Repaso e regras do xogo de mesa Memoir ’44

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

A pesar de ser un xénero de xogos de mesa bastante popular, neste sitio non analizamos moitos xogos de mesa do xénero de guerra no pasado. Creo que isto débese principalmente a que moitos xogos de guerra conteñen regras demasiado complexas e son bastante aburridos na súa maioría. Aínda que non xoguei a moitos xogos de guerra, interesoume o xénero porque ten moito potencial. Como non estaba tan interesado en probar un dos xogos de guerra máis complexos, decidín probar Memoir ’44 xa que xeralmente se considera un dos mellores xogos de guerra que tamén é bastante accesible. Memoir ’44 fai un gran traballo creando un xogo de guerra que sexa accesible aínda que teña profundidade, pero quizais non sexa para todos.

Como xogarno océano unha unidade só pode moverse un espazo por turno.
  • Mentres está no océano, unha unidade non pode atacar.
  • Praia
    • As unidades só poden moverse ata dous espazos na praia.

    Obstáculos

    Cando un obstáculo está nunha ficha do terreo, só se utiliza a redución de dados máis alta. .

    Ver tamén: Lanzamentos de discos de vinilo de 2023: a lista completa de títulos novos e próximos
    Búnkers
    • As unidades blindadas e de artillería non poden moverse a espazos de búnker.
    • Unidades de artillería que comezan nun búnker o espazo non pode moverse do búnker. Se unha artillería se ve obrigada a retirarse, perde figuras en lugar de retirarse.
    • As unidades de infantería poden atacar o turno que se moven a un espazo de búnker.
    • Só o lado mencionado no escenario pode levar un posición defensiva nun búnker.
    • Ao atacar unha unidade nun búnker, a infantería perde un dado de combate mentres que a armadura perde dous dados de combate.
    • Unha unidade nun búnker pode ignorar a primeira bandeira lanzada. contra ela.

    Os ourizos
    • As armaduras e a artillería non poden entrar en espazos con ourizos.
    • As unidades en marcha. un espazo cun ourizo pode ignorar a primeira bandeira enrolada contra eles.

    Sacos de area
    • Cando unha unidade deixa un espazo de saco de area, é eliminado do taboleiro.
    • Cando unha unidade nun espazo cun saco de area é atacada, as unidades de infantería e blindaxe perden un dado de combate. A unidade tamén pode ignorar a primeira bandeira rodada contra ela.

    Fío
    • Cando unha unidade entra nun espazo con cable,debe deixar de moverse inmediatamente.
    • Se unha unidade de infantería está nun espazo con fío e ataca outra unidade, perderá un dado de combate.
    • Unha unidade de infantería pode optar por eliminar o fío do taboleiro. en vez de atacar. A armadura elimina o fío e aínda pode atacar.

    Unidades especiais

    Algúns dos escenarios darán aos xogadores unidades especiais. As unidades dun mapa de escenarios con esquinas redondeadas indican unha unidade especial. Se a unidade ten un número, indica cantas cifras ten a unidade se é diferente do tipo normal desa unidade.

    Resistencia francesa

    As tropas da resistencia francesa seguen todas as regras para a infantería normal, agás as seguintes:

    • Aínda pode atacar cando entra en bosques, cidades ou sebes.
    • Pode retirarse tres espazos en lugar de un por cada bandeira lanzada.
    • Empeza sempre con tres figuras en lugar de catro.
    Forzas especiais
    • Poden moverse dous espazos e seguir loitando.
    Armadura de élite
    • Contén catro figuras en lugar das tres figuras normais.

    Os meus pensamentos sobre Memoir '44

    Como mencionei anteriormente, teño' Non xogou moitos xogos de guerra no pasado. A principal razón para non xogar máis xogos do xénero é que na súa maioría os xogos de guerra son intimidantes. Conteñen moitas regras específicas que tardan moito tempo en aprender. Ser un xogador ao que lle gusta pasar máis tempo xogando a un xogo que aprendendoas regras, sobre todo me quedei lonxe destes xogos de guerra máis complicados. Para ver se me gustaban os xogos de guerra, pensei que era unha boa idea comezar cun xogo como Memoir '44 xa que xeralmente se considera un xogo máis accesible do xénero.

    Cando eu primeiro. mirei o folleto de instrucións de Memoir '44 Teño que admitir que estaba un pouco intimidado. O libro de regras para o xogo é en realidade bastante longo xa que hai bastante no xogo. Memoir ’44 non é un xogo que poidas explicar aos novos xogadores nun par de minutos, xa que tes que ensinarlles bastantes mecánicas. Eu diría que probablemente a maioría da xente tardará entre 10 e 15 minutos en ensinar o xogo aos novos xogadores. Basicamente, Memoir '44 é un deses xogos que ten unha curva de aprendizaxe na que che levará un par de voltas para saber completamente o que estás facendo. Unha vez que sabes o que estás facendo, aínda que as cousas van moito máis sen problemas xa que o xogo en si é bastante sinxelo.

    Eu diría que Memoir ’44 é o seguinte paso lóxico respecto dun xogo como Risk. Memoir '44 leva algunhas mecánicas similares a Risk e engade un pouco máis de estratexia que engade un pouco máis de profundidade ao xogo. Aínda que Memoir '44 ten algo máis que Risk, eu diría que probablemente estea máis preto de Risk que algúns dos xogos de guerra máis complicados. Isto desactivará a xente que está afeita a xogar a xogos de guerra máis complexos, pero creo que é asío nivel de dificultade axeitado para a maioría da xente.

    Personalmente creo que Memoir ’44 é practicamente a mestura perfecta de estratexia e accesibilidade. Creo firmemente na idea de que os xogos de mesa nunca deben ser máis complicados do que teñen que ser. As mecánicas que realmente non engaden moito a un xogo e sobre todo só engaden complexidade deben cortarse para que o xogo poida centrarse nas mecánicas máis importantes e divertidas. A menos que un xogo sexa algo ao que vaias xogar todo o tempo, non deberías ter que dedicar máis tempo a aprender a xogar que a xogar. Memoir ’44 triunfa porque se centra no que é máis importante, ser divertido. Memoir ’44 é un xogo de mesa divertido e accesible que aínda pode gozar das persoas que xeralmente non xogan a xogos de mesa.

    No espectro da estratexia, diría que Memoir ’44 está no nivel moderado. Aínda que as accións que podes realizar nunha quenda determinada están determinadas polas cartas ás que tes acceso (máis sobre isto máis adiante), en realidade tes moitas decisións que tomar na túa quenda. Tes que decidir que carta xogar, que unidades usar, como as vai mover e a que unidades vas apuntar. O que escollas facer no xogo vai ter un impacto no éxito que teñas. Tomar decisións intelixentes mellorará as túas probabilidades no xogo, mentres que tomar malas decisións fará máis difícil gañar.

    Eu diría que oO maior problema que teño con Memoir ’44 é que en realidade depende de bastante sorte. Como a maioría dos xogos de guerra, depende de bastantes dados. Dado que o xogo depende de lanzar dados, o ben que tires terá un impacto no ben que o fagas no xogo. Non importa o boa que sexa a túa estratexia se non tiras os símbolos correctos no momento adecuado. Se un xogador tira moito mellor que o outro, é probable que gañe. Calquera xogo que utilice dados terá que lidiar con esta sorte dalgún xeito. Non me importa algo da sorte, pero gustaríame que o xogo puidese atopar algún xeito de darlle algo aos xogadores se tiran símbolos que non poden usar. Isto minimizaría parte da sorte no xogo.

    Aínda que os dados engaden moita sorte ao xogo, podería argumentar que as cartas engaden case tanta sorte ao xogo. As cartas engaden un pouco de sorte ao xogo de varias maneiras. Primeiro, algunhas tarxetas son mellores que outras. Algunhas cartas de sección permítenche pedir máis unidades mentres que algunhas cartas de táctica danche un poder que realmente pode beneficiar a un xogador. A outra forma en que as cartas engaden sorte ao xogo é que quizais non debuxas as cartas que necesitas para a túa estratexia desexada. Por exemplo, pode querer ordenar tropas no lado dereito do taboleiro. Se non tes ningunha tarxeta que che permita ordenar tropas no lado dereito, aínda que non podes collelaacción. Aínda que me gusta que isto obrigue aos xogadores a cambiar de estratexia ás veces, creo que tamén lle engade un pouco de sorte ao xogo.

    Entón, cando miras o espectro de estratexia e sorte con respecto a Memoir '44. sinceramente parece que está nalgún lugar no medio. O xogo está lonxe de ser o xogo de guerra máis estratéxico. Hai algunha estratexia para o xogo, xa que se tomas malas opcións tácticas diminuiras as túas posibilidades de gañar o xogo. Ao mesmo tempo, a estratexia por si soa non vai determinar o seu éxito. Poderías ter a estratexia superior e, aínda así, o outro xogador podía gañar só porque tiña máis sorte ca ti. Aínda que me gustaría que houbese un pouco máis de estratexia, non me importa moito porque Memoir ’44 fai un bo traballo equilibrando os dous extremos. Con todo, as persoas que xogan a xogos de guerra máis avanzados probablemente atoparán que Memoir ’44 está demasiado simplificada.

    No que respecta á lonxitude, creo que Memoir ’44 é a lonxitude correcta. Memoir '44 ten unha duración estimada do xogo de 30-60 minutos, pero algúns non estou de acordo con esa valoración. En xeral, creo que poderías rematar un xogo de Memoir ’44 en 30 ou 60 minutos. O problema é que na maioría dos casos é probable que queira xogar dous xogos. Isto débese principalmente ao feito de que parece que moitos dos escenarios incluídos no xogo base parecen favorecer a un dos dous lados. Por exemplo no primeiro escenario que teñen os aliadosunha vantaxe bastante significativa xa que é unha batalla onde os aliados colleron por sorpresa aos soldados do eixe. Con un lado en xeral cunha vantaxe inxusta, non creo que sexa xusto que un xogador/equipo teña poucas posibilidades de gañar o partido. Polo tanto, xeralmente ten que xogar dous xogos nos que cada xogador/equipo pode xogar tanto os aliados como o lado do eixe e o gañador é o xogador/equipo que mellor fai entre os dous xogos. Aínda que as cousas se acelerarán canto máis xogues, se xogas a ambos os dous lados dunha batalla paréceme improbable que poidas rematar unha partida en menos dunha hora.

    Probablemente, isto non lle importe a todos. pero teño que darlle crédito a Memoir '44 por facer un gran esforzo para tentar que os escenarios sexan o máis precisos históricamente posible. Para cada escenario do xogo hai a historia de fondo da batalla que che proporciona bastante información histórica. Richard Borg parece ter esforzado bastante en investigar cada unha das batallas. Aínda que algunhas persoas ignorarán isto por completo, creo que as persoas que estean interesadas nas batallas da Segunda Guerra Mundial apreciarán o esforzo realizado no xogo para tentar facelo o máis preciso posible desde o punto de vista histórico.

    No frente dos compoñentes. do mesmo xeito que con todos os xogos de Days of Wonder, creo que Memoir '44 fai un traballo moi bo. Aínda que as pezas só están feitas de cartón e plástico, en realidade mostran asorprendente cantidade de detalles. O xogo inclúe 144 figuras e mostran bastantes detalles. Realmente aprecio que os dous exércitos teñan unidades deseñadas de forma diferente aínda que creo que as cores das unidades poderían ter sido diferenciadas un pouco máis. O xogo tamén inclúe moitos terreos e outros obstáculos que realmente che ofrecen moitas opcións de personalización. O xogo inclúe 15 escenarios no folleto, pero o xogo ofrécelle moitos compoñentes que podes crear facilmente os teus propios escenarios. Eu diría que a maior queixa que tiven cos compoñentes é que son un pouco difíciles de encaixar na caixa.

    Outra área na que Memoir '44 realmente sobresae é o feito de que Days of Wonder ten realmente apoiou o xogo. Memoir '44 tivo ao redor de dez expansións oficiais diferentes e tamén hai moitos outros escenarios feitos por fans. As expansións inclúen engadir tropas aéreas, diferentes faccións da Segunda Guerra Mundial, moitos escenarios diferentes e outras mecánicas para ampliar o xogo orixinal. Con tanto material adicional engadido ao xogo, se che gusta Memoir '44, sería difícil quedarse sen contido novo para o xogo.

    A pesar de gozar moito de Memoir '44, aínda teño que facelo. admito que creo que o xogo está un pouco sobrevalorado. No momento de escribir esta crítica, Memoir '44 está clasificado como o 100º mellor xogo de mesa de todos os tempos. Memoria 44 é moi boaxogo pero non sei se merece esa puntuación tan alta. Quizais sexa só que non son tan fanático dos xogos de guerra.

    Deberías mercar Memoir '44?

    Se tivese que describir Memoir '44 nun par de palabras, diría que é o xogo de guerra accesible. Aínda que a moitos xogos de guerra gústalles entrar no meollo do combate con regras complicadas para simular a batalla con máis precisión, Memoir '44 está máis centrado en concentrarse nunhas cantas mecánicas divertidas. Na súa maior parte creo que o xogo ten éxito nesa tarefa. O xogo ten unha pequena curva de aprendizaxe, pero unha vez que te entendes do xogo é bastante fácil de xogar. O xogo ten unha cantidade decente de estratexia, pero non tanta estratexia que o xogo se volva aburrido. Direi que Memoir '44 depende un pouco demasiado da sorte de dados e cartas ás veces, pero na súa maior parte fai un bo traballo equilibrando sorte e estratexia. O xogo tamén fai un bo traballo engadindo precisión histórica ao xogo e dándolle moita variedade aos xogadores.

    Se realmente non che interesan os xogos de guerra, é pouco probable que Memoir ’44 cambie de opinión. Se xa che gustan os xogos de guerra máis complicados, tampouco creo que sexa para ti. Para as persoas que buscan un xogo de guerra máis accesible, aínda que non creo que poidas facer moito mellor que Memoir '44.

    Se queres mercar Memoir '44 podes atopalo en liña: Amazon, eBay

    Se estás interesado na expansión Memoir '44paquetes tamén podes atopalos en liña: Expansión Battles of Khalkin Gol, Expansión Breakthrough, Expansión Fronte Leste, Expansión Teatro Mediterráneo, Expansión Teatro Pacífico, Expansión Terrain Pack, Expansión A través da selva e do deserto, Expansión do mapa de inverno/deserto, Expansión de Winter Wars

    os espazos axeitados no taboleiro de xogo. Coloca catro infanterías, tres armaduras e dúas artillería en cada unidade.
  • Engade calquera insignia de unidade especial e medallas de vitoria ao taboleiro.
  • Coloca as tarxetas de resumo do terreo utilizadas no escenario ao lado. do taboleiro.
  • Montar os portatarjetas. Baralla as cartas de mando e reparte o número adecuado de cartas a cada xogador. O resto das cartas forman a pila.
  • Cada xogador/equipo elixe que bando vai controlar. Como as batallas adoitan ser curtas e algúns favorecen a un dos dous bandos, probablemente deberías xogar a batalla dúas veces, dándolle a cada xogador a oportunidade de xogar en ambos os dous bandos.
  • Cada xogador/equipo leva catro das batallas. dados de combate.
  • O escenario listará que xogador/equipo comeza a batalla.
  • Xogar o xogo

    Na quenda dun xogador, tomarán o seguinte accións:

    • Xogar unha carta.
    • Anuncia cales son as unidades que vas pedir.
    • Move as unidades que elixiches pedir.
    • Batalla coas unidades que elixiches para pedir
    • Debuxa unha nova carta.

    Tarxetas

    En Memorias '44 hai dous tipos diferentes de cartas: sección e táctica.

    Unha tarxeta de sección darache unha(s) sección(s) do mapa e cantas unidades conseguirás pedir.

    Esta tarxeta de sección permítelle ao xogador pedir tres unidades en a sección central.

    As cartas tácticas son cartas especiais que poden darche accións especiaisno xogo. Sigue o que di a carta para o teu turno.

    Esta carta táctica permítelle ao xogador disparar inmediatamente con catro unidades e tirar un dado adicional.

    Ordenar unidades

    Para referencia futura, unha unidade é un grupo de figuras que ocupan un espazo no taboleiro de xogo.

    Para moverse, loitar ou realizar outra acción cunha unidade, debes ordenar a unidade. Cando un xogador xoga unha carta de sección, indicará unha ou máis seccións. O xogador só pode escoller pedir unidades desa(s) sección(s). Se unha unidade está nalgún dos espazos que atravesa a liña vermella, considérase que a unidade está en ambas seccións. Cada unidade só se pode pedir unha vez. Se non podes usar todas as ordes da tarxeta, perderás as restantes.

    Esta tarxeta de sección permítelle ao xogador mover tres unidades na sección central. A unidade da dereita está na sección central. A unidade do medio tamén está na sección central, xa que a liña vermella indica que o espazo está na sección esquerda e central.

    Mover unidades

    Ao mover unidades debes mover unha unidade ao un tempo e debe completar todo o seu movemento antes de mover outra unidade. Cando se move unha unidade, cada espazo adxacente ao que se move a unidade conta como un espazo. Como se move unha unidade depende do seu tipo.

    A infantería ten dúas opcións cando se trata de movemento.

    • A infantería pode moverse un espazo e despoisbatalla.
    • A infantería pode moverse dous espazos pero despois non pode loitar. A infantería das forzas especiais ignora esta regra e pode moverse dous espazos e seguir loitando.

    A unidade de infantería inferior pode moverse a calquera dos espazos con chip azul e aínda así atacar. A unidade de infantería pode moverse a calquera espazo en branco e non atacar. A unidade de infantería non pode moverse a ningún dos espazos cunha ficha vermella.

    A armadura pode moverse ata tres espazos e loitar.

    A artillería pode moverse un espazo ou loitar.

    Outras regras relativas ao movemento inclúen:

    • Unha unidade que está ordenada non ten que moverse.
    • Unha unidade non se pode mover a través ou a un espazo ocupado por outra unidade. .
    • As unidades non se poden dividir en dúas unidades diferentes. As unidades tampouco se poden combinar nunha soa.
    • Algúns tipos de terreo afectan o movemento.

    Batalla

    Cando loita contra un xogador resolverá unha batalla á vez antes de moverse. para a próxima batalla. Unha unidade ordenada non está obrigada a loitar e só pode loitar unha vez por turno. A unidade só se lle permite apuntar a unha unidade inimiga cada turno. Cando loita contra unha unidade, un xogador debe seguir este proceso:

    1. Declarar o obxectivo
    2. Determinar o número de dados de batalla
    3. Lanzar dados e determinar o resultado
    Declarar obxectivo

    Antes de declarar unha unidade obxectivo, un xogador ten que comprobar se a unidade está dentro do alcance. Se a unidade obxectivo non está ao alcance, non pode ser atacada. A gama doas diferentes unidades son as seguintes:

    • Infantería: 3 espazos de distancia
    • Armadura: 3 espazos de distancia
    • Artillería: 6 espazos de distancia

    Ademais de determinar se unha unidade obxectivo está dentro do alcance, debes determinar se está dentro da liña de visión (a artillería non precisa de liña de visión). Para determinar se o obxectivo está dentro da liña de visión, imaxinas unha liña recta que vai desde o centro do espazo da unidade atacante ata o centro do espazo da unidade obxectivo. Se non hai nada no camiño da liña imaxinaria, a unidade ten liña de visión. Se hai unha obstrución entre os dous espazos (sen incluír o espazo no que está o obxectivo), a unidade non ten liña de visión e, polo tanto, non pode atacar a unidade. As obstáculos que bloquean a liña de visión inclúen:

    • As túas unidades ou as unidades do teu opoñente.
    • Bosques
    • Sebes
    • Outeiros (se non disparan dende dun outeiro a outro)
    • Cidades
    • Bunkers

    Esta unidade blindada aliada ten liña de visión coa infantería do eixe. O bosque bloquea a liña de visión da outra unidade blindada.

    Determine o número de dados de batalla

    O número de dados que tirará un xogador depende de varios factores.

    O primeiro factor determinante é a que distancia está a unidade atacante do obxectivo. Para determinar cantos dados pode usar unha unidade, empregarás unha técnica chamada conta atrás. Ao facer a conta atrás comeza coespazo máis próximo á unidade atacante e anuncia o seguinte número en cada espazo ata chegar á unidade obxectivo. Os números de conta atrás para cada tipo de unidade son os seguintes:

    • Infantería: 3, 2, 1
    • Armadura: 3, 3, 3
    • Artillaría: 3, 3, 2, 2, 1, 1

    Para a unidade de infantería aliada na parte inferior conseguirían tirar tres dados contra a infantería do eixe, dous contra a armadura e un dado contra a artillería (sen ter en conta esa liña de visión bloquearíase).

    Despois de determinar o número inicial de dados de ataque, podes perder algúns dados debido ao terreo ou os obstáculos.

    Tirar os dados e determinar o resultado

    Un xogador lanzará todos os seus dados de ataque para a batalla ao mesmo tempo. Cada dado de batalla ten os seguintes símbolos:

    • Infantería (2): se tiras un símbolo de infantería e estás atacando unha unidade de infantería, matarás a un dos soldados da unidade.
    • Armadura: se tiras un símbolo de armadura e estás atacando unha unidade de blindaxe, destruirase un dos tanques da unidade.
    • Granada: se lanzas unha granada, destruirá unha figura da unidade que estás. están atacando.
    • Estrela: en xeral, facer rodar unha estrela non fai nada fóra das accións especiais nalgunhas das cartas que se xogan.
    • Bandera: facer rodar unha bandeira obriga á unidade que está sendo atacada a retirarse. un espazo.

    O xogador aliado fixo rodar unha infantería, unha bandeira e unha bandeira.unha armadura. O xogador aliado eliminará unha das figuras do eixe. O símbolo da bandeira obrigará aos soldados do eixe a retirarse un espazo. O símbolo de armadura non fará nada.

    Cando todas as figuras dunha unidade foron eliminadas do taboleiro, esa unidade foi destruída. O xogador que destruíu a unidade collerá unha das figuras e colocaraa nun dos puntos de medallas do seu lado do taboleiro xa que conta como un punto de vitoria.

    Ver tamén: Revisión e regras do xogo de mesa Survivor
    Retírase

    Cando un xogador tira un ou máis símbolos de bandeira a unidade atacada terá que retirarse se non é destruída. A unidade terá que retirarse un espazo por cada bandeira lanzada. Ao retirarse o xogador que controla a unidade en retirada terá que mover a unidade un espazo cara ao seu lado do taboleiro. Algúns obstáculos no taboleiro teñen algunhas habilidades especiais para retirarse. Cando unha unidade se retira non pode moverse nos seguintes espazos:

    • Un espazo ocupado por outra unidade.
    • Ríos
    • Océanos

    Se unha unidade non é capaz de retirarse de todos os espazos necesarios, perderá unha figura por cada espazo que non puidese mover.

    Nesta batalla a unidade de infantería aliada mata unha das figuras do eixe. . A unidade do eixe tamén ten que retirarse un espazo. Dado que a unidade non pode retirarse dun espazo, perderá outra figura.

    Asalto pechado

    Considérase que unha unidade está en asalto próximo se está nun espazo adxacente.á unidade do inimigo. Cando unha unidade está nun asalto próximo ten que atacar a unidade adxacente ou non atacar en absoluto. Cando unha unidade en ataque próximo destrúe unha unidade ou a obriga a retirarse, ten a opción de "tomar terreo" (excepto a artillería). Ao tomar terra unha unidade ten que seguir as restricións do terreo do espazo cara ao que se despraza. A forma en que unha unidade toma terra depende de se é infantería ou armadura.

    Cando a infantería toma terra móvese cara ao espazo ocupado pola unidade que foi atacada.

    Cando unha armadura toma terra móvese. cara ao espazo ocupado pola unidade que foi atacada. A armadura ten entón a capacidade de atacar de novo. Se a armadura gaña a segunda batalla, pode moverse ao espazo desocupado pero non pode atacar de novo.

    Roba unha nova carta

    Unha vez que un xogador complete todas as súas batallas, debuxará. unha nova tarxeta de mando. O outro xogador tomará entón a súa quenda.

    Fin do xogo

    Cando un xogador adquiriu suficientes puntos de vitoria (dependendo do escenario) gaña a rolda. Se estás xogando onde cada xogador xogará os dous lados, xogas outra rolda. O xogador que obteña máis puntos entre as dúas roldas gaña a partida.

    Este xogador conseguiu seis puntos de vitoria polo que gañou a partida.

    Regras adicionais

    Terreo

    Bosques
    • Cando unha unidade entra nun bosque debe pararo seu movemento inmediatamente.
    • Unha unidade non pode atacar no turno en que entra nun bosque.
    • Ao atacar unha unidade nun bosque, a infantería perde un dado de combate e a armadura perde dous dados de combate.

    Sebes
    • Para pasar a un sebe unha unidade ten que estar nun espazo adxacente. O seu movemento detense inmediatamente cando entran no sebe. Ao saír dunha sebe a unidade só pode moverse a un espazo adxacente.
    • Unha unidade non pode atacar no turno en que entra nunha sebe.
    • Ao atacar unha unidade nunha sebe, a infantería perde un. o dado de combate e a armadura perden dous dados de combate.

    Outeiros
    • Cando tanto a unidade atacante como a unidade obxectivo están ambas en outeiros, non hai impacto no combate. Cando só o obxectivo está nun outeiro, a infantería e a armadura perden un dado de combate.
    • Un outeiro bloquea a liña de visión se as unidades non están á mesma altura que o outeiro.

    Cidades
    • Ao entrar nunha cidade, a unidade debe deter o movemento durante o resto da quenda.
    • Unha unidade non pode atacar na mesma. quenda que entra nunha cidade.
    • Ao atacar unha unidade nunha cidade, a infantería perde un dado de combate mentres que a armadura perde dous dados de combate.
    • A armadura que ataca desde dentro dunha cidade perderá dous dados de combate. .

    Ríos
    • As unidades non poden moverse por ou por un espazo fluvial a menos que exista unha ponte no espazo.

    Océanos
    • Mentres avanza

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.