Reseña y reglas del juego de mesa Columbo Detective Game

Kenneth Moore 05-08-2023
Kenneth Moore
Cómo jugar

Cómo jugar

Configurar

Se barajan las cartas y se reparten siete a cada detective. El resto de las cartas se separan en montones del mismo tamaño y se coloca un montón en cada una de las habitaciones numeradas. Cada jugador elige una ficha de juego y la coloca en la sala. Cada jugador tira los dados y juega primero el que más haya tirado.

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Objetivo

Los jugadores pueden ganar el juego Columbo Detective de dos maneras.

La primera forma es conseguir un juego completo de cartas de un sospechoso y un arma. Una vez que un jugador consigue las cuatro cartas de un sospechoso o arma puede poner las cartas sobre la mesa para reclamar ese sospechoso o arma y despejar espacio en su mano para recoger el sospechoso o arma que aún necesita. Una vez que un jugador ha conseguido un sospechoso y un arma completos y además tiene una carta de motivo en su manogana el partido.

Este jugador ha completado un sospechoso, y un arma. También ha adquirido un motivo, por lo que ganará la partida.

Un jugador también puede ganar el juego reuniendo las seis cartas Columbo junto con una carta "Es un misterio para mí". Una vez que el jugador tenga todas estas cartas, puede colocarlas y ganará el juego.

Este jugador ha ganado la partida porque ha conseguido las seis cartas Columbo, así como una carta "Es un misterio para mí".

Movimiento

En el turno de un jugador, éste tira el dado y mueve el número de espacios correspondiente. El jugador tiene que mover todos los espacios tirados a menos que entre en una habitación. Sólo se puede entrar y salir de las habitaciones a través de los espacios de puerta correspondientes. Las habitaciones cuentan como un espacio mientras se mueve. Los jugadores pueden moverse en cualquier dirección en el tablero de juego, pero no pueden moverse sobre el mismo espacio dos veces en el mismo turno. Si un jugadorSi sacan un siete, un once o un doble, pueden mover su ficha a cualquier habitación de la casa e incluso pueden volver a entrar en la habitación en la que están para robar otra carta.

Como el jugador sacó dobles, puede moverse a cualquier habitación del tablero.

Cuando un jugador entra en una habitación (que no sea la sala de estar) puede coger una de las cartas que hay en esa habitación (si le quedan cartas). Roba la carta superior del montón y la añade a su mano. Si el jugador tiene siete cartas o menos, se queda con la carta y no tiene que descartarse de ninguna. Si tiene ocho cartas, sin embargo, tiene que descartar una de sus cartas al césped.(en algún lugar de la mesa fuera del tablero de juego). Antes de poner la carta boca abajo sobre la mesa, el jugador tiene que enseñársela a todos los demás jugadores. A menos que el jugador saque un siete, un once o un doble, no podrá volver a entrar en la misma habitación en su siguiente turno.

El jugador verde ha llegado al comedor. El jugador verde puede coger la carta superior de la pila de cartas.

Obtención de pruebas de otros detectives

Si un jugador cae en el mismo espacio (por recuento exacto) o en una habitación ocupada por otro jugador, tiene la opción de interrogar a ese jugador para obtener una prueba.

El jugador verde ha aterrizado en el mismo espacio que el jugador amarillo. El jugador verde tiene la opción de pedir al jugador amarillo una carta específica.

El jugador retador tiene que mostrar al jugador retado una de las cartas del tipo que está buscando. Si el jugador está buscando una carta de motivo o una carta de "Es un misterio para mí" no tiene que mostrar ninguna al otro jugador. Si el otro jugador tiene una de ese tipo de carta tiene que dársela al jugador retador. Si el jugador retado tiene una carta de "ni idea" sin embargo tiene quepuede dar esta carta al jugador retador en lugar de darle la carta que pidió. Si una carta "sin pista" se juega de esta manera, se retira del juego. Si el jugador retador tiene ocho cartas después de obtener una carta del otro jugador, debe dar una de sus cartas (a su elección) al jugador al que retó.

Si el jugador desafiado no tiene la carta que se le ha pedido, tiene la oportunidad de pedir una carta al jugador desafiante de la misma manera. Todas las reglas relativas al desafío se aplican también a este desafío

Buscar en el césped

Cuando los jugadores descartan cartas, las tiran al césped boca abajo. Los jugadores deben intentar recordar dónde están colocadas estas cartas, ya que tienen la oportunidad de cogerlas en turnos futuros. Cuando un jugador va al salón, tiene la oportunidad de coger cartas del césped.

Aquí tienes una imagen del césped. Si un jugador quiere una de las cartas del césped tendrá que adivinar correctamente la carta hacia la que apunta.

Para buscar en el césped, el jugador primero tiene que mostrar una carta de su mano del tipo de carta que está buscando. A continuación, señala la carta del césped que quiere. Si la carta es del tipo que estaba buscando, se la queda, pero tiene que descartarse de una carta si ahora tiene ocho. Si el jugador ha acertado, puede seguir intentando coger más cartas del césped. Si ha acertado, puede seguir intentando coger más cartas del césped. Si ha acertado, puede seguir intentando coger más cartas del césped.un jugador busca un motivo o una carta "Es un misterio para mí" no tiene que mostrar una de ellas de su mano.

Si el jugador elige una carta que no coincide con lo que busca, intercambia la carta de su mano que mostró por la carta que eligió y termina su turno.

No quedan cartas en las habitaciones

Eventualmente, la partida puede llegar a un punto en el que no queden cartas en ninguna de las habitaciones excepto en el césped. Si esto ocurre, todos los jugadores mueven sus fichas de juego a la sala de estar y se alteran las reglas del juego.

Los jugadores tiran los dados de forma normal. Si el jugador saca un número par (entre los dos dados) y no son dobles, el jugador pierde su turno. Si un jugador saca un número impar o dobles puede intentar coger alguna carta del césped que sigue las mismas reglas que las descritas anteriormente. Si el jugador saca un siete, once o dobles puede pedir a otro jugador una carta de prueba específica como se describearriba.

Ganar la partida

El juego termina cuando uno de los jugadores consigue una de las condiciones para ganar. Si un jugador completa un sospechoso y un arma, además de tener una carta de pruebas, gana el juego. El jugador también gana si reúne las seis cartas de Columbo y la carta "It's A Mystery To Me".

Normas adicionales

En las partidas de dos jugadores, hay que eliminar tres conjuntos de cartas de sospechoso, dos conjuntos de cartas de arma, tres cartas de motivo y tres cartas de "sin pistas".

En las partidas de tres jugadores hay que eliminar dos conjuntos de cartas de sospechoso y un conjunto de cartas de arma.

Si quieres un juego más difícil puedes utilizar las reglas avanzadas. Cada vez que se descarta una carta en el juego, el jugador no la muestra a los demás jugadores. El juego termina de la misma manera que el juego normal, pero los jugadores acumulan puntos durante la partida, lo que determina el ganador final del juego. Los puntos se otorgan de la siguiente manera:

  • 500 dólares por cada sospechoso completo
  • 500 $ por cada arma completa
  • 1.000 dólares por un juego completo de Columbo
  • $1,000 para el jugador que termine el juego
  • -200 $ por cualquier carta Columbo o "Es un misterio para mí" que tengas en la mano y que no complete una serie.

Consulte

Al no haber visto nunca la serie de televisión Columbo, no sabía muy bien qué esperar de The Columbo Detective Game. The Columbo Detective Game tiene algunas ideas interesantes. Básicamente el juego es una combinación de Go Fish, un juego de deducción como el Cluedo, mezclado con un juego de memoria. Me divertí un poco con el juego y eso que he jugado a juegos mucho peores, pero aun así no es un buen juego. El juego tiene algunas interesantesEl problema es que ninguna de ellas funciona tan bien como uno desearía, lo que convierte al juego de detectives Columbo en una idea interesante a la que le falta ejecución.

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Las mecánicas de tirar y mover en el juego son bastante inútiles. Todo lo que el lanzamiento de dados hace es añadir suerte al juego y hace que el juego dure más de lo necesario. Moverse por la casa no tiene sentido ya que no tienes ni idea de qué cartas hay en cada habitación. Sólo tienes que seleccionar al azar una habitación para entrar con la esperanza de que la carta superior sea una carta que necesites. No sabes lo que hay en una habitación determinada por lo que esno importa realmente en qué habitación acabes entrando.

Las mecánicas de tirar y mover también son bastante inútiles porque acabas sacando sietes, onces y dobles tan a menudo que puedes elegir moverte a cualquier habitación que quieras regularmente en el juego. El único impacto que las tiradas realmente tienen en el juego es determinar cuándo puedes intentar coger cartas de los otros jugadores. Las mecánicas de tirar y mover del juego son tan poco importantes que el juego mayoritariamenteLa tirada de dados sólo se utiliza para determinar lo que un jugador puede hacer en su turno. De hecho, creo que el juego podría ser mejor si esta fuera la regla para todo el juego, ya que eliminaría un montón de tiempo perdido moviéndose por la casa que realmente no añade nada al juego en sí.

La siguiente mecánica importante del juego es el elemento de deducción, que entra en juego sobre todo al intentar averiguar qué cartas tienen los otros jugadores en la mano. Quitar cartas a los otros jugadores es bastante importante en el juego, ya que si el jugador no descarta una carta que tú necesitas, la única forma que tienes de ganar la partida es quitándole esa carta.

Esto parece bastante fácil, pero el juego tiene algunos problemas cuando se trata de robar cartas al otro jugador. Con el tiempo, es probable que el juego llegue a un punto en el que dos jugadores vayan exactamente a por el mismo sospechoso o arma. Una vez que ambos jugadores controlan todas las cartas de este sospechoso o arma, se convierte en un juego de tira y afloja en el que los dos jugadores compiten para intentar robar las cartas del otro jugador.Estos dos jugadores seguirán yendo y viniendo cogiendo las mismas cartas el uno del otro, ya que saben que el otro jugador tiene las cartas que necesitan. Esto continúa hasta que un jugador tiene la suerte de tener más oportunidades de coger cartas del otro jugador que las que ese jugador tiene de cogerle a él.

Una forma de luchar contra este estancamiento es utilizar cartas "sin pistas". Si te encuentras en una de estas situaciones, funcionan bastante bien, ya que pueden detener al otro jugador. El problema es que son sólo un parche, ya que el jugador puede volver al siguiente turno y coger la misma carta de nuevo. Cuando juegas una carta "sin pistas", estás diciendo a todos los demás jugadores que tienes una de las cartas "sin pistas".Esto significa que cualquier jugador que necesite esa carta puede apuntarte en otra ronda y quitarte la carta.

La última mecánica importante del juego es la memoria. En mi opinión, este es el componente clave del juego. A menos que tengas la suerte de conseguir todas las cartas de un arma o sospechoso determinado antes de que se descarten, tendrás que empezar a rebuscar en el césped en busca de las pruebas descartadas que necesites. Ahora bien, no pensarías que sería tan difícil recordar dónde se colocaron las pruebas necesarias enAl principio del juego no es tan difícil. El problema es que, a menos que te comprometas con tu sospechoso y tu arma desde el principio del juego, se hace muy difícil recordar dónde se colocó una prueba en particular en el césped. Hacia el final del juego puede haber cerca de veinte cartas en el césped y, como estás distraído jugando el resto del juego, es muy difícil de recordar.recordar dónde está una carta determinada.

El problema con el césped es que para tratar de conseguir una pieza de él, estás poniendo una de tus propias cartas en riesgo. Por ejemplo, si estás a sólo una carta de completar un conjunto, es mejor que estés seguro de que sabes cuál es la última carta que necesitas, porque si te equivocas estarás a dos cartas de completar el conjunto. La mayoría de los juegos se van a reducir a quién recuerda las cartas en el césped antes que nadie.mejor ya que probablemente no encontrarás todas las cartas que necesitas de otros jugadores o de las salas. Por lo tanto, una buena memoria es clave para hacerlo bien en el juego. Lo más probable es que el jugador con mejor memoria gane la partida.

La última mecánica de la que quiero hablar es la idea de coleccionar las cartas Columbo para ganar el juego. Aunque podrías ganar el juego coleccionando todas las cartas Columbo yo no apostaría por ello. Para ganar con las cartas Columbo necesitas dedicar toda tu mano a coleccionar las cartas ya que para coleccionar todas las cartas necesitas usar toda tu mano para conseguir todas las cartas. ElEl problema es que prácticamente tienes que decidir desde el principio del juego si vas a ir a por todas las cartas Columbo, lo cual es un gran riesgo, ya que es una estrategia de auge o fracaso. La razón por la que tienes que tomar esta decisión de inmediato es que todo el mundo que no vaya a por las cartas Columbo va a empezar a deshacerse de ellas de inmediato. Esto significa que vas a necesitar regularmenteUna vez que empieces a recoger las cartas, los jugadores sabrán que también vas a por ellas, así que empezarán a acumularlas para que no puedas conseguirlas. Debido a la falta de flexibilidad a la hora de ir a por las cartas Columbo, no creo que sea una buena estrategia.

Como nunca he visto un episodio de la serie, no puedo opinar sobre su fidelidad a la serie de televisión. Aparte del juego en el que aparece Columbo, el juego parece un juego de deducción/memoria tradicional con el tema de Columbo pegado. La mecánica del juego tampoco tiene mucho sentido con el tema. No sé por qué los detectives descartarían pruebas aleatoriamente.en el césped, persiguiendo a diferentes sospechosos por el mismo delito, o por qué se robarían pruebas unos a otros. El juego de detectives Columbo es el tipo de juego en el que probablemente no deberías pensar demasiado en el tema.

Veredicto final

En general, diría que el juego de detectives Columbo es un juego de tiradas y movimientos/deducción/memoria por debajo de la media. El juego tiene algunas ideas interesantes y podría haber sido un juego por encima de la media. Me divertí un poco con el juego, pero muchas de las mecánicas tienen problemas. Si alguien me pidiera específicamente que jugara al juego, probablemente lo haría, pero de lo contrario no creo que volviera a jugarlo.

A menos que seas un gran fan de Columbo, no creo que el juego de detectives Columbo sea para ti. Si eres un gran fan de Columbo, puede que merezca la pena pagar un poco más por el juego, pero yo no recomendaría comprarlo a menos que lo encuentres muy barato en un mercadillo o en una tienda de segunda mano.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.