Reseña y reglas del juego de mesa Memoir '44

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

A pesar de ser un género de juegos de mesa bastante popular, no hemos analizado muchos juegos de mesa del género de juegos de guerra en el pasado en este sitio. Creo que esto se debe principalmente a que muchos juegos de guerra contienen reglas demasiado complejas y son bastante aburridos en su mayor parte. A pesar de que no he jugado a muchos juegos de guerra, me interesaba el género porque tiene mucho potencial. Como no me interesaba tantoen probar uno de los juegos de guerra más complejos, decidí probar Memoir '44, ya que generalmente se considera uno de los mejores juegos de guerra que también es bastante accesible. Memoir '44 hace un gran trabajo al crear un juego de guerra que es accesible sin dejar de tener profundidad, pero puede que no sea para todos.

Cómo jugar

Cómo jugar a Memoir '44

Como necesitas el libro de instrucciones para configurar los escenarios, este repaso a cómo jugar a Memoir '44 no será tan profundo como un repaso normal en Geeky Hobbies. Te dará un vistazo a todas las reglas necesarias para jugar, pero no incluye todas las reglas de casos especiales ni los escenarios.

Configurar

  • Elige el escenario que piensas jugar. El escenario que elijas influirá en el resto de la configuración.
  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa con la cara correspondiente hacia arriba.
  • Coloca las fichas y los obstáculos necesarios en el tablero.
  • Coloca las unidades de cada jugador en los espacios correspondientes del tablero. Coloca cuatro infanterías, tres blindados y dos artillerías en cada unidad.
  • Añade al tablero las insignias de unidades especiales y las medallas de victoria.
  • Coloca las cartas de resumen del terreno utilizadas en el escenario a un lado del tablero.
  • Reúna los portatarjetas. Baraje las cartas de mando y reparta el número apropiado de cartas a cada jugador. El resto de las cartas forman el mazo de robo.
  • Cada jugador/equipo elige qué bando controlará. Como las batallas suelen ser cortas y algunas favorecen a uno de los dos bandos, probablemente deberías jugar la batalla dos veces dando a cada jugador la oportunidad de jugar ambos bandos de la batalla.
  • Cada jugador/equipo toma cuatro de los dados de combate.
  • El escenario indicará qué jugador/equipo puede iniciar la batalla.

El juego

En el turno de un jugador, éste realizará las siguientes acciones:

  • Juega una carta.
  • Anuncie qué unidades va a pedir.
  • Desplaza las unidades que hayas decidido encargar.
  • Batalla con las unidades que elegiste pedir
  • Roba una nueva carta.

Tarjetas

En Memoir '44 hay dos tipos diferentes de cartas: de sección y de táctica.

Una tarjeta de sección le indicará una o varias secciones del mapa y cuántas unidades podrá pedir.

Esta carta de sección permite al jugador ordenar tres unidades en la sección central.

Las cartas de táctica son cartas especiales que pueden darte acciones especiales en el juego. Sigue lo que dice la carta para tu turno.

Esta carta de táctica permite al jugador disparar inmediatamente con cuatro unidades y le permite tirar un dado adicional.

Pedir unidades

Para futuras referencias, una unidad es un grupo de figuras que ocupan un espacio en el tablero de juego.

Para poder mover, combatir o realizar otra acción con una unidad, hay que ordenarla. Cuando un jugador juega una carta de sección, ésta indicará una o más secciones. El jugador sólo puede elegir ordenar unidades de esa(s) sección(es). Si una unidad está en uno de los espacios que tiene la línea roja que la atraviesa, se considera que la unidad está en ambas secciones. Cada unidad sólo se puede ordenar una vez. Si no se pueden usar todas las unidades de la sección, hay que ordenarlas.los pedidos de la tarjeta, perderá los pedidos restantes.

Esta carta de sección permite al jugador mover tres unidades en la sección central. La unidad de la derecha está en la sección central. La unidad del medio también está en la sección central, ya que la línea roja indica que el espacio está en la sección izquierda y central.

Mover unidades

Cuando mueves unidades debes mover una unidad cada vez y debes completar todo su movimiento antes de mover otra unidad. Cuando mueves una unidad cada espacio adyacente al que se mueve la unidad cuenta como un espacio. Cómo se mueve una unidad depende de su tipo.

La infantería tiene dos opciones a la hora de moverse.

  • La infantería puede moverse un espacio y luego combatir.
  • La infantería puede mover dos espacios pero no puede combatir. La infantería de fuerzas especiales ignora esta regla y puede mover dos espacios y aún combatir.

La unidad de infantería de abajo puede mover a cualquiera de los espacios con ficha azul y aún así atacar. La unidad de infantería puede mover a cualquier espacio blanco y no atacar. La unidad de infantería no puede mover a ninguno de los espacios con ficha roja.

La armadura puede moverse hasta tres espacios y combatir.

La artillería puede mover un espacio o combatir.

Otras normas relativas al movimiento son:

  • Una unidad que recibe una orden no tiene que moverse.
  • Una unidad no puede moverse a través o sobre un espacio ocupado por otra unidad.
  • Las unidades no pueden dividirse en dos unidades diferentes. Las unidades tampoco pueden combinarse en una sola.
  • Algunos tipos de terreno afectan al movimiento.

Batalla

Cuando se combate un jugador resolverá una batalla a la vez antes de pasar a la siguiente batalla. Una unidad ordenada no está obligada a combatir y sólo puede combatir una vez por turno. La unidad sólo puede apuntar a una unidad enemiga cada turno. Cuando se combate una unidad un jugador debe seguir este proceso:

  1. Declarar objetivo
  2. Determinar el número de dados de batalla
  3. Tira los dados y determina el resultado
Declarar objetivo

Antes de declarar una unidad objetivo, el jugador tiene que comprobar si la unidad está dentro del alcance. Si la unidad objetivo no está dentro del alcance, no puede ser atacada. El alcance de las diferentes unidades es el siguiente:

  • Infantería: a 3 espacios
  • Armadura: a 3 espacios
  • Artillería: a 6 espacios

Además de determinar si una unidad objetivo está dentro del alcance, debes determinar si está dentro de la línea de visión (la artillería no necesita línea de visión). Para determinar si el objetivo está dentro de la línea de visión imagina una línea recta que vaya desde el centro del espacio de la unidad atacante hasta el centro del espacio de la unidad objetivo. Si no hay nada en el camino de la línea imaginaria,la unidad tiene línea de visión. Si hay una obstrucción entre los dos espacios (sin incluir el espacio en el que está el objetivo) la unidad no tiene línea de visión y por tanto no puede atacar a la unidad. Las obstrucciones que bloquean la línea de visión incluyen:

  • Tus unidades o las de tu oponente.
  • Bosques
  • Setos
  • Colinas (si no se dispara de una colina a otra)
  • Ciudades
  • Búnkeres

Esta unidad de blindados aliada tiene línea de visión con la infantería del eje. El bosque bloquea la línea de visión a la otra unidad de blindados.

Determinar el número de dados de batalla

El número de dados que lanzará un jugador depende de varios factores.

El primer factor determinante es la distancia a la que se encuentra la unidad atacante del objetivo. Para determinar cuántos dados puede utilizar una unidad, se utilizará una técnica denominada cuenta atrás. Cuando se realiza la cuenta atrás, se empieza por el espacio más cercano a la unidad atacante y se anuncia el siguiente número en cada espacio hasta llegar a la unidad objetivo. Los números de la cuenta atrás para cada tipo de unidad son los siguientes:

  • Infantería: 3, 2, 1
  • Armadura: 3, 3, 3
  • Artillería: 3, 3, 2, 2, 1, 1

En el caso de la unidad de infantería aliada situada en la parte inferior, tiraría tres dados contra la infantería del eje, dos dados contra el blindaje y un dado contra la artillería (sin tener en cuenta que la línea de visión estaría bloqueada).

Después de determinar el número inicial de dados de ataque, puedes perder algunos dados debido al terreno o a obstáculos.

Tirar los dados y determinar el resultado

Un jugador tirará todos sus dados de ataque para la batalla al mismo tiempo. Cada dado de batalla tiene los siguientes símbolos:

  • Infantería (2): Si sacas un símbolo de infantería y estás atacando a una unidad de infantería, matarás a uno de los soldados de la unidad.
  • Blindaje: Si sacas un símbolo de blindaje y estás atacando a una unidad blindada, destruirás uno de los tanques de la unidad.
  • Granada: Si lanzas una granada, destruirá una figura de la unidad a la que estés atacando.
  • Estrella: En general, sacar una estrella no hace nada, aparte de las acciones especiales de algunas de las cartas que se juegan.
  • Bandera: Lanzar una bandera obliga a la unidad que está siendo atacada a retirarse un espacio.

El jugador aliado ha sacado una infantería, una bandera y una armadura. El jugador aliado eliminará una de las figuras del eje. El símbolo de la bandera obligará a los soldados del eje a retirarse un espacio. El símbolo de la armadura no hará nada.

Cuando todas las figuras de una unidad han sido retiradas del tablero, esa unidad ha sido destruida. El jugador que destruyó la unidad cogerá una de las figuras y la colocará en uno de los puntos de medalla de su lado del tablero, ya que cuenta como un punto de victoria.

Retiro

Cuando un jugador saca uno o más símbolos de bandera, la unidad atacada tendrá que retirarse si no es destruida. La unidad tendrá que retirarse un espacio por cada bandera sacada. Al retirarse, el jugador que controla la unidad en retirada tendrá que mover la unidad un espacio hacia su lado del tablero. Algunos obstáculos del tablero tienen algunas habilidades especiales con respecto a la retirada. Al retirarseuna unidad no puede moverse a los siguientes espacios:

  • Espacio ocupado por otra unidad.
  • Ríos
  • Océanos

Si una unidad no es capaz de retirarse todos los espacios requeridos, perderá una figura por cada espacio que no haya podido mover.

En esta batalla la unidad de infantería aliada mata a una de las figuras del eje. La unidad del eje también tiene que retirarse un espacio. Como la unidad no puede retirarse un espacio, perderá otra figura.

Asalto cuerpo a cuerpo

Se considera que una unidad está en asalto cuerpo a cuerpo si está en un espacio adyacente a una unidad enemiga. Cuando una unidad está en asalto cuerpo a cuerpo tiene que atacar a la unidad adyacente o no atacar en absoluto. Cuando una unidad en asalto cuerpo a cuerpo destruye a una unidad o la obliga a retirarse tiene la opción de "tomar tierra" (excepto la artillería). Cuando toma tierra una unidad tiene que seguir las restricciones del terreno delLa forma en que una unidad toma tierra depende de si es infantería o blindados.

Cuando la infantería toma tierra, se desplaza al espacio ocupado por la unidad atacada.

Cuando un blindado toma tierra se mueve al espacio ocupado por la unidad que fue atacada. Entonces el blindado tiene la habilidad de atacar de nuevo. Si el blindado gana la segunda batalla puede moverse al espacio desocupado pero no puede atacar de nuevo.

Robar una nueva carta

Una vez que un jugador haya completado todas sus batallas, robará una nueva carta de mando. El otro jugador tomará entonces su turno.

Fin de la partida

Cuando un jugador ha conseguido suficientes puntos de victoria (dependiendo del escenario), gana la ronda. Si se juega donde cada jugador jugará en ambos bandos, se juega otra ronda. El jugador que consiga más puntos entre las dos rondas gana la partida.

Este jugador ha conseguido seis puntos de victoria, por lo que ha ganado la partida.

Normas adicionales

Terreno

Bosques
  • Cuando una unidad entra en un bosque debe detener su movimiento inmediatamente.
  • Una unidad no puede atacar en el turno en que entra en un bosque.
  • Al atacar a una unidad en un bosque, la infantería pierde un dado de combate y los blindados pierden dos dados de combate.

Setos
  • Para entrar en un seto, una unidad tiene que estar en un espacio adyacente. Su movimiento se detiene inmediatamente cuando entra en el seto. Al salir de un seto, la unidad sólo puede moverse a un espacio adyacente.
  • Una unidad no puede atacar en el turno en que entra en un seto.
  • Al atacar a una unidad en un seto, la infantería pierde un dado de combate y los blindados pierden dos dados de combate.

Colinas
  • Cuando tanto la unidad atacante como la unidad objetivo están en colinas, no hay impacto en el combate. Cuando sólo el objetivo está en una colina, la infantería y los blindados pierden un dado de combate.
  • Una colina bloquea la línea de visión si las unidades no están a la misma altura que la colina.

Ciudades
  • Al entrar en una ciudad, la unidad debe detener el movimiento durante el resto del turno.
  • Una unidad no puede atacar en el mismo turno en que entra en una ciudad.
  • Al atacar a una unidad en una ciudad, la infantería pierde un dado de combate, mientras que los blindados pierden dos dados de combate.
  • Los blindados que ataquen desde el interior de una ciudad perderán dos dados de combate.

Ríos
  • Las unidades no pueden moverse hacia o a través de un espacio de río a menos que haya un puente en el espacio.

Océanos
  • Mientras se desplaza por el océano, una unidad sólo puede moverse un espacio por turno.
  • Mientras esté en el océano, una unidad no puede atacar.

Playa
  • Las unidades sólo pueden moverse hasta dos espacios en la playa.

Obstáculos

Cuando un obstáculo está en una loseta de terreno, sólo se utiliza la reducción de dados más alta.

Búnkeres
  • Las unidades de blindados y artillería no pueden mover a espacios de búnker.
  • Las unidades de artillería que comienzan en un espacio de búnker no pueden moverse del búnker. Si una artillería es forzada a retirarse, pierde figuras en lugar de retirarse.
  • Las unidades de infantería pueden atacar el turno en que se mueven a un espacio de búnker.
  • Sólo el bando mencionado en el escenario puede tomar una posición defensiva en un búnker.
  • Al atacar a una unidad en un espacio de búnker, la infantería pierde un dado de combate, mientras que los blindados pierden dos dados de combate.
  • Una unidad en un búnker puede ignorar la primera bandera lanzada contra ella.

Erizos
  • Los blindados y la artillería no pueden entrar en espacios con erizos.
  • Las unidades en un espacio con un erizo pueden ignorar la primera bandera lanzada contra ellas.

Sacos de arena
  • Cuando una unidad abandona un espacio de saco de arena, se retira del tablero.
  • Cuando una unidad en un espacio con saco de arena es atacada, las unidades de infantería y blindados pierden un dado de combate. La unidad también puede ignorar la primera bandera lanzada contra ella.

Alambre
  • Cuando una unidad entra en un espacio con alambre debe dejar de moverse inmediatamente.
  • Si una unidad de infantería está en un espacio con alambre y ataca a otra unidad perderá un dado de combate.
  • Una unidad de infantería puede elegir retirar la alambrada del tablero en lugar de atacar. Los blindados retiran la alambrada y pueden seguir atacando.

Unidades especiales

Algunos de los escenarios darán a los jugadores unidades especiales. Las unidades del mapa del escenario con esquinas redondeadas indican que se trata de una unidad especial. Si la unidad tiene un número, indica cuántas figuras tiene la unidad si es diferente del tipo normal de esa unidad.

Ver también: Anchorman La Leyenda de Ron Burgundy: El Juego - Revisión y Reglas del Juego de Mesa Teleprompter Improper
Resistencia francesa

Las tropas de la resistencia francesa siguen todas las reglas de la infantería normal excepto las siguientes:

  • Pueden seguir atacando cuando entran en bosques, ciudades o setos.
  • Puede retroceder tres espacios en lugar de uno por cada bandera lanzada.
  • Empieza siempre con tres cifras en lugar de cuatro.
Fuerzas Especiales
  • Puede moverse dos espacios y seguir luchando.
Armadura de élite
  • Contiene cuatro cifras en lugar de las tres habituales.

Mis pensamientos sobre Memorias '44

Como mencioné anteriormente, no he jugado muchos juegos de guerra en el pasado. La razón principal por la que no he jugado más juegos de este género es que, en su mayoría, los juegos de guerra son intimidantes. Contienen muchas reglas específicas que lleva mucho tiempo aprender. Como soy un jugador al que le gusta pasar más tiempo jugando que aprendiendo las reglas, me he mantenido alejado de estos juegos más complicados.Para ver si me gustaban los juegos de guerra, pensé que era una buena idea empezar con un juego como Memoir '44, ya que suele considerarse un juego más accesible del género.

Cuando miré por primera vez el libro de instrucciones de Memoir '44, tengo que admitir que me sentí un poco intimidado. El libro de reglas del juego es bastante largo, ya que hay bastantes cosas en el juego. Memoir '44 no es un juego que se pueda explicar a los nuevos jugadores en un par de minutos, ya que hay que enseñarles bastantes mecánicas. Yo diría que a la mayoría de la gente le llevará entre 10 y 15 minutos enseñarlo.Básicamente, Memoir '44 es uno de esos juegos que tienen una curva de aprendizaje en la que te llevará un par de turnos saber lo que estás haciendo. Una vez que sabes lo que estás haciendo, las cosas van mucho más fluidas, ya que el juego en sí es bastante sencillo.

Yo diría que Memoir '44 es el siguiente paso lógico desde un juego como Risk. Memoir '44 toma algunas mecánicas similares a Risk y añade un poco más de estrategia que añade un poco más de profundidad al juego. Aunque Memoir '44 tiene bastante más que Risk, yo diría que probablemente está más cerca de Risk que de algunos de los juegos de guerra más complicados. Esto hará que la gente que está acostumbrada a jugar se aleje.juegos de guerra más complejos, pero creo que este es el nivel de dificultad adecuado para la mayoría de la gente.

Personalmente creo que Memoir '44 es más o menos la mezcla perfecta de estrategia y accesibilidad. Soy un firme creyente en la idea de que los juegos de mesa nunca deben hacerse más complicados de lo que tienen que ser. Las mecánicas que realmente no añaden mucho a un juego y en su mayoría sólo añaden complejidad deben ser cortadas para que el juego pueda centrarse en las mecánicas que son las más importantes y divertidas. A menos que un juego sea algovas a jugar todo el tiempo, no deberías tener que pasar más tiempo aprendiendo a jugar que realmente jugando. Memoir '44 tiene éxito porque se centra en lo que es más importante, ser divertido. Memoir '44 es un juego de mesa divertido y accesible que la gente que generalmente no juega a juegos de mesa todavía puede disfrutar.

En el espectro de la estrategia, yo diría que Memoir '44 se encuentra en el nivel moderado. Aunque las acciones que puedes realizar en un turno determinado vienen determinadas por las cartas a las que tienes acceso (más sobre esto más adelante), en realidad tienes que tomar bastantes decisiones en tu turno. Tienes que decidir qué carta jugar, qué unidades utilizar, cómo vas a moverlas y a qué unidades vas a apuntar. Lo que tienes queTomar decisiones inteligentes mejorará tus posibilidades en el juego, mientras que tomar malas decisiones dificultará tu victoria.

Ver también: Reseña y reglas del juego de mesa Dragon Strike

Yo diría que el mayor problema que tengo con Memoir '44 es que en realidad depende bastante de la suerte. Como la mayoría de los juegos de guerra, se basa bastante en tirar los dados. Dado que el juego se basa en tirar los dados, lo bien que los tires tendrá un impacto en lo bien que te vaya en el juego. No importa lo buena que sea tu estrategia si no tiras los símbolos correctos en los momentos adecuados. Si un jugador...Cualquier juego que utilice dados tendrá que lidiar con esta suerte de alguna manera. No me importa algo de suerte, pero me hubiera gustado que el juego hubiera encontrado alguna manera de dar a los jugadores algo si sacan símbolos que no pueden utilizar. Esto habría minimizado algo de suerte en el juego.

Mientras que los dados añaden mucha suerte al juego, yo podría argumentar que las cartas añaden casi tanta suerte al juego. Las cartas añaden algo de suerte al juego de un par de maneras. En primer lugar, algunas cartas son mejores que otras. Algunas cartas de sección te permiten ordenar más unidades, mientras que algunas cartas de táctica te dan un poder que puede beneficiar mucho a un jugador. La otra manera en que las cartas añaden suerte al juego es que tú...Por ejemplo, puede que quieras ordenar tropas en el lado derecho del tablero. Si no tienes ninguna carta que te permita ordenar tropas en el lado derecho, no podrás llevar a cabo esa acción. Aunque me gusta que esto obligue a los jugadores a cambiar a veces su estrategia, creo que también añade demasiada suerte al juego.

Así que cuando se mira el espectro de estrategia vs suerte con respecto a Memoir '44 honestamente se siente como si estuviera en algún lugar justo en el medio. El juego está lejos de ser el juego de guerra más estratégico. Hay algo de estrategia en el juego ya que si haces malas elecciones tácticas disminuirás tus posibilidades de ganar el juego. Al mismo tiempo, sin embargo, la estrategia por sí sola no va a determinar tu éxito. Podrías...Aunque me gustaría que hubiera un poco más de estrategia, no me importa mucho, ya que Memoir '44 hace un buen trabajo equilibrando los dos extremos. Sin embargo, las personas que juegan a juegos de guerra más avanzados probablemente encontrarán que Memoir '44 es demasiado simplificado.

En cuanto a la duración, creo que Memoir '44 tiene la duración adecuada. Memoir '44 tiene una duración estimada de juego de 30-60 minutos, pero no estoy de acuerdo con esa evaluación. En general, creo que se puede terminar un juego de Memoir '44 en 30 a 60 minutos. El problema es que en la mayoría de los casos es probable que desee jugar dos juegos. Esto se debe principalmente al hecho de que parece que muchos de los juegos de Memoir '44 son muy largos.Los escenarios incluidos en el juego base parecen favorecer a uno de los dos bandos. Por ejemplo, en el primer escenario los aliados tienen una ventaja bastante significativa, ya que se trata de una batalla en la que los aliados cogieron por sorpresa a los soldados del eje. Dado que uno de los bandos suele tener una ventaja injusta, no creo que sea justo que un jugador/equipo tenga pocas posibilidades de ganar la partida. Por lo tanto, en general hay quejugar dos partidas en las que cada jugador/equipo puede jugar tanto en el bando de los aliados como en el del eje y el ganador es el jugador/equipo que lo haga mejor entre las dos partidas. Aunque las cosas se acelerarán cuanto más juegues, si juegas en ambos bandos de una batalla me parece poco probable que puedas terminar una partida en menos de una hora.

Es probable que esto no le importe a todo el mundo, pero tengo que reconocer que Memoir '44 se ha esforzado mucho para que los escenarios sean lo más precisos posible desde el punto de vista histórico. En cada escenario del juego hay un trasfondo de la batalla que proporciona bastante información histórica. Parece que Richard Borg se ha esforzado mucho en investigar cada una de las batallas.Aunque habrá quien no lo tenga en cuenta, creo que los interesados en las batallas de la Segunda Guerra Mundial apreciarán el esfuerzo realizado para que el juego sea lo más fiel posible a la historia.

En cuanto a los componentes, al igual que con todos los juegos de Days of Wonder, creo que Memoir '44 hace un trabajo realmente bueno. Aunque las piezas son sólo de cartón y plástico, en realidad muestran una sorprendente cantidad de detalles. El juego incluye 144 figuras y muestran bastante detalle. Realmente aprecio que los dos ejércitos tengan unidades diseñadas de manera diferente, aunque creo que los colores de las unidades son los mismos.El juego también viene con una gran cantidad de terreno y otros obstáculos que realmente le da un montón de opciones de personalización. El juego incluye 15 escenarios en el folleto, pero el juego te da un montón de componentes que usted podría crear fácilmente sus propios escenarios. Yo diría que la mayor queja que tuve con los componentes es que son un poco difíciles.para volver a encajar en la caja.

Otro aspecto en el que Memoir '44 destaca es el hecho de que Days of Wonder ha apoyado mucho el juego. Memoir '44 ha tenido unas diez expansiones oficiales diferentes y también hay muchos otros escenarios creados por aficionados. Las expansiones incluyen la adición de tropas aéreas, diferentes facciones de la Segunda Guerra Mundial, muchos escenarios diferentes y otras mecánicas para ampliar el juego original. Con tantomaterial adicional añadido al juego, si te gusta Memoir '44 será difícil que alguna vez te quedes sin nuevos contenidos para el juego.

A pesar de haber disfrutado bastante con Memoir '44, tengo que admitir que creo que el juego está un poco sobrevalorado. En el momento de escribir esta reseña, Memoir '44 está clasificado como el 100º mejor juego de mesa de todos los tiempos. Memoir '44 es un juego muy bueno, pero no sé si es merecedor de una clasificación tan alta. Quizá sea que no soy un gran aficionado a los juegos de guerra.

¿Debería comprar Memoir '44?

Si tuviera que describir Memoir '44 en un par de palabras diría que es un juego de guerra accesible. Mientras que a muchos juegos de guerra les gusta entrar en el meollo del combate con reglas complicadas para simular con mayor precisión la batalla, Memoir '44 está más centrado en concentrarse en unas pocas mecánicas divertidas. En su mayor parte creo que el juego tiene éxito en esa tarea. El juego tiene una pequeña curva de aprendizaje, pero una vez queEl juego tiene una cantidad decente de estrategia, pero no tanta como para que el juego se vuelva aburrido. Diré que Memoir '44 se basa demasiado en la suerte de los dados y las cartas a veces, pero en su mayor parte hace un buen trabajo equilibrando suerte y estrategia. El juego también hace un buen trabajo añadiendo precisión histórica al juego y dando a los jugadores un montón devariedad.

Si no te interesan los juegos de guerra, es poco probable que Memoir '44 te haga cambiar de opinión. Si ya te gustan los juegos de guerra más complicados, tampoco creo que sea para ti. Sin embargo, para quienes busquen un juego de guerra más accesible, no creo que haya nada mejor que Memoir '44.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.