Memoir '44 - Brädspel - Granskning och regler

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Trots att det är en ganska populär brädspelsgenre har vi inte tittat på många brädspel i krigsspelsgenren tidigare på den här webbplatsen. Jag tror att detta beror mest på att många krigsspel innehåller alltför komplexa regler och är ganska tråkiga för det mesta. Även om jag inte har spelat många krigsspel var jag intresserad av genren eftersom den har mycket potential. Eftersom jag inte var så intresseradIstället för att prova ett av de mer komplexa krigsspelen bestämde jag mig för att prova Memoir '44 eftersom det allmänt anses vara ett av de bästa krigsspelen som också är ganska tillgängligt. Memoir '44 gör ett bra jobb med att skapa ett krigsspel som är tillgängligt samtidigt som det fortfarande har djup men det kanske inte är för alla.

Hur man spelar

Hur man spelar Memoir '44

Eftersom du behöver instruktionshäftet för scenariouppsättningarna kommer denna titt på hur man spelar Memoir '44 inte att vara lika djupgående som en normal recension på Geeky Hobbies. Det ger dig en titt på alla regler som behövs för att spela spelet men det innehåller inte alla specialregler och innehåller inte scenarierna.

Inställning

  • Välj det scenario som du planerar att spela. Det scenario du väljer kommer att påverka resten av installationen.
  • Placera spelbrädet i mitten av bordet med den lämpliga sidan uppåt.
  • Placera de nödvändiga brickorna och hindren på brädet.
  • Placera varje spelares enheter på lämpliga platser på spelplanen. Placera fyra infanteri, tre rustningar och två artilleri i varje enhet.
  • Lägg till alla specialförbandsmärken och segermedaljer på tavlan.
  • Placera de terrängsammanfattningskort som används i scenariot vid sidan av spelplanen.
  • Sätt ihop korthållarna. Blanda kommandokorten och dela ut lämpligt antal kort till varje spelare. Resten av korten bildar draghögen.
  • Varje spelare/lag väljer vilken sida de ska kontrollera. Eftersom striderna vanligtvis är korta och vissa gynnar en av de två sidorna, bör du förmodligen spela striden två gånger så att varje spelare får möjlighet att spela båda sidorna av striden.
  • Varje spelare/lag tar fyra av stridstärningarna.
  • Scenariot kommer att lista vilken spelare/lag som får starta striden.

Att spela spelet

När en spelare är på tur utför han/hon följande åtgärder

  • Spela ett kort.
  • Meddela vilka enheter ni kommer att beställa.
  • Flytta de enheter du valt att beställa.
  • Battle med enheter som du valt att beställa
  • Dra ett nytt kort.

Kort

I Memoir '44 finns det två olika typer av kort: sektionskort och taktikkort.

Ett sektionskort ger dig en eller flera sektioner av kartan och hur många enheter du kommer att få beställa.

Detta sektionskort tillåter spelaren att beställa tre enheter i mittsektionen.

Taktikkort är specialkort som kan ge dig särskilda åtgärder i spelet. Följ vad kortet säger för din tur.

Detta taktikkort tillåter spelaren att omedelbart skjuta med fyra enheter och tillåter dem att slå en extra tärning.

Beställningsenheter

För framtida referens är en enhet en grupp av figurer som upptar en plats på spelplanen.

För att kunna flytta, strida eller vidta någon annan åtgärd med en enhet måste du beställa enheten. När en spelare spelar ett sektionskort kommer det att visa en eller flera sektioner. Spelaren kan bara välja att beställa enheter från den eller de sektionerna. Om en enhet befinner sig på ett av de fält som har den röda linjen genom det, anses enheten vara i båda sektionerna. Varje enhet kan bara beställas en gång. Om du inte kan använda allaordern på kortet, förlorar du de återstående orderna.

Detta sektionskort tillåter spelaren att flytta tre enheter i den centrala sektionen. Enheten till höger är i den centrala sektionen. Enheten i mitten är också i den centrala sektionen eftersom den röda linjen indikerar att utrymmet är i den vänstra och centrala sektionen.

Flytta enheter

När du flyttar enheter måste du flytta en enhet i taget och måste slutföra hela sin förflyttning innan du flyttar en annan enhet. När du flyttar en enhet räknas varje intilliggande utrymme som enheten flyttas till som ett utrymme. Hur en enhet flyttas beror på dess typ.

Infanteri har två alternativ när det gäller förflyttning.

  • Infanteri kan förflytta sig ett utrymme och sedan strida.
  • Infanteri kan förflytta sig två utrymmen men kan sedan inte strida. Specialförbandsinfanteri ignorerar denna regel och kan förflytta sig två utrymmen och fortfarande strida.

Det undre infanteriförbandet kan flytta till vilket som helst av fälten med en blå bricka och fortfarande anfalla. Infanteriförbandet kan flytta till vilket som helst vitt fält och inte anfalla. Infanteriförbandet kan inte flytta till något av fälten med en röd bricka.

Pansar kan röra sig upp till tre utrymmen och strida.

Artilleri kan antingen förflytta sig ett utrymme eller strida.

Andra regler för förflyttning inkluderar:

  • En enhet som är beordrad behöver inte förflytta sig.
  • En enhet kan inte flyttas genom eller till ett utrymme som upptas av en annan enhet.
  • Enheter kan inte delas upp i två olika enheter. Enheter kan inte heller kombineras till en enhet.
  • Vissa typer av terräng påverkar rörligheten.

Slaget

När en spelare strider löser han ett slag i taget innan han går vidare till nästa slag. En beordrad enhet tvingas inte att strida och kan bara strida en gång per tur. Enheten får bara rikta in sig på en fiendeenhet varje tur. När en spelare strider mot en enhet måste han följa denna process:

Se även: Trash Pandas kortspel: Regler och instruktioner för hur man spelar
  1. Förklara mål
  2. Bestäm antalet stridstärningar
  3. Kasta tärning och bestäm utfall
Förklara mål

Innan en spelare deklarerar en målenhet måste han kontrollera om enheten är inom räckvidd. Om målenheten inte är inom räckvidd kan den inte attackeras. Räckvidden för de olika enheterna är som följer:

  • Infanteri: 3 utrymmen bort
  • Rustning: 3 utrymmen bort
  • Artilleri: 6 utrymmen bort

Förutom att avgöra om en målenhet är inom räckvidd måste du avgöra om den är inom synhåll (artilleri behöver inte synhåll). För att avgöra om målet är inom synhåll föreställer du dig en rak linje som går från mitten av den anfallande enhetens område till mitten av målenhetens område. Om det inte finns något i vägen för den imaginära linjen,Enheten har siktlinje. Om det finns ett hinder mellan de två utrymmena (inte inklusive det utrymme som målet befinner sig på) har enheten inte siktlinje och kan därför inte attackera enheten. Hinder som blockerar siktlinjen inkluderar:

  • Dina enheter eller din motståndares enheter.
  • Skogar
  • Häckar
  • Kullar (om inte skjutning från en kulle till en annan kulle)
  • Städer
  • Bunkrar

Detta allierade pansarförband har siktlinje mot axelns infanteri. Skogen blockerar siktlinjen mot det andra pansarförbandet.

Bestäm antalet stridstärningar

Antalet tärningar som en spelare kastar beror på flera faktorer.

Den första avgörande faktorn är hur långt den anfallande enheten befinner sig från målet. För att avgöra hur många tärningar som en enhet får använda kommer du att använda en teknik som kallas nedräkning. När du räknar ned börjar du med utrymmet närmast den anfallande enheten och meddelar nästa nummer på varje utrymme tills du kommer till målenheten. Nedräkningsnumren för varje typ av enhet är följande

  • Infanteri: 3, 2, 1
  • Rustning: 3, 3, 3
  • Artilleri: 3, 3, 2, 2, 1, 1

För den allierade infanterienheten längst ner skulle de få slå tre tärningar mot axelns infanteri, två tärningar mot pansar och en tärning mot artilleriet (utan hänsyn till att siktlinjen skulle vara blockerad).

Efter att du har bestämt startantalet för dina anfallstärningar, kan du förlora några tärningar på grund av terräng eller hinder.

Att kasta tärningen och bestämma resultatet

En spelare slår alla sina anfallstärningar för slaget samtidigt. Varje anfallstärning har följande symboler:

  • Infanteri (2): Om du slår en infanterisymbol och anfaller ett infanteriförband, kommer du att döda en av soldaterna i förbandet.
  • Pansar: Om du får en pansarsymbol och attackerar en pansarenhet, kommer du att förstöra en av stridsvagnarna i enheten.
  • Granat: Om du kastar en granat kommer den att förstöra en figur i det förband du attackerar.
  • Stjärna: Att rulla en stjärna gör i allmänhet ingenting förutom specialåtgärder på några av korten som spelas.
  • Flagga: Att rulla en flagga tvingar enheten som attackeras att retirera ett utrymme.

Den allierade spelaren har kastat ett infanteri, en flagga och en rustning. Den allierade spelaren kommer att ta bort en av axelfigurerna. Flaggsymbolen kommer att tvinga axelsoldaterna att retirera ett utrymme. Rustningssymbolen kommer inte att göra någonting.

När alla figurer från en enhet har tagits bort från spelplanen har den enheten förstörts. Spelaren som förstörde enheten tar en av figurerna och placerar den på en av medaljplatserna på sin sida av spelplanen, eftersom det räknas som en segerpoäng.

Retreat

När en spelare kastar en eller flera flaggsymboler måste den anfallna enheten retirera om den inte förstörs. Enheten måste retirera ett fält för varje flagg som kastas. Vid retirering måste den spelare som kontrollerar den retirerande enheten flytta enheten ett fält mot sin sida av spelplanen. Vissa hinder på spelplanen har speciella förmågor när det gäller retirering. Vid retireringett förband kan inte förflyttas till följande utrymmen:

  • Ett utrymme som upptas av en annan enhet.
  • Floder
  • Hav

Om en enhet inte kan retirera alla de nödvändiga utrymmena, förlorar de en figur för varje utrymme de inte kunde förflytta sig.

I detta slag dödar det allierade infanteriförbandet en av axelns figurer. Axelförbandet måste också retirera ett utrymme. Eftersom förbandet inte kan retirera ett utrymme, kommer de att förlora ytterligare en figur.

Nära angrepp

En enhet anses vara i närstrid om den befinner sig på en yta intill en fientlig enhet. När en enhet är i närstrid måste den anfalla den intilliggande enheten eller inte anfalla alls. När en enhet i närstrid antingen förstör en enhet eller tvingar den till reträtt har den möjlighet att "ta mark" (utom artilleri). När en enhet tar mark måste den följa de restriktioner som terrängen i denplats som de rör sig mot. Hur en enhet tar mark beror på om det är infanteri eller pansar.

När infanteri tar mark förflyttar de sig till det område som ockuperades av det förband som attackerades.

När en pansarstyrka tar mark flyttar den till det utrymme som ockuperades av den enhet som attackerades. Pansarstyrkan har sedan förmågan att attackera igen. Om pansarstyrkan vinner det andra slaget kan de flytta till det lediga utrymmet men de kan inte attackera igen.

Dra ett nytt kort

När en spelare har genomfört alla sina strider drar han ett nytt kommandokort. Därefter är det den andra spelarens tur.

Spelets slut

När en spelare har samlat ihop tillräckligt många segerpoäng (beroende på scenariot) vinner denne rundan. Om du spelar ett spel där varje spelare spelar på båda sidor spelar du en runda till. Den spelare som har samlat ihop flest poäng mellan de två rundorna vinner spelet.

Den här spelaren har fått sex segerpoäng och har därmed vunnit spelet.

Ytterligare regler

Terräng

Skogar
  • När ett förband går in i en skog måste de omedelbart avbryta sin rörelse.
  • Ett förband får inte anfalla under den tur då det går in i en skog.
  • Vid anfall mot ett förband i en skog förlorar infanteri en stridstärning och pansar förlorar två stridstärningar.

Häckar
  • För att förflytta sig till en häck måste enheten befinna sig på ett intilliggande fält. Deras förflyttning stannar omedelbart när de går in i häcken. När enheten lämnar en häck kan den bara förflytta sig till ett intilliggande fält.
  • Ett förband kan inte anfalla under den tur då det går in i en häck.
  • Vid anfall mot en enhet i en häck förlorar infanteri en stridstärning och pansar förlorar två stridstärningar.

Hills
  • När både den anfallande enheten och målenheten befinner sig på kullar påverkas inte striden. När endast målet befinner sig på en kulle förlorar infanteri och pansar en stridstärning.
  • En kulle blockerar siktlinjen om enheterna inte befinner sig på samma höjd som kullen.

Städer
  • När enheten går in i en stad måste den stoppa förflyttningen för resten av turen.
  • Ett förband får inte anfalla under samma tur som det anländer till en stad.
  • Vid anfall mot en enhet i en stad förlorar infanteri en stridstärning medan pansar förlorar två stridstärningar.
  • Pansar som anfaller inifrån en stad förlorar två stridstärningar.

Floder
  • Förband kan inte förflytta sig på eller genom ett flodområde om det inte finns en bro på området.

Hav
  • Vid förflyttning på havet kan en enhet endast förflytta sig ett utrymme per tur.
  • När en enhet befinner sig på havet får den inte anfalla.

Strand
  • Enheter kan bara flytta upp till två platser på stranden.

Hinder

När ett hinder är på en terrängbricka används endast den högsta tärningsreduktionen.

Bunkrar
  • Pansar- och artillerienheter får inte förflytta sig till bunkerområden.
  • Artilleriförband som startar på en bunkerruta kan inte förflytta sig från bunkern. Om ett artilleriförband tvingas retirera förlorar det figurer istället för att retirera.
  • Infanteriförband kan anfalla den tur de förflyttar sig till ett bunkerområde.
  • Endast den sida som nämns i scenariot kan inta en defensiv position i en bunker.
  • Vid anfall mot en enhet på en bunkeryta förlorar infanteri en stridstärning medan pansar förlorar två stridstärningar.
  • En enhet i en bunker kan ignorera den första flaggan som kastas mot den.

Igelkottar
  • Pansar och artilleri kan inte gå in i utrymmen med igelkottar på.
  • Enheter på en yta med en igelkott kan ignorera den första flaggan som kastas mot dem.

Sandsäckar
  • När en enhet lämnar ett sandbagutrymme tas den bort från brädet.
  • När en enhet på ett fält med en sandsäck attackeras förlorar infanteri- och pansarförband en stridstärning. Enheten kan också ignorera den första flaggan som rullas mot den.

Tråd
  • När en enhet går in i ett utrymme med tråd måste den omedelbart sluta röra sig.
  • Om ett infanteriförband befinner sig på en yta med tråd och anfaller ett annat förband förlorar de en stridstärning.
  • Ett infanteriförband kan välja att ta bort tråden från spelplanen istället för att anfalla. Pansar tar bort tråden och kan fortfarande anfalla.

Särskilda enheter

Vissa av scenarierna ger spelarna specialenheter. Enheter på en scenariokarta med rundade hörn indikerar en specialenhet. Om enheten har ett nummer anger det hur många figurer enheten har om den skiljer sig från den normala typen av den enheten.

Franska motståndsrörelsen

Franska motståndstrupper följer alla regler för normalt infanteri förutom följande:

  • Kan fortfarande anfalla när de går in i skogar, städer eller häckar.
  • Kan retirera tre utrymmen istället för ett för varje flagg som rullas.
  • Börja alltid med tre siffror istället för fyra.
Specialstyrkor
  • Kan förflytta sig två utrymmen och fortfarande strida.
Elitrustning
  • Innehåller fyra figurer i stället för de normala tre figurerna.

Mina tankar om Memoir '44

Som jag nämnde tidigare har jag inte spelat många krigsspel tidigare. Den främsta anledningen till att jag inte har spelat fler spel i genren är att krigsspel för det mesta är skrämmande. De innehåller många specifika regler som tar lång tid att lära sig. Eftersom jag är en spelare som gillar att spendera mer tid på att faktiskt spela ett spel än att lära sig reglerna, har jag mestadels hållit mig borta från dessa mer komplicerade spel.För att se om jag överhuvudtaget gillade krigsspel tyckte jag att det var en bra idé att börja med ett spel som Memoir '44 eftersom det i allmänhet anses vara ett mer lättillgängligt spel i genren.

När jag först tittade på instruktionsboken för Memoir '44 måste jag erkänna att jag blev lite skrämd. Regelboken för spelet är faktiskt ganska lång eftersom det finns en hel del i spelet. Memoir '44 är inte ett spel som du kan förklara för nya spelare på ett par minuter eftersom du måste lära dem en hel del mekanik. Jag skulle säga att det förmodligen tar 10-15 minuter att lära de flesta människorMemoir '44 är ett av de spel som har en inlärningskurva där det tar ett par varv innan du helt vet vad du gör. När du väl vet vad du gör går det dock mycket smidigare eftersom spelet i sig är ganska okomplicerat.

Jag skulle säga att Memoir '44 är nästa logiska steg upp från ett spel som Risk. Memoir '44 tar några mekaniker som liknar Risk och lägger till lite mer strategi som ger lite mer djup till spelet. Medan Memoir '44 har ganska mycket mer än Risk, skulle jag säga att det förmodligen är närmare Risk än några av de mer komplicerade krigsspelen. Detta kommer att avskräcka människor som är vana vid att spelamer komplexa krigsspel, men jag tror att detta är rätt svårighetsgrad för de flesta.

Personligen tycker jag att Memoir '44 är den perfekta blandningen av strategi och tillgänglighet. Jag tror starkt på idén att brädspel aldrig ska göras mer komplicerade än de behöver vara. Mekaniker som egentligen inte tillför mycket till ett spel och mest bara ökar komplexiteten bör tas bort så att spelet kan fokusera på de mekaniker som är viktigast och roligast. Om inte ett spel är någotdu ska spela hela tiden, ska du inte behöva lägga mer tid på att lära dig hur man spelar spelet än att faktiskt spela spelet. Memoir '44 lyckas eftersom det fokuserar på det som är viktigast, att vara roligt. Memoir '44 är ett roligt och tillgängligt brädspel som människor som vanligtvis inte spelar brädspel ändå kan njuta av.

På strategispektrumet skulle jag säga att Memoir '44 ligger på den måttliga nivån. Medan de åtgärder du kan vidta på en given tur bestäms av vilka kort du har tillgång till (mer om detta senare), har du faktiskt ganska många beslut att fatta på din tur. Du måste bestämma vilket kort du ska spela, vilka enheter du ska använda, hur du ska flytta dem och vilka enheter du ska rikta in dig på. Vad duväljer att göra i spelet kommer att ha en inverkan på hur framgångsrik du är. Att fatta smarta beslut kommer att förbättra dina odds i spelet medan dåliga beslut kommer att göra det svårare att vinna.

Se även: Var är Waldo? Waldo Watcher Card Game - Granskning och regler

Jag skulle säga att det största problemet jag har med Memoir '44 är att det faktiskt bygger på en hel del tur. Som de flesta krigsspel bygger det på en hel del tärningskastning. Eftersom spelet bygger på tärningskastning kommer hur bra du kastar att påverka hur bra du gör i spelet. Det spelar ingen roll hur bra din strategi är om du inte kastar rätt symboler vid rätt tidpunkt. Om en spelarekastar betydligt bättre än den andra spelaren, kommer de sannolikt att vinna. Alla spel som använder tärningar måste hantera denna tur på något sätt. Jag har inget emot lite tur, men jag önskar att spelet kunde ha hittat något sätt att ge spelarna något om de kastar symboler som de inte kan använda. Detta skulle ha minimerat en del av turen i spelet.

Medan tärningarna ger mycket tur i spelet, kan jag hävda att korten ger nästan lika mycket tur i spelet. Korten ger lite tur i spelet på ett par sätt. Först är vissa kort bara bättre än andra. Vissa sektionskort låter dig beställa fler enheter medan vissa taktikkort ger dig en kraft som verkligen kan gynna en spelare. Det andra sättet att korten ger tur i spelet är att dukanske inte drar de kort du behöver för din önskade strategi. Till exempel kanske du vill beställa trupper på höger sida av spelplanen. Om du inte har några kort som låter dig beställa trupper på höger sida kan du inte utföra den åtgärden. Även om jag gillar att detta tvingar spelare att ibland ändra sin strategi, tycker jag att det också lägger till lite för mycket tur i spelet.

Så när du tittar på strategi vs tur spektrum med avseende på Memoir '44 känns det ärligt talat som det är någonstans precis i mitten. Spelet är långt ifrån det mest strategiska krigsspelet. Det finns viss strategi i spelet eftersom om du gör dåliga taktiska val minskar du dina chanser att vinna spelet. Samtidigt kommer dock strategi ensam inte att avgöra din framgång. Du kanhar den överlägsna strategin och ändå kan den andra spelaren vinna enbart för att de hade mer tur än du. Även om jag önskar att det fanns lite mer strategi bryr jag mig inte så mycket eftersom Memoir '44 gör ett bra jobb med att balansera de två ytterligheterna. Människor som spelar mer avancerade krigsspel kommer dock förmodligen att tycka att Memoir '44 är alltför förenklat.

På längdfronten tror jag att Memoir '44 är ungefär rätt längd. Memoir '44 har en beräknad spellängd på 30-60 minuter men jag håller inte med om den bedömningen. Generellt tror jag att du kan avsluta ett spel av Memoir '44 inom 30 till 60 minuter. Problemet är att du i de flesta fall sannolikt kommer att vilja spela två spel. Detta beror främst på det faktum att det verkar som om en hel del avscenarier som ingår i grundspelet verkar gynna en av de två sidorna. Till exempel i det första scenariot har de allierade en ganska betydande fördel eftersom det är ett slag där de allierade överraskade axelsoldaterna. Eftersom en sida i allmänhet har en orättvis fördel tycker jag inte att det är rättvist att låta en spelare/ett lag ha en liten chans att vinna spelet. Därför måste du i allmänhetspela två matcher där varje spelare/lag får spela både de allierades och axelmakternas sida och vinnaren är den spelare/lag som klarar sig bäst mellan de två matcherna. Även om saker går snabbare ju mer du spelar spelet, om du spelar båda sidor av ett slag finner jag det osannolikt att du kan avsluta en match på under en timme.

Detta kommer förmodligen inte att vara viktigt för alla, men jag måste ge Memoir '44 beröm för att faktiskt lägga ner mycket arbete på att försöka göra scenarierna så historiskt korrekta som möjligt. För varje scenario i spelet finns bakgrundshistorien för slaget som ger dig en hel del historisk information. Richard Borg verkar ha lagt ner en hel del arbete på att undersöka var och en avMedan vissa människor kommer att bortse helt från detta, tror jag att människor som är intresserade av andra världskrigets strider kommer att uppskatta den mängd arbete som lagts ner på spelet för att försöka göra det så historiskt korrekt som möjligt.

På komponentfronten, precis som med alla Days of Wonder-spel, tycker jag att Memoir '44 gör ett riktigt bra jobb. Medan bitarna bara är gjorda av kartong och plast, visar de faktiskt en överraskande mängd detaljer. Spelet innehåller 144 figurer och de visar ganska mycket detaljer. Jag uppskattar verkligen att de två arméerna faktiskt har enheter utformade annorlunda även om jag tycker att enhetsfärgernakunde ha differentierats lite mer. Spelet kommer också med mycket terräng och andra hinder som verkligen ger dig många anpassningsalternativ. Spelet innehåller 15 scenarier i häftet men spelet ger dig gott om komponenter som du enkelt kan skapa dina egna scenarier. Jag skulle säga att det största klagomålet som jag hade med komponenterna är att de är ganska svåraför att passa in i lådan igen.

Ett annat område där Memoir '44 verkligen utmärker sig är det faktum att Days of Wonder verkligen har stöttat spelet. Memoir '44 har haft cirka tio olika officiella expansioner och det finns också gott om andra scenarier gjorda av fans. Expansionerna inkluderar att lägga till flygtrupper, olika fraktioner från andra världskriget, många olika scenarier och andra mekaniker för att utöka det ursprungliga spelet. Med så mycketOm du gillar Memoir '44 är det svårt att någonsin få slut på nytt innehåll till spelet.

Trots att jag gillade Memoir '44 ganska mycket måste jag ändå erkänna att jag tycker att spelet är lite överskattat. När jag skrev denna recension rankades Memoir '44 runt det 100: e bästa brädspelet genom tiderna. Memoir '44 är ett mycket bra spel men jag vet inte om det är värt det höga betyget. Kanske är det bara så att jag inte är så stor fan av krigsspel.

Bör du köpa Memoir '44?

Om jag skulle beskriva Memoir '44 med ett par ord skulle jag säga att det är det tillgängliga krigsspelet. Medan många krigsspel gillar att gå in i strid med komplicerade regler för att mer exakt simulera strid, är Memoir '44 mer inriktat på att koncentrera sig på några roliga mekaniker. För det mesta tycker jag att spelet lyckas med den uppgiften. Spelet har en liten inlärningskurva men närman får grepp om spelet är det ganska lätt att spela. Spelet har en anständig mängd strategi men inte så mycket strategi att spelet blir tråkigt. Jag kommer att säga att Memoir '44 förlitar sig lite för mycket på tärnings- och korttur ibland men för det mesta gör det ett bra jobb med att balansera tur och strategi. Spelet gör också ett bra jobb med att lägga till historisk noggrannhet i spelet och ge spelarna gott omvariation.

Om du inte är särskilt intresserad av krigsspel kommer Memoir '44 knappast att få dig att ändra dig. Om du redan gillar mer komplicerade krigsspel tror jag inte heller att det är något för dig. För personer som letar efter ett mer tillgängligt krigsspel tror jag dock inte att du kan göra mycket bättre ifrån dig än Memoir '44.

Om du vill köpa Memoir '44 kan du hitta den online: Amazon, eBay

Om du är intresserad av expansionspaketen till Memoir '44 kan du också hitta dem online: Battles of Khalkin Gol Expansion, Breakthrough Expansion, Eastern Front Expansion, Mediterranean Theater Expansion, Pacific Theater Expansion, Terrain Pack Expansion, Through Jungle and Desert Expansion, Winter/Desert Map Expansion, Winter Wars Expansion

Kenneth Moore

Kenneth Moore är en passionerad bloggare med en djup kärlek till allt som rör spel och underhållning. Med en kandidatexamen i konst har Kenneth ägnat flera år åt att utforska sin kreativa sida och sysslat med allt från målning till hantverk. Men hans sanna passion har alltid varit spel. Från de senaste videospelen till klassiska brädspel, Kenneth älskar att lära sig allt han kan om alla typer av spel. Han skapade sin blogg för att dela med sig av sin kunskap och ge insiktsfulla recensioner till både andra entusiaster och tillfälliga spelare. När han inte spelar eller skriver om det kan Kenneth hittas i sin konststudio, där han tycker om att blanda media och experimentera med nya tekniker. Han är också en ivrig resenär som utforskar nya destinationer varje chans han får.