Memoir '44 පුවරු ක්‍රීඩා සමාලෝචනය සහ රීති

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

ඉතා ජනප්‍රිය පුවරු ක්‍රීඩා ප්‍රභේදයක් වුවද, අපි මෙම වෙබ් අඩවියේ පසුගිය කාලයේ යුද ක්‍රීඩා ප්‍රභේදයේ බොහෝ පුවරු ක්‍රීඩා දෙස බැලුවේ නැත. මම හිතන්නේ මෙයට බොහෝ දුරට හේතු වී ඇත්තේ බොහෝ යුද ක්‍රීඩා වල ඕනෑවට වඩා සංකීර්ණ නීති අඩංගු වන අතර බොහෝ දුරට අඳුරු බැවින් ය. මම ගොඩක් යුධ ක්‍රීඩා කර නැතත්, එහි විශාල විභවයක් ඇති නිසා මම එම ප්‍රභේදයට උනන්දු විය. වඩාත් සංකීර්ණ යුධ ක්‍රීඩා වලින් එකක් උත්සාහ කිරීමට මා එතරම් උනන්දුවක් නොදැක්වූ නිසා මම Memoir '44 උත්සාහ කිරීමට තීරණය කළේ එය සාමාන්‍යයෙන් ප්‍රවේශ විය හැකි හොඳම යුද ක්‍රීඩා වලින් එකක් ලෙස සලකන බැවිනි. Memoir ’44 විසින් යුද ක්‍රීඩාවක් නිර්මාණය කිරීම විශිෂ්ට කාර්යයක් ඉටු කරයි, එය තවමත් ගැඹුරක් තිබියදී ප්‍රවේශ විය හැකි නමුත් එය සෑම කෙනෙකුටම නොවිය හැකිය.

ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද?සාගරයට ඒකකයකට චලනය කළ හැක්කේ එක් වාරයකට එක් අවකාශයක් පමණි.
  • සාගරයේ සිටින විට ඒකකයකට ප්‍රහාර එල්ල නොකළ හැකිය.
  • වෙරළ
    • ඒකකවලට මුහුදු වෙරළේ ස්ථාන දෙකක් දක්වා පමණක් ගමන් කළ හැකිය.

    බාධක

    භූමියේ ටයිල් එකක බාධකයක් ඇති විට, ඉහළම දාදු කැට අඩු කිරීම පමණක් භාවිතා වේ. .

    බංකර්
    • සන්නාහ සහ කාලතුවක්කු ඒකක බංකර් අවකාශයට ගමන් නොකළ හැකිය.
    • බංකරයක ආරම්භ වන කාලතුවක්කු ඒකක අවකාශය බංකරයෙන් ගමන් කළ නොහැක. කාලතුවක්කුවකට පසුබැසීමට බල කළහොත්, එය පසුබැසීම වෙනුවට සංඛ්‍යා අහිමි වේ.
    • පාබල ඒකකවලට ඔවුන් බංකර අවකාශයට යන හැරීමට පහර දිය හැකිය.
    • සිනාරියෝවේ සඳහන් පැත්තට පමණක් ගත හැක. බංකරයක ආරක්‍ෂක ඉරියව්ව.
    • බංකර අවකාශයක ඒකකයකට ප්‍රහාර එල්ල කරන විට, පාබල හමුදාවට එක් සටන් මැරීමක් අහිමි වන අතර, සන්නාහයෙන් සටන් දාදු කැට දෙකක් අහිමි වේ.
    • බංකරයක ඇති ඒකකයකට පළමු ධජය පෙරළීම නොසලකා හැරිය හැක. එයට එරෙහිව.

    Hedgehogs
    • සන්නාහ සහ කාලතුවක්කු හෙජ්ජෝග් සහිත අවකාශයට ඇතුළු විය නොහැක.
    • ඒකක ක්‍රියාත්මකයි. හෙජ්ජෝගයක් සහිත අවකාශයකට ඔවුන්ට එරෙහිව පෙරළන ලද පළමු ධජය නොසලකා හැරිය හැක.

    වැලි කොට්ට

    • ඒකකයක් වැලි කොට්ටයක් තැබූ විට එය පුවරුවෙන් ඉවත් කරනු ලැබේ.
    • වැලි කොට්ටයක් සහිත අවකාශයක ඒකකයකට ප්‍රහාරයක් එල්ල කළ විට, පාබල හා සන්නාහ ඒකකවලට එක් සටන් මැරීමක් අහිමි වේ. ඒකකයට එයට එරෙහිව පෙරළන ලද පළමු ධජය නොසලකා හැරිය හැක.

    වයර්
    • යුනිට් එකක් වයර් සහිත අවකාශයකට ඇතුළු වූ විට ඒවාවහා ගමන් කිරීම නැවැත්විය යුතුය.
    • පාබල හමුදා ඒකකයක් වයර් සහිත අවකාශයක සිටින අතර තවත් ඒකකයකට ප්‍රහාර එල්ල කළහොත් ඔවුන්ට එක් සටන් මැරීමක් අහිමි වනු ඇත.
    • පාබල ඒකකයකට පුවරුවෙන් වයරය ඉවත් කිරීමට තෝරා ගත හැකිය. පහර දෙනවා වෙනුවට. සන්නාහය වයරය ඉවත් කරන අතර තවමත් පහර දිය හැක.

    විශේෂ ඒකක

    සමහර අවස්ථා ක්‍රීඩකයන්ට විශේෂ ඒකක ලබාදේ. වටකුරු කොන් සහිත සිද්ධි සිතියමක ඒකක විශේෂ ඒකකයක් දක්වයි. ඒකකයේ අංකයක් තිබේ නම්, එය එම ඒකකයේ සාමාන්‍ය වර්ගයට වඩා වෙනස් නම් ඒකකයේ සංඛ්‍යා කීයක් තිබේද යන්න පෙන්නුම් කරයි.

    ප්‍රංශ ප්‍රතිරෝධය

    ප්‍රංශ ප්‍රතිරෝධක භටයින් සියල්ල අනුගමනය කරයි. පහත සඳහන් දෑ හැර සාමාන්‍ය පාබල හමුදාව සඳහා නීති 8>

  • සෑම විටම ඉලක්කම් හතරක් වෙනුවට ඉලක්කම් තුනකින් ආරම්භ කරන්න.
  • විශේෂ බලකායට
    • අවකාශ දෙකක් ගෙන ගොස් තවමත් සටන් කළ හැක.
    Elite Armour
    • සාමාන්‍ය සංඛ්‍යා තුන වෙනුවට සංඛ්‍යා හතරක් අඩංගු වේ.

    My Thoughts on Memoir '44

    මා කලින් සඳහන් කළ පරිදි මා සතුව නැත' ටී පසුගිය කාලයේ යුධ ක්‍රීඩා ගොඩක් ක්‍රීඩා කළා. ප්‍රභේදයේ වැඩිපුර ක්‍රීඩා නොකිරීමට ප්‍රධාන හේතුව වන්නේ බොහෝ දුරට යුද ක්‍රීඩා බිය ගැන්වීමයි. ඉගෙනීමට බොහෝ කාලයක් ගත වන විශේෂිත නීති රාශියක් ඒවායේ අඩංගු වේ. ඉගෙනීමට වඩා ක්‍රීඩාවක් කිරීමට වැඩි කාලයක් ගත කිරීමට කැමති ක්‍රීඩකයෙකු වීමනීතිරීති, මම බොහෝ දුරට මෙම වඩාත් සංකීර්ණ යුද ක්‍රීඩා වලින් ඈත් වී සිටිමි. මම යුද ක්‍රීඩා කිසිසේත්ම රස වින්දාද යන්න බැලීමට, Memoir '44 වැනි ක්‍රීඩාවක් ආරම්භ කිරීම හොඳ අදහසක් යැයි මම සිතුවෙමි, මන්ද එය සාමාන්‍යයෙන් ප්‍රභේදයෙන් වඩාත් ප්‍රවේශ විය හැකි ක්‍රීඩාවක් ලෙස සැලකේ.

    මම මුලින්ම Memoir '44 සඳහා උපදෙස් පොත් පිංච බැලුවා මම ටිකක් බියට පත් වූ බව පිළිගත යුතුයි. ක්‍රීඩාව සඳහා රීති පොත ඇත්ත වශයෙන්ම තරමක් දිගු වන අතර ක්‍රීඩාවට තරමක් තිබේ. Memoir '44 යනු ඔබට නව ක්‍රීඩකයින්ට යාන්ත්‍ර විද්‍යාව කිහිපයක් ඉගැන්විය යුතු බැවින් මිනිත්තු කිහිපයකින් ඔබට පැහැදිලි කළ හැකි ක්‍රීඩාවක් නොවේ. නවක ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩාව ඉගැන්වීමට බොහෝ දෙනෙකුට විනාඩි 10-15ක් ගතවනු ඇතැයි මම කියමි. මූලික වශයෙන් Memoir '44 යනු ඉගෙනීමේ වක්‍රයක් ඇති ක්‍රීඩා වලින් එකකි, එහිදී ඔබ කරන්නේ කුමක්ද යන්න සම්පූර්ණයෙන් දැන ගැනීමට ඔබට යුවලක් හැරෙනු ඇත. ඔබ කරන්නේ කුමක්දැයි ඔබ දැනගත් පසු, ක්‍රීඩාව ඉතා සරල බැවින් දේවල් වඩාත් සුමටව සිදු වුවද.

    Memoir '44 යනු අවදානම වැනි ක්‍රීඩාවකින් ඊළඟ තාර්කික පියවර බව මම කියමි. Memoir '44 අවදානමට සමාන යාන්ත්‍රික කිහිපයක් ගන්නා අතර ක්‍රීඩාවට තව ටිකක් ගැඹුරක් එක් කරන තව ටිකක් උපාය මාර්ගයක් එක් කරයි. Memoir '44 හි අවදානමට වඩා තරමක් වැඩි යමක් ඇති අතර, එය සමහර වඩාත් සංකීර්ණ යුද ක්‍රීඩා වලට වඩා අවදානමට සමීප බව මම කියමි. මෙය වඩාත් සංකීර්ණ යුධ ක්‍රීඩා කිරීමට පුරුදු වී සිටින පුද්ගලයින් අක්‍රිය කරයි, නමුත් මම හිතන්නේ මෙයයිබොහෝ මිනිසුන් සඳහා නිවැරදි දුෂ්කරතා මට්ටම.

    පෞද්ගලිකව මම හිතන්නේ Memoir '44 උපාය සහ ප්‍රවේශ්‍යතාවයේ පරිපූර්ණ සම්මිශ්‍රණයයි. පුවරු ක්‍රීඩා කිසි විටෙක තිබිය යුතු ප්‍රමාණයට වඩා සංකීර්ණ නොකළ යුතුය යන අදහස මම දැඩි ලෙස විශ්වාස කරමි. ක්‍රීඩාවකට බොහෝ දේ එකතු නොකරන සහ බොහෝ දුරට සංකීර්ණත්වය එකතු කරන යාන්ත්‍ර විද්‍යාව කපා දැමිය යුතු අතර එමඟින් ක්‍රීඩාවට වඩාත්ම වැදගත් හා විනෝදජනක යාන්ත්‍ර විද්‍යාව කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ හැකිය. ක්‍රීඩාවක් යනු ඔබ සැම විටම ක්‍රීඩා කිරීමට යන දෙයක් නම් මිස, ක්‍රීඩාව සැබවින්ම ක්‍රීඩා කරනවාට වඩා ක්‍රීඩාව කරන ආකාරය ඉගෙන ගැනීමට වැඩි කාලයක් ගත කිරීමට ඔබට සිදු නොවිය යුතුය. Memoir '44 සාර්ථක වන්නේ එය වඩාත් වැදගත් දෙය, විනෝද වීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන බැවිනි. Memoir ’44 යනු සාමාන්‍යයෙන් පුවරු ක්‍රීඩා නොකරන පුද්ගලයින්ට තවමත් භුක්ති විඳිය හැකි විනෝදජනක සහ ප්‍රවේශ විය හැකි පුවරු ක්‍රීඩාවකි.

    උපාය වර්ණාවලිය මත මම Memoir ’44 මධ්‍යස්ථ මට්ටමක පවතින බව කියමි. ඔබට ලබා දී ඇති ඕනෑම හැරීමකදී ගත හැකි ක්‍රියාමාර්ග තීරණය වන්නේ ඔබට ප්‍රවේශය ඇති කාඩ්පත් (මෙය ගැන වැඩි විස්තර) මත වන අතර, ඇත්ත වශයෙන්ම ඔබට ඔබේ වාරයේදී ගැනීමට තීරණ කිහිපයක් තිබේ. කුමන කාඩ්පත ක්‍රීඩා කළ යුතුද, කුමන ඒකක භාවිතා කළ යුතුද, ඔබ ඒවා ගෙන යන්නේ කෙසේද සහ ඔබ ඉලක්ක කිරීමට යන්නේ කුමන ඒකකද යන්න ඔබ තීරණය කළ යුතුය. ඔබ ක්‍රීඩාවේදී කිරීමට තෝරා ගන්නා දෙය ඔබ කෙතරම් සාර්ථකද යන්න කෙරෙහි බලපෑමක් ඇති කරයි. බුද්ධිමත් තීරණ ගැනීම ක්‍රීඩාවේ ඔබේ අවාසි වැඩි කරන අතර නරක තීරණ ගැනීම ජයග්‍රහණය කිරීම දුෂ්කර කරයි.

    මම කියන්නේMemoir '44 සමඟ මට ඇති ලොකුම ගැටලුව නම් එය ඇත්ත වශයෙන්ම වාසනාව මත රඳා පැවතීමයි. බොහෝ යුධ ක්‍රීඩා මෙන් එය ද ඩයිස් රෝල් කිරීම මත රඳා පවතී. ක්‍රීඩාව රඳා පවතින්නේ ඩයිස් පෙරළීම මත බැවින්, ඔබ කෙතරම් හොඳින් රෝල් කරනවාද යන්න ඔබ ක්‍රීඩාවේ කොතරම් හොඳින් කරනවාද යන්න කෙරෙහි බලපෑමක් ඇති කරයි. ඔබ නියම වේලාවට නිවැරදි සංකේත පෙරළන්නේ නැත්නම් ඔබේ උපාය මාර්ගය කොතරම් හොඳද යන්න ගැටළුවක් නොවේ. එක් ක්‍රීඩකයෙක් අනෙක් ක්‍රීඩකයාට වඩා සැලකිය යුතු ලෙස හොඳින් රෝල් කළහොත් ඔවුන් ජයග්‍රහණය කරනු ඇත. ඩයිස් භාවිතා කරන ඕනෑම ක්‍රීඩාවකට මෙම වාසනාව සමඟ යම් ආකාරයකින් කටයුතු කිරීමට සිදුවනු ඇත. සමහර වාසනාව ගැන මට කමක් නැත, නමුත් ක්‍රීඩකයින්ට භාවිතා කළ නොහැකි සංකේත රෝල් කළහොත් ක්‍රීඩාව ඔවුන්ට යමක් ලබා දීමට ක්‍රමයක් සොයා ගැනීමට හැකිව තිබුණා නම් මම කැමතියි. මෙය ක්‍රීඩාවේ යම් වාසනාවක් අවම කර ගැනීමට ඉඩ තිබුණි.

    දාදු කැට ක්‍රීඩාවට විශාල වාසනාවක් එක් කරන අතර, කාඩ්පත් ක්‍රීඩාවට වාසනාව එක් කරන බව මට තර්ක කළ හැකිය. කාඩ්පත් ක්‍රීඩාවට ක්‍රම කිහිපයකින් යම් වාසනාවක් එක් කරයි. පළමුව, සමහර කාඩ්පත් අනෙක් ඒවාට වඩා හොඳයි. සමහර අංශ කාඩ්පත් ඔබට තවත් ඒකක ඇණවුම් කිරීමට ඉඩ දෙන අතර සමහර උපක්‍රම කාඩ්පත් ඔබට ක්‍රීඩකයෙකුට සැබවින්ම ප්‍රයෝජන ගත හැකි බලයක් ලබා දෙයි. කාඩ්පත් ක්‍රීඩාවට වාසනාව එක් කරන අනෙක් ක්‍රමය නම් ඔබට අවශ්‍ය උපාය මාර්ගය සඳහා ඔබට අවශ්‍ය කාඩ්පත් අඳින්නේ නැති වීමයි. උදාහරණයක් ලෙස ඔබට පුවරුවේ දකුණු පැත්තේ භට පිරිස් ඇණවුම් කිරීමට අවශ්‍ය විය හැකිය. ඔබට එය රැගෙන යාමට නොහැකි වුවද දකුණු පැත්තේ හමුදා ඇණවුම් කිරීමට ඉඩ දෙන කාඩ්පත් කිසිවක් ඔබ සතුව නොමැති නම්කටයුතු. මෙය සමහර විට ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන්ගේ උපාය මාර්ග වෙනස් කිරීමට බල කරන බව මම කැමති අතර, එය ක්‍රීඩාවට ටිකක් වැඩි වාසනාවක් එක් කරයි යැයි මම සිතමි.

    එබැවින් ඔබ Memoir '44 සම්බන්ධයෙන් උපාය මාර්ගය එදිරිව වාසනාවන්ත වර්ණාවලිය දෙස බලන විට එය හරි මැද කොහේ හරි ඇති බව අවංකවම දැනේ. මෙම ක්‍රීඩාව ඉතාමත්ම උපාය මාර්ගික යුද ක්‍රීඩාවෙන් බොහෝ දුරස් වේ. ක්‍රීඩාවට යම් උපාය මාර්ගයක් ඇත, ඔබ නරක උපායශීලී තේරීම් කළහොත් ඔබට ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීමේ අවස්ථා අඩු වේ. ඒ අතරම, උපාය මාර්ගයෙන් පමණක් ඔබේ සාර්ථකත්වය තීරණය නොවේ. ඔබට උසස් උපාය මාර්ගයක් තිබිය හැකි අතර අනෙක් ක්‍රීඩකයාට ජයග්‍රහණය කළ හැක්කේ ඔවුන් ඔබට වඩා වාසනාවන්ත වූ බැවිනි. Memoir '44 අන්ත දෙක තුලනය කරමින් හොඳ කාර්යයක් කරන බැවින්, තව ටිකක් උපාය මාර්ගයක් තිබුනා යැයි මම ප්‍රාර්ථනා කරමි. වඩා දියුණු යුධ ක්‍රීඩා කරන පුද්ගලයින්ට Memoir '44 ඕනෑවට වඩා සරල කර ඇති බව සොයා ගත හැක.

    බලන්න: 13 Dead End Drive Board Game Review සහ Rules

    දිග ඉදිරියෙන් මම හිතන්නේ Memoir ’44 නිවැරදි දිග පමණ වේ. Memoir '44 හි ඇස්තමේන්තුගත ක්‍රීඩා කාලය මිනිත්තු 30-60ක් වන නමුත් මම එම තක්සේරුව සමඟ එකඟ නොවෙමි. සාමාන්‍යයෙන් මම හිතන්නේ ඔබට Memoir '44 ක්‍රීඩාවක් විනාඩි 30ත් 60ත් අතර කාලයකින් අවසන් කළ හැකියි. ගැටළුව වන්නේ බොහෝ අවස්ථාවලදී ඔබට ක්රීඩා දෙකක් ක්රීඩා කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත. මෙයට බොහෝ දුරට හේතු වී ඇත්තේ මූලික ක්‍රීඩාව සමඟ ඇතුළත් කර ඇති බොහෝ අවස්ථා දෙපැත්තෙන් එකකට අනුග්‍රහය දක්වන බව පෙනේ. උදාහරණයක් ලෙස පළමු අවස්ථාවෙහි මිත්‍ර පාක්ෂිකයින් ඇතඑය මිත්‍ර පාක්ෂිකයින් අක්ෂ සොල්දාදුවන් පුදුමයෙන් අල්ලා ගත් සටනක් බැවින් සැලකිය යුතු වාසියකි. එක් පැත්තකට සාමාන්‍යයෙන් අසාධාරණ වාසියක් ඇති බැවින්, එක් ක්‍රීඩකයෙකුට/කණ්ඩායමකට තරගය ජයග්‍රහණය කිරීමේ සුළු අවස්ථාවක් තිබීම සාධාරණ යැයි මම නොසිතමි. එබැවින් ඔබට සාමාන්‍යයෙන් තරඟ දෙකක් ක්‍රීඩා කළ යුතු අතර එහිදී සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම/කණ්ඩායමකටම මිත්‍ර පාක්ෂික සහ අක්ෂ යන දෙකම ක්‍රීඩා කළ හැකි අතර ජයග්‍රාහකයා වන්නේ තරඟ දෙක අතර හොඳම දේ කරන ක්‍රීඩකයා/කණ්ඩායම වේ. ඔබ ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කරන තරමට දේවල් වේගවත් වන අතර, ඔබ සටනක දෙපැත්තම ක්‍රීඩා කරන්නේ නම්, ඔබට පැයකට අඩු කාලයකින් ක්‍රීඩාවක් අවසන් කළ නොහැකි බව මට පෙනේ.

    මෙය බොහෝ විට සෑම කෙනෙකුටම වැදගත් නොවනු ඇත. නමුත් මට මතකය '44 ගෞරවය ලබා දිය යුතුය, ඇත්ත වශයෙන්ම සිද්ධීන් හැකිතාක් ඓතිහාසිකව නිවැරදි කිරීමට උත්සාහ කිරීම සඳහා විශාල උත්සාහයක් දැරීම සම්බන්ධයෙන්. ක්‍රීඩාවේ සෑම සිදුවීමක් සඳහාම ඔබට ඓතිහාසික තොරතුරු ටිකක් ලබා දෙන සටන සඳහා පසුබිම් කතාව ඇත. රිචඩ් බෝර්ග් සෑම සටනක් ගැනම පර්යේෂණ කිරීමට තරමක් උත්සාහ කර ඇති බව පෙනේ. සමහර අය මෙය සම්පූර්ණයෙන්ම නොසලකා හරින අතර, දෙවන ලෝක සංග්‍රාමයේ සටන් ගැන උනන්දුවක් දක්වන පුද්ගලයින් එය හැකි තරම් ඓතිහාසිකව නිවැරදි කිරීමට උත්සාහ කිරීම සඳහා ක්‍රීඩාවට ගන්නා උත්සාහය අගය කරනු ඇතැයි මම සිතමි.

    සංරචකයේ ඉදිරිපස සියලුම Days of Wonder ක්‍රීඩා මෙන්ම Memoir '44 ඇත්තෙන්ම හොඳ කාර්යයක් කරයි කියා මම සිතනවා. කෑලි කාඩ්බෝඩ් සහ ප්ලාස්ටික් වලින් පමණක් සාදා ඇති අතර, ඒවා ඇත්ත වශයෙන්ම පෙන්වයිපුදුම හිතෙන තරම් විස්තර. ක්‍රීඩාවට සංඛ්‍යා 144 ක් ඇතුළත් වන අතර ඒවා තරමක් විස්තර පෙන්වයි. ඒකක වර්ණ තව ටිකක් වෙනස් කළ හැකි යැයි මම සිතුවද, හමුදා දෙකෙහිම ඒකක වෙනස් ලෙස නිර්මාණය කර තිබීම මම ඇත්තෙන්ම අගය කරමි. ක්‍රීඩාව බොහෝ භූමි ප්‍රදේශ සහ වෙනත් බාධක සමඟ පැමිණේ, එමඟින් ඔබට සැබවින්ම අභිරුචිකරණ විකල්ප රාශියක් ලබා දේ. ක්‍රීඩාවට පොත් පිංචෙහි අවස්ථා 15ක් ඇතුළත් වන නමුත් ක්‍රීඩාව ඔබට පහසුවෙන්ම ඔබේම අවස්ථා නිර්මාණය කළ හැකි බොහෝ සංරචක ලබා දෙයි. සංරචක සමඟ මට ඇති ලොකුම පැමිණිල්ල නම් ඒවා පෙට්ටියට නැවත ගැලපීම දුෂ්කර බව බව මම කියමි.

    Memoir '44 ඇත්තෙන්ම විශිෂ්ට වන තවත් ක්ෂේත්‍රයක් නම්, Days of Wonder ඇත්ත වශයෙන්ම ඇති කාරණයයි. ක්රීඩාව සඳහා සහාය විය. Memoir '44 විවිධ නිල පුළුල් කිරීම් දහයක් පමණ ඇති අතර වෙනත් රසිකයින් විසින් සාදන ලද අවස්ථා ඕනෑ තරම් තිබේ. මුල් ක්‍රීඩාව පුළුල් කිරීම සඳහා ගුවන් හමුදා එකතු කිරීම, 2 ලෝක යුද්ධයේ විවිධ කන්ඩායම්, විවිධ අවස්ථා සහ වෙනත් යාන්ත්‍රිකයන් ඇතුළත් වේ. ක්‍රීඩාවට බොහෝ අමතර ද්‍රව්‍ය එකතු කිරීමත් සමඟ, ඔබ Memoir '44ට කැමති නම්, ක්‍රීඩාව සඳහා නව අන්තර්ගතයන් අවසන් වීම දුෂ්කර වනු ඇත.

    Memoir '44 තරමක් රස විඳිමින් සිටියද, මට තවමත් එය කිරීමට සිදුවේ. මම හිතන්නේ ක්‍රීඩාව ටිකක් වැඩියි කියලා පිළිගන්න. මෙම සමාලෝචනය ලියන අවස්ථාව වන විට Memoir '44 සෑම කාලයකම 100 වැනි හොඳම පුවරු ක්‍රීඩාව ලෙස ශ්‍රේණිගත කර ඇත. මතක සටහන් '44 ඉතා හොඳයික්‍රීඩාව නමුත් එය එම ඉහළ ශ්‍රේණිගත කිරීම සඳහා සුදුසු දැයි මම නොදනිමි. සමහර විට එය මා එතරම් විශාල යුද ක්‍රීඩා රසිකයෙක් නොවන නිසා විය හැකිය.

    බලන්න: Survivor Board Game Review සහ Rules

    ඔබ Memoir '44 මිලදී ගත යුතුද?

    මට Memoir '44 වචන දෙකකින් විස්තර කිරීමට සිදුවුවහොත් මම එය කියමි. එය ප්‍රවේශ විය හැකි යුධ ක්‍රීඩාවයි. බොහෝ යුධ ක්‍රීඩා වඩාත් නිවැරදිව සංග්‍රාමය අනුකරණය කිරීම සඳහා සංකීර්ණ නීතිරීති සමඟින් දරුණු සටන්වලට පිවිසීමට කැමති අතර, Memoir '44 විනෝද යාන්ත්‍ර විද්‍යාවන් කිහිපයක් කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමට වැඩි අවධානයක් යොමු කරයි. බොහෝ දුරට මම හිතන්නේ ක්රීඩාව එම කාර්යය සාර්ථක වේ. ක්‍රීඩාවට කුඩා ඉගෙනුම් වක්‍රයක් ඇත, නමුත් ඔබ ක්‍රීඩාවට සම්බන්ධ වූ පසු එය ක්‍රීඩා කිරීම තරමක් පහසුය. ක්‍රීඩාවට යහපත් උපාය මාර්ග ඇති නමුත් ක්‍රීඩාව අඳුරු වන තරමට උපාය මාර්ග නොමැත. Memoir '44 සමහර අවස්ථාවලදී දාදු කැට සහ කාඩ්පත් වාසනාව මත ටිකක් වැඩිපුර රඳා පවතින බව මම කියමි, නමුත් බොහෝ දුරට වාසනාව සහ උපාය මාර්ග තුලනය කිරීමේ හොඳ කාර්යයක් කරයි. ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩාවට ඓතිහාසික නිරවද්‍යතාවයක් එක් කරමින් සහ ක්‍රීඩකයින්ට විවිධත්වයක් ලබා දෙමින් හොඳ කාර්යයක් ද කරයි.

    ඔබ සැබවින්ම යුද ක්‍රීඩා ගැන උනන්දුවක් නොදක්වන්නේ නම්, Memoir ’44 ඔබේ අදහස වෙනස් කිරීමට ඉඩක් නැත. ඔබ දැනටමත් වඩාත් සංකීර්ණ යුද ක්‍රීඩා වල යෙදී සිටින්නේ නම් එය ඔබ වෙනුවෙන් වේ යැයි මම නොසිතමි. වඩාත් ප්‍රවේශ විය හැකි යුධ ක්‍රීඩාවක් සොයන පුද්ගලයින් සඳහා ඔබට Memoir '44 ට වඩා හොඳ දෙයක් කළ හැකි යැයි මම නොසිතමි.

    ඔබ Memoir '44 මිලදී ගැනීමට කැමති නම් ඔබට එය මාර්ගගතව සොයා ගත හැක: Amazon, eBay

    ඔබ මතක සටහන් '44 ව්‍යාප්තියට කැමති නම්ඔබට ඒවා මාර්ගගතව ද සොයා ගත හැකි ඇසුරුම්: ඛල්කින් ගෝල් ව්‍යාප්තියේ සටන්, කඩඉම් ප්‍රසාරණය, නැගෙනහිර ඉදිරිපස ව්‍යාප්තිය, මධ්‍යධරණී රඟහල ව්‍යාප්තිය, පැසිෆික් රඟහල ව්‍යාප්තිය, භූමි ප්‍රදේශය පුළුල් කිරීම, කැලෑ සහ කාන්තාර ප්‍රසාරණය හරහා, ශීත ඍතු/කාන්තාර සිතියම් ව්‍යාප්තිය, ශීත ඍතු/ කාන්තාර සිතියම් පුළුල් කිරීම, 1>ක්රීඩා පුවරුවේ සුදුසු අවකාශයන්. සෑම ඒකකයකම පාබල හමුදා හතරක්, සන්නාහ තුනක් සහ කාලතුවක්කු දෙකක් තබන්න.

  • ඕනෑම විශේෂ ඒකක ලාංඡන සහ ජයග්‍රාහී පදක්කම් පුවරුවට එක් කරන්න.
  • සිනාරියෝවේ භාවිතා කරන භූමි සාරාංශ කාඩ්පත් පැත්තට තබන්න. පුවරුවේ.
  • කාඩ්පත් රඳවනයන් එකලස් කරන්න. විධාන කාඩ්පත් කලවම් කර එක් එක් ක්‍රීඩකයාට සුදුසු කාඩ්පත් ගණන ගනුදෙනු කරන්න. ඉතිරි කාඩ්පත් දිනුම් ඇදීම් ගොඩවල් සාදයි.
  • සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම/කණ්ඩායමක් තමන් පාලනය කරන්නේ කුමන පැත්තද යන්න තෝරා ගනී. සටන් සාමාන්‍යයෙන් කෙටි වන අතර ඇතැමුන් දෙපාර්ශවයෙන් එකකට කැමති වන බැවින්, ඔබ බොහෝ විට දෙවතාවක් සටන ක්‍රීඩා කළ යුතු අතර, එක් එක් ක්‍රීඩකයාට සටනේ දෙපැත්තම ක්‍රීඩා කිරීමට අවස්ථාවක් ලබා දේ.
  • සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම/කණ්ඩායමක්ම ඉන් හතරක් ගනී. සටන් දාදු කැට.
  • සටන ආරම්භ කිරීමට කුමන ක්‍රීඩකයා/කණ්ඩායම ලබා ගන්නේද යන්න මෙම තත්ත්වය ලැයිස්තුගත කරනු ඇත.
  • ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම

    ක්‍රීඩකයෙකුගේ වාරය මත ඔවුන් පහත දේ ගනු ඇත ක්‍රියා:

    • කාඩ්පතක් වාදනය කරන්න.
    • ඔබ ඇණවුම් කිරීමට යන්නේ කුමන ඒකකද යන්න ප්‍රකාශ කරන්න.
    • ඔබ ඇණවුම් කිරීමට තෝරාගත් ඒකක ගෙන යන්න.
    • ඔබ ඇණවුම් කිරීමට තෝරාගත් ඒකක සමඟ සටන් කරන්න
    • නව කාඩ්පතක් අඳින්න.

    කාඩ්පත්

    Memoir '44 හි විවිධ කාඩ්පත් වර්ග දෙකක් තිබේ: කොටස සහ උපක්‍රම.

    කොටස් කාඩ්පතක් මඟින් ඔබට සිතියමේ කොටසක්(ය) සහ ඔබට ඇණවුම් කිරීමට ඒකක කීයක් ලැබේවිද.

    මෙම කොටස් කාඩ්පත ක්‍රීඩකයාට ඒකක තුනක් ඇණවුම් කිරීමට ඉඩ දෙයි මධ්‍ය කොටස.

    උපක්‍රම කාඩ්පත් ඔබට විශේෂ ක්‍රියාවන් ලබා දිය හැකි විශේෂ කාඩ්පත් වේක්රීඩාව තුළ. ඔබගේ වාරය සඳහා කාඩ්පත පවසන දේ අනුගමනය කරන්න.

    මෙම උපක්‍රම කාඩ්පත ක්‍රීඩකයාට ඒකක හතරකින් ක්ෂණිකව වෙඩි තැබීමට ඉඩ දෙන අතර අමතර ඩයි එකක් පෙරළීමට ඉඩ සලසයි.

    ඇණවුම් ඒකක

    අනාගත පරිශීලනය සඳහා ඒකකයක් යනු ක්‍රීඩා පුවරුවේ එක් ඉඩක් ගන්නා රූප සමූහයකි.

    මෙම ඒකකයක් සමඟ ගෙන යාමට, සටන් කිරීමට හෝ වෙනත් ක්‍රියාවක් කිරීමට ඔබට ඒකකය ඇණවුම් කළ යුතුය. ක්‍රීඩකයෙක් අංශ කාඩ්පතක් වාදනය කරන විට එය අංශ එකක් හෝ කිහිපයක් දක්වයි. ක්‍රීඩකයාට තෝරා ගත හැක්කේ එම අංශයෙන් ඒකක ඇණවුම් කිරීමට පමණි. ඒකකයක් රතු රේඛාවක් ඇති එක් අවකාශයක තිබේ නම්, එම ඒකකය කොටස් දෙකෙහිම ලෙස සලකනු ලැබේ. සෑම ඒකකයක්ම ඇණවුම් කළ හැක්කේ එක් වරක් පමණි. ඔබට කාඩ්පතේ ඇති සියලුම ඇණවුම් භාවිතා කළ නොහැකි නම්, ඔබට ඉතිරි ඇණවුම් අහිමි වේ.

    මෙම කොටස් කාඩ්පත ක්‍රීඩකයාට මධ්‍ය කොටසේ ඒකක තුනක් ගෙන යාමට ඉඩ සලසයි. දකුණු පස ඇති ඒකකය මධ්යම කොටසෙහි ඇත. රතු ඉර මඟින් අවකාශය වම් සහ මැද කොටසේ ඇති බව පෙන්නුම් කරන බැවින් මැද ඇති ඒකකය ද මධ්‍ය කොටසේ ඇත.

    ඒකක චලනය කරන්න

    ඒකක චලනය කිරීමේදී ඔබ එක් ඒකකයක් ගෙන යා යුතුය කාලයක් සහ ඔබ වෙනත් ඒකකයක් ගෙන යාමට පෙර එහි සම්පූර්ණ චලනය සම්පූර්ණ කළ යුතුය. ඒකකයක් චලනය කරන විට, එම ඒකකය චලනය වන සෑම යාබද අවකාශයක්ම එක අවකාශයක් ලෙස ගණන් ගනී. ඒකකයක් චලනය වන ආකාරය එහි වර්ගය මත රඳා පවතී.

    පාබල හමුදාවට චලනය වන විට විකල්ප දෙකක් ඇත.

    • පාබල හමුදාවට එක් අවකාශයක් ගෙන යා හැක.සටන.
    • පාබල හමුදාවට අවකාශ දෙකක් ගෙන යා හැකි නමුත් පසුව සටන් කළ නොහැක. විශේෂ බලකා පාබල හමුදාව මෙම රීතිය නොසලකා හරින අතර අවකාශයන් දෙකක් ගෙන ගොස් තවමත් සටන් කළ හැකිය.

    පහළ පාබල ඒකකයට නිල් චිපයක් සහිත ඕනෑම අවකාශයකට ගොස් තවමත් ප්‍රහාර එල්ල කළ හැකිය. පාබල ඒකකයට ඕනෑම සුදු අවකාශයකට ගමන් කළ හැකි අතර පහර නොදිය හැකිය. පාබල ඒකකයට රතු චිපයක් සහිත කිසිදු අවකාශයකට ගමන් කළ නොහැක.

    සන්නහයට අවකාශ තුනක් දක්වා ගෙන ගොස් සටන් කළ හැකිය.

    කාලතුවක්කුවලට එක් අවකාශයක් හෝ සටනක් ගෙන යා හැකිය.

    චලනය සම්බන්ධ අනෙකුත් නීතිවලට ඇතුළත් වන්නේ:

    • ඇණවුම් කරන ලද ඒකකයකට චලනය වීමට අවශ්‍ය නැත.
    • ඒකකයක් වෙනත් ඒකකයක් විසින් අල්ලාගෙන සිටින අවකාශයක් හරහා හෝ ගෙනයාමට නොහැකිය. .
    • ඒකක වෙනස් ඒකක දෙකකට බෙදිය නොහැක. ඒකක ද එකකට ඒකාබද්ධ කළ නොහැක.
    • සමහර භූමි වර්ග චලනයට බලපායි.

    සටන

    සටන් කරන විට ක්‍රීඩකයෙකු චලනය වීමට පෙර වරකට එක් සටනක් විසඳයි. ඊළඟ සටනට. ඇණවුම් කරන ලද ඒකකයකට සටන් කිරීමට බල නොකෙරෙන අතර එක් වාරයකට වරක් පමණක් සටන් කළ හැකිය. සෑම වාරයකටම එක් සතුරු ඒකකයක් පමණක් ඉලක්ක කිරීමට ඒකකයට අවසර ඇත. ඒකකයක් සමඟ සටන් කරන විට ක්‍රීඩකයෙකු මෙම ක්‍රියාවලිය අනුගමනය කළ යුතුය:

    1. ඉලක්කය ප්‍රකාශ කරන්න
    2. සටන් ඩයිස් ගණන නිර්ණය කරන්න
    3. ඩයිස් රෝල් කර ප්‍රතිඵලය තීරණය කරන්න
    ඉලක්කය ප්‍රකාශ කරන්න

    ඉලක්ක ඒකකයක් ප්‍රකාශ කිරීමට පෙර, ක්‍රීඩකයෙකුට ඒකකය පරාසය තුළ තිබේදැයි පරීක්ෂා කළ යුතුය. ඉලක්ක ඒකකය පරාසයක නොමැති නම්, එයට පහර දිය නොහැක. පරාසයවිවිධ ඒකක පහත පරිදි වේ:

    • පාබල හමුදාව: අවකාශයන් 3ක් දුරින්
    • සන්නාහය: අවකාශයන් 3ක් දුරින්
    • කාලතුවක්කු: අවකාශයන් 6ක් දුරින්

    ඉලක්ක ඒකකයක් පරාසය තුළ තිබේද යන්න තීරණය කිරීමට අමතරව, එය දෘශ්‍ය රේඛාව තුළද යන්න ඔබ විසින් තීරණය කළ යුතුය (කාලතුවක්කුවලට දෘශ්‍ය රේඛාවක් අවශ්‍ය නොවේ). ඉලක්කය දෘශ්‍ය රේඛාව තුළ තිබේද යන්න තීරණය කිරීම සඳහා ප්‍රහාරක ඒකකයේ අවකාශයේ මධ්‍යයේ සිට ඉලක්ක ඒකකයේ අවකාශයේ මැදට දිවෙන සරල රේඛාවක් ඔබ සිතන්න. මනඃකල්පිත රේඛාවේ මාර්ගයේ කිසිවක් නොමැති නම්, ඒකකයට දෘෂ්ටි රේඛාවක් ඇත. අවකාශ දෙක අතර බාධාවක් තිබේ නම් (ඉලක්කය ක්‍රියාත්මක වන අවකාශය ඇතුළුව නොවේ) ඒකකයට දෘශ්‍ය රේඛාවක් නොමැති අතර එම නිසා ඒකකයට පහර දිය නොහැක. දෘශ්‍ය රේඛාව අවහිර කරන බාධාවලට ඇතුළත් වන්නේ:

    • ඔබේ ඒකක හෝ ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ ඒකක.
    • වනාන්තර
    • හෙජරෝස්
    • හිල්ස් (වෙඩි නොයන්නේ නම් එක කන්දකින් තවත් කන්දකට)
    • නගර
    • බංකර්

    මෙම මිත්‍ර සන්නාහ ඒකකයට අක්ෂ පාබල හමුදාව සමඟ දෘශ්‍ය රේඛාවක් ඇත. වනාන්තරය අනෙක් සන්නාහ ඒකකයට දෘෂ්‍ය රේඛාව අවහිර කරයි.

    සටන් ඩයිස් ගණන තීරණය කරන්න

    ක්‍රීඩකයෙකු පෙරළන දාදු කැට ගණන සාධක කිහිපයක් මත රඳා පවතී.

    ප්‍රහාරක ඒකකය ඉලක්කයෙන් කොපමණ දුරින්ද යන්න තීරණය කරන පළමු සාධකයයි. ඒකකයක් භාවිතා කිරීමට ඩයිස් කීයක් තිබේද යන්න තීරණය කිරීම සඳහා, ඔබ ගණන් කිරීම නම් තාක්ෂණය භාවිතා කරනු ඇත. ගණන් කිරීමේදී ඔබ ආරම්භ කරන්නප්‍රහාරක ඒකකයට ආසන්නතම ඉඩ සහ ඔබ ඉලක්ක ඒකකයට යන තෙක් එක් එක් අවකාශයේ ඊළඟ අංකය ප්‍රකාශ කරන්න. එක් එක් වර්ගයේ ඒකක සඳහා ගණන් කිරීමේ අංක පහත පරිදි වේ:

    • පාබල: 3, 2, 1
    • ආයුධ: 3, 3, 3
    • කාලතුවක්කු: 3. කාලතුවක්කුවට එරෙහිව එක් දාදු කැටයක් (එම දෘශ්‍ය රේඛාව නොසලකා හරිනු ලැබේ).

    ඔබ ආරම්භක ප්‍රහාරක දාදු කැට ගණන තීරණය කළ පසු, භූමිය හෝ බාධක හේතුවෙන් ඔබට යම් දාදු කැටයක් අහිමි විය හැක.

    දාදු කැට පෙරළීම සහ ප්‍රතිඵලය තීරණය කිරීම

    ක්‍රීඩකයෙක් තම ප්‍රහාරක දාදු කැට සියල්ලම එකම අවස්ථාවේදීම සටන සඳහා පෙරළනු ඇත. සෑම යුධ දාදු කැටයකටම පහත සංකේත ඇත:

    • පාබල හමුදාව (2): ඔබ පාබල ලකුණක් පෙරළා පාබල හමුදා ඒකකයකට පහර දෙන්නේ නම්, ඔබ එම ඒකකයේ සිටින එක් සොල්දාදුවෙකු මරා දමනු ඇත.
    • ආයුධ: ඔබ සන්නාහ සංකේතයක් පෙරළා සන්නාහ ඒකකයකට පහර දෙන්නේ නම්, ඔබ ඒකකයේ එක් ටැංකියක් විනාශ කරනු ඇත.
    • බෝම්බය: ඔබ අත්බෝම්බයක් පෙරළුවහොත් එය ඒකකයේ එක් රූපයක් විනාශ කරයි. ප්‍රහාර එල්ල කරයි.
    • තරු: සාමාන්‍යයෙන් තරුවක් පෙරළීමෙන් වාදනය වන සමහර කාඩ්පත්වල විශේෂ ක්‍රියාවලින් පරිබාහිර කිසිවක් සිදු නොවේ.
    • කොඩිය: කොඩියක් පෙරළීම ප්‍රහාරයට ලක්වන ඒකකයට පසුබැසීමට බල කරයි එක් ඉඩක්.

    මිත්‍ර ක්‍රීඩකයා එක් පාබල හමුදාවක්, එක් කොඩියක් සහඑක් සන්නාහයක්. මිත්‍ර ක්‍රීඩකයා අක්ෂ රූප වලින් එකක් ඉවත් කරයි. ධජ සංකේතය අක්ෂ සොල්දාදුවන්ට එක් අවකාශයක් පසුබැසීමට බල කරයි. සන්නාහ සංකේතය කිසිවක් නොකරනු ඇත.

    ඒකකයේ සියලුම රූප පුවරුවෙන් ඉවත් කළ විට, එම ඒකකය විනාශ වී ඇත. ඒකකය විනාශ කළ ක්‍රීඩකයා එය එක් ජයග්‍රාහී ලක්ෂ්‍යයක් ලෙස ගණන් ගන්නා බැවින් රූපයෙන් එකක් ගෙන එය පුවරුවේ ඔවුන්ගේ පැත්තේ ඇති පදක්කම් ස්ථානවලින් එකක් මත තබනු ඇත. ක්‍රීඩකයා ධජ සංකේත එකක් හෝ කිහිපයක් රෝල් කරයි, එය විනාශ නොකළහොත් ප්‍රහාරයට ලක් වූ ඒකකයට පසුබැසීමට සිදුවේ. සෑම ධජයක්ම පෙරළීම සඳහා ඒකකයට එක් ඉඩක් පසුබැසීමට සිදුවේ. පසුබැසීමේදී පසුබැසීමේ ඒකකය පාලනය කරන ක්‍රීඩකයාට පුවරුවේ ඔවුන්ගේ පැත්තට ඒකකය එක ඉඩක් ගෙන යාමට සිදුවේ. පුවරුවේ ඇති සමහර බාධක පසුබැසීම සම්බන්ධයෙන් විශේෂ හැකියාවන් ඇත. ඒකකයක් පසුබැසීමේදී පහත අවකාශයන් වෙත ගමන් කළ නොහැක:

    • වෙනත් ඒකකයක් විසින් අල්ලාගෙන සිටින ඉඩක්.
    • ගංගා
    • සාගර

    ඒකකයකට අවශ්‍ය සියලුම අවකාශයන් පසුබැසීමට නොහැකි නම්, ඔවුන්ට චලනය කිරීමට නොහැකි වූ සෑම අවකාශයකටම එක් රූපයක් ඔවුන්ට අහිමි වනු ඇත.

    මෙම සටනේදී මිත්‍ර පාබල හමුදාව අක්ෂ රූපයක් මරා දමයි. . අක්ෂ ඒකකයට ද එක් අවකාශයක් පසුබැසීමට සිදුවේ. ඒකකයට එක් අවකාශයක් පසුබැසීමට නොහැකි බැවින්, ඔවුන්ට තවත් රූපයක් අහිමි වනු ඇත.

    Oxault වසන්න

    ඒකකයක් යාබද අවකාශයක තිබේ නම් එය සමීප ප්‍රහාරයකට ලක්ව ඇතැයි සැලකේ.සතුරාගේ ඒකකයට. ඒකකයක් සමීප ප්‍රහාරයකට ලක් වූ විට එයට යාබද ඒකකයට පහර දිය යුතුය, නැතහොත් කිසිසේත් පහර නොදිය යුතුය. සමීප ප්‍රහාරයකට ලක්වන ඒකකයක් ඒකකයක් විනාශ කරන විට හෝ එය පසුබැසීමට බල කරන විට එයට "බිම අල්ලා ගැනීමේ" විකල්පය ඇත (කාලතුවක්කු හැර). බිම් සැකසීමේදී ඒකකයක් ඔවුන් දෙසට ගමන් කරන අවකාශයේ භූමි සීමාවන් අනුගමනය කළ යුතුය. ඒකකයක් බිම ගන්නේ කෙසේද යන්න රඳා පවතින්නේ එය පාබල හමුදාව හෝ සන්නාහය මතද යන්න මතය.

    පාබල හමුදාව බිමට ගත් විට ඔවුන් ප්‍රහාරයට ලක් වූ ඒකකය විසින් අල්ලාගෙන සිටි අවකාශයට ගමන් කරයි.

    සන්නහයක් බිම ගත් විට එය චලනය වේ. ප්‍රහාරයට ලක් වූ ඒකකය විසින් අල්ලාගෙන සිටි අවකාශයට. එවිට සන්නාහයට නැවත පහර දීමේ හැකියාව ඇත. සන්නාහය දෙවන සටන ජයග්‍රහණය කළහොත් ඔවුන්ට හිස් අවකාශයට යා හැකි නමුත් ඔවුන්ට නැවත ප්‍රහාර එල්ල කිරීමට නොහැකි වනු ඇත.

    නව කාඩ්පතක් අඳින්න

    ක්‍රීඩකයෙක් තම සියලු සටන් සම්පූර්ණ කළ පසු ඔවුන් අඳිනු ඇත. නව විධාන කාඩ්පතක්. එවිට අනෙක් ක්‍රීඩකයා තම වාරය ගනු ඇත.

    ක්‍රීඩාවේ අවසානය

    එක් ක්‍රීඩකයෙකු ප්‍රමාණවත් ජයග්‍රාහී ලකුණු ලබාගෙන ඇති විට (තත්ත්වය අනුව) ඔවුන් වටය ජය ගනී. ඔබ ක්‍රීඩා කරන්නේ නම් එක් එක් ක්‍රීඩකයා දෙපැත්තටම ක්‍රීඩා කරන තැනට, ඔබ තවත් වටයක් ක්‍රීඩා කරයි. වට දෙක අතර වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා ක්‍රීඩකයා තරගය ජය ගනී.

    මෙම ක්‍රීඩකයා ජයග්‍රාහී ලකුණු හයක් ලබාගෙන ඇති නිසා ඔවුන් තරගය ජයග්‍රහණය කර ඇත.

    අමතර නීති

    භූමිය

    වනාන්තර
    • ඒකකයක් වනාන්තරයකට ඇතුළු වූ විට ඒවා නැවැත්විය යුතුයඔවුන්ගේ චලනය ක්ෂණිකව.
    • එකක් වනාන්තරයකට ඇතුළු වන වාරයේදී ප්‍රහාරයක් එල්ල නොකළ හැකිය.
    • වනාන්තරයක් තුළ ඒකකයකට පහර දීමේදී පාබල හමුදාවට එක් සටන් මැරීමක් අහිමි වන අතර සන්නාහයට සටන් දාදු කැට දෙකක් අහිමි වේ.

    හෙජ්රෝස්
    • හෙඩ්ජරෝ එකකට යාමට ඒකකයක් යාබද ඉඩක් මත තිබිය යුතුය. ඔවුන් වැටට ඇතුළු වූ විට ඔවුන්ගේ චලනය වහාම නතර වේ. වැටක් පැනීමේදී ඒකකයට යා හැක්කේ යාබද අවකාශයකට පමණි.
    • එකක් වැටකට ඇතුල් වන හැරීමට පහර දිය නොහැක.
    • හෙජ්‍රෝ එකක ඒකකයකට පහර දෙන විට, පාබල හමුදාවට එකක් අහිමි වේ. සටන් මැරීම සහ සන්නාහයට සටන් දාදු කැට දෙකක් අහිමි වේ.

    හිල්ස්
    • ප්‍රහාරක ඒකකය සහ ඉලක්ක ඒකකය යන දෙකම කඳු මත ඇති විට, සටනට බලපෑමක් නැත. ඉලක්කය පමණක් කන්දක් මත ඇති විට, පාබල හමුදාවට සහ සන්නාහයට එක් සටනක් අහිමි වේ.
    • ඒකක කඳුකරයේ උසට සමාන නොවේ නම් කඳුකරයක් දර්ශන රේඛාව අවහිර කරයි.

    නගර
    • නගරයකට ඇතුළු වන විට ඒකකය ඉතිරි වාරය සඳහා චලනය නැවැත්විය යුතුය.
    • එකක් එකකට පහර නොදිය හැකිය. එය නගරයකට ඇතුළු වන බව හැරෙන්න.
    • නගරයක ඒකකයකට ප්‍රහාර එල්ල කරන විට පාබල හමුදාවට එක් සටන් මැරීමක් අහිමි වන අතර සන්නාහයට සටන් දාදු කැට දෙකක් අහිමි වේ.
    • නගරයක් ඇතුළත සිට ප්‍රහාර එල්ල කරන සන්නාහයෙන් සටන් කැට දෙකක් අහිමි වේ. .

    ගංගා
    • අවකාශයේ පාලමක් නොමැති නම් ඒකක ගංගා අවකාශයකට හෝ ඒ හරහා ගමන් කළ නොහැක.

    සාගර
    • ඉදිරියට යන අතරතුර

    Kenneth Moore

    කෙනත් මුවර් යනු සියලුම ක්‍රීඩා සහ විනෝදාස්වාදය සඳහා ගැඹුරු ආදරයක් ඇති උද්‍යෝගිමත් බ්ලොග්කරුවෙකි. ලලිත කලාව පිළිබඳ උපාධියක් සමඟින්, කෙනත් ඔහුගේ නිර්මාණාත්මක පැත්ත ගවේෂණය කිරීමට වසර ගණනාවක් ගත කර ඇත, පින්තාරු කිරීමේ සිට අත්කම් නිර්මාණ දක්වා සෑම දෙයකම නිරත විය. කෙසේ වෙතත්, ඔහුගේ සැබෑ ආශාව සෑම විටම ක්රීඩාව විය. නවතම වීඩියෝ ක්‍රීඩාවල සිට සම්භාව්‍ය පුවරු ක්‍රීඩා දක්වා, සියලු වර්ගවල ක්‍රීඩා ගැන ඔහුට කළ හැකි සියල්ල ඉගෙන ගැනීමට කෙනත් ප්‍රිය කරයි. ඔහු ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කළේ ඔහුගේ දැනුම බෙදා ගැනීමට සහ අනෙකුත් උද්යෝගිමත් අයට සහ අනියම් ක්‍රීඩකයින්ට තීක්ෂ්ණ බුද්ධිය ලබා දීමටයි. ඔහු ක්‍රීඩා නොකරන විට හෝ ඒ ගැන ලියන්නේ නැති විට, කෙනත් ඔහුගේ කලා චිත්‍රාගාරයෙන් සොයා ගත හැකි අතර එහිදී ඔහු මාධ්‍ය මිශ්‍ර කිරීම සහ නව ශිල්පීය ක්‍රම අත්හදා බලයි. ඔහු ද උද්‍යෝගිමත් සංචාරකයෙකි, ඔහුට ලැබෙන සෑම අවස්ථාවක්ම නව ගමනාන්ත ගවේෂණය කරයි.