettivo

I giocatori possono vincere il gioco Colombo Detective in due modi.

Il primo modo consiste nell'ottenere un set completo di carte per un sospetto e un'arma. Una volta ottenute tutte e quattro le carte di un sospetto o di un'arma, il giocatore può stendere le carte sul tavolo per reclamare quel sospetto o quell'arma e liberare spazio nella propria mano per raccogliere il sospetto o l'arma di cui ha ancora bisogno. Una volta che il giocatore ha ottenuto un sospetto e un'arma completi e ha anche una carta movente nella propria manovince la partita.

Questo giocatore ha completato un sospetto e un'arma e ha acquisito un movente per cui vincerà la partita.

Un giocatore può vincere la partita anche raccogliendo tutte e sei le carte Colombo e una carta "È un mistero per me". Una volta che il giocatore ha tutte queste carte, può disporle e vincere la partita.

Questo giocatore ha vinto la partita perché ha acquisito tutte e sei le carte Colombo e una carta "È un mistero per me".

Movimento

Al turno di un giocatore, questi tira il dado e si sposta del numero di spazi corrispondente. Il giocatore deve spostarsi su tutti gli spazi lanciati, a meno che non entri in una stanza. Le stanze possono essere entrate e uscite solo attraverso gli spazi delle porte corrispondenti. Le stanze contano come uno spazio durante gli spostamenti. I giocatori possono spostarsi in qualsiasi direzione sul tabellone di gioco, ma non possono spostarsi sullo stesso spazio due volte nello stesso turno. Se un giocatoreCon un sette, un undici o un doppio si può spostare il proprio pezzo da gioco in qualsiasi stanza della casa e si può anche rientrare nella stanza in cui ci si trova per pescare un'altra carta.

Poiché il giocatore ha tirato il doppio, può spostarsi in qualsiasi stanza del tabellone.

Quando un giocatore entra in una stanza (diversa dal salotto) può prendere una delle carte che si trovano in quella stanza (se la stanza ha ancora delle carte). Pesca la carta più alta dal mazzo e la aggiunge alla sua mano. Se il giocatore ha sette o meno carte, può tenere la carta e non deve scartarne una. Se ha otto carte, invece, deve scartare una delle sue carte per il prato.(Prima di mettere la carta sul tavolo a faccia in giù, il giocatore deve mostrarla a tutti gli altri giocatori. Se non tira un sette, un undici o un doppio, il giocatore non può rientrare nella stessa stanza al suo turno successivo.

Il giocatore verde ha raggiunto la sala da pranzo. Il giocatore verde può prendere la carta più alta dalla pila di carte.

Assunzione di prove da parte di altri detective

Se un giocatore atterra nello stesso spazio (in base al conteggio esatto) o in una stanza occupata da un altro giocatore, ha la possibilità di interrogarlo per ottenere una prova.

Il giocatore verde è atterrato sullo stesso spazio del giocatore giallo. Il giocatore verde ha la possibilità di chiedere al giocatore giallo una carta specifica.

Il giocatore sfidante deve mostrare al giocatore che sta sfidando una delle carte del tipo che sta cercando. Se il giocatore sta cercando una carta "Motivo" o una carta "È un mistero per me" non deve mostrarne una all'altro giocatore. Se l'altro giocatore ha una carta di quel tipo deve darla al giocatore sfidante. Se il giocatore sfidato ha una carta "Nessun indizio", però, deveSe una carta "nessun indizio" viene giocata in questo modo, viene rimossa dal gioco. Se il giocatore sfidante ha otto carte dopo aver ricevuto una carta dall'altro giocatore, deve dare una delle sue carte (a sua scelta) al giocatore che ha sfidato.

Se il giocatore sfidato non ha la carta richiesta, ha la possibilità di chiedere una carta al giocatore sfidante nello stesso modo. Tutte le regole relative alla sfida si applicano anche a questa sfida.

Ricerca nel prato

Quando i giocatori scartano le carte, le gettano sul prato a faccia in giù. I giocatori devono cercare di ricordare dove sono state messe le carte, perché hanno la possibilità di prenderle nei turni successivi. Quando un giocatore va in salotto, ha la possibilità di prendere le carte dal prato.

Se un giocatore vuole una delle carte del prato, deve indovinare la carta che indica.

Per cercare nel prato il giocatore deve prima mostrare una carta dalla sua mano del tipo di carta che sta cercando. Poi indica la carta sul prato che desidera. Se la carta è del tipo che stava cercando può tenerla, ma deve scartare una carta se ora ha otto carte. Se il giocatore ha indovinato può continuare a cercare di prendere altre carte dal prato. Se invece ha indovinato può continuare a prendere altre carte.Se un giocatore cerca un movente o una carta "È un mistero per me", non deve mostrarne una dalla sua mano.

Se il giocatore sceglie una carta che non corrisponde a quella che sta cercando, scambia la carta della sua mano che ha mostrato con quella che ha scelto. Il turno del giocatore termina quindi.

Non rimangono carte nelle stanze

Alla fine il gioco potrebbe arrivare a un punto in cui non ci sono più carte in nessuna stanza oltre al prato. Se questo accade, tutti i giocatori spostano le loro pedine in salotto e le regole del gioco vengono modificate.

I giocatori tirano i dadi come di consueto. Se il giocatore tira un numero pari (tra i due dadi) e non è un doppio, perde il suo turno. Se un giocatore tira un numero dispari o un doppio può provare a prendere delle carte dal prato, seguendo le stesse regole descritte sopra. Se il giocatore tira un sette, un undici o un doppio può chiedere a un altro giocatore una carta prova specifica come descrittosopra.

Vincere il gioco

Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge una delle condizioni di vittoria. Se un giocatore completa un sospetto e un'arma e possiede una carta prova, vince la partita. Il giocatore vince anche se raccoglie tutte e sei le carte Colombo e la carta "Per me è un mistero".

Guarda anche: Recensione e regole del gioco da tavolo Domination AKA Focus

Regole aggiuntive

Nelle partite a due giocatori è necessario rimuovere tre serie di carte sospetto, due serie di carte arma, tre carte movente e tre carte "nessun indizio".

Nelle partite a tre giocatori è necessario rimuovere due serie di carte sospetto e una serie di carte arma.

Guarda anche: Recensione e istruzioni del gioco di carte For Sale

Se si desidera un gioco più difficile, si possono utilizzare le regole avanzate. Ogni volta che una carta viene scartata nel gioco, il giocatore non la mostra agli altri giocatori. Il gioco termina nello stesso modo del gioco normale, ma i giocatori accumulano punti durante il gioco che determinano il vincitore finale della partita. I punti vengono assegnati come segue:

  • 500 dollari per ogni sospetto completo
  • 500 dollari per ogni arma completa
  • 1.000 dollari per un set completo di Colombo
  • 1.000 dollari per il giocatore che termina la partita
  • -$200 per ogni carta Colombo o "It's A Mystery to Me" in mano che non completa una serie.

Recensione

Non avendo mai visto la serie televisiva Columbo, non sapevo cosa aspettarmi da The Columbo Detective Game. The Columbo Detective Game ha alcune idee interessanti. Fondamentalmente il gioco è una combinazione di Go Fish, un gioco di deduzione come Clue, mescolato con un gioco di memoria. Mi sono divertito con il gioco e ho giocato a molti giochi peggiori, ma non è ancora un buon gioco. Il gioco ha alcuni interessantiIl problema è che nessuna di esse funziona bene come si vorrebbe, il che rende il gioco del detective Colombo un'idea interessante che manca di esecuzione.

Le meccaniche di lancio e spostamento del gioco sono piuttosto inutili. Il lancio dei dadi non fa altro che aggiungere fortuna al gioco e fa durare il gioco più del necessario. Muoversi per la casa non ha senso, dato che non si ha idea di quali carte si trovino in quali stanze. Bisogna solo selezionare casualmente una stanza in cui entrare sperando che la carta in cima sia una carta di cui si ha bisogno. Non si sa cosa ci sia in una determinata stanza, quindi non si può fare a meno di fare un'altra scelta.non ha molta importanza in quale stanza si finisce per entrare.

Anche le meccaniche di tiro e spostamento sono piuttosto inutili, perché si finisce per tirare sette, undici e doppi così spesso che si può scegliere di spostarsi in qualsiasi stanza si voglia regolarmente nel corso del gioco. L'unico impatto che il tiro ha davvero sul gioco è quello di determinare quando si può cercare di prendere le carte dagli altri giocatori. Le meccaniche di tiro e spostamento del gioco sono così poco importanti che il gioco per lo piùIl tiro di dado viene usato solo per determinare cosa può fare un giocatore nel suo turno. In realtà penso che il gioco sarebbe migliore se questa fosse la regola per l'intero gioco, in quanto eliminerebbe un sacco di tempo sprecato per muoversi attraverso la casa che non aggiunge nulla al gioco stesso.

L'altra meccanica principale del gioco è l'elemento deduzione, che entra in gioco soprattutto cercando di capire quali carte hanno in mano gli altri giocatori. Togliere le carte agli altri giocatori è piuttosto importante nel gioco, poiché se il giocatore non scarta una carta di cui si ha bisogno, l'unico modo per vincere la partita è togliergliela.

Sembra abbastanza facile, ma il gioco presenta alcuni problemi quando si tratta di rubare le carte all'altro giocatore. Alla fine è probabile che il gioco raggiunga un punto in cui due giocatori puntano esattamente allo stesso sospetto o alla stessa arma. Una volta che entrambi i giocatori controllano tutte le carte per questo sospetto o arma, diventa un gioco di tiro alla fune in cui i due giocatori competono per cercare di rubare le carte all'avversario.Questi due giocatori continueranno ad andare avanti e indietro prendendo le stesse carte l'uno dall'altro, poiché sanno che l'altro giocatore ha le carte di cui ha bisogno. Questo continua fino a quando uno dei due giocatori è abbastanza fortunato da avere più opportunità di prendere carte dall'altro giocatore di quante ne abbia da prendere lui.

Un modo per combattere questa situazione di stallo è quello di utilizzare le carte "senza indizio". Se ci si trova in una di queste situazioni, esse funzionano abbastanza bene perché possono bloccare l'altro giocatore. Il problema è che sono solo un ripiego, dato che il giocatore può tornare il turno successivo e prendere di nuovo la stessa carta. Quando si gioca una carta "senza indizio", si sta praticamente dicendo a tutti gli altri giocatori che si possiede una delle carte "senza indizio".Ciò significa che qualsiasi giocatore che ha bisogno di quella carta può puntare su di voi in un altro turno e prendervi la carta.

L'ultima meccanica importante del gioco è la memoria, che a mio parere è la componente chiave del gioco. A meno che non siate abbastanza fortunati da ottenere tutte le carte di una determinata arma o di un sospetto prima che vengano scartate, dovrete iniziare a scavare nel prato per trovare le prove scartate di cui avete bisogno. Ora, non si potrebbe pensare che sia così difficile ricordare dove sono state collocate le prove necessarie suIl problema è che, a meno che non si scelga subito il sospetto e l'arma, diventa molto difficile ricordare dove è stata messa una particolare prova sul prato. Verso la fine del gioco ci possono essere quasi venti carte sul prato e, poiché si è distratti dal resto del gioco, è molto difficile ricordare dove si trova la prova.ricordare dove si trova una determinata carta.

Il problema del prato è che per cercare di ottenere un pezzo da esso, si mette a rischio una delle proprie carte. Per esempio, se manca una sola carta per completare un set, è meglio essere sicuri di sapere qual è l'ultima carta di cui si ha bisogno, perché se ci si sbaglia si è a due carte dal completare il set. La maggior parte delle partite si ridurrà a chi ricorda le carte nel prato più a lungo.La cosa migliore è che probabilmente non troverete tutte le carte di cui avete bisogno dagli altri giocatori o dalle stanze. Pertanto, una buona memoria è fondamentale per ottenere buoni risultati nel gioco. Molto probabilmente il giocatore con la memoria migliore vincerà la partita.

L'ultima meccanica di cui voglio parlare è l'idea di raccogliere le carte Colombo per vincere il gioco. Anche se si potrebbe vincere il gioco raccogliendo tutte le carte Colombo, non ci scommetterei. Per vincere con le carte Colombo è necessario dedicare l'intera mano alla raccolta delle carte, poiché per raccogliere tutte le carte è necessario utilizzare l'intera mano per ottenere tutte le carte. Il gioco è stato concepito come un gioco di carte.Il problema è che dovrete decidere fin dall'inizio del gioco se puntare su tutte le carte Columbo, il che rappresenta un grosso rischio in quanto si tratta di una strategia "boom or bust". Il motivo per cui dovrete prendere subito questa decisione è che tutti coloro che non punteranno sulle carte Columbo inizieranno subito ad eliminarle. Questo significa che dovrete regolarmenteUna volta che iniziate a raccogliere le carte, i giocatori sapranno che state cercando anche loro e inizieranno ad accumulare le carte per impedirvi di prenderle. A causa della mancanza di flessibilità nel cercare le carte Colombo, non credo che sia una strategia molto buona.

Dal momento che non ho mai visto un episodio della serie, non posso davvero commentare quanto sia fedele allo show televisivo. A parte il gioco con Colombo, il gioco sembra solo un tradizionale gioco di deduzione/memoria con il tema di Colombo incollato. Anche le meccaniche di gioco non hanno molto senso con il tema. Non so perché i detective dovrebbero scartare le prove a caso.Il gioco del detective Colombo è il tipo di gioco in cui probabilmente non si dovrebbe pensare troppo al tema.

Verdetto finale

Nel complesso direi che Columbo Detective Game è un gioco di rotolamento e mossa/deduzione/memoria al di sotto della media. Il gioco ha alcune idee interessanti e avrebbe potuto essere un gioco al di sopra della media. Mi sono divertito con il gioco, ma molte delle meccaniche hanno dei problemi. Se qualcuno mi chiedesse espressamente di giocare a questo gioco, probabilmente lo giocherei, ma altrimenti non credo che giocherei di nuovo a questo gioco.

A meno che non siate grandi fan di Colombo, non credo che il Columbo Detective Game sia adatto a voi. Se siete grandi fan di Colombo, potrebbe valere la pena di pagare un po' di più per il gioco, ma altrimenti non vi consiglio di acquistarlo, a meno che non riusciate a trovarlo a buon mercato in una svendita o in un negozio dell'usato.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.