Recenzja i zasady gry planszowej Memoir '44

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Pomimo tego, że jest to dość popularny gatunek gier planszowych, w przeszłości na tej stronie nie przyglądaliśmy się zbyt wielu grom planszowym z gatunku gier wojennych. Myślę, że dzieje się tak głównie dlatego, że wiele gier wojennych zawiera zbyt skomplikowane zasady i są one w większości dość nudne. Mimo że nie grałem w wiele gier wojennych, byłem zainteresowany tym gatunkiem, ponieważ ma on duży potencjał. Ponieważ nie byłem tak zainteresowanyChcąc wypróbować jedną z bardziej złożonych gier wojennych, zdecydowałem się wypróbować Memoir '44, ponieważ jest ona powszechnie uważana za jedną z najlepszych gier wojennych, która jest również dość przystępna. Memoir '44 wykonuje świetną robotę, tworząc grę wojenną, która jest przystępna, a jednocześnie ma głębię, ale może nie być dla każdego.

Jak grać

Jak grać w Memoir '44

Ponieważ do przygotowania scenariuszy potrzebna jest instrukcja, niniejsza recenzja Memoir '44 nie będzie tak dogłębna, jak zwykła recenzja na Geeky Hobbies. Zawiera ona wszystkie zasady potrzebne do gry, ale nie obejmuje wszystkich zasad specjalnych i nie zawiera scenariuszy.

Konfiguracja

  • Wybierz scenariusz, który planujesz rozegrać. Wybrany scenariusz będzie miał wpływ na resztę konfiguracji.
  • Umieść planszę na środku stołu odpowiednią stroną do góry.
  • Umieść niezbędne płytki i przeszkody na planszy.
  • Umieść jednostki każdego z graczy na odpowiednich polach na planszy. W każdej jednostce umieść czterech piechurów, trzech pancernych i dwóch artylerzystów.
  • Dodaj do planszy wszelkie specjalne odznaki jednostek i medale zwycięstwa.
  • Umieść karty podsumowania terenu użyte w scenariuszu z boku planszy.
  • Potasuj karty rozkazów i rozdaj odpowiednią liczbę kart każdemu z graczy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania.
  • Każdy gracz/drużyna wybiera stronę, którą będzie kontrolować. Ponieważ bitwy są zazwyczaj krótkie i niektóre faworyzują jedną ze stron, prawdopodobnie powinieneś rozegrać bitwę dwa razy, dając każdemu graczowi możliwość zagrania po obu stronach bitwy.
  • Każdy gracz/drużyna bierze cztery kości walki.
  • Scenariusz wskaże, który gracz/drużyna rozpocznie bitwę.

Grając w grę

W swojej turze gracz wykonuje następujące akcje:

  • Zagraj kartę.
  • Ogłoś, które jednostki zamierzasz zamówić.
  • Przenieś jednostki wybrane do zamówienia.
  • Bitwa z jednostkami wybranymi do zamówienia
  • Dobierz nową kartę.

Karty

W Memoir '44 dostępne są dwa rodzaje kart: sekcja i taktyka.

Karta sekcji zawiera informacje o sekcji (sekcjach) mapy i liczbie jednostek, które można zamówić.

Ta karta sekcji pozwala graczowi zamówić trzy jednostki w sekcji środkowej.

Karty taktyki to specjalne karty, które mogą dać ci specjalne akcje w grze. Postępuj zgodnie z instrukcjami na karcie w swojej turze.

Ta karta taktyki pozwala graczowi na natychmiastowy ostrzał czterema jednostkami i pozwala mu rzucić jedną dodatkową kością.

Jednostki zamówienia

Na przyszłość jednostka to grupa figurek, które zajmują jedno pole na planszy.

Aby poruszyć jednostkę, stoczyć z nią bitwę lub wykonać inną akcję, musisz wydać jej rozkaz. Gdy gracz zagra kartę sekcji, wskaże ona jedną lub więcej sekcji. Gracz może wydać rozkaz tylko jednostkom z tych sekcji. Jeśli jednostka znajduje się na jednym z pól, przez które przebiega czerwona linia, uznaje się, że znajduje się ona w obu sekcjach. Każdą jednostkę można wydać tylko raz. Jeśli nie możesz wykorzystać wszystkich kart sekcji, możesz wydać rozkaz tylko raz.zamówień na karcie, tracisz pozostałe zamówienia.

Ta karta sekcji pozwala graczowi przesunąć trzy jednostki do sekcji środkowej. Jednostka po prawej stronie znajduje się w sekcji środkowej. Jednostka w środku również znajduje się w sekcji środkowej, ponieważ czerwona linia wskazuje, że miejsce znajduje się w sekcji lewej i środkowej.

Przenoszenie jednostek

Podczas przemieszczania jednostek musisz poruszyć jedną jednostkę na raz i musisz zakończyć cały jej ruch przed przemieszczeniem kolejnej jednostki. Podczas przemieszczania jednostki każde sąsiednie pole, na które jednostka się przemieszcza, liczy się jako jedno pole. Sposób przemieszczania jednostki zależy od jej typu.

Piechota ma dwie opcje, jeśli chodzi o ruch.

  • Piechota może przesunąć się o jedno pole, a następnie stoczyć bitwę.
  • Piechota może poruszyć się o dwa pola, ale nie może walczyć. Piechota sił specjalnych ignoruje tę zasadę i może poruszyć się o dwa pola i nadal walczyć.

Dolna jednostka piechoty może przesunąć się na dowolne pole z niebieskim żetonem i nadal atakować. Jednostka piechoty może przesunąć się na dowolne białe pole i nie atakować. Jednostka piechoty nie może przesunąć się na żadne pole z czerwonym żetonem.

Pancerz może poruszać się do trzech pól i walczyć.

Artyleria może poruszyć się o jedno pole lub stoczyć bitwę.

Inne zasady dotyczące ruchu obejmują:

Zobacz też: Recenzja gry imprezowej Eye to Eye
  • Zamówiona jednostka nie musi się poruszać.
  • Jednostka nie może zostać przesunięta przez lub na pole zajmowane przez inną jednostkę.
  • Jednostki nie mogą być dzielone na dwie różne jednostki. Jednostki nie mogą być również łączone w jedną.
  • Niektóre rodzaje terenu wpływają na ruch.

Bitwa

Podczas walki gracz rozstrzyga jedną bitwę na raz, zanim przejdzie do następnej bitwy. Uporządkowana jednostka nie jest zmuszana do walki i może walczyć tylko raz na turę. Jednostka może obrać za cel tylko jedną wrogą jednostkę na turę. Podczas walki z jednostką gracz musi postępować zgodnie z tym procesem:

  1. Deklaracja celu
  2. Określenie liczby kości bitewnych
  3. Rzuć kostką i określ wynik
Deklaracja celu

Przed zadeklarowaniem jednostki docelowej gracz musi sprawdzić, czy znajduje się ona w zasięgu. Jeśli jednostka docelowa nie znajduje się w zasięgu, nie można jej zaatakować. Zasięgi różnych jednostek są następujące:

  • Piechota: 3 pola dalej
  • Pancerz: 3 pola dalej
  • Artyleria: 6 pól dalej

Oprócz określenia, czy jednostka docelowa znajduje się w zasięgu, musisz określić, czy znajduje się ona w linii wzroku (artyleria nie potrzebuje linii wzroku). Aby określić, czy cel znajduje się w linii wzroku, należy wyobrazić sobie prostą linię biegnącą od środka przestrzeni jednostki atakującej do środka przestrzeni jednostki docelowej. Jeśli nic nie znajduje się na drodze wyimaginowanej linii,Jeśli między dwoma polami znajduje się przeszkoda (nie licząc pola, na którym znajduje się cel), jednostka nie ma linii wzroku i nie może zaatakować jednostki. Przeszkody blokujące linię wzroku to m.in:

  • Twoje jednostki lub jednostki przeciwnika.
  • Lasy
  • Żywopłoty
  • Wzgórza (jeśli nie strzelają z jednego wzgórza na drugie)
  • Miasta
  • Bunkry

Ta sojusznicza jednostka pancerna ma linię wzroku z piechotą osi. Las blokuje linię wzroku do drugiej jednostki pancernej.

Określenie liczby kości bitewnych

Liczba kości, którymi rzuci gracz, zależy od kilku czynników.

Pierwszym decydującym czynnikiem jest to, jak daleko atakująca jednostka znajduje się od celu. Aby określić, ile kości dana jednostka może użyć, należy użyć techniki zwanej odliczaniem. Podczas odliczania należy zacząć od pola najbliższego atakującej jednostce i ogłaszać kolejną liczbę na każdym polu, aż do osiągnięcia jednostki docelowej. Liczby odliczania dla każdego typu jednostki są następujące:

  • Piechota: 3, 2, 1
  • Pancerz: 3, 3, 3
  • Artyleria: 3, 3, 2, 2, 1, 1

Dla sojuszniczej piechoty na dole mogliby rzucić trzema kośćmi przeciwko piechocie osi, dwiema kośćmi przeciwko pancerzowi i jedną kością przeciwko artylerii (pomijając fakt, że linia wzroku byłaby zablokowana).

Po ustaleniu początkowej liczby kości ataku gracz może stracić kilka kości z powodu ukształtowania terenu lub przeszkód.

Rzucanie kostką i określanie wyniku

Gracz rzuca jednocześnie wszystkimi kośćmi ataku dla danej bitwy. Każda kość bitewna ma następujące symbole:

  • Piechota (2): Jeśli wyrzucisz symbol piechoty i atakujesz jednostkę piechoty, zabijasz jednego z jej żołnierzy.
  • Pancerz: Jeśli wyrzucisz symbol pancerza i atakujesz jednostkę pancerną, zniszczysz jeden z czołgów w tej jednostce.
  • Granat: Jeśli rzucisz granatem, zniszczy on jedną figurkę w jednostce, którą atakujesz.
  • Gwiazda: Generalnie wyrzucenie gwiazdki nie daje nic poza specjalnymi akcjami na niektórych zagranych kartach.
  • Flaga: Rzucenie flagą zmusza atakowaną jednostkę do wycofania się o jedno pole.

Gracz aliancki wyrzucił jedną piechotę, jedną flagę i jeden pancerz. Gracz aliancki usunie jedną figurkę Osi. Symbol flagi zmusi żołnierzy Osi do wycofania się o jedno pole. Symbol pancerza nic nie da.

Kiedy wszystkie figurki z jednostki zostaną usunięte z planszy, jednostka ta zostaje zniszczona. Gracz, który zniszczył jednostkę, bierze jedną z figurek i umieszcza ją na jednym z miejsc medalowych po swojej stronie planszy, co liczy się jako jeden punkt zwycięstwa.

Odosobnienie

Gdy gracz wyrzuci jeden lub więcej symboli flagi, zaatakowana jednostka będzie musiała się wycofać, jeśli nie zostanie zniszczona. Jednostka będzie musiała wycofać się o jedno pole za każdą wyrzuconą flagę. Podczas wycofywania gracz kontrolujący wycofującą się jednostkę będzie musiał przesunąć ją o jedno pole w kierunku swojej strony planszy. Niektóre przeszkody na planszy mają specjalne zdolności związane z wycofywaniem się. Podczas wycofywania sięjednostka nie może przemieścić się na następujące pola:

  • Przestrzeń zajmowana przez inną jednostkę.
  • Rzeki
  • Oceany

Jeśli jednostka nie jest w stanie wycofać się o wszystkie wymagane pola, traci jedną figurkę za każde pole, o które nie była w stanie się poruszyć.

W tej bitwie sojusznicza jednostka piechoty zabija jedną z figurek osi. Jednostka osi musi również wycofać się o jedno pole. Ponieważ jednostka nie może wycofać się o jedno pole, straci kolejną figurkę.

Bliski atak

Jednostka jest uważana za będącą w bliskim natarciu, jeśli znajduje się na polu sąsiadującym z jednostką przeciwnika. Kiedy jednostka jest w bliskim natarciu, musi zaatakować sąsiednią jednostkę lub nie atakować wcale. Kiedy jednostka w bliskim natarciu albo zniszczy jednostkę, albo zmusi ją do odwrotu, ma możliwość "zajęcia terenu" (z wyjątkiem artylerii). Podczas zajmowania terenu jednostka musi przestrzegać ograniczeń terenu, na którym się znajduje.Sposób, w jaki jednostka zajmuje teren, zależy od tego, czy jest to piechota, czy pancerz.

Kiedy piechota zajmuje ziemię, porusza się na pole zajmowane przez jednostkę, która została zaatakowana.

Gdy jednostka pancerna zajmie pole, przesuwa się na pole zajmowane przez jednostkę, która została zaatakowana. Następnie jednostka pancerna może zaatakować ponownie. Jeśli jednostka pancerna wygra drugą bitwę, może przesunąć się na zwolnione pole, ale nie może zaatakować ponownie.

Wylosuj nową kartę

Gdy gracz ukończy wszystkie swoje bitwy, dobiera nową kartę dowodzenia. Następnie drugi gracz wykonuje swoją turę.

Koniec gry

Gdy jeden z graczy zdobędzie wystarczającą liczbę punktów zwycięstwa (w zależności od scenariusza), wygrywa rundę. Jeśli grasz, w której każdy z graczy będzie grał po obu stronach, rozgrywasz kolejną rundę. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów między dwiema rundami, wygrywa grę.

Ten gracz zdobył sześć punktów zwycięstwa, więc wygrał grę.

Dodatkowe zasady

Teren

Lasy
  • Kiedy jednostka wkracza do lasu, musi natychmiast zatrzymać swój ruch.
  • Jednostka nie może atakować w turze, w której wchodzi do lasu.
  • Atakując jednostkę w lesie, piechota traci jedną kość walki, a jednostki pancerne tracą dwie kości walki.

Żywopłoty
  • Aby wejść na żywopłot, jednostka musi znajdować się na sąsiednim polu. Jej ruch zatrzymuje się natychmiast po wejściu na żywopłot. Opuszczając żywopłot, jednostka może poruszyć się tylko na sąsiednie pole.
  • Jednostka nie może atakować w turze, w której wchodzi w żywopłot.
  • Atakując jednostkę w żywopłocie, piechota traci jedną kość walki, a jednostki pancerne tracą dwie kości walki.

Wzgórza
  • Gdy zarówno jednostka atakująca, jak i atakowana znajdują się na wzgórzach, nie ma to wpływu na walkę. Gdy tylko cel znajduje się na wzgórzu, piechota i pancerz tracą jedną kość walki.
  • Wzgórze blokuje linię wzroku, jeśli jednostki nie znajdują się na tej samej wysokości co wzgórze.

Miasta
  • Po wejściu do miasta jednostka musi zatrzymać ruch do końca tury.
  • Jednostka nie może atakować w tej samej turze, w której wkracza do miasta.
  • Atakując jednostkę w mieście, piechota traci jedną kość walki, podczas gdy pancerni tracą dwie kości walki.
  • Pancerz atakujący z wnętrza miasta straci dwie kości walki.

Rzeki
  • Jednostki nie mogą poruszać się na pole rzeki ani przez nie, chyba że na polu znajduje się most.

Oceany
  • Poruszając się po oceanie, jednostka może przesunąć się tylko o jedno pole na turę.
  • Podczas przebywania na oceanie jednostka nie może atakować.

Plaża
  • Jednostki mogą przemieścić się tylko o dwa pola na plaży.

Przeszkody

Gdy przeszkoda znajduje się na kafelku terenu, używana jest tylko najwyższa redukcja kości.

Bunkry
  • Jednostki pancerne i artyleryjskie nie mogą poruszać się na pola bunkrów.
  • Jednostki artylerii, które zaczynają na polu bunkra, nie mogą się z niego ruszyć. Jeśli artyleria jest zmuszona do odwrotu, traci figurki zamiast się wycofywać.
  • Jednostki piechoty mogą atakować w turze, w której poruszają się na pole bunkra.
  • Tylko strona wymieniona w scenariuszu może zająć pozycję obronną w bunkrze.
  • Atakując jednostkę na polu bunkra, piechota traci jedną kość walki, podczas gdy pancerz traci dwie kości walki.
  • Jednostka w bunkrze może zignorować pierwszą flagę rzuconą przeciwko niej.

Jeże
  • Pancerz i artyleria nie mogą wchodzić na pola, na których znajdują się jeże.
  • Jednostki na polu z jeżem mogą zignorować pierwszą flagę rzuconą przeciwko nim.

Worki z piaskiem
  • Gdy jednostka opuszcza pole z workiem z piaskiem, jest usuwana z planszy.
  • Gdy jednostka na polu z workiem z piaskiem zostanie zaatakowana, piechota i jednostki pancerne tracą jedną kość walki. Jednostka może również zignorować pierwszą flagę rzuconą przeciwko niej.

Drut
  • Gdy jednostka wejdzie w przestrzeń z przewodami, musi natychmiast przerwać ruch.
  • Jeśli jednostka piechoty znajduje się na polu z drutem i zaatakuje inną jednostkę, straci jedną kość walki.
  • Jednostka piechoty może usunąć drut z planszy zamiast atakować. Pancerz usuwa drut i nadal może atakować.

Jednostki specjalne

Niektóre scenariusze zapewniają graczom jednostki specjalne. Jednostki na mapie scenariusza z zaokrąglonymi rogami oznaczają jednostki specjalne. Jeśli jednostka ma numer, oznacza to, ile figurek ma jednostka, jeśli różni się od normalnego typu tej jednostki.

Francuski ruch oporu

Francuskie oddziały ruchu oporu przestrzegają wszystkich zasad normalnej piechoty z wyjątkiem poniższych:

  • Nadal mogą atakować, gdy wkraczają do lasów, miast lub żywopłotów.
  • Może cofnąć się o trzy pola zamiast jednego za każdą wyrzuconą flagę.
  • Zawsze zaczynaj od trzech cyfr zamiast czterech.
Siły specjalne
  • Może przesunąć się o dwa pola i nadal walczyć.
Elite Armor
  • Zawiera cztery figurki zamiast standardowych trzech.

Moje przemyślenia na temat Memoir '44

Jak wspomniałem wcześniej, w przeszłości nie grałem w wiele gier wojennych. Głównym powodem, dla którego nie grałem w więcej gier z tego gatunku, jest to, że w większości przypadków gry wojenne są onieśmielające. Zawierają wiele szczegółowych zasad, których nauka zajmuje dużo czasu. Będąc graczem, który lubi spędzać więcej czasu na graniu w grę niż na nauce zasad, przeważnie trzymałem się z dala od tych bardziej skomplikowanych gier.Aby sprawdzić, czy w ogóle lubię gry wojenne, pomyślałem, że dobrym pomysłem będzie zacząć od gry takiej jak Memoir '44, ponieważ jest ona ogólnie uważana za bardziej przystępną grę z tego gatunku.

Kiedy po raz pierwszy spojrzałem na instrukcję do Memoir '44, muszę przyznać, że byłem nieco onieśmielony. Księga zasad do gry jest w rzeczywistości dość długa, ponieważ jest jej całkiem sporo. Memoir '44 nie jest grą, którą można wytłumaczyć nowym graczom w ciągu kilku minut, ponieważ musisz nauczyć ich kilku mechanik. Powiedziałbym, że nauczenie większości osób zajmie prawdopodobnie 10-15 minut.Zasadniczo Memoir '44 jest jedną z tych gier, które mają krzywą uczenia się, w której potrzeba kilku tur, aby w pełni wiedzieć, co robisz. Kiedy już wiesz, co robisz, wszystko idzie znacznie płynniej, ponieważ sama gra jest dość prosta.

Powiedziałbym, że Memoir '44 jest kolejnym logicznym krokiem naprzód od gry takiej jak Ryzyko. Memoir '44 wykorzystuje mechanikę podobną do Ryzyka i dodaje nieco więcej strategii, co dodaje grze nieco więcej głębi. Chociaż Memoir '44 ma w sobie znacznie więcej niż Ryzyko, powiedziałbym, że jest prawdopodobnie bliższy Ryzyku niż niektórym bardziej skomplikowanym grom wojennym. To zniechęci ludzi, którzy są przyzwyczajeni do grania w Ryzyko.bardziej złożonych gier wojennych, ale myślę, że jest to odpowiedni poziom trudności dla większości ludzi.

Osobiście uważam, że Memoir '44 to idealne połączenie strategii i przystępności. Mocno wierzę w ideę, że gry planszowe nigdy nie powinny być bardziej skomplikowane niż to konieczne. Mechaniki, które tak naprawdę niewiele wnoszą do gry, a przede wszystkim dodają złożoności, powinny zostać wycięte, aby gra mogła skupić się na mechanikach, które są najważniejsze i dają najwięcej frajdy. Chyba że gra jest czymśJeśli zamierzasz grać przez cały czas, nie powinieneś spędzać więcej czasu na nauce gry niż na samej grze. Memoir '44 odnosi sukces, ponieważ koncentruje się na tym, co najważniejsze, czyli na dobrej zabawie. Memoir '44 to zabawna i przystępna gra planszowa, którą nadal mogą cieszyć się osoby, które zazwyczaj nie grają w gry planszowe.

W kwestii strategii powiedziałbym, że Memoir '44 plasuje się na średnim poziomie. Podczas gdy akcje, które możesz podjąć w każdej turze, są określone przez karty, do których masz dostęp (więcej na ten temat później), w rzeczywistości masz sporo decyzji do podjęcia w swojej turze. Musisz zdecydować, którą kartę zagrać, których jednostek użyć, jak zamierzasz je przemieścić i które jednostki zamierzasz namierzyć. Co tyPodejmowanie mądrych decyzji zwiększy twoje szanse w grze, podczas gdy podejmowanie złych decyzji utrudni ci wygraną.

Powiedziałbym, że największym problemem, jaki mam z Memoir '44, jest to, że w rzeczywistości opiera się ona na sporej dozie szczęścia. Podobnie jak większość gier wojennych, opiera się ona w dużej mierze na rzucaniu kośćmi. Ponieważ gra opiera się na rzucaniu kośćmi, to jak dobrze rzucisz, będzie miało wpływ na to, jak dobrze poradzisz sobie w grze. Nie ma znaczenia, jak dobra jest twoja strategia, jeśli nie wyrzucisz odpowiednich symboli we właściwym czasie. Jeśli jeden graczKażda gra, która wykorzystuje kości, będzie musiała w jakiś sposób radzić sobie z tym szczęściem. Nie mam nic przeciwko szczęściu, ale chciałbym, aby gra znalazła jakiś sposób, aby dać graczom coś, jeśli wyrzucą symbole, których nie mogą użyć. Zminimalizowałoby to część szczęścia w grze.

Podczas gdy kości dodają dużo szczęścia do gry, mógłbym argumentować, że karty dodają prawie tyle samo szczęścia do gry. Karty dodają trochę szczęścia do gry na kilka sposobów. Po pierwsze, niektóre karty są po prostu lepsze od innych. Niektóre karty sekcji pozwalają ci zamówić więcej jednostek, podczas gdy niektóre karty taktyki dają ci moc, która może naprawdę przynieść korzyści graczowi. Innym sposobem, w jaki karty dodają szczęście do gry jest to, że tymożesz po prostu nie dobrać kart, których potrzebujesz do swojej strategii. Na przykład możesz chcieć wydać rozkaz oddziałom po prawej stronie planszy. Jeśli jednak nie masz żadnych kart, które pozwalają ci wydać rozkaz oddziałom po prawej stronie, nie możesz wykonać tej akcji. Chociaż podoba mi się, że zmusza to graczy do zmiany strategii, myślę, że dodaje to trochę za dużo szczęścia do gry.

Zobacz też: Recenzja i zasady gry planszowej Mad Gab Mania

Tak więc, gdy spojrzysz na spektrum strategii i szczęścia w odniesieniu do Memoir '44, szczerze mówiąc, wydaje się, że jest gdzieś pośrodku. Gra jest daleka od najbardziej strategicznej gry wojennej. W grze jest pewna strategia, ponieważ jeśli dokonasz złych wyborów taktycznych, zmniejszysz swoje szanse na wygraną. Jednocześnie jednak sama strategia nie zadecyduje o twoim sukcesie. Możeszmieć lepszą strategię, a mimo to drugi gracz mógł wygrać tylko dlatego, że miał więcej szczęścia niż ty. Chociaż chciałbym, aby było trochę więcej strategii, nie przeszkadza mi to tak bardzo, ponieważ Memoir '44 wykonuje dobrą robotę równoważąc dwie skrajności. Jednak ludzie, którzy grają w bardziej zaawansowane gry wojenne, prawdopodobnie uznają Memoir '44 za zbyt uproszczony.

Jeśli chodzi o długość gry, to wydaje mi się, że Memoir '44 jest w porządku. Memoir '44 ma szacowaną długość gry na 30-60 minut, ale nie zgadzam się z tą oceną. Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że można ukończyć grę Memoir '44 w ciągu 30 do 60 minut. Problem polega na tym, że w większości przypadków prawdopodobnie będziesz chciał rozegrać dwie gry. Wynika to głównie z faktu, że wydaje się, że wiele z tych gier nie jest zbyt długa.Scenariusze dołączone do gry podstawowej wydają się faworyzować jedną ze stron. Na przykład w pierwszym scenariuszu alianci mają dość znaczną przewagę, ponieważ jest to bitwa, w której alianci zaskoczyli żołnierzy Osi. Ponieważ jedna strona generalnie ma niesprawiedliwą przewagę, nie sądzę, aby było sprawiedliwe, aby jeden gracz / drużyna miał niewielkie szanse na wygranie gry. Dlatego generalnie musiszrozegrać dwie gry, w których każdy gracz/drużyna może zagrać zarówno po stronie aliantów, jak i osi, a zwycięzcą zostaje gracz/drużyna, która poradzi sobie najlepiej w obu grach. Chociaż wszystko przyspiesza, im więcej grasz w grę, jeśli grasz po obu stronach bitwy, uważam, że jest mało prawdopodobne, abyś ukończył grę w mniej niż godzinę.

Prawdopodobnie nie będzie to miało znaczenia dla wszystkich, ale muszę przyznać Memoir '44, że włożył wiele wysiłku, aby scenariusze były jak najbardziej dokładne historycznie. Dla każdego scenariusza w grze znajduje się historia bitwy, która zawiera sporo informacji historycznych. Wydaje się, że Richard Borg włożył sporo wysiłku w zbadanie każdego z nich.Podczas gdy niektórzy zignorują to całkowicie, myślę, że ludzie zainteresowani bitwami II wojny światowej docenią wysiłek włożony w grę, aby spróbować uczynić ją tak dokładną historycznie, jak to tylko możliwe.

Na froncie komponentów, podobnie jak w przypadku wszystkich gier Days of Wonder, uważam, że Memoir '44 wykonuje naprawdę dobrą robotę. Chociaż elementy są wykonane tylko z tektury i plastiku, w rzeczywistości pokazują zaskakującą ilość szczegółów. Gra zawiera 144 figurki i pokazują one całkiem sporo szczegółów. Naprawdę doceniam to, że obie armie mają jednostki zaprojektowane inaczej, mimo że uważam, że kolory jednostek są różne.Gra zawiera również wiele terenów i innych przeszkód, co naprawdę daje wiele opcji dostosowywania. Gra zawiera 15 scenariuszy w książeczce, ale gra zapewnia mnóstwo komponentów, które można łatwo tworzyć własne scenariusze. Powiedziałbym, że największym zarzutem, jaki miałem w stosunku do komponentów, jest to, że są one dość trudne.aby zmieścić się z powrotem w pudełku.

Kolejnym obszarem, w którym Memoir '44 naprawdę się wyróżnia, jest fakt, że Days of Wonder naprawdę wspierało tę grę. Memoir '44 doczekał się około dziesięciu różnych oficjalnych rozszerzeń, a także wielu innych scenariuszy stworzonych przez fanów. Rozszerzenia obejmują dodanie wojsk powietrznych, różnych frakcji z II wojny światowej, wielu różnych scenariuszy i innych mechanik rozszerzających oryginalną grę. Z tak dużą ilościąDodatkowy materiał dodany do gry, jeśli lubisz Memoir '44, trudno byłoby kiedykolwiek zabraknąć nowej zawartości do gry.

Pomimo tego, że Memoir '44 bardzo mi się podobał, to muszę przyznać, że uważam tę grę za nieco przereklamowaną. W momencie pisania tej recenzji Memoir '44 jest oceniany jako setna najlepsza gra planszowa wszech czasów. Memoir '44 to bardzo dobra gra, ale nie wiem, czy zasługuje na tak wysoką ocenę. Może po prostu nie jestem aż tak wielkim fanem gier wojennych.

Czy warto kupić Memoir '44?

Gdybym miał opisać Memoir '44 w kilku słowach, powiedziałbym, że jest to przystępna gra wojenna. Podczas gdy wiele gier wojennych lubi zagłębiać się w szczegóły walki ze skomplikowanymi zasadami, aby dokładniej symulować bitwę, Memoir '44 bardziej koncentruje się na kilku zabawnych mechanikach. W większości uważam, że gra odnosi sukces w tym zadaniu. Gra ma niewielką krzywą uczenia się, ale razGra ma przyzwoitą ilość strategii, ale nie tak dużo, że gra staje się nudna. Powiem, że Memoir '44 czasami opiera się trochę za bardzo na szczęściu kości i kart, ale w większości przypadków wykonuje dobrą robotę równoważąc szczęście i strategię. Gra również wykonuje dobrą robotę dodając historyczną dokładność do gry i dając graczom dużoróżnorodność.

Jeśli nie interesujesz się grami wojennymi, Memoir '44 raczej nie zmieni twojego zdania. Jeśli jesteś już zainteresowany bardziej skomplikowanymi grami wojennymi, również nie sądzę, że będzie to dla ciebie. Jednak dla osób szukających bardziej przystępnej gry wojennej nie sądzę, aby można było zrobić coś lepszego niż Memoir '44.

Jeśli chcesz kupić Memoir '44, możesz go znaleźć online: Amazon, eBay

Jeśli jesteś zainteresowany dodatkami Memoir '44, możesz je również znaleźć w Internecie: dodatek Bitwy pod Chalkin Gol, dodatek Przełom, dodatek Front Wschodni, dodatek Teatr Śródziemnomorski, dodatek Teatr Pacyfiku, dodatek Teren, dodatek Przez dżunglę i pustynię, dodatek Mapa zimowa/pustynna, dodatek Wojny zimowe.

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.