Edukien taula
Saioko atal bat ikusi ez dudanez, ezin dut komentatu zein leial den telesaioari. Columbo protagonista duen jokoaz gain, jokoak dedukzio/memoria joko tradizionala dirudi, Columboren gaia itsatsita. Jokoaren mekanikak ez du zentzu handirik gaiarekin ere. Ez dakit zergatik detektibeek frogak ausaz baztertzen dituzten belardian, delitu beragatik susmagarri ezberdinen atzetik edo zergatik lapurtuko zituzten frogak elkarri. Columbo Detective Game seguruenik gaiari gehiegi pentsatu behar ez duzun joko mota da.
Azken epaia
Orokorrean Columbo Detective Game batez bestekoaren azpitik dagoela esango nuke. jaurti eta mugitu/kenketa/memoria jokoa. Thejokoak ideia interesgarri batzuk ditu eta batez besteko joko bat izan zitekeen. Jolasarekin dibertitu nintzen baina mekanika askok arazoak dituzte. Norbaitek berariaz jokatzeko eskatuko balu ziurrenik jolastuko nuke, baina bestela ez dut uste berriro joko nuenik.
Columbo-ren zale handia izan ezean, ez dut uste Columbo-rik. Detective Game zuretzat izango da. Columbo-ren zalea bazara, baliteke jokoagatik apur bat gehiago ordaintzea, baina bestela ez nuke gomendatuko jokoa erostea, salbuespen-salmenta edo denda batean oso merke aurkitzen ez baduzu.
Columbo Detective Jokoa erosi nahi baduzu Amazon-en eros dezakezu hemen.
mugitu dagokion zuriune kopurua. Jokalariak jaurtitako espazio guztiak mugitu behar ditu gela batean sartzen ez bada. Gelak dagozkien ate-espazioetatik soilik sartu eta irten daitezke. Gelak espazio gisa zenbatzen dira mugitzen diren bitartean. Jokalariak edozein norabidetan mugitu daitezke joko-taulan, baina ezin dira birritan leku berean mugitu txanda berean. Jokalari batek zazpi, hamaika edo bikoitzak ateratzen baditu bere jokoa etxeko edozein gelatara eraman dezake eta une honetan dagoen gelara ere berriro sar daiteke beste karta bat ateratzeko.Geroz geroztik. jokalariak bikoitzak jaurtitzen dituena, taulako edozein gelatara mugi daiteke.
Jokalari bat gela batera sartzen denean (egongela ez den), gela horretan kokatutako kartetako bat har dezakete (gelak badu. geratzen diren txartelak). Pilatik goiko karta ateratzen dute eta eskuan gehitzen dute. Jokalariak zazpi karta edo gutxiago baditu, txartela gordeko du eta ez du kartarik baztertu beharrik. Zortzi karta badituzte, baina euren karta bat bota behar dute belarrera (mahaiaren nonbait joko-taulatik kanpo). Txartela mahai gainean ahoz behera jarri aurretik, jokalariak beste jokalari guztiei erakutsi behar die. Jokalariak zazpi, hamaika edo bikoitzak ateratzen ez baditu, jokalariak ezin du berriro gela berean sartu hurrengo txandan.
Jokalari berdea jangelara iritsi da. Jokalari berdea gai da goiko karta pilatik ateratzekokartak.
Beste detektibe batzuen frogak hartzea
Jokalari bat leku berean (zenbaketa zehatzaren arabera) edo beste jokalari batek okupatutako gela batean lurreratzen bada, jokalariak jokalari horri galdetzeko aukera du. froga bat.
Jokalari berdea jokalari horiaren espazio berean lurreratu da. Jokalari berdeak jokalari horiari txartel zehatz bat eskatzeko aukera du.
Erronka egiten duen jokalariak bilatzen duen karta motaren bat desafiatzen ari dela erakutsi behar dio jokalariari. Jokalariak motibo-txartel bat edo "Misterio bat da niretzat" txartel bat bilatzen badu, ez dio bata beste jokalariari erakutsi behar. Beste jokalariak txartel mota horretako bat badu, erronka duen jokalariari eman beharko dio. Erronkatutako jokalariak "arrastorik gabe" txartel bat badu, baina karta hau eman diezaioke erronka duen jokalariari eskatutako txartela eman beharrean. Modu honetan “arrastorik ez” karta bat jokatzen bada, jokotik kenduko da. Erronka egiten duen jokalariak zortzi karta baditu beste jokalariaren karta bat eskuratu ondoren, bere karta bat eman beharko dio (bere aukeran) desafioa jarri dion jokalariari. eskatuta, jokalari erronkariari txartela eskatzeko aukera dute era berean. Erronka honi buruzko arau guztiak aplikatzen dira erronka honetan ere
Soropila bilatzen
Jokalariek baztertzen duteneankartak kartak botatzen dituzte belarrera ahoz behera. Jokalariek karta horiek non jartzen diren gogoratzen saiatu behar dute, etorkizuneko txandetan karta horiek hartzeko aukera baitute. Jokalari bat egongelara joaten denean belarretik kartak hartzeko aukera dute.
Hona hemen belarriaren argazki bat. Jokalari batek belartako kartaren bat nahi badu, zuzen asmatu beharko du seinalatzen duen karta.
Soropila bilatzeko jokalariak lehenik bere eskuko karta motako karta bat erakutsi behar du. bilatzen ari direla. Ondoren, nahi duten belardian dagoen txartela seinalatuko dute. Txartela bilatzen ari ziren txartel mota bada, gorde egingo dute, baina karta bat baztertu beharko dute orain zortzi karta badituzte. Jokalariak ondo asmatuz gero, belarretik karta gehiago hartzen saiatzen jarrai dezake. Jokalari bat motibo edo “Misterio bat da niretzat” karta baten bila ari bada, ez du haietako bat bere eskutik erakutsi beharrik.
Jokalariak zerrekin bat ez datorren karta bat aukeratzen badu. bilatzen ari direnean, erakutsitako eskuko txartela aukeratu duten txartelarekin aldatzen dute. Jokalariaren txanda amaitzen da orduan.
Ez da kartarik geratzen geletan
Azkenean, baliteke jokoa belardian ez den geletan kartarik geratzen ez den puntu batera. Hori gertatzen bada, jokalari guztiek euren jolas-piezak egongelara eramaten dituzte eta jokoaren arauak daudealdatuta.
Jokalariek normal bezala bota dadoa. Jokalariak zenbaki bikoitia ateratzen badu (bi dadoen artean) eta bikoitzak ez badira, jokalariak txanda galduko du. Jokalari batek zenbaki bakoiti bat edo bikoiztu egiten badu, belarretik karta batzuk hartzen saia daiteke, goian deskribatutako arau berdinak jarraitzen dituztenak. Jokalariak zazpi, hamaika edo bikoitzak ateratzen baditu, beste jokalari bati eska diezaioke froga-txartel zehatz bat goian azaldu bezala.
Jokoa irabaztea
Jokoa amaitzen da jokalarietako batek bat lortzen duenean. irabazlearen baldintzen artean. Jokalari batek susmagarri bat eta arma bat osatzen badu eta froga-txartel bat edukitzen badu, partida irabaziko du. Jokalariak irabazten du, gainera, sei Columbo kartak eta "Misterio bat da niretzat" txartela biltzen baditu.
Arau gehigarriak
Bi jokalari jokoetan hiru karta susmagarri kendu behar dituzu, bi arma-karta-sorta, hiru motibo-txartel eta hiru "arrastorik gabe" karta.
Ikusi ere: Tiger Electronics eskuko jokoen historia osoa eta zerrendaHiru jokalari jokoetan bi karta susmagarri eta arma-karta-sorta bat kendu behar dituzu.
Joko zailagoa nahi baduzu, arau aurreratuak erabil ditzakezu. Karta bat jokoan baztertzen den bakoitzean, jokalariak ez die beste jokalariei erakusten. Jokoa ohiko jokoaren modu berean amaitzen da, baina jokalariek puntuak pilatzen dituzte jokoan zehar eta horrek jokoaren azken irabazlea erabakitzen du. Puntuak honela ematen dira:
- 500 $ susmagarri oso bakoitzeko
- 500 $ osoa bakoitzekoarma
- $1.000 Columbo multzo oso baterako
- $1.000 jokoa amaitzen duen jokalariarentzat
- -$200 eskuan duzun edozein Columbo edo “Misterio bat da niretzat” txartelagatik horrek ez du multzo bat osatzen
Iritzia
Inoiz Columbo telesaioa ikusi ez nuenez, ez nekien benetan zer espero nuen The Columbo Detective Game-tik. Columbo Detective Game-k ideia interesgarri batzuk ditu. Funtsean, jokoa Go Fish-en konbinazioa da, Clue bezalako dedukzio-jokoa, memoria-joko batekin nahastuta. Jolasarekin dibertitu nintzen eta partida askoz txarragoak jokatu ditut baina oraindik ez da partida ona. Jokoak potentziala erakusten duten mekanika interesgarri batzuk ditu. Arazoa da horietako inork ez duela zuk nahi bezain ondo funtzionatzen eta horrek exekuzio falta duen Columbo Detective Game ideia interesgarri bihurtzen du.
Jokoko jaurtiketa eta mugimenduaren mekanikak nahiko alferrikakoak dira. Dadoak jaurtitzen duen guztia jokoari zortea gehitzea da eta jokoak behar baino gehiago irauten du. Etxean mugitzeak ez du zentzurik, ez baitakizu zein karta zein geletan. Sartzeko gela bat ausaz hautatu behar duzu goiko txartela behar duzun txartela dela esperoz. Ez dakizu zer dagoen gela batean, beraz, berdin dio zein gelara sartzen zaren azkenean.
Trolaren eta mugimenduaren mekanika ere nahiko alferrikakoa da, zazpiak, hamaika eta bikoitzak ateratzen dituzulako. hainbestetan, non hara joatea aukera dezakezujokoan nahi duzun gela edozein dela ere. Jolasak jokoan duen eragin bakarra beste jokalariei kartak hartzen saia zaitezkeen zehaztea da. Jokoaren jaurtiketa eta mugimenduaren mekanikak hain dira garrantzirik gabeak, ezen jokoak gehienetan baztertzen ditu karta guztiak geletatik atera ondoren. Dadoen jaurtiketa jokalari batek bere txandan zer egin dezakeen zehazteko erabiltzen da soilik. Benetan uste dut jokoa hobea izango litzatekeela joko osorako araua izango balitz, denbora galdu asko kenduko bailituzke etxetik mugitzen, eta horrek ez dio ezer gehitzen jokoari berari.
Jokoaren mekanika nagusia dedukzio elementua da. Hau gehienbat beste jokalariek eskuan zer karta duten asmatzen saiatzen da jokoan. Beste jokalariei kartak hartzea oso garrantzitsua da jokoan, izan ere, jokalariak ez badu behar duzun karta bat baztertzen, jokoa irabazteko modu bakarra haiengandik karta hori hartzea da.
Hau dirudi. nahiko erraza baina jokoak arazo batzuk ditu beste jokalariari txartelak lapurtzeko orduan. Azkenean, litekeena da jokoa bi jokalari susmagarri edo arma berdinaren bila joango diren puntu batera iristea. Bi jokalari hauek susmagarri edo arma honen karta guztiak kontrolatzen dituztenean, sokatira joko bat bihurtzen da, bi jokalariak beste jokalariari kartak lapurtzen saiatzeko lehian. Bi jokalari hauek mantendu egingo dutebatera eta bestera karta berdinak hartuz elkarrengandik, beste jokalariak behar dituen kartak dituela badakielako. Honek jarraitzen du jokalari batek beste jokalariari kartak hartzeko aukera gehiago izateko zortea izan arte.
Blokealdi honen aurka borrokatzeko modu bat "arrastorik gabe" txartelak erabiltzea da. Egoera horietako batean bazaude nahiko ondo funtzionatzen dute, beste jokalaria geldi dezaketelako. Arazoa da geldiune hutsa besterik ez dela, jokalariak hurrengo txandan itzuli eta karta bera berriro har dezakeelako. "Arrastorik gabe" karta bat jokatzen duzunean, nahikoa esango diezu beste jokalari guztiei eskatutako kartaren bat duzula. Horrek esan nahi du txartel hori behar duen edozein jokalarik beste txanda batean jo dezakeela eta txartela kenduko dizula.
Jokoko azken mekanika nagusia memoria da. Hau da jokoaren funtsezko osagaia nire ustez. Arma jakin baten karta guztiak lortzeko zortea edo susmagarria izan ezean, baztertu baino lehen, belarra zulatzen hasi beharko duzu behar dituzun froga baztertuak bilatzeko. Orain ez zenuke pentsatuko horren zaila izango zenik beharrezko frogak belarrean non jarri ziren gogoratzea. Partida hasieran ez da hain zaila. Arazoa da jokoan berehala zure susmagarriarekin eta armarekin konprometitzen ez bazara, oso zaila dela gogoratzea non dagoen.froga zehatza belardian jarri zen. Jokoaren amaieran hogei karta inguru egon daitezke belardian eta gainerako partidan jolastuz distraitzen zarenez, oso zaila da edozein karta non dagoen gogoratzea.
Arazoa. belarrarekin pieza bat lortzen saiatzeko, zure karta bat arriskuan jartzen ari zara. Esate baterako, multzo bat osatzeko karta bakarrera geratzen bazara, hobe duzu jakitea zein karta den behar duzun azken txartela, oker bazaude, multzoa osatzeko bi karta faltako zarelako. Jolas gehienak belardian dauden kartak ondoen gogoratzen dituenari helduko zaizkio, ziurrenik ez dituzulako beste jokalariengandik edo geletako behar dituzun karta guztiak aurkituko. Beraz, memoria ona izatea funtsezkoa da jokoan ondo aritzeko. Seguruenik, oroimen onena duen jokalariak partida irabaziko du.
Ikusi ere: Gaur gaueko telebista zerrenda osoa: 2022ko maiatzaren 19ko telebista-programazioaHitz egin nahi dudan azken mekanika jokoa irabazteko Columbo kartak biltzearen ideia da. Columbo karta guztiak bilduz jokoa irabaz dezakezuen arren, ez nuke horren alde egingo. Columbo txartelekin irabazteko esku osoa kartak biltzera dedikatu behar duzu, karta guztiak biltzeko zure esku osoa erabili behar duzu karta guztiak lortzeko. Arazoa da jokoaren hasieratik erabaki behar duzula joango zaren ala ez