メモワール'44ボードゲームのレビューとルール

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

ボードゲームの中でもかなり人気のあるジャンルであるにもかかわらず、このサイトではこれまで戦争ゲームというジャンルのボードゲームをあまり取り上げてきませんでした。 それは、戦争ゲームはルールが複雑すぎてつまらないものが多いからだと思います。 戦争ゲームをあまりプレイしたことがない私でも、このジャンルには多くの可能性があるので興味がありました。 あまり興味がなかった分Memoir '44は、一般的に最も優れた戦争ゲームの1つとして評価されており、また、非常にアクセスしやすいので、より複雑な戦争ゲームを試すことにしました。 Memoir '44は、アクセスしやすく、かつ深みのある戦争ゲームを見事に作り上げていますが、万人向けとは言えないかもしれません。

遊び方

メモワール'44の遊び方

シナリオの設定には説明書が必要なので、この「メモワール'44」の遊び方は、Geeky Hobbiesの通常のレビューのような深い内容にはなりません。 ゲームをプレイするために必要なルールはすべて見ることができますが、特殊ケースのルールはすべて含まれておらず、シナリオは含まれていません。

セットアップ

  • プレイする予定のシナリオを選択します。 選択したシナリオは、セットアップの残りの部分に影響を与えます。
  • ゲームボードをテーブルの真ん中に、該当する面を上にして置きます。
  • 必要なタイルや障害物を盤面に配置する。
  • 各プレイヤーのユニットをゲームボードの適切なスペースに配置する。 各ユニットに歩兵4人、甲冑3人、大砲2人を配置する。
  • 特別なユニットバッジや勝利のメダルがあれば、ボードに追加する。
  • シナリオで使用する地形要約カードをボードの横に置く。
  • カードホルダーを用意し、コマンドカードをシャッフルして各プレイヤーに適切な枚数を配り、残りのカードはドローパイルとします。
  • 通常、戦闘は短く、どちらか一方に有利な場合もあるので、戦闘を2回行い、各プレイヤーに両陣営の戦闘を行う機会を与えるべきでしょう。
  • 各プレイヤー/チームは、戦闘用ダイスを4個ずつ取ります。
  • シナリオには、どのプレイヤー/チームが戦闘を開始するかが記載されています。

ゲームをする

プレイヤーのターンでは、以下の行動をとります:

  • カードをプレイする。
  • どのユニットを注文するのかを発表する。
  • 選んだユニットを移動して注文します。
  • オーダーで選んだユニットでバトル
  • 新しいカードを1枚引く。

カード

メモワール'44』には、セクションとタクティックの2種類のカードがあります。

セクションカードは、マップのセクション(複数可)と、オーダーできるユニットの数を教えてくれます。

このセクションカードで、プレイヤーは中央のセクションに3つのユニットをオーダーすることができます。

関連項目: "SHOTGUN!"ロードトリップゲーム:ルールと遊び方の解説

タクティクスカードは、ゲーム中に特別なアクションを与えることができる特別なカードです。 カードに書かれている内容に従って、自分のターンを進めてください。

この戦術カードにより、プレイヤーは4つのユニットで即座に射撃することができ、さらに1つのダイスを振ることができる。

注文単位

参考までに、ユニットとはゲームボード上の1つのスペースを占めるフィギュアのグループのことです。

ユニットを移動させたり、戦闘をおこなったりするためには、そのユニッ トを命令する必要があります。 プレイヤーがセクションカードをプレイした場合、1 つまたは複数のセクションが示されます。 プレイヤーはそのセクションからしかユニットを命令することができません。 ユニットが赤線で囲まれたスペースにいる場合、そのユニットは両方のセクション にいるものとみなされます。 各ユニットは 1 度だけ命令できます。 もしすべてのセクションを使用できない場合、そのユニッ トは 1 度だけしか命令できません。カードに書かれているオーダーがなくなると、残りのオーダーを失います。

中央のセクションにある3つのユニットを移動させることができるセクションカードです。 右のユニットは中央のセクションにあり、中央のユニットも赤線が示すように左と中央のセクションにスペースがあるため、中央のセクションにあるユニットです。

ムーブユニット

ユニットを移動させる場合、一度に 1 つのユニットを移動させ、その移動 を完了させてから別のユニットを移動させる必要があります。 ユニットを移動させる場合、そのユニットが移動する隣接したスペースは 1 つと数えます。 ユニットの移動方法はそのタイプに依存し ています。

歩兵は移動に関して2つの選択肢があります。

  • 歩兵は1スペース移動してから戦闘することができる。
  • 特殊部隊の歩兵はこのルールを無視し、2 スペースを移動し ても戦闘が可能です。

最下位の歩兵ユニットは青チップのあるスペースのいずれかに 移動しても攻撃をおこなうことができます。 歩兵ユニットは白チップのあるスペースに移動しても攻撃をおこなわない ことができます。 歩兵ユニットは赤チップのあるスペースのいずれにも移動でき ません。

アーマーは最大3スペースまで移動してバトルできる。

大砲は、1スペース移動するか、戦闘するかのどちらかです。

その他、動きに関するルールもあります:

  • 命令されたユニットは移動する必要はない。
  • ユニットは、他のユニットが占有している空間を通って、またはその上に移動することはできない。
  • 単位を2つに分割することはできません。 また、単位を1つにまとめることもできません。
  • 地形の種類によっては、移動に影響を与えるものがあります。

バトル

命令されたユニットは強制的に戦闘させられることはなく、1 ターンに 1 度だけ戦闘することができます。 そのユニットは 1 ターンに 1 度だけ敵のユニットを目標にすることができます。 ユニットと戦闘する場合、プレイヤーは以下の手順に従わなければなりません:

  1. ターゲットを宣言する
  2. バトルダイスの数を決める
  3. サイコロを振って結果を決める
ターゲットを宣言する

攻撃対象ユニットを宣言する前に、プレイヤーはそのユニットが射程内にあるかどうかを確認しなければなりません。 射程内にない場合は、攻撃することができません。 異なるユニットの射程は以下の通りです:

  • 歩兵:3スペース離れている
  • アーマー:3スペース離れている
  • 大砲:6スペース先

目標ユニットが射程内にあるかどうかの判定に加えて、視線内にあるかどうかも判定しなければならない(砲兵は視線を必要としない)。 目標が視線内にあるかどうかを判定するには、攻撃ユニットの空間の中心から目標ユニットの空間の中心まで直線を引くことを想像する。 想像線の経路上に何もない場合、の間に障害物がある場合、そのユニットは視界を確保できないため、そのユニットを攻撃できません。 視界を遮る障害物には、以下のものがあります:

  • 自分のユニットか、相手のユニットか。
  • 森林(もり
  • ヘデローズ
  • 丘(丘から別の丘へ発射しない場合)
  • タウンズ
  • バンカーズ

この味方の装甲ユニットは軸となる歩兵と視線を合わせている。 森はもう一方の装甲ユニットへの視線を遮っている。

バトルダイスの数を決める

プレイヤーが振るサイコロの数は、いくつかの要素に依存します。

まず、攻撃ユニットとターゲットの距離です。 ユニットが使用できるダイスの数を決めるには、カウントダウンという手法を用います。 カウントダウンでは、攻撃ユニットに最も近いスペースから始め、ターゲットのユニットにたどり着くまで、各スペースに次の数字を発表します。 各タイプのユニットのカウントダウン数字は次の通りです:

  • インファントリー:3、2、1
  • アーマー:3、3、3
  • 大砲:3、3、2、2、1、1

一番下にいる味方の歩兵ユニットは、軸の歩兵に対して3つのダイス、装甲に対して2つのダイス、砲兵に対して1つのダイスを振ることになる(視界が遮られることは無視する)。

攻撃ダイスの開始数を決定した後、地形や障害物によってダイスを失うことがあります。

サイコロを振って結果を決める

プレイヤーは、そのバトルの攻撃サイコロをすべて同時に振ります。 各戦闘サイコロには、以下のシンボルがあります:

  • 歩兵(2):歩兵のシンボルをプレイし、歩兵ユニットを攻撃している 場合、そのユニットの兵士を 1 人死亡させることができます。
  • 装甲:装甲シンボルをロールし、装甲ユニットを攻撃している場合、その ユニットの戦車を 1 台破壊することになる。
  • 手榴弾:手榴弾を振る場合、攻撃しているユニットのフィギュアを1体破壊する。
  • スター:通常、スターを振っても、プレイされたカードの一部で特別なアクションが起こる以外、何も起こりません。
  • 旗:旗を振ることで、攻撃を受けているユニットを強制的に 1 つ退却させる。

味方プレイヤーは歩兵、旗、鎧をそれぞれ1つずつロールした。 味方プレイヤーは軸の人物を1つ取り除く。 旗のマークは軸の兵士を1スペース後退させる。鎧のマークは何もしない。

ユニットのフィギュアをすべてボードから取り除くと、そのユニットは破壊されたことになります。 ユニットを破壊したプレイヤーは、フィギュアを1つ取り、ボード上の自分の側のメダルスポットの1つに置くと、勝利点1としてカウントされるからです。

退却

プレイヤーが旗を1つ以上振った場合、攻撃されたユニットは破壊されなければ退却しなければなりません。 ユニットは旗が1つ振られるごとに1スペース退却しなければなりません。 退却する場合、退却するユニットをコントロールしているプレイヤーは、ユニットをボード上の自分の側に1スペース移動しなければなりません。 ボード上のいくつかの障害物は、退却に関して特殊能力を持ちます。 退却する場合ユニットは以下のスペースに移動することができない:

  • 他のユニットが占有する空間。
  • リバーズ
  • オーシャンズ

ユニットが必要なスペースをすべて退却できなかった場合、移動でき なかったスペース1つにつき、フィギュアを1つ失う。

関連項目: 2023年レコード発売:新譜・近刊タイトル完全リスト

この戦闘において、味方の歩兵ユニットは軸のフィギュアを 1 つ殺 す。 また、軸のユニットは 1 つ退却しなければならない。 このユニットは 1 つ退却できないので、もう 1 つフィギュアを失うことになる。

クローズアサルト

ユニットが敵のユニットに隣接している場合、そのユニットは近接攻撃 を受けているとみなされる。 近接攻撃を受けたユニットは隣接するユニットを 攻撃するか、全く攻撃しないかのどちらかを選択しなければならない。 近接攻撃を受けたユニットがユニットを破壊するか退却させる場合、「地面を取る」 という選択肢がある(大砲を除く)。 地面を取る場合、ユニットはその場所の地形の制限に従わなければなら ない。ユニットがどのように地面を取るかは、歩兵か装甲かによって異なる。

歩兵が地面を取る場合、攻撃されたユニットのいるスペースに 移動する。

甲兵が戦闘をおこなった場合、攻撃されたユニットのいるスペース に移動し、再度攻撃することができる。 甲兵が 2 回目の戦闘に勝利した場合、空いたスペースに移動するこ とができるが、再度攻撃することはできない。

新しいカードを引く

すべての戦闘を終えたプレイヤーは、新しいコマンドカードを引き、他のプレイヤーに手番を譲ります。

ゲーム終了

シナリオによって異なりますが、勝利点を獲得したプレイヤーがそのラウンドに勝利します。 両サイドをプレイする場合は、もう1ラウンドプレイします。 2ラウンドの間に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーがゲームに勝利します。

このプレイヤーは勝利点を6点獲得しているので、ゲームに勝利したことになります。

追加ルール

地形

森林(もり
  • ユニットが森に進入した場合、その移動を直ちに停止しなければならない。
  • ユニットは森に入ったターンに攻撃することはできない。
  • 森にいるユニットを攻撃する場合、歩兵は 1 個の戦闘ダイスを失い、装甲は 2 個の戦闘ダイスを 失う。

ヘデローズ
  • 生け垣の上に移動する場合、ユニットは隣接するスペースに いる必要があり、生け垣に入った時点で移動は直ちに停止する。 生け垣から出る場合、ユニットは隣接するスペースにのみ移動できる。
  • ユニットが生け垣に入ったターンは攻撃できない。
  • 生け垣にいるユニットを攻撃する場合、歩兵は 1 個の戦闘ダイスを失い、装甲は 2 個の戦闘ダイスを 失う。

ヒルズ
  • 攻撃ユニットと目標ユニットが共に丘の上にある場合、戦闘への影響はな く、目標のみが丘の上にある場合、歩兵と装甲は戦闘ダイスを 1 つ失う。
  • 丘は、ユニットが丘と同じ高さにない場合、視線を遮る。

タウンズ
  • 町に入る場合、ユニットはそのターンの間、移動を停止しなけれ ばならない。
  • ユニットは、町に入ったのと同じターンに攻撃することはできない。
  • 町にいるユニットを攻撃する場合、歩兵は 1 個の戦闘ダイスを失い、装甲は 2 個の戦闘ダイスを 失う。
  • 町の内部から攻撃するアーマーは、戦闘ダイスを 2 個失う。

リバーズ
  • 河川スペースに橋がかかっていない限り、ユニットは河川スペー スに移動したり、河川スペースを通過したりすることはできない。

オーシャンズ
  • 海を移動している間、ユニットは1ターンにつき1スペースしか移動できない。
  • 海上にいるとき、ユニットは攻撃することができない。

ビーチ
  • ユニットはビーチで2スペースまでしか移動できない。

障害物

障害物が地形タイル上にある場合、最も高いダイス減少量のみが使用される。

バンカーズ
  • 砲兵及び砲兵ユニットは掩体壕のスペースに移動することはできな い。
  • 壕のスペースから開始した砲兵ユニットは壕から移動すること ができない。 砲兵が退却を余儀なくされた場合、退却の代わりに数値を 失う。
  • 歩兵ユニットは、バンカースペースに移動したターンに攻撃することができる。
  • シナリオに記載されている側だけが、バンカーで防御態勢をとることができる。
  • バンカースペースにいるユニットを攻撃する場合、歩兵は戦闘力 を 1 つ失い、装甲は戦闘力を 2 つ失う。
  • バンカーにいるユニットは、そのユニットに対して最初に起 こされたフラグを無視することができる。

ハリネズミ
  • ハリネズミが乗っているスペースには、アーマーやアーティラリーは入ることができない。
  • ヘッジホッグのいるスペースにいるユニットは、自分に対して繰り出される最初の旗を無視することができる。

サンドバッグ
  • ユニットがサンドバッグのスペースから離れると、ボードから外される。
  • 砂袋のあるスペースにいるユニットが攻撃された場合、歩兵と装甲ユ ニットは戦闘力を 1 つ失う。 また、そのユニットに対して最初に出された旗を無視するこ とができる。

ワイヤー
  • ユニットがワイヤーのある空間に入ったら、すぐに動きを止めなければならない。
  • 歩兵ユニットが電線のあるスペースにいるとき、他のユニットを攻撃した場合、戦闘ダイスを1つ失う。
  • 歩兵ユニットは攻撃する代わりに、ボードから電線を取り除くこ とを選ぶことができる。 装甲は電線を取り除いた後でも攻撃することができる。

スペシャルユニット

シナリオの中には、プレイヤーに特別なユニットを与えるものがあります。 シナリオマップ上のユニットの角が丸くなっているものは、特別なユニットであることを示します。 ユニットに数字が書かれている場合は、そのユニットの通常のタイプとは異なる場合、何人の数字を持っているかを示しています。

フランスのレジスタンス

フランスのレジスタンス部隊は、以下を除き、通常の歩兵のルールに従います:

  • 森、町、生け垣に入った場合でも攻撃できる。
  • 旗が1つ振られるごとに、1つではなく3つのスペースを後退させることができる。
  • 4桁ではなく、必ず3桁でスタートします。
特殊部隊
  • 2スペース移動してもバトルできる。
エリートアーマー
  • 通常3桁のところ、4桁を収録。

メモワール'44への想い

私はこれまで戦争ゲームをあまりプレイしてきませんでした。 このジャンルのゲームをあまりプレイしなかった主な理由は、戦争ゲームには多くの特殊なルールが含まれており、それを学ぶのに長い時間がかかるためです。 私はルールを学ぶよりも実際にゲームをすることに時間をかけたいプレイヤーなので、これらの複雑なゲームからはほとんど遠ざかってきました。戦争ゲームが好きかどうか確かめるために、「メモワール'44」のような、一般的に親しみやすいゲームから始めるのがいいと思いました。

最初に『メモワール'44』の説明書を見たとき、正直言って少し怖くなった。 このゲームのルールブックは、ゲーム内容がかなり多いのでかなり長い。 メモワール'44』は、新しいプレイヤーに数分で説明できるゲームではなく、かなり多くの仕組みを教えなければならない。 おそらく、ほとんどの人が教えるのに10~15分かかると思う。基本的に『Memoir '44』は、自分が何をしているのか理解するのに2、3ターンかかる学習曲線があるゲームの1つです。 しかし、自分が何をしているのかがわかれば、ゲーム自体は非常に単純なので、よりスムーズに進むでしょう。

メモワール'44は、リスクのようなゲームの次の論理的ステップアップと言えるでしょう。 メモワール'44は、リスクに似たメカニズムを取り入れ、さらに戦略を加えることでゲームに深みを与えています。 メモワール'44は、リスクよりもかなり多くの要素がありますが、より複雑な戦争ゲームよりもリスクに近いと言えるでしょう。 これは、ゲーム慣れした人たちを遠ざけるでしょう。もっと複雑な戦争ゲームもありますが、多くの人にとってこのくらいの難易度がちょうどいいのでしょう。

個人的には、『メモワール44』はストラテジーとアクセシビリティの完璧な融合だと思います。 私は、ボードゲームは必要以上に複雑にするべきではないという考えを強く持っています。 ゲームにあまり貢献しない、複雑さを増すだけのメカニックはカットして、最も重要で楽しいメカニックに集中すべきです。 ゲームが何かでない限り。メモワール'44が成功したのは、最も重要な「楽しさ」に焦点を当てたからです。 メモワール'44は、一般的にボードゲームをしない人でも楽しめる、楽しくて親しみやすいボードゲームなんですね。

戦略性という点では、『メモワール'44』は中級レベルだと思います。 どのターンにどのような行動を取るかは、手に入れたカードによって決まりますが(詳細は後述)、実は自分のターンにはかなり多くの決断が必要です。 どのカードを出すか、どのユニットを使うか、どうやって動かすか、どのユニットを狙うか。 何をするかというと賢い決断をすれば勝率は上がり、悪い決断をすれば勝つのは難しくなります。

メモワール'44の最大の問題点は、運に左右される点だと思います。 他の戦争ゲームと同様、サイコロの出目に大きく依存します。 サイコロを振るゲームなので、出目の良し悪しがゲームの出来に影響します。 正しいシンボルを正しいタイミングで振らなければ、いくら戦略が優れていてもダメです。 もし、あるプレーヤーがサイコロを使うゲームでは、この運を何らかの形で処理する必要があります。 私は運を気にしませんが、使えないシンボルを出したときに、プレイヤーに何か与えるような工夫があればと思います。 そうすれば、ゲーム中の運を最小限に抑えることができるのではないでしょうか?

サイコロはゲームに多くの運をもたらしますが、カードも同じようにゲームに運をもたらすと言えるでしょう。 カードがゲームに運をもたらす方法はいくつかあります。 まず、あるカードは他のカードよりも優れています。あるセクションカードはより多くのユニットを命令することができ、ある戦術カードはプレイヤーに大きな利益をもたらす力を与えます。 もう1つは、カードがゲームに運をもたらす方法は、あなたがゲームに運をもたらします。例えば、ボードの右側に部隊を配置したいとき、右側に部隊を配置できるカードがなければ、その行動をとることができません。 このように、プレイヤーに戦略の変更を迫ることができるのは良いのですが、ゲームに少し運が加わりすぎているような気もします。

つまり、『メモワール'44』は、戦略対運という観点から見ると、正直なところ、ちょうど真ん中くらいに位置するゲームだと思います。 このゲームは、最も戦略的な戦争ゲームとは言い難いです。 戦略的な選択を誤れば、ゲームに勝つ確率が下がるので、ある程度の戦略はあります。 同時に、戦略だけで成功を決めるわけではありません。もう少し戦略性があればと思いましたが、『メモワール44』は両極端のバランスをうまくとっているので、それほど気になりません。 ただ、もっと高度な戦争ゲームをプレイする人には、『メモワール44』は簡略化されすぎていると感じるかもしれませんね」。

メモワール'44のゲーム時間は30~60分とされていますが、私はこの評価には反対です。 一般的にメモワール'44のゲームは30~60分で終わると思います。 問題は、ほとんどの場合、2ゲームプレイしたくなることです。 これは、多くのゲームに共通しているようです。例えば、最初のシナリオは、同盟軍が枢軸軍の兵士を奇襲した戦いなので、同盟軍がかなり有利です。 片方が不当に有利になるのは当然ですが、一方のプレイヤーやチームがゲームに勝つチャンスが少ないのはフェアではないと思います。 そのため、一般的には、次のようにします。2つのゲームをプレイし、それぞれのプレイヤー/チームが同盟側と枢軸側の両方をプレイし、2つのゲームで最もうまくいったプレイヤー/チームが勝者となります。 ゲームをプレイすればするほどスピードアップしますが、戦闘の両側をプレイした場合、1時間以内にゲームを終了することはまず不可能だと考えています。

しかし、『メモワール'44』は、シナリオをできるだけ歴史的に正確なものにしようと努力している点は評価できる。 ゲームの各シナリオには、その戦闘のバックストーリーがあり、かなりの歴史的情報が得られる。 リチャード・ボーグは、各シナリオを調査するのにかなりの努力を払っているようである。しかし、第二次世界大戦の戦いに興味がある人であれば、できるだけ歴史的な事実を再現しようとする努力は評価できると思います。

コンポーネント面では、他のDays of Wonderのゲームと同様に、Memoir '44はとても良い仕事をしていると思います。 段ボールとプラスチックでできているだけなのに、驚くほど細かいところまで表現されています。 このゲームには144体のフィギュアが含まれていますが、かなり細かいところまで表現されています。 ユニットカラーは、2軍で異なるデザインになっていますが、実際にユニットを持っているというのはとてもありがたいです。また、地形や障害物も豊富に用意されており、カスタマイズの幅が広い。 本書には15本のシナリオが収録されているが、シナリオを作るための部品が豊富に用意されている。 部品に対する最大の不満は、部品が硬いことだ。に戻すことができます。

メモワール'44が優れているもう一つの点は、デイズ・オブ・ワンダー社がこのゲームをサポートしていることです。 メモワール'44には約10種類の公式拡張版があり、その他にもファンが作ったシナリオがたくさんあります。 拡張版は、航空部隊や第2次世界大戦のさまざまな派閥、さまざまなシナリオ、オリジナルゲームを拡張するメカニズムなどを追加します。があれば、「メモワール'44」の新しいコンテンツが尽きることはないでしょう。

このレビューを書いている時点では、「Memoir '44」はボードゲームの中で100位くらいに評価されています。 Memoir '44」はとても良いゲームですが、そこまで評価する価値があるかどうかはわかりません。 私がそれほど戦争ゲームのファンでないだけかもしれませんね。

メモワール'44は買うべきか?

メモワール'44」を一言で表すなら、「親しみやすい戦争ゲーム」です。 多くの戦争ゲームが、戦闘をより正確にシミュレートするために複雑なルールで戦闘の細部にまで踏み込むことを好むのに対し、「メモワール'44」はいくつかの楽しいメカニクスに集中することに焦点を当てています。 ほとんどの場合、この仕事は成功していると思います。 ゲームには多少の学習曲線がありますが、一度プレイするとゲームのコツをつかめば、とても簡単にプレイできます。 ゲームには戦略性がありますが、ゲームが退屈になるほどの戦略性はありません。 メモワール'44は、サイコロやカードの運に頼りすぎるところがありますが、大部分は運と戦略のバランスをうまくとっています。 また、ゲームに歴史の正確さを加え、プレイヤーに多くの情報を与えているのも良い点です。バラエティに富んでいます。

戦争ゲームにあまり興味がない人は、『メモワール44』で考えを改めることはないでしょう。 また、すでに複雑な戦争ゲームに夢中になっている人にも向かないと思います。 しかし、より身近な戦争ゲームを探している人にとって、『メモワール44』以上のものはないでしょうね。

メモワール'44を購入したい方は、Amazon、eBayで検索してください。

ハルキン・ゴルの戦い」「突破口」「東部戦線」「地中海戦線」「太平洋戦線」「地形パック」「ジャングルと砂漠の戦い」「冬/砂漠のマップ」「冬戦争」の4つの拡張パックは、オンラインでも購入できます。

Kenneth Moore

Kenneth Moore は、ゲームとエンターテイメントのすべてに深い愛情を持つ情熱的なブロガーです。美術の学士号を取得した Kenneth は、絵画から工芸まであらゆることに手を出し、何年も自分のクリエイティブな側面を探求してきました。しかし、彼の本当の情熱は常にゲームでした。最新のビデオ ゲームから古典的なボード ゲームまで、Kenneth はあらゆる種類のゲームについてできる限りのことを学ぶのが大好きです。彼は自分の知識を共有し、他の愛好家やカジュアル プレイヤーに同様に洞察力に富んだレビューを提供するためにブログを作成しました。ゲームをしたり、ゲームについて書いたりしていないときは、ケネスはアート スタジオでメディアのミックスや新しいテクニックの実験を楽しんでいます。彼は熱心な旅行者でもあり、機会があるたびに新しい目的地を探索しています。