Memoir '44 보드 게임 검토 및 규칙

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

꽤 인기 있는 보드 게임 장르임에도 불구하고 이 사이트에서 과거에 전쟁 게임 장르의 보드 게임을 많이 살펴보지 않았습니다. 많은 전쟁 게임이 지나치게 복잡한 규칙을 포함하고 대부분 지루하기 때문이라고 생각합니다. 워게임을 많이 해보진 않았지만, 가능성이 많은 장르라 관심을 가지게 되었습니다. 더 복잡한 전쟁 게임 중 하나를 시도하는 데 그다지 관심이 없었기 때문에 Memoir '44는 일반적으로 접근하기 쉬운 최고의 전쟁 게임 중 하나로 간주되기 때문에 시도하기로 결정했습니다. Memoir ’44는 여전히 깊이가 있으면서도 액세스할 수 있는 전쟁 게임을 만드는 훌륭한 작업을 수행하지만 모든 사람을 위한 것은 아닐 수 있습니다.

플레이 방법바다에서 유닛은 한 턴에 한 칸만 이동할 수 있습니다.
  • 해상에 있는 동안 유닛은 공격할 수 없습니다.
  • 해변
    • 부대는 해변에서 2칸까지만 이동할 수 있습니다.

    장애물

    장애물이 지형 타일에 있을 때 가장 높은 주사위 감소만 사용됩니다. .

    벙커
    • 갑옷과 포병 유닛은 벙커 공간으로 이동할 수 없습니다.
    • 벙커에서 시작하는 포병 유닛은 공간은 벙커에서 이동할 수 없습니다. 포병이 강제로 후퇴하면 후퇴하는 대신 숫자를 잃습니다.
    • 보병 유닛은 벙커 공간으로 이동하는 턴에 공격할 수 있습니다.
    • 시나리오에 언급된 측면만 공격을 받을 수 있습니다. 벙커에서 방어 위치.
    • 벙커 공간에서 유닛을 공격할 때 보병은 전투 주사위 1개를 잃고 갑옷은 전투 주사위 2개를 잃습니다.
    • 벙커에 있는 유닛은 처음 굴린 깃발을 무시할 수 있습니다.

    고슴도치
    • 갑옷과 대포는 고슴도치가 있는 공간에 들어갈 수 없습니다.
    • 유닛이 켜져 있습니다. 고슴도치가 있는 공간은 자신에게 굴린 첫 번째 깃발을 무시할 수 있습니다.

    모래주머니
    • 유닛이 모래주머니 공간을 떠날 때 가 보드에서 제거됩니다.
    • 모래주머니가 있는 공간에 있는 유닛이 공격을 받으면 보병과 갑옷 유닛은 하나의 전투 주사위를 잃습니다. 유닛은 또한 굴려진 첫 번째 플래그를 무시할 수 있습니다.

    Wire
    • 유닛이 와이어가 있는 공간에 들어가면즉시 이동을 멈춰야 합니다.
    • 보병 유닛이 와이어가 있는 공간에 있고 다른 유닛을 공격하면 전투 주사위 하나를 잃게 됩니다.
    • 보병 유닛은 보드에서 와이어를 제거하도록 선택할 수 있습니다. 공격하는 대신. 갑옷은 와이어를 제거하고 여전히 공격할 수 있습니다.

    특수 유닛

    일부 시나리오에서는 플레이어에게 특수 유닛을 제공합니다. 모서리가 둥근 시나리오 맵의 유닛은 특수 유닛을 나타냅니다. 유닛에 숫자가 있으면 해당 유닛의 일반 유형과 다른 경우 해당 유닛의 숫자가 몇 개인지 나타냅니다.

    French Resistance

    French Resistance 부대는 모든 다음을 제외한 일반 보병에 대한 규칙:

    • 숲, 마을 또는 울타리에 들어갈 때 여전히 공격할 수 있습니다.
    • 각 깃발을 굴릴 때마다 한 칸이 아닌 세 칸 후퇴할 수 있습니다.
    • 항상 4자리가 아닌 3자리로 시작하세요.
    특수부대
    • 두 칸을 이동해도 여전히 전투가 가능합니다.
    엘리트 아머
    • 보통 3자형이 아닌 4자형이 들어있습니다.

    회고록 '44'에 대한 나의 생각

    앞서 언급했듯이 ' t는 과거에 많은 전쟁 게임을했습니다. 해당 장르의 게임을 더 많이 플레이하지 않는 주된 이유는 대부분 전쟁 게임이 위협적이라는 것입니다. 그들은 배우는 데 오랜 시간이 걸리는 많은 특정 규칙을 포함합니다. 배우는 것보다 실제로 게임을 하는 데 더 많은 시간을 보내는 것을 좋아하는 플레이어가 되는 것규칙, 나는 주로 이러한 더 복잡한 전쟁 게임에서 멀리 떨어져 있습니다. 내가 전쟁 게임을 조금이라도 즐겼는지 알아보기 위해 Memoir '44와 같은 게임이 일반적으로 해당 장르에서 더 접근하기 쉬운 게임으로 간주되기 때문에 시작하는 것이 좋은 생각이라고 생각했습니다.

    처음 Memoir '44의 사용 설명서를 봤는데 약간 겁이 났습니다. 게임에 대한 룰북은 게임에 꽤 많은 부분이 있기 때문에 실제로 꽤 깁니다. Memoir ’44는 신규 플레이어에게 몇 가지 메커니즘을 가르쳐야 하므로 몇 분 안에 설명할 수 있는 게임이 아닙니다. 나는 대부분의 사람들이 새로운 플레이어에게 게임을 가르치는 데 10-15분 정도 걸릴 것이라고 말하고 싶습니다. 기본적으로 Memoir ’44는 자신이 하고 있는 일을 완전히 알기 위해 몇 차례의 시간이 걸리는 학습 곡선이 있는 게임 중 하나입니다. 게임 자체가 매우 간단하기 때문에 작업이 훨씬 순조롭게 진행되지만 일단 무엇을 하고 있는지 알게 되면 Memoir ’44가 Risk와 같은 게임에서 논리적으로 다음 단계로 올라간다고 말할 수 있습니다. Memoir ’44는 Risk와 유사한 몇 가지 메커니즘을 취하고 게임에 조금 더 깊이를 더하는 전략을 조금 더 추가합니다. Memoir ’44는 Risk보다 훨씬 더 많은 것을 가지고 있지만 더 복잡한 전쟁 게임보다 Risk에 더 가깝다고 말할 수 있습니다. 이것은 더 복잡한 전쟁 게임에 익숙한 사람들을 끌 것입니다.대부분의 사람들에게 적합한 난이도입니다.

    개인적으로 저는 Memoir ’44가 전략과 접근성의 완벽한 조화라고 생각합니다. 저는 보드 게임이 필요 이상으로 복잡하게 만들어서는 안 된다는 생각을 굳게 믿습니다. 실제로 게임에 많은 것을 추가하지 않고 대부분 복잡도만 추가하는 메커니즘은 잘라내야 게임이 가장 중요하고 재미있는 메커니즘에 집중할 수 있습니다. 게임이 항상 플레이하는 것이 아니라면 실제로 게임을 플레이하는 것보다 게임을 플레이하는 방법을 배우는 데 더 많은 시간을 할애할 필요가 없습니다. Memoir ’44는 가장 중요한 것, 즉 재미에 초점을 맞추기 때문에 성공했습니다. Memoir ’44는 일반적으로 보드 게임을 하지 않는 사람들도 즐길 수 있는 재미있고 접근하기 쉬운 보드 게임입니다.

    전략 스펙트럼에서 Memoir ’44는 중간 수준이라고 말할 수 있습니다. 주어진 차례에 취할 수 있는 행동은 어떤 카드에 접근할 수 있는지에 따라 결정되지만(나중에 자세히 설명) 실제로 자신의 차례에 결정해야 할 사항이 상당히 많습니다. 어떤 카드를 사용할지, 어떤 유닛을 사용할지, 카드를 어떻게 이동할지, 어떤 유닛을 목표로 삼을지 결정해야 합니다. 게임에서 당신이 선택한 것은 당신의 성공에 영향을 미칠 것입니다. 현명한 결정을 내리면 게임에서 승률이 높아지는 반면 잘못된 결정을 내리면 승리하기가 더 어려워집니다.

    저는 이렇게 말하고 싶습니다.Memoir ’44의 가장 큰 문제는 실제로 상당한 운에 의존한다는 것입니다. 대부분의 전쟁 게임과 마찬가지로 꽤 많은 주사위 굴림에 의존합니다. 게임은 주사위 굴리기에 의존하기 때문에 얼마나 잘 굴리는가에 따라 게임에서 얼마나 잘하는지에 영향을 미칩니다. 적시에 올바른 기호를 굴리지 않으면 전략이 얼마나 좋은지는 중요하지 않습니다. 한 선수가 다른 선수보다 훨씬 더 잘 굴리면 이길 가능성이 높습니다. 주사위를 사용하는 모든 게임은 어떤 식으로든 이 운을 처리해야 합니다. 약간의 행운은 신경 쓰지 않지만 플레이어가 사용할 수 없는 기호를 굴리면 게임이 플레이어에게 무언가를 줄 수 있는 방법을 찾을 수 있었으면 합니다. 이것은 게임의 행운을 최소화했을 것입니다.

    주사위가 게임에 많은 행운을 더하는 반면 카드도 게임에 거의 그만큼의 행운을 더한다고 주장할 수 있습니다. 카드는 몇 가지 방법으로 게임에 약간의 행운을 더합니다. 먼저 일부 카드는 다른 카드보다 낫습니다. 일부 섹션 카드를 사용하면 더 많은 유닛을 주문할 수 있고 일부 전술 카드는 플레이어에게 실제로 도움이 될 수 있는 힘을 제공합니다. 카드가 게임에 행운을 더하는 또 다른 방법은 원하는 전략에 필요한 카드를 뽑지 못할 수도 있다는 것입니다. 예를 들어 보드 오른쪽에 군대를 배치할 수 있습니다. 가져갈 수 없지만 오른쪽에 군대를 명령할 수 있는 카드가 없는 경우행동. 저는 이것이 플레이어가 때때로 전략을 변경하도록 하는 것을 좋아하지만, 게임에 너무 많은 운을 추가하기도 한다고 생각합니다.

    따라서 Memoir '44와 관련하여 전략 대 운 스펙트럼을 보면 솔직히 중간 어딘가에있는 것처럼 느껴집니다. 이 게임은 가장 전략적인 전쟁 게임과는 거리가 멀다. 잘못된 전술적 선택을 하면 게임에서 승리할 확률이 감소하는 것처럼 게임에 몇 가지 전략이 있습니다. 동시에 전략만으로는 성공을 결정할 수 없습니다. 당신은 우월한 전략을 가질 수 있지만 다른 플레이어는 당신보다 운이 좋았기 때문에 이길 수 있습니다. 좀 더 전략이 있었으면 좋겠지만 Memoir ’44가 두 가지 극단의 균형을 잘 맞추었기 때문에 크게 개의치 않습니다. 하지만 고급 전쟁 게임을 즐기는 사람들은 Memoir ’44가 지나치게 단순하다는 것을 알게 될 것입니다.

    길이 면에서 Memoir ’44가 적당한 길이라고 생각합니다. Memoir ’44의 예상 게임 길이는 30-60분이지만 일부는 그 평가에 동의하지 않습니다. 일반적으로 Memoir ’44 게임을 30~60분 안에 끝낼 수 있다고 생각합니다. 문제는 대부분의 경우 두 게임을 하고 싶을 가능성이 높다는 것입니다. 이것은 대부분 기본 게임에 포함된 많은 시나리오가 양측 중 하나를 선호하는 것처럼 보이기 때문입니다. 예를 들어 첫 번째 시나리오에서 동맹국은연합군이 추축군을 기습하는 전투라는 점에서 상당한 이점이 있다. 일반적으로 한 쪽이 불공평한 이점을 가지고 있기 때문에 한 선수/팀이 게임에서 이길 가능성이 희박한 것은 공정하지 않다고 생각합니다. 따라서 일반적으로 각 플레이어/팀이 동맹국과 축 측을 모두 플레이하게 되는 두 게임을 플레이해야 하며 승자는 두 게임 사이에서 가장 잘하는 플레이어/팀입니다. 게임을 더 많이 할수록 속도가 빨라지겠지만, 양측 모두 전투를 벌이는 경우 한 시간 안에 게임을 끝낼 가능성은 거의 없습니다.

    이것은 아마도 모든 사람에게 중요하지 않을 것입니다. 하지만 가능한 한 역사적으로 정확한 시나리오를 만들기 위해 실제로 많은 노력을 기울인 Memoir '44의 공로를 인정해야 합니다. 게임의 각 시나리오에는 꽤 많은 역사적 정보를 제공하는 전투의 배경 이야기가 있습니다. Richard Borg는 각 전투를 조사하는 데 상당한 노력을 기울인 것 같습니다. 어떤 사람들은 이것을 완전히 무시하겠지만 제2차 세계대전 전투에 관심이 있는 사람들은 가능한 한 역사적으로 정확하게 만들기 위해 게임에 투입된 노력의 양을 높이 평가할 것이라고 생각합니다.

    구성 요소 전면 모든 Days of Wonder 게임과 마찬가지로 저는 Memoir '44가 정말 훌륭하다고 생각합니다. 조각은 골판지와 플라스틱으로만 만들어졌지만 실제로는놀라운 디테일. 이 게임에는 144개의 수치가 포함되어 있으며 꽤 많은 세부 사항을 보여줍니다. 두 군대가 실제로 유닛을 다르게 디자인한 점은 정말 감사합니다. 비록 유닛 색상이 조금 더 차별화될 수 있었을 텐데도요. 이 게임은 또한 많은 사용자 정의 옵션을 제공하는 많은 지형 및 기타 장애물과 함께 제공됩니다. 이 게임은 소책자에 15개의 시나리오가 포함되어 있지만 게임은 자신만의 시나리오를 쉽게 만들 수 있는 많은 구성 요소를 제공합니다. 구성 요소에 대한 가장 큰 불만은 구성 요소를 다시 상자에 넣기가 어렵다는 것입니다.

    Memoir '44가 정말 뛰어난 또 다른 영역은 Days of Wonder가 실제로 게임을 지원했습니다. Memoir '44에는 약 10개의 다른 공식 확장팩이 있으며 팬이 만든 다른 시나리오도 많이 있습니다. 확장팩에는 공군 추가, 2차 세계 대전의 다양한 파벌, 다양한 시나리오 및 원래 게임을 확장하기 위한 기타 메커니즘이 포함됩니다. 게임에 너무 많은 추가 자료가 추가되었으므로 Memoir '44를 좋아한다면 게임의 새로운 콘텐츠가 고갈되기 어려울 것입니다.

    Memoir '44를 꽤 즐기고 있지만 여전히 게임이 약간 과대 평가되었다고 생각합니다. 이 리뷰를 작성하는 시점에 Memoir ’44는 역사상 최고의 보드 게임 100위로 평가되었습니다. Memoir '44는 아주 좋은게임인데 그렇게 높은 평가를 받을 가치가 있는지 모르겠습니다. 내가 전쟁 게임 팬이 아니기 때문일 수도 있습니다.

    Memoir '44를 구매해야 할까요?

    Memoir '44를 한두 단어로 설명해야 한다면 다음과 같이 말할 것입니다. 접근 가능한 전쟁 게임입니다. 많은 전쟁 게임이 전투를 보다 정확하게 시뮬레이션하기 위해 복잡한 규칙으로 전투의 핵심에 들어가는 것을 좋아하지만, Memoir ’44는 몇 가지 재미있는 메커니즘에 집중하는 데 더 중점을 둡니다. 대부분의 경우 게임이 그 작업에서 성공했다고 생각합니다. 이 게임에는 약간의 학습 곡선이 있지만 일단 게임에 익숙해지면 플레이하기가 매우 쉽습니다. 이 게임에는 상당한 양의 전략이 있지만 게임이 지루해질 정도로 전략이 많지는 않습니다. 나는 Memoir ’44가 때때로 주사위와 카드 운에 너무 많이 의존하지만 대부분 운과 전략의 균형을 잘 맞추었다고 말할 것입니다. 이 게임은 또한 게임에 역사적 정확성을 추가하고 플레이어에게 다양한 다양성을 제공하는 데 효과적입니다.

    전쟁 게임에 관심이 없다면 Memoir ’44는 마음을 바꾸지 않을 것입니다. 당신이 이미 더 복잡한 전쟁 게임에 빠져 있다면 나는 그것이 당신을 위한 것이라고 생각하지 않습니다. 더 접근하기 쉬운 전쟁 게임을 찾는 사람들을 위해 Memoir '44보다 훨씬 더 잘할 수 있다고 생각하지 않습니다.

    Memoir '44를 구매하려면 온라인에서 찾을 수 있습니다: Amazon, eBay

    Memoir '44 확장팩이 궁금하시다면온라인에서도 찾을 수 있는 팩: Battles of Khalkin Gol Expansion, Breakthrough Expansion, Eastern Front Expansion, Mediterranean Theatre Expansion, Pacific Theatre Expansion, Terrain Pack Expansion, Through Jungle and Desert Expansion, Winter/Desert Map Expansion, Winter Wars Expansion

    게임판의 적절한 공간. 각 유닛에 보병 4개, 갑옷 3개, 포병 2개를 배치합니다.
  • 보드에 특수 유닛 배지와 승리 메달을 추가합니다.
  • 시나리오에 사용된 지형 요약 카드를 옆에 놓습니다. 보드의.
  • 카드 홀더를 조립합니다. 명령 카드를 섞고 각 플레이어에게 적절한 수의 카드를 나누어 줍니다. 나머지 카드는 뽑기 더미를 형성합니다.
  • 각 플레이어/팀은 어느 쪽을 제어할지 선택합니다. 전투는 일반적으로 짧고 일부는 양측 중 하나를 선호하기 때문에 각 플레이어에게 전투의 양측을 모두 플레이할 수 있는 기회를 제공하여 전투를 두 번 플레이해야 합니다.
  • 각 플레이어/팀은 전투 주사위.
  • 시나리오에는 어떤 플레이어/팀이 전투를 시작할지 나열됩니다.
  • 게임 플레이

    플레이어의 차례에 그들은 다음을 수행합니다. 작업:

    • 카드를 사용합니다.
    • 주문할 유닛을 발표합니다.
    • 주문하기 위해 선택한 유닛을 이동합니다.
    • 주문하기로 선택한 유닛과 전투
    • 새 카드를 뽑습니다.

    카드

    Memoir '44에는 섹션과 전술의 두 가지 유형의 카드가 있습니다.

    섹션 카드는 지도의 섹션과 주문할 유닛 수를 제공합니다.

    이 섹션 카드를 통해 플레이어는 3개의 유닛을 주문할 수 있습니다. 중앙 섹션.

    전술 카드는 특별한 행동을 취할 수 있는 특별한 카드입니다.게임에서. 자신의 차례에 대해 카드에 적힌 내용을 따르십시오.

    이 전술 카드를 사용하면 플레이어는 즉시 4개의 유닛을 발사하고 추가 주사위 1개를 굴릴 수 있습니다.

    유닛 주문

    나중에 참고할 수 있도록 유닛은 게임판의 한 공간을 차지하는 숫자 그룹입니다.

    유닛과 함께 이동, 전투 또는 다른 작업을 수행하려면 유닛에 명령을 내려야 합니다. 플레이어가 섹션 카드를 플레이하면 하나 이상의 섹션을 나타냅니다. 플레이어는 해당 섹션에서만 유닛을 주문하도록 선택할 수 있습니다. 유닛이 빨간색 선이 있는 공간 중 하나에 있는 경우 유닛은 두 섹션 모두에 있는 것으로 간주됩니다. 각 단위는 한 번만 주문할 수 있습니다. 카드에 있는 모든 명령을 사용할 수 없으면 남은 명령을 잃게 됩니다.

    이 섹션 카드는 플레이어가 중앙 섹션에서 세 유닛을 이동할 수 있도록 합니다. 오른쪽에 있는 장치는 중앙 섹션에 있습니다. 중간에 있는 유닛도 중앙 구역에 있습니다. 빨간색 선은 왼쪽과 중앙 섹션에 공간이 있음을 나타냅니다. 다른 유닛을 이동하기 전에 전체 이동을 완료해야 합니다. 유닛을 이동할 때 유닛이 이동하는 각 인접 공간은 하나의 공간으로 계산됩니다. 유닛 이동 방법은 유닛 유형에 따라 다릅니다.

    보병은 이동과 관련하여 두 가지 옵션이 있습니다.

    • 보병은 한 칸 이동한 다음전투.
    • 보병은 두 칸을 이동할 수 있지만 전투는 할 수 없습니다. 특수부대 보병은 이 규칙을 무시하고 두 칸을 이동해도 여전히 전투를 벌인다.

    최하위 보병 유닛은 파란색 칩이 있는 곳이면 어디든지 이동할 수 있으며 계속해서 공격한다. 보병 유닛은 아무 공백으로나 이동할 수 있으며 공격하지 않습니다. 보병 유닛은 빨간색 칩이 있는 칸으로 이동할 수 없습니다.

    갑옷은 최대 3칸까지 이동하여 전투할 수 있습니다.

    포병은 한 칸 이동하거나 전투할 수 있습니다.

    이동에 관한 다른 규칙은 다음과 같습니다.

    • 명령을 받은 유닛은 이동할 필요가 없습니다.
    • 유닛은 다른 유닛이 차지하는 공간을 통과하거나 그 위로 이동할 수 없습니다. .
    • 단위는 두 개의 다른 단위로 나눌 수 없습니다. 유닛도 하나로 합칠 수 없습니다.
    • 일부 지형 유형은 이동에 영향을 미칩니다.

    전투

    전투할 때 플레이어는 이동하기 전에 한 번에 하나의 전투를 해결합니다. 다음 전투에. 명령을 받은 유닛은 강제로 전투에 참여하지 않으며 턴당 한 번만 전투할 수 있습니다. 유닛은 매 턴마다 하나의 적 유닛만 목표로 삼을 수 있습니다. 유닛과 싸울 때 플레이어는 다음 프로세스를 따라야 합니다.

    1. 목표 선언
    2. 전투 주사위 수 결정
    3. 주사위 굴림 및 결과 결정
    목표 선언

    목표 유닛을 선언하기 전에 플레이어는 해당 유닛이 범위 내에 있는지 확인해야 합니다. 대상 유닛이 범위 내에 있지 않으면 공격할 수 없습니다. 의 범위다른 유닛은 다음과 같습니다:

    • 보병: 3칸 거리
    • 갑옷: 3칸 거리
    • 포병: 6칸 거리

    목표 유닛이 범위 내에 있는지 확인하는 것 외에도 시야 내에 있는지 확인해야 합니다(포병은 시야가 필요하지 않음). 목표물이 시야 내에 있는지 확인하기 위해 공격 유닛 공간의 중심에서 목표 유닛 공간의 중심까지 이어지는 직선을 상상합니다. 가상선의 경로에 아무것도 없으면 유닛이 시야에 들어온 것입니다. 두 공간 사이에 장애물이 있는 경우(목표가 있는 공간 제외) 유닛은 시야를 확보할 수 없으므로 유닛을 공격할 수 없습니다. 시야를 차단하는 장애물에는 다음이 포함됩니다.

    또한보십시오: 자이푸르 카드 게임 검토 및 규칙
    • 당신의 유닛 또는 상대의 유닛.
    • 울타리
    • 언덕(발포하지 않는 경우) 한 언덕에서 다른 언덕으로)
    • 마을
    • 벙커

    이 아군 기갑 유닛은 추축 보병과 시야가 확보됩니다. 숲은 다른 갑옷 유닛의 시야를 차단합니다.

    전투 주사위 수 결정

    플레이어가 굴릴 주사위 수는 여러 요인에 따라 달라집니다.

    첫 번째 결정 요인은 공격 유닛이 대상에서 얼마나 떨어져 있는지입니다. 유닛이 사용할 수 있는 주사위 수를 결정하기 위해 카운트다운이라는 기술을 사용합니다. 카운트다운할 때 다음부터 시작합니다.공격 유닛에 가장 가까운 공간으로 이동하고 목표 유닛에 도달할 때까지 각 공간에서 다음 번호를 알립니다. 유닛 유형별 카운트다운 숫자는 다음과 같습니다.

    • 보병: 3, 2, 1
    • 갑옷: 3, 3, 3
    • 포병: 3, 3, 2, 2, 1, 1

    하단에 있는 아군 보병 유닛의 경우 축 보병에 대해 3개의 주사위를 굴리고 갑옷에 대해 2개의 주사위를 굴리고 포병에 대한 주사위 1개(시선이 차단된다는 점은 무시).

    시작 공격 주사위 수를 결정한 후 지형이나 장애물로 인해 일부 주사위를 잃을 수 있습니다.

    주사위 굴리기 및 결과 결정

    플레이어는 동시에 전투를 위해 모든 공격 주사위를 굴립니다. 각 전투 주사위에는 다음과 같은 기호가 있습니다.

    • 보병(2): 보병 기호를 굴려 보병 유닛을 공격하면 해당 유닛의 병사 중 한 명을 죽입니다.
    • 갑옷: 갑옷 기호를 굴리고 갑옷 유닛을 공격하면 유닛의 탱크 중 하나를 파괴합니다.
    • 수류탄: 수류탄을 굴리면 유닛의 피규어 하나를 파괴합니다. 공격하고 있습니다.
    • 별: 일반적으로 별을 굴리는 것은 플레이된 일부 카드에 대한 특수 행동 외에는 아무 것도 하지 않습니다.
    • 플래그: 깃발을 굴리면 공격을 받고 있는 유닛이 후퇴합니다. 한 칸.

    아군 플레이어는 보병 하나, 깃발 하나,하나의 갑옷. 동맹 플레이어는 축 그림 중 하나를 제거합니다. 깃발 기호는 추축군이 한 칸 후퇴하도록 강제합니다. 갑옷 기호는 아무 일도 하지 않습니다.

    유닛의 모든 피규어가 보드에서 제거되면 해당 유닛은 파괴됩니다. 유닛을 파괴한 플레이어는 피규어 중 하나를 가져와 승점 1점으로 계산되므로 보드의 메달 지점 중 하나에 놓습니다.

    후퇴

    플레이어는 공격받은 유닛이 파괴되지 않은 경우 후퇴해야 하는 하나 이상의 깃발 기호를 굴립니다. 부대는 깃발을 굴릴 때마다 한 칸씩 후퇴해야 합니다. 후퇴할 때 후퇴하는 유닛을 조종하는 플레이어는 유닛을 자신의 보드 쪽으로 한 칸 이동해야 합니다. 보드의 일부 장애물은 후퇴와 관련하여 특별한 능력을 가지고 있습니다. 후퇴 시 유닛은 다음 공간으로 이동할 수 없습니다:

    또한보십시오: Forever Knight: The Complete Series DVD 리뷰
    • 다른 유닛이 차지하는 공간.
    • 바다

    유닛이 필요한 모든 공간을 후퇴할 수 없는 경우 이동할 수 없는 각 공간마다 피규어 하나를 잃게 됩니다.

    이 전투에서 아군 보병 유닛은 축 피규어 중 하나를 죽입니다. . 축 유닛도 한 칸 후퇴해야 합니다. 유닛은 한 칸 후퇴할 수 없기 때문에 다른 숫자를 잃게 됩니다.

    근접 공격

    인접한 공간에 있는 유닛은 근접 공격 중인 것으로 간주됩니다.적 유닛에게. 유닛이 접근 공격을 할 때는 인접한 유닛을 공격하거나 전혀 공격하지 않아야 합니다. 근접 공격 중인 유닛이 유닛을 파괴하거나 강제로 후퇴할 때 "지상 점령" 옵션이 있습니다(포병 제외). 지상을 점령할 때 유닛은 이동하려는 공간의 지형 제한을 따라야 합니다. 유닛이 지상에 진입하는 방식은 보병인지 기갑 유닛인지에 따라 다릅니다.

    보병이 지상에 진입하면 공격을 받은 유닛이 차지하는 공간으로 이동합니다.

    갑옷이 지상에 진입하면 이동합니다. 공격받은 유닛이 차지한 공간으로 이동합니다. 그런 다음 갑옷은 다시 공격할 수 있습니다. 갑옷이 두 번째 전투에서 승리하면 빈 공간으로 이동할 수 있지만 다시 공격할 수는 없습니다.

    새 카드 뽑기

    플레이어가 모든 전투를 완료하면 카드를 뽑습니다. 새로운 커맨드 카드. 그런 다음 다른 플레이어가 자신의 차례를 진행합니다.

    게임 종료

    한 플레이어가 충분한 승점을 획득하면(시나리오에 따라 다름) 라운드에서 승리합니다. 각 플레이어가 양쪽에서 플레이하는 곳에서 플레이하는 경우 다른 라운드를 플레이합니다. 두 라운드 사이에 가장 많은 점수를 획득한 플레이어가 게임에서 승리합니다.

    이 플레이어는 승점 6점을 획득하여 게임에서 승리했습니다.

    추가 규칙

    지형

    • 유닛이 숲에 들어가면 정지해야 합니다.즉시 이동합니다.
    • 유닛은 숲에 들어가는 턴에 공격할 수 없습니다.
    • 숲에서 유닛을 공격할 때 보병은 전투 주사위 1개를 잃고 갑옷은 전투 주사위 2개를 잃습니다.

    울타리
    • 울타리로 이동하려면 유닛이 인접한 공간에 있어야 합니다. 울타리에 들어서면 움직임이 즉시 멈춥니다. 울타리를 떠날 때 유닛은 인접한 공간으로만 이동할 수 있습니다.
    • 유닛은 울타리에 들어가는 턴에 공격할 수 없습니다.
    • 울타리에서 유닛을 공격하면 보병은 하나를 잃습니다. 전투 주사위와 방어구는 전투 주사위 2개를 잃습니다.

    언덕
    • 공격 유닛과 대상 유닛이 모두 언덕에 있을 때, 전투에는 영향이 없습니다. 목표물만 언덕에 있을 때 보병과 갑옷은 하나의 전투 주사위를 잃습니다.
    • 부대가 언덕과 같은 높이에 있지 않으면 언덕이 시야를 차단합니다.

    마을
    • 마을에 진입하면 유닛은 남은 턴 동안 움직임을 멈춰야 합니다.
    • 같은 유닛은 공격할 수 없습니다.
    • 마을에서 유닛을 공격하면 보병은 전투 주사위 1개를 잃고 갑옷은 전투 주사위 2개를 잃습니다.
    • 마을 내부에서 공격하는 갑옷은 전투 주사위 2개를 잃습니다. .

    • 공간에 다리가 없으면 유닛은 강 공간으로 이동하거나 강 공간을 통과할 수 없습니다.

    바다
    • 이동하면서

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore는 게임과 엔터테인먼트에 대한 모든 것을 사랑하는 열정적인 블로거입니다. 미술 학사 학위를 취득한 Kenneth는 그림에서 공예에 이르기까지 모든 것을 시도하면서 자신의 창의적인 측면을 탐구하는 데 몇 년을 보냈습니다. 그러나 그의 진정한 열정은 항상 게임이었습니다. 최신 비디오 게임에서 클래식 보드 게임에 이르기까지 Kenneth는 모든 유형의 게임에 대해 배울 수 있는 모든 것을 배우는 것을 좋아합니다. 그는 자신의 지식을 공유하고 다른 애호가와 일반 플레이어 모두에게 통찰력 있는 리뷰를 제공하기 위해 블로그를 만들었습니다. 게임을 하거나 글을 쓰지 않을 때는 아트 스튜디오에서 미디어를 혼합하고 새로운 기술을 실험하는 것을 즐깁니다. 그는 또한 기회가 있을 때마다 새로운 목적지를 탐험하는 열렬한 여행자이기도 합니다.