Memoir '44 Board Game Review și reguli

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

În ciuda faptului că este un gen de jocuri de societate destul de popular, nu am analizat prea multe jocuri de societate din genul jocurilor de război în trecut pe acest site. Cred că acest lucru se datorează în principal faptului că multe jocuri de război conțin reguli prea complexe și sunt destul de plictisitoare în cea mai mare parte. Chiar dacă nu am jucat prea multe jocuri de război, am fost interesat de acest gen pentru că are un mare potențial. Cum nu am fost atât de interesatîn încercarea unuia dintre cele mai complexe jocuri de război, am decis să încerc Memoir '44, deoarece este în general considerat unul dintre cele mai bune jocuri de război care este, de asemenea, destul de accesibil. Memoir '44 face o treabă excelentă în crearea unui joc de război care este accesibil, având în același timp și profunzime, dar s-ar putea să nu fie pentru toată lumea.

Cum se joacă

Cum se joacă Memoir '44

Deoarece aveți nevoie de manualul de instrucțiuni pentru configurarea scenariilor, această analiză a modului de joc Memoir '44 nu va fi la fel de profundă ca o analiză normală pe Geeky Hobbies. Vă va oferi o privire asupra tuturor regulilor necesare pentru a juca jocul, dar nu include toate regulile pentru cazurile speciale și nu include scenariile.

Vezi si: Jocul de Crăciun (1980) Joc de bord Revizuire și instrucțiuni de joc

Configurare

  • Alegeți scenariul pe care intenționați să îl jucați. Scenariul pe care îl alegeți va avea impact asupra restului pregătirii.
  • Așezați tabla de joc în mijlocul mesei, cu fața corespunzătoare în sus.
  • Așezați pe tablă piesele și obstacolele necesare.
  • Așezați unitățile fiecărui jucător pe spațiile corespunzătoare de pe tabla de joc. Așezați patru infanteriști, trei blindate și două artilerii în fiecare unitate.
  • Adăugați pe tablă insignele speciale ale unităților și medaliile de victorie.
  • Așezați cărțile de rezumat ale terenului folosite în scenariu pe o parte a tablei.
  • Asamblați suporturile de cărți. Amestecați cărțile de comandă și împărțiți numărul corespunzător de cărți fiecărui jucător. Restul cărților formează teancul de extragere.
  • Fiecare jucător/echipă alege partea pe care o va controla. Deoarece bătăliile sunt de obicei scurte și unele favorizează una dintre cele două tabere, probabil că ar trebui să jucați bătălia de două ori, dând fiecărui jucător posibilitatea de a juca ambele părți ale bătăliei.
  • Fiecare jucător/echipă ia patru zaruri de luptă.
  • Scenariul va indica ce jucător/echipă va începe lupta.

Jocul

La rândul unui jucător, acesta va efectua următoarele acțiuni:

  • Joacă o carte.
  • Anunțați care sunt unitățile pe care le veți comanda.
  • Mutați unitățile pe care ați ales să le comandați.
  • Bătălia cu unitățile pe care ai ales să le comanzi
  • Trageți o nouă carte.

Cărți

În Memoir '44 există două tipuri diferite de cărți: de secțiune și tactice.

O carte de secțiune vă va oferi o secțiune (secțiuni) a hărții și câte unități veți putea comanda.

Această carte de secțiune permite jucătorului să comande trei unități în secțiunea centrală.

Cărțile tactice sunt cărți speciale care îți pot oferi acțiuni speciale în joc. Urmează ceea ce scrie pe carte pentru rândul tău.

Această carte tactică permite jucătorului să tragă imediat cu patru unități și să arunce un zar suplimentar.

Unități de comandă

Pentru referințe viitoare, o unitate este un grup de figuri care ocupă un spațiu pe tabla de joc.

Pentru a putea muta, lupta sau efectua o altă acțiune cu o unitate, trebuie să o comanzi. Atunci când un jucător joacă o carte de secțiune, aceasta va indica una sau mai multe secțiuni. Jucătorul poate alege să comande doar unități din acea(e) secțiune(e). Dacă o unitate se află pe unul dintre spațiile care este traversat de o linie roșie, se consideră că unitatea se află în ambele secțiuni. Fiecare unitate poate fi comandată doar o singură dată. Dacă nu poți folosi toatecomenzile de pe card, pierdeți comenzile rămase.

Această carte de secțiune permite jucătorului să mute trei unități în secțiunea centrală. Unitatea din dreapta se află în secțiunea centrală. Unitatea din mijloc se află, de asemenea, în secțiunea centrală, deoarece linia roșie indică faptul că spațiul se află în secțiunea din stânga și în cea din centru.

Mutarea unităților

Când mutați unități, trebuie să mutați câte o unitate pe rând și trebuie să terminați întreaga sa mișcare înainte de a muta o altă unitate. Când mutați o unitate, fiecare spațiu adiacent în care se mută unitatea contează ca un spațiu. Modul în care se mișcă o unitate depinde de tipul acesteia.

Infanteria are două opțiuni în ceea ce privește mișcarea.

  • Infanteria se poate deplasa un spațiu și apoi se poate lupta.
  • Infanteria se poate deplasa două spații, dar apoi nu poate lupta. Infanteria forțelor speciale ignoră această regulă și se poate deplasa două spații și încă lupta.

Unitatea de infanterie de jos se poate deplasa în oricare dintre spațiile cu un cip albastru și totuși atacă. Unitatea de infanterie se poate deplasa în orice spațiu alb și nu atacă. Unitatea de infanterie nu se poate deplasa în niciunul dintre spațiile cu un cip roșu.

Armura se poate deplasa până la trei spații și se poate lupta.

Artileria se poate deplasa fie un spațiu, fie se poate lupta.

Alte reguli privind circulația includ:

  • O unitate care primește ordin nu trebuie să se deplaseze.
  • O unitate nu poate fi mutată prin sau pe un spațiu ocupat de o altă unitate.
  • Unitățile nu pot fi împărțite în două unități diferite și nici nu pot fi combinate într-una singură.
  • Unele tipuri de teren afectează mișcarea.

Bătălia

Atunci când se luptă, un jucător va rezolva câte o bătălie pe rând înainte de a trece la următoarea bătălie. O unitate ordonată nu este forțată să lupte și poate lupta doar o singură dată pe tur. Unitatea are voie să țintească o singură unitate inamică în fiecare tur. Atunci când luptă cu o unitate, jucătorul trebuie să urmeze acest proces:

  1. Declarați țintă
  2. Determinați numărul de zaruri de luptă
  3. Aruncați zarurile și determinați rezultatul
Declarați țintă

Înainte de a declara o unitate țintă, un jucător trebuie să verifice dacă unitatea se află în raza de acțiune. Dacă unitatea țintă nu se află în raza de acțiune, nu poate fi atacată. Raza de acțiune a diferitelor unități este următoarea:

  • Infanterie: la 3 spații distanță
  • Armură: la 3 spații distanță
  • Artilerie: la 6 spații distanță

Pe lângă faptul că trebuie să determinați dacă o unitate țintă se află în raza de acțiune, trebuie să determinați dacă se află în raza vizuală (artileria nu are nevoie de raza vizuală). Pentru a determina dacă ținta se află în raza vizuală, vă imaginați o linie dreaptă care pornește de la centrul spațiului unității atacatoare până la centrul spațiului unității țintă. Dacă nu există nimic în calea liniei imaginare,Dacă există un obstacol între cele două spații (fără a include spațiul pe care se află ținta), unitatea nu are linie de vedere și, prin urmare, nu poate ataca unitatea. Obstacolele care blochează linia de vedere includ:

  • Unitățile tale sau ale adversarului.
  • Păduri
  • Garduri vii
  • Dealuri (dacă nu se trage de pe un deal pe alt deal)
  • Orașe
  • Buncăre

Această unitate blindată aliată are linie de vedere cu infanteria axei. Pădurea blochează linia de vedere către cealaltă unitate blindată.

Determinați numărul de zaruri de luptă

Numărul de zaruri pe care le va arunca un jucător depinde de mai mulți factori.

Primul factor determinant este cât de departe este unitatea atacantă de țintă. Pentru a determina câte zaruri poate folosi o unitate, veți folosi o tehnică numită numărătoare inversă. La numărătoarea inversă începeți cu spațiul cel mai apropiat de unitatea atacantă și anunțați următorul număr pe fiecare spațiu până când ajungeți la unitatea țintă. Numerele de numărătoare inversă pentru fiecare tip de unitate sunt următoarele:

  • Infanterie: 3, 2, 1
  • Armură: 3, 3, 3, 3
  • Artilerie: 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1

Pentru unitatea de infanterie aliată din partea de jos, ar trebui să arunce trei zaruri împotriva infanteriei axei, două zaruri împotriva blindatelor și un zar împotriva artileriei (fără a ține cont de faptul că linia de vedere ar fi blocată).

După ce ați stabilit numărul inițial de zaruri de atac, este posibil să pierdeți câteva zaruri din cauza terenului sau a obstacolelor.

Aruncarea zarurilor și determinarea rezultatului

Un jucător va arunca toate zarurile de atac pentru bătălie în același timp. Fiecare zar de luptă are următoarele simboluri:

  • Infanterie (2): Dacă obții un simbol de infanterie și ataci o unitate de infanterie, vei ucide unul dintre soldații din unitate.
  • Blindate: Dacă obții un simbol blindat și ataci o unitate blindată, vei distruge unul dintre tancurile din unitate.
  • Grenadă: Dacă arunci o grenadă, aceasta va distruge o figură din unitatea pe care o ataci.
  • Steaua: În general, dacă arunci o stea nu faci nimic în afară de acțiunile speciale de pe unele dintre cărțile jucate.
  • Steag: Dacă se aruncă un steag, unitatea atacată este obligată să se retragă cu un spațiu.

Jucătorul aliat a aruncat o infanterie, un steag și o armură. Jucătorul aliat va elimina una dintre figurile axei. Simbolul steagului va forța soldații axei să se retragă un spațiu. Simbolul armurii nu va face nimic.

Atunci când toate figurinele dintr-o unitate au fost eliminate de pe tablă, unitatea respectivă a fost distrusă. Jucătorul care a distrus unitatea va lua una dintre figurine și o va plasa pe unul dintre locurile de medalie de pe partea sa de tablă, deoarece aceasta contează ca un punct de victorie.

Retragere

Atunci când un jucător aruncă unul sau mai multe simboluri steag, unitatea atacată va trebui să se retragă, dacă nu este distrusă. Unitatea va trebui să se retragă cu un spațiu pentru fiecare steag aruncat. Atunci când se retrage, jucătorul care controlează unitatea care se retrage va trebui să mute unitatea cu un spațiu spre partea sa de tablă. Unele obstacole de pe tablă au anumite abilități speciale în ceea ce privește retragerea. Atunci când se retrageo unitate nu se poate deplasa în următoarele spații:

  • Un spațiu ocupat de o altă unitate.
  • Râuri
  • Oceane

Dacă o unitate nu reușește să se retragă pe toate spațiile necesare, va pierde o cifră pentru fiecare spațiu pe care nu a putut să se deplaseze.

În această bătălie, unitatea de infanterie aliată ucide una dintre figurile axei. De asemenea, unitatea axei trebuie să se retragă cu un spațiu. Deoarece unitatea nu se poate retrage cu un spațiu, va pierde încă o figură.

Asalt de aproape

O unitate este considerată a fi în asalt apropiat dacă se află pe un spațiu adiacent unei unități inamice. Atunci când o unitate este în asalt apropiat trebuie să atace unitatea adiacentă sau să nu atace deloc. Atunci când o unitate în asalt apropiat fie distruge o unitate, fie o forțează să se retragă, are opțiunea de a "lua teren" (cu excepția artileriei). Atunci când ia teren, o unitate trebuie să respecte restricțiile terenului dinModul în care o unitate ocupă teren depinde de faptul că este vorba de infanterie sau de blindate.

Atunci când infanteria ocupă terenul, se mută în spațiul ocupat de unitatea atacată.

Atunci când o armură ia teren, se mută în spațiul ocupat de unitatea care a fost atacată. Armura are apoi posibilitatea de a ataca din nou. Dacă armura câștigă a doua bătălie, se poate muta în spațiul eliberat, dar nu poate ataca din nou.

Trage o nouă carte

După ce un jucător și-a terminat toate bătăliile, va trage o nouă carte de comandă. Celălalt jucător își va prelua apoi rândul.

Sfârșitul jocului

Atunci când un jucător a acumulat suficiente puncte de victorie (în funcție de scenariu), câștigă runda. Dacă jucați în care fiecare jucător va juca în ambele tabere, mai jucați o rundă. Jucătorul care obține cele mai multe puncte între cele două runde câștigă jocul.

Acest jucător a obținut șase puncte de victorie, deci a câștigat jocul.

Vezi si: Marvel Fluxx Joc de cărți de revizuire și reguli

Reguli suplimentare

Teren

Păduri
  • Atunci când o unitate intră într-o pădure, trebuie să își oprească imediat mișcarea.
  • O unitate nu poate ataca în turul în care intră într-o pădure.
  • Atunci când atacă o unitate într-o pădure, infanteria pierde un zar de luptă, iar blindatele pierd două zaruri de luptă.

Garduri vii
  • Pentru a intra într-un gard viu, o unitate trebuie să se afle pe un spațiu adiacent. Mișcarea lor se oprește imediat ce intră în gardul viu. Atunci când părăsesc un gard viu, unitatea se poate deplasa doar pe un spațiu adiacent.
  • O unitate nu poate ataca în turul în care intră într-un gard viu.
  • Atunci când atacă o unitate într-un gard viu, infanteria pierde un zar de luptă, iar blindatele pierd două zaruri de luptă.

Dealuri
  • Atunci când atât unitatea atacatoare, cât și unitatea țintă se află pe dealuri, nu există niciun impact asupra luptei. Atunci când doar ținta se află pe un deal, infanteria și blindatele pierd un zar de luptă.
  • Un deal blochează linia de vizibilitate dacă unitățile nu se află la aceeași înălțime cu dealul.

Orașe
  • La intrarea într-un oraș, unitatea trebuie să își oprească mișcarea pentru restul turei.
  • O unitate nu poate ataca în aceeași rundă în care intră într-un oraș.
  • Atunci când atacă o unitate dintr-un oraș, infanteria pierde un zar de luptă, în timp ce blindatele pierd două zaruri de luptă.
  • Armura care atacă din interiorul unui oraș va pierde două zaruri de luptă.

Râuri
  • Unitățile nu se pot deplasa pe sau prin spațiul unui râu decât dacă există un pod pe spațiul respectiv.

Oceane
  • În timp ce se deplasează pe ocean, o unitate se poate deplasa doar un singur spațiu pe tur.
  • În timp ce se află pe ocean, o unitate nu poate ataca.

Plajă
  • Unitățile se pot deplasa doar până la două spații pe plajă.

Obstacole

Atunci când un obstacol se află pe o piesă de teren, se folosește doar cea mai mare reducere de zaruri.

Buncăre
  • Unitățile de blindate și de artilerie nu se pot deplasa pe spațiile de buncăr.
  • Unitățile de artilerie care încep pe un spațiu de buncăr nu se pot mișca din buncăr. Dacă o artilerie este forțată să se retragă, ea pierde cifre în loc să se retragă.
  • Unitățile de infanterie pot ataca în momentul în care se deplasează pe un spațiu de buncăr.
  • Doar partea menționată în scenariu poate lua o poziție defensivă într-un buncăr.
  • Atunci când atacă o unitate aflată pe un spațiu de buncăr, infanteria pierde un zar de luptă, în timp ce blindatele pierd două zaruri de luptă.
  • O unitate aflată într-un buncăr poate ignora primul steag aruncat împotriva sa.

Arici
  • Blindatele și artileria nu pot intra în spațiile cu arici.
  • Unitățile aflate pe un spațiu cu un arici pot ignora primul steag aruncat împotriva lor.

Saci de nisip
  • Atunci când o unitate părăsește un spațiu cu saci de nisip, aceasta este eliminată de pe tablă.
  • Atunci când o unitate aflată pe un spațiu cu un sac de nisip este atacată, unitățile de infanterie și blindate pierd un zar de luptă. Unitatea poate ignora și primul steag aruncat împotriva sa.

Sârmă
  • Atunci când o unitate intră într-un spațiu cu sârmă, trebuie să se oprească imediat din mișcare.
  • Dacă o unitate de infanterie se află pe un spațiu cu sârmă și atacă o altă unitate, aceasta va pierde un zar de luptă.
  • O unitate de infanterie poate alege să îndepărteze firul de pe tablă în loc să atace. Un blindat îndepărtează firul și poate ataca în continuare.

Unități speciale

Unele dintre scenarii vor oferi jucătorilor unități speciale. Unitățile de pe harta unui scenariu cu colțuri rotunjite indică o unitate specială. Dacă unitatea are un număr pe ea, acesta indică câte figuri are unitatea dacă este diferită de tipul normal al acelei unități.

Rezistența franceză

Trupele de rezistență franceze respectă toate regulile pentru infanteria normală, cu excepția următoarelor:

  • Pot ataca în continuare atunci când intră în păduri, orașe sau garduri vii.
  • Se poate retrage trei spații în loc de unul pentru fiecare steag aruncat.
  • Întotdeauna începeți cu trei cifre în loc de patru.
Forțele speciale
  • Se poate deplasa două spații și încă se poate lupta.
Armură de elită
  • Conține patru cifre în loc de trei cifre în mod normal.

Gândurile mele despre Memoir '44

După cum am menționat mai devreme, nu am jucat prea multe jocuri de război în trecut. Principalul motiv pentru care nu am jucat mai multe jocuri din acest gen este că, în mare parte, jocurile de război sunt intimidante. Ele conțin o mulțime de reguli specifice care necesită mult timp pentru a fi învățate. Fiind un jucător căruia îi place să petreacă mai mult timp jucând efectiv un joc decât învățând regulile, am stat mai mult departe de aceste jocuri mai complicatePentru a vedea dacă îmi plac jocurile de război, m-am gândit că este o idee bună să încep cu un joc precum Memoir '44, deoarece este considerat în general un joc mai accesibil din acest gen.

Când m-am uitat pentru prima dată la manualul de instrucțiuni pentru Memoir '44 trebuie să recunosc că am fost puțin intimidat. Manualul de reguli pentru joc este de fapt destul de lung, deoarece jocul are destul de multe lucruri. Memoir '44 nu este un joc pe care îl poți explica noilor jucători în câteva minute, deoarece trebuie să-i înveți destul de multe mecanisme. Aș spune că probabil că va dura pentru majoritatea oamenilor 10-15 minute pentru a învățaPractic, Memoir '44 este unul dintre acele jocuri care au o curbă de învățare în care îți va lua câteva ture pentru a ști pe deplin ce faci. Odată ce știi ce faci, însă, lucrurile merg mult mai ușor, deoarece jocul în sine este destul de simplu.

Aș spune că Memoir '44 este următorul pas logic de la un joc ca Risk. Memoir '44 ia unele mecanisme similare cu Risk și adaugă un pic mai multă strategie, ceea ce adaugă un pic mai multă profunzime jocului. Deși Memoir '44 are ceva mai mult decât Risk, aș spune că este probabil mai aproape de Risk decât unele dintre cele mai complicate jocuri de război. Acest lucru îi va îndepărta pe cei care sunt obișnuiți să joacejocuri de război mai complexe, dar cred că acesta este nivelul de dificultate potrivit pentru majoritatea oamenilor.

Personal, cred că Memoir '44 este destul de mult amestecul perfect de strategie și accesibilitate. Cred cu tărie în ideea că jocurile de societate nu ar trebui să fie niciodată mai complicate decât trebuie. Mecanicile care nu adaugă prea multe la un joc și care, în mare parte, doar adaugă complexitate ar trebui tăiate, astfel încât jocul să se poată concentra pe mecanicile care sunt cele mai importante și distractive. Cu excepția cazului în care un joc este cevavei juca tot timpul, nu ar trebui să petreci mai mult timp învățând cum se joacă decât jucând efectiv jocul. Memoir '44 reușește pentru că se concentrează pe ceea ce este cel mai important, să fie distractiv. Memoir '44 este un joc de societate distractiv și accesibil de care se pot bucura și cei care, în general, nu joacă jocuri de societate.

Pe spectrul strategiei aș spune că Memoir '44 se situează la nivelul moderat. Deși acțiunile pe care le poți întreprinde în orice tur sunt determinate de cărțile la care ai acces (mai multe despre acest lucru mai târziu), ai de fapt destul de multe decizii de luat în timpul turului tău. Trebuie să decizi ce carte să joci, ce unități să folosești, cum le vei muta și ce unități vei viza. Ceea ceDacă iei decizii inteligente, îți vei îmbunătăți șansele în joc, în timp ce dacă iei decizii proaste, îți va fi mai greu să câștigi.

Aș spune că cea mai mare problemă pe care o am cu Memoir '44 este că se bazează de fapt pe destul de mult noroc. Ca majoritatea jocurilor de război, se bazează destul de mult pe rostogolirea zarurilor. Deoarece jocul se bazează pe rostogolirea zarurilor, cât de bine le rostogolești va avea un impact asupra cât de bine te descurci în joc. Nu contează cât de bună este strategia ta dacă nu arunci simbolurile potrivite la momentul potrivit. Dacă un jucătorDacă un jucător obține un rezultat semnificativ mai bun decât celălalt jucător, probabil că va câștiga. Orice joc care folosește zaruri va trebui să se ocupe într-un fel de acest noroc. Nu mă deranjează o parte din noroc, dar mi-aș fi dorit ca jocul să fi găsit o modalitate de a le oferi ceva jucătorilor dacă obțin simboluri pe care nu le pot folosi. Acest lucru ar fi minimizat o parte din norocul din joc.

În timp ce zarurile adaugă mult noroc jocului, aș putea spune că și cărțile adaugă aproape la fel de mult noroc jocului. Cărțile adaugă ceva noroc jocului în câteva moduri. În primul rând, unele cărți sunt pur și simplu mai bune decât altele. Unele cărți de secțiune îți permit să comanzi mai multe unități, în timp ce unele cărți tactice îți oferă o putere care poate fi cu adevărat benefică pentru un jucător. Celălalt mod în care cărțile adaugă noroc jocului este faptul că tus-ar putea să nu tragi cărțile de care ai nevoie pentru strategia dorită. De exemplu, s-ar putea să vrei să comanzi trupe pe partea dreaptă a tabloului. Dacă nu ai nicio carte care să-ți permită să comanzi trupe pe partea dreaptă, totuși, nu poți face această acțiune. Deși îmi place că acest lucru îi obligă pe jucători să-și schimbe uneori strategia, cred că adaugă și un pic prea mult noroc în joc.

Așadar, atunci când te uiți la spectrul strategie vs noroc în ceea ce privește Memoir '44, sincer, se simte ca și cum ar fi undeva la mijloc. Jocul este departe de a fi cel mai strategic joc de război. Există o anumită strategie în joc, deoarece dacă faci alegeri tactice greșite îți vei reduce șansele de a câștiga jocul. În același timp, însă, strategia singură nu va determina succesul tău. Ai putea săsă ai o strategie superioară și totuși celălalt jucător ar putea câștiga doar pentru că a fost mai norocos decât tine. Deși mi-aș fi dorit să existe ceva mai multă strategie, nu mă deranjează atât de mult, deoarece Memoir '44 face o treabă bună în a echilibra cele două extreme. Totuși, persoanele care joacă jocuri de război mai avansate vor găsi probabil că Memoir '44 este prea simplificat.

În ceea ce privește lungimea, cred că Memoir '44 are o lungime potrivită. Memoir '44 are o durată estimată a jocului de 30-60 de minute, dar nu sunt de acord cu această evaluare. În general, cred că ai putea termina o partidă de Memoir '44 în 30-60 de minute. Problema este că, în cele mai multe cazuri, probabil că vei dori să joci două jocuri. Acest lucru se datorează în principal faptului că se pare că o mare parte dinscenariile incluse în jocul de bază par să favorizeze una dintre cele două tabere. De exemplu, în primul scenariu, aliații au un avantaj destul de semnificativ, deoarece este o bătălie în care aliații i-au luat prin surprindere pe soldații Axei. Având în vedere că o parte are, în general, un avantaj nedrept, nu cred că este corect ca un jucător/echipă să aibă o șansă mică de a câștiga jocul. Prin urmare, în general, trebuie săjucați două partide în care fiecare jucător/echipă are ocazia să joace atât de partea aliaților, cât și de partea axei, iar câștigătorul este jucătorul/echipa care se descurcă cel mai bine între cele două partide. Deși lucrurile se vor accelera cu cât jucați mai mult, dacă jucați ambele părți ale unei bătălii, consider puțin probabil să puteți termina o partidă în mai puțin de o oră.

Probabil că acest lucru nu va conta pentru toată lumea, dar trebuie să recunosc că Memoir '44 a depus un efort considerabil pentru a încerca să facă scenariile cât mai exacte din punct de vedere istoric. Pentru fiecare scenariu din joc există un istoric al bătăliei care îți oferă destul de multe informații istorice. Richard Borg pare să fi depus un efort considerabil în cercetarea fiecăruiÎn timp ce unele persoane nu vor lua în considerare acest lucru în totalitate, cred că cei interesați de bătăliile din al doilea război mondial vor aprecia efortul depus în joc pentru a încerca să-l facă cât mai exact din punct de vedere istoric.

Pe partea de componente, la fel ca în cazul tuturor jocurilor Days of Wonder, cred că Memoir '44 face o treabă foarte bună. Deși piesele sunt realizate doar din carton și plastic, ele prezintă de fapt o cantitate surprinzătoare de detalii. Jocul include 144 de figurine și acestea prezintă destul de multe detalii. Apreciez foarte mult faptul că cele două armate au de fapt unități proiectate diferit, chiar dacă cred că culorile unitățilorar fi putut fi diferențiate un pic mai mult. Jocul vine, de asemenea, cu o mulțime de terenuri și alte obstacole, ceea ce îți oferă cu adevărat o mulțime de opțiuni de personalizare. Jocul include 15 scenarii în broșură, dar jocul îți oferă o mulțime de componente cu care îți poți crea cu ușurință propriile scenarii. Aș spune că cea mai mare nemulțumire pe care am avut-o cu privire la componente este că sunt cam greu desă se potrivească la loc în cutie.

Un alt domeniu în care Memoir '44 excelează cu adevărat este faptul că Days of Wonder a susținut cu adevărat jocul. Memoir '44 a avut în jur de zece expansiuni oficiale diferite și există și o mulțime de alte scenarii create de fani. Expansiunile includ adăugarea de trupe aeriene, diferite facțiuni din al doilea război mondial, multe scenarii diferite și alte mecanisme pentru a extinde jocul original. Cu atât de multmateriale suplimentare adăugate la joc, dacă îți place Memoir '44, ar fi greu să rămâi vreodată fără conținut nou pentru joc.

În ciuda faptului că mi-a plăcut destul de mult Memoir '44, trebuie să recunosc că jocul este puțin supraevaluat. La momentul scrierii acestei recenzii, Memoir '44 este cotat în jur de al 100-lea cel mai bun joc de societate din toate timpurile. Memoir '44 este un joc foarte bun, dar nu știu dacă merită o cotă atât de mare. Poate că este doar faptul că nu sunt un mare fan al jocurilor de război.

Ar trebui să cumpărați Memoir '44?

Dacă ar trebui să descriu Memoir '44 în câteva cuvinte, aș spune că este un joc de război accesibil. În timp ce o mulțime de jocuri de război preferă să intre în miezul luptei cu reguli complicate pentru a simula mai exact bătălia, Memoir '44 se concentrează mai mult pe concentrarea pe câteva mecanici distractive. În cea mai mare parte, cred că jocul reușește în această sarcină. Jocul are o mică curbă de învățare, dar odată cejocul este destul de ușor de jucat. Jocul are o cantitate decentă de strategie, dar nu atât de multă strategie încât jocul să devină plictisitor. Voi spune că Memoir '44 se bazează un pic prea mult pe norocul zarurilor și al cărților uneori, dar, în cea mai mare parte, face o treabă bună echilibrând norocul și strategia. Jocul face, de asemenea, o treabă bună adăugând acuratețe istorică la joc și oferind jucătorilor o mulțime devarietate.

Dacă nu sunteți cu adevărat interesați de jocurile de război, Memoir '44 este puțin probabil să vă facă să vă răzgândiți. Dacă sunteți deja pasionați de jocuri de război mai complicate, nici eu nu cred că va fi pentru dvs. Pentru cei care caută un joc de război mai accesibil, totuși, nu cred că se poate face ceva mai bun decât Memoir '44.

Dacă doriți să achiziționați Memoir '44 o puteți găsi online: Amazon, eBay

Dacă vă interesează pachetele de expansiune Memoir '44, le puteți găsi și online: Battles of Khalkin Gol Expansion, Breakthrough Expansion, Eastern Front Expansion, Mediterranean Theater Expansion, Pacific Theater Expansion, Terrain Pack Expansion, Through Jungle and Desert Expansion, Winter/Desert Map Expansion, Winter Wars Expansion.

Kenneth Moore

Kenneth Moore este un blogger pasionat, cu o dragoste profundă pentru toate lucrurile legate de jocuri și divertisment. Cu o diplomă de licență în Arte Plastice, Kenneth și-a petrecut ani de zile explorându-și latura creativă, de la pictură la artizanat. Cu toate acestea, adevărata lui pasiune a fost întotdeauna jocurile. De la cele mai recente jocuri video la jocuri de societate clasice, lui Kenneth îi place să învețe tot ce poate despre toate tipurile de jocuri. Și-a creat blogul pentru a-și împărtăși cunoștințele și pentru a oferi recenzii perspicace altor entuziaști și jucători ocazionali deopotrivă. Când nu joacă sau nu scrie despre asta, Kenneth poate fi găsit în studioul său de artă, unde îi place să amestece medii și să experimenteze cu noi tehnici. De asemenea, este un călător pasionat, care explorează noi destinații de fiecare dată când are ocazia.