Recensione e regole del gioco da tavolo Memoir '44

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Nonostante sia un genere di giochi da tavolo piuttosto popolare, in passato su questo sito non abbiamo analizzato molti giochi da tavolo di genere bellico. Credo che questo sia dovuto soprattutto al fatto che molti giochi di guerra contengono regole troppo complesse e sono per la maggior parte piuttosto noiosi. Anche se non ho giocato a molti giochi di guerra, ero interessato a questo genere perché ha un grande potenziale. Dato che non ero così interessatoper provare uno dei giochi di guerra più complessi, ho deciso di provare Memoir '44, che è generalmente considerato uno dei migliori giochi di guerra, ma anche piuttosto accessibile. Memoir '44 fa un ottimo lavoro nel creare un gioco di guerra accessibile e allo stesso tempo profondo, ma potrebbe non essere adatto a tutti.

Come si gioca

Come giocare a Memoir '44

Poiché è necessario il libretto di istruzioni per la configurazione degli scenari, questa recensione di Memoir '44 non sarà così approfondita come una normale recensione su Geeky Hobbies. Vi darà un'occhiata a tutte le regole necessarie per giocare, ma non include tutte le regole dei casi speciali e non include gli scenari.

Impostazione

  • Scegliete lo scenario che intendete giocare, che avrà un impatto sul resto della configurazione.
  • Posizionare il tabellone al centro del tavolo con il lato appropriato rivolto verso l'alto.
  • Posizionare le tessere e gli ostacoli necessari sul tabellone.
  • Posizionare le unità di ciascun giocatore sugli appositi spazi del tabellone di gioco. Posizionare quattro fanteria, tre armature e due artiglierie in ogni unità.
  • Aggiungete al tabellone tutti i distintivi speciali delle unità e le medaglie della vittoria.
  • Posizionare le carte riassuntive del terreno utilizzate nello scenario a lato del tabellone.
  • Assemblare i portacarte. Mescolare le carte comando e distribuire il numero appropriato di carte a ciascun giocatore. Il resto delle carte forma il mazzo di pesca.
  • Poiché le battaglie sono solitamente brevi e alcune favoriscono uno dei due schieramenti, è consigliabile giocare la battaglia due volte, dando a ciascun giocatore l'opportunità di giocare entrambi i lati della battaglia.
  • Ogni giocatore/squadra prende quattro dadi da combattimento.
  • Lo scenario elencherà quale giocatore/squadra potrà iniziare la battaglia.

Giocare il gioco

Nel turno di un giocatore, questi compie le seguenti azioni:

  • Giocare una carta.
  • Comunicare le unità che si intende ordinare.
  • Spostare le unità che si è scelto di ordinare.
  • Battaglia con le unità che avete scelto di ordinare
  • Pescare una nuova carta.

Carte

In Memoir '44 ci sono due diversi tipi di carte: sezione e tattica.

Una carta sezione vi fornirà una o più sezioni della mappa e quante unità potrete ordinare.

Questa carta sezione permette al giocatore di ordinare tre unità nella sezione centrale.

Le carte tattiche sono carte speciali che possono fornire azioni speciali nel gioco. Seguite le indicazioni della carta per il vostro turno.

Questa carta tattica permette al giocatore di sparare immediatamente con quattro unità e gli consente di tirare un dado aggiuntivo.

Unità d'ordine

Per riferimento futuro, un'unità è un gruppo di figure che occupa uno spazio sul tabellone di gioco.

Per muovere, combattere o compiere un'altra azione con un'unità, è necessario ordinarla. Quando un giocatore gioca una carta sezione, questa indicherà una o più sezioni. Il giocatore può scegliere di ordinare solo unità da quella o quelle sezioni. Se un'unità si trova su uno degli spazi attraversati dalla linea rossa, l'unità è considerata in entrambe le sezioni. Ogni unità può essere ordinata solo una volta. Se non si possono usare tutte legli ordini sulla carta, si perdono gli ordini rimanenti.

Questa carta sezione permette al giocatore di muovere tre unità nella sezione centrale. L'unità a destra si trova nella sezione centrale, mentre l'unità al centro si trova anch'essa nella sezione centrale, poiché la linea rossa indica che lo spazio si trova nella sezione sinistra e in quella centrale.

Guarda anche: Recensione e regole del gioco UNO Dice

Spostare le unità

Quando si muovono le unità, si deve muovere un'unità alla volta e si deve completare l'intero movimento prima di muovere un'altra unità. Quando si muove un'unità, ogni spazio adiacente in cui l'unità si muove conta come uno spazio. Il modo in cui un'unità si muove dipende dal suo tipo.

La fanteria ha due opzioni per quanto riguarda il movimento.

  • La fanteria può muoversi di uno spazio e poi combattere.
  • La fanteria può muoversi di due spazi ma non può combattere. La fanteria delle forze speciali ignora questa regola e può muoversi di due spazi e combattere.

L'unità di fanteria in basso può spostarsi in uno qualsiasi degli spazi con un gettone blu e attaccare comunque. L'unità di fanteria può spostarsi in uno qualsiasi degli spazi bianchi e non attaccare. L'unità di fanteria non può spostarsi in nessuno degli spazi con un gettone rosso.

Le armature possono muoversi fino a tre spazi e combattere.

L'artiglieria può muoversi di uno spazio o combattere.

Altre regole relative al movimento sono:

  • Un'unità che riceve un ordine non deve muoversi.
  • Un'unità non può essere spostata attraverso o su uno spazio occupato da un'altra unità.
  • Le unità non possono essere suddivise in due unità diverse, né possono essere combinate in una sola.
  • Alcuni tipi di terreno influenzano il movimento.

Battaglia

Quando si combatte, il giocatore risolve una battaglia alla volta prima di passare alla battaglia successiva. Un'unità ordinata non è costretta a combattere e può farlo solo una volta per turno. L'unità può bersagliare solo un'unità nemica per turno. Quando si combatte un'unità, il giocatore deve seguire questa procedura:

  1. Dichiarare l'obiettivo
  2. Determinare il numero di dadi da battaglia
  3. Tirare i dadi e determinare il risultato
Dichiarare l'obiettivo

Prima di dichiarare un'unità bersaglio, il giocatore deve verificare se l'unità è nel raggio d'azione. Se l'unità bersaglio non è nel raggio d'azione, non può essere attaccata. Il raggio d'azione delle diverse unità è il seguente:

  • Fanteria: 3 spazi di distanza
  • Armatura: a 3 spazi di distanza
  • Artiglieria: 6 spazi di distanza

Oltre a determinare se un'unità bersaglio è nel raggio d'azione, si deve determinare se è in linea di vista (l'artiglieria non ha bisogno della linea di vista). Per determinare se il bersaglio è in linea di vista, si immagina una linea retta che va dal centro dello spazio dell'unità attaccante al centro dello spazio dell'unità bersaglio. Se non c'è nulla nel percorso della linea immaginaria,Se c'è un'ostruzione tra i due spazi (escluso lo spazio in cui si trova il bersaglio), l'unità non ha la linea di vista e quindi non può attaccare l'unità. Le ostruzioni che bloccano la linea di vista includono:

  • Le vostre unità o quelle dell'avversario.
  • Foreste
  • Siepi
  • Colline (se non si spara da una collina all'altra)
  • Città
  • Bunker

Questa unità corazzata alleata ha una linea di vista con la fanteria dell'asse. La foresta blocca la linea di vista dell'altra unità corazzata.

Determinare il numero di dadi da battaglia

Il numero di dadi che un giocatore tirerà dipende da diversi fattori.

Il primo fattore determinante è la distanza dell'unità attaccante dal bersaglio. Per determinare il numero di dadi che un'unità può usare, si usa una tecnica chiamata "conto alla rovescia". Quando si fa il conto alla rovescia si inizia con lo spazio più vicino all'unità attaccante e si annuncia il numero successivo su ogni spazio fino a raggiungere l'unità bersaglio. I numeri del conto alla rovescia per ogni tipo di unità sono i seguenti:

  • Fanteria: 3, 2, 1
  • Armatura: 3, 3, 3
  • Artiglieria: 3, 3, 2, 2, 1, 1

Per l'unità di fanteria alleata in basso si possono tirare tre dadi contro la fanteria dell'asse, due dadi contro i corazzati e un dado contro l'artiglieria (senza tenere conto che la linea di vista sarebbe bloccata).

Dopo aver determinato il numero iniziale di dadi d'attacco, si possono perdere alcuni dadi a causa del terreno o degli ostacoli.

Lancio dei dadi e determinazione del risultato

Un giocatore tira contemporaneamente tutti i suoi dadi d'attacco per la battaglia. Ogni dado di battaglia ha i seguenti simboli:

  • Fanteria (2): se si tira un simbolo di fanteria e si sta attaccando un'unità di fanteria, si ucciderà uno dei soldati dell'unità.
  • Armatura: se si tira un simbolo di armatura e si sta attaccando un'unità di armatura, si distruggerà uno dei carri armati dell'unità.
  • Granata: se si lancia una granata, questa distruggerà una figura dell'unità che si sta attaccando.
  • Stella: in genere lanciare una stella non serve a nulla, se non a compiere azioni speciali su alcune carte giocate.
  • Bandiera: lanciare una bandiera costringe l'unità attaccata a ritirarsi di uno spazio.

Il giocatore alleato ha lanciato una fanteria, una bandiera e un'armatura. Il giocatore alleato rimuoverà una delle figure dell'asse. Il simbolo della bandiera costringerà i soldati dell'asse a ritirarsi di uno spazio. Il simbolo dell'armatura non farà nulla.

Quando tutte le figure di un'unità sono state rimosse dal tabellone, quell'unità è stata distrutta. Il giocatore che ha distrutto l'unità prenderà una delle figure e la posizionerà su uno dei punti medaglia sul proprio lato del tabellone, in quanto conta come un punto vittoria.

Ritiro

Quando un giocatore lancia uno o più simboli di bandiera, l'unità attaccata dovrà ritirarsi se non viene distrutta. L'unità dovrà ritirarsi di uno spazio per ogni bandiera lanciata. Quando si ritira, il giocatore che controlla l'unità che si ritira dovrà spostare l'unità di uno spazio verso il proprio lato del tabellone. Alcuni ostacoli sul tabellone hanno delle abilità speciali per quanto riguarda la ritirata. Quando si ritiraun'unità non può muoversi sui seguenti spazi:

  • Uno spazio occupato da un'altra unità.
  • Fiumi
  • Oceani

Se un'unità non è in grado di ritirarsi per tutti gli spazi richiesti, perderà una figura per ogni spazio che non ha potuto muovere.

In questa battaglia l'unità di fanteria alleata uccide una figura dell'asse. L'unità dell'asse deve anche ritirarsi di uno spazio. Poiché l'unità non può ritirarsi di uno spazio, perderà un'altra figura.

Assalto ravvicinato

Un'unità è considerata in assalto ravvicinato se si trova su uno spazio adiacente a un'unità nemica. Quando un'unità è in assalto ravvicinato deve attaccare l'unità adiacente o non attaccare affatto. Quando un'unità in assalto ravvicinato distrugge un'unità o la costringe a ritirarsi, ha l'opzione di "prendere terreno" (tranne che per l'artiglieria). Quando prende terreno, un'unità deve seguire le restrizioni del terreno della zona in cui si trova.Il modo in cui un'unità prende terreno dipende dal fatto che si tratti di fanteria o di armatura.

Quando la fanteria prende terreno, si sposta nello spazio occupato dall'unità che è stata attaccata.

Quando un'armatura prende terreno, si sposta nello spazio occupato dall'unità che è stata attaccata. L'armatura ha quindi la possibilità di attaccare di nuovo. Se l'armatura vince la seconda battaglia, può spostarsi nello spazio lasciato libero, ma non può attaccare di nuovo.

Pescare una nuova carta

Quando un giocatore ha completato tutte le sue battaglie, pesca una nuova carta comando e l'altro giocatore passa il suo turno.

Fine del gioco

Quando uno dei due giocatori ha acquisito un numero sufficiente di punti vittoria (a seconda dello scenario), vince il round. Se il gioco prevede che ogni giocatore giochi su entrambi i fronti, si gioca un altro round. Il giocatore che acquisisce il maggior numero di punti tra i due round vince la partita.

Questo giocatore ha acquisito sei punti vittoria, quindi ha vinto la partita.

Regole aggiuntive

Terreno

Foreste
  • Quando un'unità entra in una foresta deve interrompere immediatamente il proprio movimento.
  • Un'unità non può attaccare nel turno in cui entra in una foresta.
  • Quando si attacca un'unità in una foresta, la fanteria perde un dado combattimento e l'armatura ne perde due.

Guarda anche: 20 maggio 2023 Calendario TV e streaming: l'elenco completo dei nuovi episodi e altro ancora
Siepi
  • Per muovere su una siepe un'unità deve trovarsi su uno spazio adiacente. Il suo movimento si ferma immediatamente quando entra nella siepe. Quando esce da una siepe l'unità può muovere solo su uno spazio adiacente.
  • Un'unità non può attaccare nel turno in cui entra in una siepe.
  • Quando si attacca un'unità in una siepe, la fanteria perde un dado combattimento e l'armatura ne perde due.

Colline
  • Quando l'unità attaccante e l'unità bersaglio sono entrambe su colline, non c'è alcun impatto sul combattimento. Quando solo il bersaglio è su una collina, la fanteria e i corazzati perdono un dado combattimento.
  • Una collina blocca la linea di vista se le unità non si trovano alla stessa altezza della collina.

Città
  • Quando entra in una città, l'unità deve interrompere il movimento per il resto del turno.
  • Un'unità non può attaccare nello stesso turno in cui entra in una città.
  • Quando si attacca un'unità in una città, la fanteria perde un dado combattimento, mentre l'armatura ne perde due.
  • Le armature che attaccano dall'interno di una città perdono due dadi combattimento.

Fiumi
  • Le unità non possono muoversi su o attraverso uno spazio fluviale a meno che non ci sia un ponte sullo spazio.

Oceani
  • Mentre si muove sull'oceano, un'unità può muoversi solo di uno spazio per turno.
  • Mentre si trova nell'oceano, un'unità non può attaccare.

Spiaggia
  • Le unità possono muoversi solo fino a due spazi sulla spiaggia.

Ostacoli

Quando un ostacolo si trova su una tessera del terreno, viene utilizzata solo la riduzione di dado più alta.

Bunker
  • Le unità di armatura e artiglieria non possono muoversi sugli spazi bunker.
  • Le unità di artiglieria che partono da uno spazio bunker non possono muoversi dal bunker. Se un'artiglieria è costretta a ritirarsi, perde figure invece di ritirarsi.
  • Le unità di fanteria possono attaccare il turno in cui si muovono su uno spazio bunker.
  • Solo la parte indicata nello scenario può prendere posizione difensiva in un bunker.
  • Quando si attacca un'unità su uno spazio bunker, la fanteria perde un dado combattimento, mentre i corazzati perdono due dadi combattimento.
  • Un'unità in un bunker può ignorare la prima bandiera lanciata contro di essa.

Ricci
  • Le armature e l'artiglieria non possono entrare in spazi con ricci su di essi.
  • Le unità su uno spazio con un riccio possono ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.

Sacchi di sabbia
  • Quando un'unità lascia uno spazio per i sacchi di sabbia, viene rimossa dal tabellone.
  • Quando un'unità su uno spazio con un sacchetto di sabbia viene attaccata, le unità di fanteria e armatura perdono un dado combattimento. L'unità può anche ignorare la prima bandiera lanciata contro di essa.

Filo
  • Quando un'unità entra in uno spazio con filo metallico, deve smettere di muoversi immediatamente.
  • Se un'unità di fanteria si trova su uno spazio con filo e attacca un'altra unità, perde un dado combattimento.
  • Un'unità di fanteria può scegliere di rimuovere il filo dal tabellone invece di attaccare. Un'armatura rimuove il filo e può comunque attaccare.

Unità speciali

Alcuni scenari offrono ai giocatori unità speciali. Le unità sulla mappa dello scenario con gli angoli arrotondati indicano un'unità speciale. Se l'unità ha un numero, indica quante figure ha l'unità se è diversa dal tipo normale di quell'unità.

Resistenza francese

Le truppe della resistenza francese seguono tutte le regole della normale fanteria, tranne le seguenti:

  • Possono comunque attaccare quando entrano in boschi, città o siepi.
  • Può ritirarsi di tre spazi invece di uno per ogni bandiera lanciata.
  • Iniziare sempre con tre cifre invece che con quattro.
Forze speciali
  • Può spostarsi di due spazi e continuare a combattere.
Armatura d'élite
  • Contiene quattro figure invece delle normali tre.

Il mio pensiero su Memoir '44

Come ho già detto, in passato non ho giocato a molti giochi di guerra. Il motivo principale per cui non ho giocato ad altri giochi di questo genere è che, per la maggior parte, i giochi di guerra sono intimidatori. Contengono molte regole specifiche che richiedono molto tempo per essere imparate. Essendo un giocatore a cui piace passare più tempo a giocare che a imparare le regole, sono rimasto lontano da questi giochi più complicati.Per capire se mi piacessero o meno i giochi di guerra, ho pensato che fosse una buona idea iniziare con un gioco come Memoir '44, considerato generalmente un gioco più accessibile del genere.

Quando ho visto per la prima volta il libretto di istruzioni di Memoir '44 devo ammettere che ero un po' intimorito. Il regolamento del gioco è in effetti piuttosto lungo, dato che il gioco è molto vario. Memoir '44 non è un gioco che si può spiegare ai nuovi giocatori in un paio di minuti, dato che bisogna insegnare loro alcune meccaniche. Direi che probabilmente la maggior parte delle persone impiegherà 10-15 minuti per insegnare il gioco.In sostanza, Memoir '44 è uno di quei giochi con una curva di apprendimento che richiede un paio di turni per capire bene cosa si sta facendo. Una volta capito cosa si sta facendo, però, le cose vanno molto più lisce, perché il gioco è piuttosto semplice.

Direi che Memoir '44 è il passo successivo a un gioco come il Risiko. Memoir '44 prende alcune meccaniche simili a quelle del Risiko e aggiunge un po' di strategia, che aggiunge un po' più di profondità al gioco. Anche se Memoir '44 ha qualcosa in più rispetto al Risiko, direi che è probabilmente più vicino al Risiko che ad alcuni dei giochi di guerra più complicati. Questo allontanerà le persone che sono abituate a giocare agiochi di guerra più complessi, ma credo che questo sia il livello di difficoltà giusto per la maggior parte delle persone.

Personalmente penso che Memoir '44 sia una miscela perfetta di strategia e accessibilità. Sono un convinto sostenitore dell'idea che i giochi da tavolo non dovrebbero mai essere resi più complicati del necessario. Le meccaniche che non aggiungono molto a un gioco e che per lo più aggiungono solo complessità dovrebbero essere tagliate in modo che il gioco possa concentrarsi sulle meccaniche più importanti e divertenti. A meno che un gioco non sia qualcosa diSe si ha intenzione di giocare sempre, non si deve passare più tempo a imparare come si gioca che a giocare davvero. Memoir '44 ha successo perché si concentra su ciò che è più importante, il divertimento. Memoir '44 è un gioco da tavolo divertente e accessibile che può piacere anche a chi di solito non gioca ai giochi da tavolo.

Per quanto riguarda la strategia, direi che Memoir '44 si colloca nel livello moderato. Sebbene le azioni che si possono intraprendere in un determinato turno siano determinate dalle carte a cui si ha accesso (per saperne di più, più avanti), in realtà si devono prendere parecchie decisioni durante il proprio turno. Si deve decidere quale carta giocare, quali unità utilizzare, come muoverle e quali unità bersagliare. Ciò che siLe decisioni intelligenti miglioreranno le vostre probabilità di vittoria, mentre le decisioni sbagliate renderanno più difficile vincere.

Direi che il problema più grande che ho con Memoir '44 è che si basa in realtà su una buona dose di fortuna. Come la maggior parte dei giochi di guerra, si basa su una buona dose di lancio di dadi. Poiché il gioco si basa sul lancio di dadi, la qualità del lancio avrà un impatto sulla qualità del gioco. Non importa quanto sia buona la vostra strategia se non tirate i simboli giusti al momento giusto. Se un giocatoreOgni gioco che utilizza i dadi deve in qualche modo fare i conti con la fortuna. Non mi dispiace che ci sia un po' di fortuna, ma avrei preferito che il gioco avesse trovato un modo per dare ai giocatori qualcosa se tirano simboli che non possono utilizzare. In questo modo si sarebbe minimizzata un po' di fortuna nel gioco.

Mentre i dadi aggiungono molta fortuna al gioco, potrei sostenere che le carte ne aggiungono quasi altrettanta. Le carte aggiungono fortuna al gioco in un paio di modi. Innanzitutto, alcune carte sono semplicemente migliori di altre. Alcune carte sezione permettono di ordinare più unità, mentre alcune carte tattica danno un potere che può davvero avvantaggiare un giocatore. L'altro modo in cui le carte aggiungono fortuna al gioco è che siSe non avete carte che vi permettano di ordinare le truppe sul lato destro del tabellone, non potrete effettuare questa azione. Se da un lato mi piace che questo costringa i giocatori a cambiare strategia, dall'altro penso che aggiunga un po' troppa fortuna al gioco.

Quindi, quando si guarda allo spettro strategia vs fortuna per quanto riguarda Memoir '44, si ha l'impressione che si trovi da qualche parte proprio nel mezzo. Il gioco è lontano dall'essere il gioco di guerra più strategico. C'è un po' di strategia nel gioco, poiché se si fanno scelte tattiche sbagliate si riducono le possibilità di vincere la partita. Allo stesso tempo, però, la strategia da sola non determinerà il successo. Si potrebbeSebbene avrei preferito che ci fosse un po' più di strategia, Memoir '44 fa un buon lavoro nel bilanciare i due estremi. Chi gioca a giochi di guerra più avanzati, tuttavia, probabilmente troverà Memoir '44 eccessivamente semplificato.

Per quanto riguarda la lunghezza, credo che Memoir '44 sia più o meno della lunghezza giusta. Memoir '44 ha una durata stimata di 30-60 minuti, ma non sono d'accordo con questa valutazione. In generale credo che si possa finire una partita a Memoir '44 entro 30-60 minuti. Il problema è che nella maggior parte dei casi è probabile che vogliate giocare due partite. Questo è dovuto principalmente al fatto che sembra che molte delle partite siano state giocate da un giocatore.Gli scenari inclusi nel gioco base sembrano favorire uno dei due schieramenti. Per esempio nel primo scenario gli alleati hanno un vantaggio piuttosto significativo, in quanto si tratta di una battaglia in cui gli alleati hanno colto di sorpresa i soldati dell'asse. Dato che una delle due parti ha in genere un vantaggio ingiusto, non credo sia giusto che un giocatore/squadra abbia poche possibilità di vincere la partita. Per questo motivo in genere bisognagiocare due partite in cui ogni giocatore/squadra può giocare sia dalla parte degli alleati che da quella dell'asse e il vincitore è il giocatore/squadra che fa meglio tra le due partite. Anche se le cose si velocizzano più si gioca, se si gioca da entrambe le parti di una battaglia trovo improbabile che si possa finire una partita in meno di un'ora.

Probabilmente questo non interesserà a tutti, ma devo riconoscere a Memoir '44 il merito di essersi impegnato a fondo per cercare di rendere gli scenari il più possibile storicamente accurati. Per ogni scenario del gioco c'è il retroscena della battaglia, che fornisce un bel po' di informazioni storiche. Richard Borg sembra essersi impegnato a fondo nella ricerca di ogni singolo scenario.Anche se alcuni ignoreranno completamente questo aspetto, credo che chi è interessato alle battaglie della Seconda Guerra Mondiale apprezzerà l'impegno profuso nel gioco per cercare di renderlo il più storicamente accurato possibile.

Sul fronte dei componenti, come in tutti i giochi di Days of Wonder, penso che Memoir '44 faccia davvero un buon lavoro. Sebbene i pezzi siano fatti solo di cartone e plastica, in realtà mostrano una sorprendente quantità di dettagli. Il gioco include 144 figure e queste mostrano un bel po' di dettagli. Apprezzo molto il fatto che i due eserciti abbiano unità disegnate in modo diverso, anche se penso che i colori delle unità siano diversi.Il gioco è inoltre dotato di molti terreni e altri ostacoli che offrono davvero molte opzioni di personalizzazione. Il gioco include 15 scenari nel libretto, ma il gioco fornisce molti componenti che consentono di creare facilmente i propri scenari. Direi che la più grande lamentela che ho avuto con i componenti è che sono un po' difficiliper rientrare nella scatola.

Un'altra area in cui Memoir '44 eccelle è il fatto che Days of Wonder ha supportato il gioco. Memoir '44 ha avuto circa dieci diverse espansioni ufficiali e ci sono molti altri scenari creati dai fan. Le espansioni includono l'aggiunta di truppe aeree, diverse fazioni della Seconda Guerra Mondiale, molti scenari diversi e altre meccaniche per espandere il gioco originale. Con così tantoSe vi piace Memoir '44, sarà difficile che il gioco rimanga senza nuovi contenuti.

Nonostante Memoir '44 mi sia piaciuto parecchio, devo ammettere che penso che il gioco sia un po' sopravvalutato. Al momento della stesura di questa recensione, Memoir '44 è classificato come il 100° miglior gioco da tavolo di tutti i tempi. Memoir '44 è un gioco molto buono, ma non so se sia degno di una valutazione così alta. Forse è solo perché non sono un grande fan dei giochi di guerra.

Dovreste comprare Memoir '44?

Se dovessi descrivere Memoir '44 in due parole, direi che si tratta di un gioco di guerra accessibile. Mentre molti giochi di guerra amano entrare nel vivo del combattimento con regole complicate per simulare in modo più accurato la battaglia, Memoir '44 si concentra maggiormente su alcune meccaniche divertenti. Per la maggior parte penso che il gioco riesca in questo compito. Il gioco ha una piccola curva di apprendimento, ma una volta che il gioco è stato giocato, è possibile che il gioco sia stato sviluppato.Il gioco ha una discreta quantità di strategia, ma non così tanta da rendere il gioco noioso. Devo dire che Memoir '44 a volte si affida un po' troppo alla fortuna dei dadi e delle carte, ma per la maggior parte fa un buon lavoro di bilanciamento tra fortuna e strategia. Il gioco fa anche un buon lavoro aggiungendo precisione storica al gioco e dando ai giocatori un sacco divarietà.

Se non siete interessati ai giochi di guerra, è improbabile che Memoir '44 vi faccia cambiare idea. Se siete già appassionati di giochi di guerra più complicati, non credo che faccia per voi. Per chi cerca un gioco di guerra più accessibile, però, non credo che si possa trovare di meglio di Memoir '44.

Se volete acquistare Memoir '44 potete trovarlo online: Amazon, eBay

Se siete interessati ai pacchetti di espansione Memoir '44 potete trovarli anche online: espansione Battaglie di Khalkin Gol, espansione Sfondamento, espansione Fronte Orientale, espansione Teatro Mediterraneo, espansione Teatro Pacifico, espansione Pacchetto Terreno, espansione Attraverso la Giungla e il Deserto, espansione Mappa Inverno/Deserto, espansione Guerre d'Inverno.

Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.