Memoir '44 Brettspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Obwohl es ein sehr beliebtes Brettspielgenre ist, haben wir uns in der Vergangenheit auf dieser Seite nicht viele Brettspiele aus dem Kriegsspielgenre angesehen. Ich denke, das liegt vor allem daran, dass viele Kriegsspiele übermäßig komplexe Regeln enthalten und größtenteils ziemlich langweilig sind. Obwohl ich nicht viele Kriegsspiele gespielt habe, war ich an diesem Genre interessiert, weil es viel Potenzial hat. Da ich nicht so interessiert warUm eines der komplexeren Kriegsspiele auszuprobieren, beschloss ich, Memoir '44 auszuprobieren, da es allgemein als eines der besten Kriegsspiele angesehen wird, das auch ziemlich zugänglich ist. Memoir '44 leistet großartige Arbeit bei der Entwicklung eines Kriegsspiels, das zugänglich ist und dennoch Tiefe hat, aber es ist vielleicht nicht für jeden geeignet.

Wie man spielt

Wie man Memoir '44 spielt

Da man die Spielanleitung für die Szenarien benötigt, wird dieser Blick auf die Spielweise von Memoir '44 nicht so tiefgründig sein wie ein normaler Bericht auf Geeky Hobbies. Er wird einen Blick auf alle Regeln geben, die man zum Spielen des Spiels benötigt, aber er enthält nicht alle Sonderfallregeln und nicht die Szenarien.

Einrichtung

  • Wählen Sie das Szenario aus, das Sie spielen möchten. Das von Ihnen gewählte Szenario hat Auswirkungen auf den Rest der Einrichtung.
  • Legen Sie das Spielbrett mit der entsprechenden Seite nach oben in die Mitte des Tisches.
  • Legen Sie die erforderlichen Spielsteine und Hindernisse auf das Spielbrett.
  • Platziere die Einheiten jedes Spielers auf den entsprechenden Feldern auf dem Spielplan. Stelle vier Infanteristen, drei Panzer und zwei Artilleristen in jede Einheit.
  • Fügen Sie alle speziellen Einheitenabzeichen und Siegermedaillen auf dem Spielbrett hinzu.
  • Legt die im Szenario verwendeten Geländeübersichtskarten an die Seite des Spielplans.
  • Stellen Sie die Kartenhalter zusammen. Mischen Sie die Befehlskarten und teilen Sie jedem Spieler die entsprechende Anzahl von Karten aus. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.
  • Da die Schlachten in der Regel kurz sind und manche eine der beiden Seiten bevorzugen, solltet ihr die Schlacht wahrscheinlich zweimal spielen, damit jeder Spieler die Möglichkeit hat, beide Seiten der Schlacht zu spielen.
  • Jeder Spieler/Team nimmt vier der Kampfwürfel.
  • Im Szenario wird angegeben, welcher Spieler bzw. welches Team den Kampf beginnen darf.

Das Spiel spielen

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er die folgenden Aktionen aus:

  • Spielen Sie eine Karte.
  • Geben Sie bekannt, welche Einheiten Sie bestellen werden.
  • Bewegen Sie die Einheiten, die Sie bestellen möchten.
  • Kampf mit den von Ihnen bestellten Einheiten
  • Ziehe eine neue Karte.

Karten

In Memoir '44 gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Abschnitt und Taktik.

Eine Abschnittskarte zeigt Ihnen einen oder mehrere Abschnitte der Karte und die Anzahl der Einheiten, die Sie bestellen können.

Diese Abschnittskarte erlaubt es dem Spieler, drei Einheiten im mittleren Abschnitt zu bestellen.

Taktikkarten sind spezielle Karten, die dir besondere Aktionen im Spiel ermöglichen. Befolge, was die Karte für deinen Zug vorgibt.

Diese Taktikkarte erlaubt es dem Spieler, sofort mit vier Einheiten zu feuern und einen zusätzlichen Würfel zu werfen.

Einheiten bestellen

Für die Zukunft ist eine Einheit eine Gruppe von Figuren, die ein Feld auf dem Spielplan einnehmen.

Um sich zu bewegen, zu kämpfen oder eine andere Aktion mit einer Einheit durchzuführen, müssen Sie die Einheit bestellen. Wenn ein Spieler eine Abschnittskarte ausspielt, zeigt sie einen oder mehrere Abschnitte an. Der Spieler kann nur Einheiten aus diesen Abschnitten bestellen. Wenn sich eine Einheit auf einem der Felder befindet, die von einer roten Linie durchzogen sind, wird die Einheit als in beiden Abschnitten befindlich betrachtet. Jede Einheit kann nur einmal bestellt werden. Wenn Sie nicht alle Abschnitte nutzen könnendie Aufträge auf der Karte, verlieren Sie die restlichen Aufträge.

Diese Abschnittskarte erlaubt es dem Spieler, drei Einheiten in den mittleren Abschnitt zu bewegen. Die Einheit auf der rechten Seite befindet sich im mittleren Abschnitt. Die Einheit in der Mitte befindet sich ebenfalls im mittleren Abschnitt, da die rote Linie anzeigt, dass das Feld im linken und mittleren Abschnitt liegt.

Einheiten verschieben

Beim Bewegen von Einheiten darf immer nur eine Einheit bewegt werden und muss ihre gesamte Bewegung abschließen, bevor eine weitere Einheit bewegt wird. Beim Bewegen einer Einheit zählt jedes angrenzende Feld, auf das sich die Einheit bewegt, als ein Feld. Wie sich eine Einheit bewegt, hängt von ihrem Typ ab.

Die Infanterie hat zwei Möglichkeiten, sich zu bewegen.

  • Infanterie kann sich ein Feld bewegen und dann kämpfen.
  • Infanterie kann sich zwei Felder bewegen, kann dann aber nicht kämpfen. Infanterie der Spezialeinheiten ignoriert diese Regel und kann sich zwei Felder bewegen und trotzdem kämpfen.

Die untere Infanterieeinheit kann sich auf ein beliebiges Feld mit einem blauen Chip bewegen und trotzdem angreifen. Die Infanterieeinheit kann sich auf ein beliebiges weißes Feld bewegen und nicht angreifen. Die Infanterieeinheit kann sich nicht auf ein Feld mit einem roten Chip bewegen.

Die Rüstung kann sich bis zu drei Felder weit bewegen und kämpfen.

Die Artillerie kann entweder ein Feld ziehen oder kämpfen.

Weitere Regeln für die Bewegung sind:

  • Eine bestellte Einheit muss sich nicht bewegen.
  • Eine Einheit kann nicht durch oder auf ein Feld bewegt werden, das von einer anderen Einheit besetzt ist.
  • Einheiten können nicht in zwei verschiedene Einheiten aufgeteilt und auch nicht zu einer Einheit zusammengefasst werden.
  • Einige Geländetypen beeinflussen die Bewegung.

Schlacht

Wenn ein Spieler kämpft, führt er jeweils eine Schlacht durch, bevor er zur nächsten Schlacht übergeht. Eine befohlene Einheit ist nicht gezwungen zu kämpfen und kann nur einmal pro Runde kämpfen. Die Einheit darf nur eine gegnerische Einheit pro Runde anvisieren. Wenn ein Spieler eine Einheit bekämpft, muss er diesen Prozess befolgen:

  1. Ziel deklarieren
  2. Anzahl der Kampfwürfel bestimmen
  3. Würfeln und das Ergebnis bestimmen
Ziel deklarieren

Bevor ein Spieler eine Zieleinheit deklariert, muss er überprüfen, ob sich die Einheit in Reichweite befindet. Wenn die Zieleinheit nicht in Reichweite ist, kann sie nicht angegriffen werden. Die Reichweite der verschiedenen Einheiten ist wie folgt:

  • Infanterie: 3 Felder entfernt
  • Rüstung: 3 Felder entfernt
  • Artillerie: 6 Felder entfernt

Zusätzlich zu der Feststellung, ob sich eine Zieleinheit in Reichweite befindet, muss man feststellen, ob sie sich in Sichtweite befindet (Artillerie braucht keine Sichtlinie). Um festzustellen, ob sich das Ziel in Sichtweite befindet, stellt man sich eine gerade Linie vor, die von der Mitte des Raums der angreifenden Einheit zur Mitte des Raums der Zieleinheit verläuft. Wenn sich nichts auf dem Weg der imaginären Linie befindet,Wenn sich zwischen den beiden Feldern ein Hindernis befindet (ohne das Feld, auf dem sich das Ziel befindet), hat die Einheit keine Sichtlinie und kann die Einheit daher nicht angreifen. Hindernisse, die die Sichtlinie blockieren, sind u. a:

  • Ihre Einheiten oder die Einheiten Ihres Gegners.
  • Wälder
  • Hecken
  • Hügel (wenn nicht von einem Hügel zum anderen geschossen wird)
  • Städte
  • Bunker

Diese verbündete Panzereinheit hat Sichtkontakt mit der Infanterie der Achse. Der Wald blockiert die Sichtlinie zur anderen Panzereinheit.

Anzahl der Kampfwürfel bestimmen

Die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, hängt von mehreren Faktoren ab.

Der erste entscheidende Faktor ist, wie weit die angreifende Einheit vom Ziel entfernt ist. Um zu bestimmen, wie viele Würfel eine Einheit verwenden darf, wendet man eine Technik an, die man "Abwärtszählen" nennt. Beim Abwärtszählen beginnt man mit dem Feld, das der angreifenden Einheit am nächsten ist, und sagt die nächste Zahl auf jedem Feld an, bis man zur Zieleinheit gelangt. Die Abwärtszählen-Zahlen für jede Art von Einheit sind wie folgt:

  • Infanterie: 3, 2, 1
  • Rüstung: 3, 3, 3
  • Artillerie: 3, 3, 2, 2, 1, 1

Für die alliierte Infanterieeinheit am Boden würde sie drei Würfel gegen die Infanterie der Achse, zwei Würfel gegen die Panzerung und einen Würfel gegen die Artillerie werfen (ohne zu berücksichtigen, dass die Sichtlinie blockiert wäre).

Nachdem du die Startzahl der Angriffswürfel festgelegt hast, kannst du aufgrund von Gelände oder Hindernissen einige Würfel verlieren.

Würfeln und Bestimmen des Ergebnisses

Ein Spieler würfelt alle seine Angriffswürfel für den Kampf gleichzeitig. Jeder Kampfwürfel hat die folgenden Symbole:

  • Infanterie (2): Wenn du ein Infanteriesymbol würfelst und eine Infanterieeinheit angreifst, tötest du einen der Soldaten dieser Einheit.
  • Panzerung: Wenn du ein Panzersymbol würfelst und eine Panzereinheit angreifst, zerstörst du einen der Panzer der Einheit.
  • Granate: Wenn du eine Granate wirfst, zerstört sie eine Figur in der Einheit, die du angreifst.
  • Stern: Im Allgemeinen bewirkt das Würfeln eines Sterns nichts, abgesehen von besonderen Aktionen auf einigen der gespielten Karten.
  • Flagge: Das Würfeln einer Flagge zwingt die angegriffene Einheit zum Rückzug um ein Feld.

Der alliierte Spieler hat eine Infanterie, eine Flagge und eine Panzerung gewürfelt. Der alliierte Spieler entfernt eine der Achsenfiguren. Das Flaggensymbol zwingt die Achsen-Soldaten, sich ein Feld zurückzuziehen. Das Panzersymbol bewirkt nichts.

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Der Spieler, der die Einheit zerstört hat, nimmt eine der Figuren und stellt sie auf einen der Medaillenplätze auf seiner Seite des Spielbretts, da sie einen Siegpunkt zählt.

Rückzug

Wenn ein Spieler ein oder mehrere Flaggensymbole würfelt, muss sich die angegriffene Einheit zurückziehen, wenn sie nicht zerstört wird. Für jede gewürfelte Flagge muss sich die Einheit um ein Feld zurückziehen. Beim Rückzug muss der Spieler, der die sich zurückziehende Einheit kontrolliert, die Einheit um ein Feld auf seine Seite des Spielbretts bewegen. Einige Hindernisse auf dem Spielbrett haben besondere Fähigkeiten in Bezug auf den Rückzug. Beim Rückzugkann eine Einheit nicht auf die folgenden Felder ziehen:

  • Ein von einer anderen Einheit belegter Raum.
  • Flüsse
  • Ozeane

Ist eine Einheit nicht in der Lage, sich alle erforderlichen Felder zurückzuziehen, verliert sie für jedes Feld, das sie sich nicht bewegen konnte, eine Figur.

In dieser Schlacht tötet die alliierte Infanterieeinheit eine der Achsenfiguren. Die Achseneinheit muss sich ebenfalls ein Feld zurückziehen. Da sich die Einheit nicht ein Feld zurückziehen kann, verliert sie eine weitere Figur.

Nahangriff

Eine Einheit befindet sich im Nahkampf, wenn sie sich auf einem Feld befindet, das an eine gegnerische Einheit angrenzt. Wenn sich eine Einheit im Nahkampf befindet, muss sie die angrenzende Einheit angreifen oder gar nicht angreifen. Wenn eine Einheit im Nahkampf eine Einheit entweder zerstört oder zum Rückzug zwingt, hat sie die Möglichkeit, "Boden zu gewinnen" (außer Artillerie). Wenn eine Einheit Boden gewinnt, muss sie sich an die Einschränkungen des Geländes desWie eine Einheit Boden gewinnt, hängt davon ab, ob es sich um Infanterie oder Panzer handelt.

Wenn Infanterie Boden gewinnt, bewegt sie sich auf das Feld, das von der angegriffenen Einheit besetzt ist.

Wenn eine Rüstung Boden gewinnt, bewegt sie sich auf das Feld, das von der angegriffenen Einheit besetzt ist. Die Rüstung hat dann die Möglichkeit, erneut anzugreifen. Wenn die Rüstung die zweite Schlacht gewinnt, kann sie sich auf das frei gewordene Feld bewegen, aber sie kann nicht erneut angreifen.

Ziehen Sie eine neue Karte

Sobald ein Spieler alle seine Schlachten beendet hat, zieht er eine neue Kommandokarte, dann ist der andere Spieler an der Reihe.

Ende des Spiels

Wenn ein Spieler genug Siegpunkte gesammelt hat (abhängig vom Szenario), gewinnt er die Runde. Wenn Sie ein Spiel spielen, bei dem jeder Spieler beide Seiten spielt, spielen Sie eine weitere Runde. Der Spieler, der zwischen den beiden Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Dieser Spieler hat sechs Siegpunkte erreicht und damit das Spiel gewonnen.

Zusätzliche Regeln

Terrain

Wälder
  • Wenn eine Einheit einen Wald betritt, muss sie ihre Bewegung sofort abbrechen.
  • Eine Einheit darf in dem Zug, in dem sie einen Wald betritt, nicht angreifen.
  • Wenn eine Einheit in einem Wald angegriffen wird, verliert die Infanterie einen Kampfwürfel und die Panzerung zwei Kampfwürfel.

Hecken
  • Um sich in eine Hecke zu bewegen, muss sich eine Einheit auf einem angrenzenden Feld befinden. Ihre Bewegung stoppt sofort, wenn sie die Hecke betritt. Beim Verlassen einer Hecke kann sich die Einheit nur auf ein angrenzendes Feld bewegen.
  • Eine Einheit kann in der Runde, in der sie eine Hecke betritt, nicht angreifen.
  • Wenn eine Einheit in einer Hecke angegriffen wird, verliert die Infanterie einen Kampfwürfel und die Panzerung zwei Kampfwürfel.

Hügel
  • Wenn sowohl die angreifende Einheit als auch die Zieleinheit auf Hügeln stehen, hat dies keine Auswirkungen auf den Kampf. Wenn nur die Zieleinheit auf einem Hügel steht, verlieren Infanterie und Panzer einen Kampfwürfel.
  • Ein Hügel blockiert die Sichtlinie, wenn die Einheiten nicht auf derselben Höhe wie der Hügel sind.

Städte
  • Beim Betreten einer Stadt muss die Einheit ihre Bewegung für den Rest des Zuges unterbrechen.
  • Eine Einheit darf nicht in demselben Zug angreifen, in dem sie eine Stadt betritt.
  • Wenn eine Einheit in einer Stadt angegriffen wird, verliert die Infanterie einen Kampfwürfel, während die Panzer zwei Kampfwürfel verlieren.
  • Rüstungen, die innerhalb einer Stadt angreifen, verlieren zwei Kampfwürfel.

Flüsse
  • Einheiten können sich nicht auf oder durch ein Flussfeld bewegen, es sei denn, es befindet sich eine Brücke auf dem Feld.

Ozeane
  • Während der Bewegung auf dem Ozean kann sich eine Einheit nur ein Feld pro Zug bewegen.
  • Solange eine Einheit auf dem Meer ist, darf sie nicht angreifen.

Strand
  • Die Einheiten können sich nur bis zu zwei Felder auf dem Strand bewegen.

Hindernisse

Befindet sich ein Hindernis auf einem Geländeplättchen, wird nur die höchste Würfelreduktion verwendet.

Bunker
  • Panzer- und Artillerieeinheiten dürfen nicht auf Bunkerfelder ziehen.
  • Artillerieeinheiten, die auf einem Bunkerfeld beginnen, können sich nicht aus dem Bunker bewegen. Wenn eine Artillerie zum Rückzug gezwungen wird, verliert sie Figuren, anstatt sich zurückzuziehen.
  • Infanterieeinheiten können in dem Zug angreifen, in dem sie auf ein Bunkerfeld ziehen.
  • Nur die im Szenario genannte Seite kann eine Verteidigungsstellung in einem Bunker einnehmen.
  • Wenn eine Einheit auf einem Bunkerfeld angegriffen wird, verliert die Infanterie einen Kampfwürfel, während die Panzer zwei Kampfwürfel verlieren.
  • Eine Einheit in einem Bunker kann die erste Flagge, die gegen sie geworfen wird, ignorieren.

Igel
  • Panzer und Artillerie können keine Räume betreten, auf denen sich Igel befinden.
  • Einheiten auf einem Feld mit einem Igel können die erste gegen sie gewürfelte Flagge ignorieren.

Sandsäcke
  • Wenn eine Einheit ein Sandsackfeld verlässt, wird sie vom Spielbrett entfernt.
  • Wenn eine Einheit auf einem Feld mit einem Sandsack angegriffen wird, verlieren Infanterie- und Panzereinheiten einen Kampfwürfel. Die Einheit kann auch die erste gegen sie geworfene Flagge ignorieren.

Draht
  • Wenn eine Einheit einen Raum mit Draht betritt, muss sie ihre Bewegung sofort einstellen.
  • Wenn eine Infanterieeinheit auf einem Feld mit Draht steht und eine andere Einheit angreift, verliert sie einen Kampfwürfel.
  • Eine Infanterieeinheit kann sich dafür entscheiden, den Draht vom Spielbrett zu entfernen, anstatt anzugreifen. Eine Panzereinheit entfernt den Draht und kann trotzdem angreifen.

Spezialeinheiten

Einige der Szenarien geben den Spielern besondere Einheiten. Einheiten auf einer Szenariokarte mit abgerundeten Ecken weisen auf eine besondere Einheit hin. Wenn die Einheit mit einer Zahl versehen ist, gibt diese an, wie viele Figuren die Einheit hat, wenn sie sich von der normalen Art dieser Einheit unterscheidet.

Französische Résistance

Französische Widerstandstruppen folgen allen Regeln für normale Infanterie, mit Ausnahme der folgenden:

  • Sie können immer noch angreifen, wenn sie Wälder, Städte oder Hecken betreten.
  • Er kann sich für jede gewürfelte Flagge drei Felder zurückziehen, anstatt eines.
  • Beginnen Sie immer mit drei statt mit vier Zahlen.
Spezialeinheiten
  • Kann sich zwei Felder bewegen und trotzdem kämpfen.
Elite-Rüstung
  • Enthält vier Figuren anstelle der üblichen drei Figuren.

Meine Gedanken zu Memoir '44

Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich in der Vergangenheit nicht viele Kriegsspiele gespielt. Der Hauptgrund dafür, dass ich nicht mehr Spiele dieses Genres gespielt habe, ist, dass Kriegsspiele meist einschüchternd sind. Sie enthalten eine Menge spezifischer Regeln, deren Erlernen viel Zeit in Anspruch nimmt. Da ich ein Spieler bin, der gerne mehr Zeit damit verbringt, ein Spiel tatsächlich zu spielen, als die Regeln zu lernen, habe ich mich von diesen komplizierteren Spielen meist ferngehaltenUm herauszufinden, ob mir Kriegsspiele überhaupt Spaß machen, hielt ich es für eine gute Idee, mit einem Spiel wie Memoir '44 zu beginnen, da es allgemein als ein zugänglicheres Spiel des Genres gilt.

Als ich mir die Spielanleitung für Memoir '44 zum ersten Mal ansah, war ich zugegebenermaßen etwas eingeschüchtert. Die Spielregel ist ziemlich lang, da das Spiel sehr umfangreich ist. Memoir '44 ist kein Spiel, das man neuen Spielern in ein paar Minuten erklären kann, da man ihnen einige Mechanismen beibringen muss. Ich würde sagen, dass die meisten Leute wahrscheinlich 10-15 Minuten brauchen, um es zu erklärenMemoir '44 ist eines der Spiele, bei denen man ein paar Runden braucht, bis man weiß, was man tut. Sobald man weiß, was man tut, geht es aber viel leichter, da das Spiel selbst ziemlich einfach ist.

Ich würde sagen, dass Memoir '44 der nächste logische Schritt nach einem Spiel wie Risiko ist. Memoir '44 übernimmt einige Mechanismen, die denen von Risiko ähneln, und fügt etwas mehr Strategie hinzu, was dem Spiel etwas mehr Tiefe verleiht. Obwohl Memoir '44 etwas mehr zu bieten hat als Risiko, würde ich sagen, dass es wahrscheinlich näher an Risiko dran ist als an einigen der komplizierteren Kriegsspiele. Das wird Leute, die es gewohnt sind zu spielen, abschreckenkomplexere Kriegsspiele, aber ich denke, dass dies der richtige Schwierigkeitsgrad für die meisten Leute ist.

Ich persönlich denke, dass Memoir '44 so ziemlich die perfekte Mischung aus Strategie und Zugänglichkeit ist. Ich glaube fest daran, dass Brettspiele nie komplizierter gemacht werden sollten als sie sein müssen. Mechanismen, die einem Spiel nicht wirklich viel hinzufügen und meist nur die Komplexität erhöhen, sollten gestrichen werden, damit sich das Spiel auf die Mechanismen konzentrieren kann, die am wichtigsten sind und am meisten Spaß machen. Es sei denn, ein Spiel ist etwasMemoir '44 ist erfolgreich, weil es sich auf das Wichtigste konzentriert, nämlich auf den Spielspaß. Memoir '44 ist ein unterhaltsames und zugängliches Brettspiel, das auch Menschen, die normalerweise keine Brettspiele spielen, Spaß macht.

Auf dem Strategiespektrum würde ich sagen, dass Memoir '44 im mittleren Bereich angesiedelt ist. Während die Aktionen, die Sie in einem bestimmten Zug durchführen können, davon abhängen, welche Karten Sie zur Verfügung haben (dazu später mehr), müssen Sie in Ihrem Zug eine ganze Reihe von Entscheidungen treffen. Sie müssen entscheiden, welche Karte Sie ausspielen, welche Einheiten Sie einsetzen, wie Sie sie bewegen und welche Einheiten Sie anvisieren wollen. Was SieWenn Sie kluge Entscheidungen treffen, verbessern Sie Ihre Chancen im Spiel, während schlechte Entscheidungen den Erfolg erschweren.

Ich würde sagen, das größte Problem, das ich mit Memoir '44 habe, ist die Tatsache, dass das Spiel sehr viel vom Glück abhängt. Wie die meisten Kriegsspiele beruht es auf dem Würfeln. Da das Spiel auf dem Würfeln beruht, hat die Qualität des Würfelns einen Einfluss darauf, wie gut man im Spiel abschneidet. Es spielt keine Rolle, wie gut die Strategie ist, wenn man nicht die richtigen Symbole zur richtigen Zeit würfelt. Wenn ein SpielerWenn ein Spieler deutlich besser würfelt als der andere, wird er wahrscheinlich gewinnen. Jedes Spiel, das mit Würfeln arbeitet, muss mit diesem Glück in irgendeiner Weise umgehen. Ich habe nichts gegen ein gewisses Maß an Glück, aber ich hätte mir gewünscht, dass das Spiel einen Weg gefunden hätte, den Spielern etwas zu geben, wenn sie Symbole würfeln, die sie nicht verwenden können. Das hätte einen Teil des Glücks im Spiel minimiert.

Während die Würfel dem Spiel eine Menge Glück hinzufügen, könnte ich argumentieren, dass die Karten dem Spiel fast genauso viel Glück hinzufügen. Die Karten fügen dem Spiel auf verschiedene Weise Glück hinzu. Erstens sind einige Karten einfach besser als andere. Einige Abschnittskarten erlauben es dir, mehr Einheiten zu bestellen, während einige Taktikkarten dir eine Macht geben, die einem Spieler wirklich helfen kann. Die andere Art, wie die Karten dem Spiel Glück hinzufügen, ist, dass duEs kann sein, dass man einfach nicht die Karten zieht, die man für die gewünschte Strategie braucht. Man möchte zum Beispiel Truppen auf der rechten Seite des Spielbretts anordnen. Wenn man aber keine Karten hat, mit denen man Truppen auf der rechten Seite anordnen kann, kann man diese Aktion nicht durchführen. Ich finde es zwar gut, dass die Spieler dadurch gezwungen sind, ihre Strategie manchmal zu ändern, aber ich denke, dass dadurch auch ein bisschen zu viel Glück ins Spiel kommt.

Wenn man das Spektrum zwischen Strategie und Glück in Bezug auf Memoir '44 betrachtet, liegt es irgendwo in der Mitte. Das Spiel ist bei weitem nicht das strategischste Kriegsspiel. Es gibt eine gewisse Strategie im Spiel, denn wenn Sie schlechte taktische Entscheidungen treffen, verringern sich Ihre Chancen, das Spiel zu gewinnen. Gleichzeitig wird aber die Strategie allein nicht über Ihren Erfolg entscheiden. Sie könntendie überlegene Strategie haben und der andere Spieler nur deshalb gewinnen konnte, weil er mehr Glück hatte als man selbst. Ich wünschte, es gäbe etwas mehr Strategie, aber das stört mich nicht so sehr, da Memoir '44 einen guten Ausgleich zwischen den beiden Extremen schafft. Leute, die fortgeschrittenere Kriegsspiele spielen, werden Memoir '44 aber wahrscheinlich als zu vereinfacht empfinden.

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Was die Länge angeht, so denke ich, dass Memoir '44 ungefähr die richtige Länge hat. Memoir '44 hat eine geschätzte Spieldauer von 30-60 Minuten, aber ich bin mit dieser Einschätzung nicht ganz einverstanden. Im Allgemeinen denke ich, dass man ein Spiel von Memoir '44 innerhalb von 30 bis 60 Minuten beenden kann. Das Problem ist, dass man in den meisten Fällen wahrscheinlich zwei Spiele spielen möchte. Das liegt vor allem daran, dass es so aussieht, als ob ein Großteil derSzenarien, die im Basisspiel enthalten sind, scheinen eine der beiden Seiten zu bevorzugen. Im ersten Szenario beispielsweise haben die Alliierten einen ziemlich großen Vorteil, da es sich um eine Schlacht handelt, in der die Alliierten die Achsensoldaten überrumpelt haben. Da eine Seite im Allgemeinen einen unfairen Vorteil hat, halte ich es nicht für fair, wenn ein Spieler/Team eine geringe Chance hat, das Spiel zu gewinnen. Daher muss man im AllgemeinenSpielen Sie zwei Partien, in denen jeder Spieler/jedes Team sowohl die Seite der Alliierten als auch die Seite der Achse spielt, und der Gewinner ist der Spieler/das Team, der/das in beiden Partien am besten abschneidet. Je mehr Sie spielen, desto schneller geht es, aber wenn Sie beide Seiten einer Schlacht spielen, halte ich es für unwahrscheinlich, dass Sie eine Partie in weniger als einer Stunde beenden können.

Das wird wahrscheinlich nicht jeden interessieren, aber ich muss Memoir '44 zugute halten, dass es sich viel Mühe gegeben hat, die Szenarien so historisch korrekt wie möglich zu gestalten. Für jedes Szenario im Spiel gibt es eine Hintergrundgeschichte der Schlacht, die eine Menge historischer Informationen enthält. Richard Borg scheint sich viel Mühe gegeben zu haben, jedes der Szenarien zu recherchieren.Während einige Leute dies völlig außer Acht lassen werden, denke ich, dass Leute, die sich für die Schlachten des 2. Weltkriegs interessieren, die Mühe zu schätzen wissen, die in das Spiel gesteckt wurde, um es so historisch korrekt wie möglich zu gestalten.

Wie bei allen Days of Wonder-Spielen finde ich auch bei Memoir '44, dass die Komponenten wirklich gut gelungen sind. Obwohl die Figuren nur aus Pappe und Plastik bestehen, sind sie erstaunlich detailliert. 144 Figuren sind im Spiel enthalten und sie sind ziemlich detailliert. Ich schätze es sehr, dass die beiden Armeen tatsächlich unterschiedlich gestaltete Einheiten haben, obwohl ich die Farben der EinheitenDas Spiel kommt auch mit einer Menge Gelände und anderen Hindernissen, die Ihnen wirklich eine Menge Anpassungsmöglichkeiten geben. Das Spiel enthält 15 Szenarien im Heft, aber das Spiel gibt Ihnen viele Komponenten, mit denen Sie leicht Ihre eigenen Szenarien erstellen können. Ich würde sagen, dass die größte Beschwerde, die ich mit den Komponenten hatte, ist, dass sie ziemlich schwer sindwieder in die Schachtel passen.

Ein weiterer Bereich, in dem sich Memoir '44 wirklich auszeichnet, ist die Tatsache, dass Days of Wonder das Spiel wirklich unterstützt hat. Für Memoir '44 gab es etwa zehn verschiedene offizielle Erweiterungen, und es gibt auch viele andere von Fans erstellte Szenarien. Zu den Erweiterungen gehören Luftstreitkräfte, verschiedene Fraktionen aus dem Zweiten Weltkrieg, viele verschiedene Szenarien und andere Mechanismen, die das ursprüngliche Spiel erweitern. Bei so vielWenn Sie Memoir '44 mögen, wird es Ihnen schwer fallen, jemals keine neuen Inhalte mehr für das Spiel zu finden.

Obwohl mir Memoir '44 sehr gut gefallen hat, muss ich zugeben, dass ich das Spiel für etwas überbewertet halte. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieser Rezension steht Memoir '44 auf Platz 100 der besten Brettspiele aller Zeiten. Memoir '44 ist ein sehr gutes Spiel, aber ich weiß nicht, ob es eine so hohe Bewertung verdient hat. Vielleicht liegt es einfach daran, dass ich kein großer Fan von Kriegsspielen bin.

Sollten Sie Memoir '44 kaufen?

Wenn ich Memoir '44 in ein paar Worten beschreiben müsste, würde ich sagen, dass es ein leicht zugängliches Kriegsspiel ist. Während viele Kriegsspiele gerne mit komplizierten Regeln ins Detail gehen, um eine Schlacht genauer zu simulieren, konzentriert sich Memoir '44 eher auf ein paar unterhaltsame Mechanismen. Zum größten Teil denke ich, dass das Spiel diese Aufgabe erfolgreich bewältigt. Das Spiel hat eine kleine Lernkurve, aber wenn man einmalDas Spiel hat eine anständige Menge an Strategie, aber nicht so viel Strategie, dass das Spiel langweilig wird. Ich muss sagen, dass Memoir '44 sich manchmal ein wenig zu sehr auf Würfel- und Kartenglück verlässt, aber im Großen und Ganzen macht es einen guten Job, Glück und Strategie auszubalancieren. Das Spiel macht auch einen guten Job, historische Genauigkeit in das Spiel einzubringen und den Spielern vielVielfalt.

Wenn du dich nicht wirklich für Kriegsspiele interessierst, wird Memoir '44 deine Meinung wahrscheinlich nicht ändern. Wenn du dich bereits für kompliziertere Kriegsspiele interessierst, glaube ich auch nicht, dass es etwas für dich ist. Für Leute, die nach einem leichter zugänglichen Kriegsspiel suchen, glaube ich allerdings nicht, dass du viel Besseres als Memoir '44 finden kannst.

Wenn Sie Memoir '44 kaufen möchten, können Sie es online finden: Amazon, eBay

Wenn Sie an den Memoir '44 Erweiterungspacks interessiert sind, können Sie diese ebenfalls online finden: Battles of Khalkin Gol Expansion, Breakthrough Expansion, Eastern Front Expansion, Mediterranean Theater Expansion, Pacific Theater Expansion, Terrain Pack Expansion, Through Jungle and Desert Expansion, Winter/Desert Map Expansion, Winter Wars Expansion

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.