Memoir '44 - Revue et règles du jeu de société

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Bien qu'il s'agisse d'un genre de jeu de société assez populaire, nous n'avons pas examiné beaucoup de jeux de société dans le genre des jeux de guerre dans le passé sur ce site. Je pense que c'est principalement parce que beaucoup de jeux de guerre contiennent des règles trop complexes et sont assez ennuyeux pour la plupart. Même si je n'ai pas joué à beaucoup de jeux de guerre, j'étais intéressé par le genre parce qu'il a beaucoup de potentiel. Comme je n'étais pas très intéressé, je n'ai pas joué à beaucoup de jeux de guerre.Au lieu d'essayer l'un des jeux de guerre les plus complexes, j'ai décidé d'essayer Mémoire 44, car il est généralement considéré comme l'un des meilleurs jeux de guerre, tout en étant assez accessible. Mémoire 44 fait un excellent travail en créant un jeu de guerre qui est accessible tout en ayant de la profondeur, mais il ne conviendra peut-être pas à tout le monde.

Comment jouer

Comment jouer à Memoir '44

Comme vous avez besoin du livret d'instructions pour la mise en place des scénarios, cet aperçu de la façon de jouer à Mémoire 44 ne sera pas aussi approfondi qu'une critique normale sur Geeky Hobbies. Il vous donnera un aperçu de toutes les règles nécessaires pour jouer au jeu, mais il n'inclut pas toutes les règles des cas spéciaux et n'inclut pas les scénarios.

Mise en place

  • Choisissez le scénario que vous prévoyez de jouer. Le scénario que vous choisissez aura un impact sur le reste de la configuration.
  • Placez le plateau de jeu au milieu de la table, face appropriée vers le haut.
  • Placez les tuiles et les obstacles nécessaires sur le plateau.
  • Placez les unités de chaque joueur sur les cases appropriées du plateau de jeu. Placez quatre fantassins, trois blindés et deux pièces d'artillerie dans chaque unité.
  • Ajoutez les insignes d'unités spéciales et les médailles de victoire au tableau.
  • Placez les cartes de résumé du terrain utilisées dans le scénario sur le côté du plateau.
  • Assemblez les porte-cartes. Mélangez les cartes de commandement et distribuez le nombre approprié de cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche.
  • Comme les batailles sont généralement courtes et que certaines favorisent l'un des deux camps, vous devriez probablement jouer la bataille deux fois pour donner à chaque joueur l'occasion de jouer les deux côtés de la bataille.
  • Chaque joueur/équipe prend quatre dés de combat.
  • Le scénario indique quel joueur/équipe doit commencer la bataille.

Jouer le jeu

Lors de son tour, un joueur peut effectuer les actions suivantes :

  • Jouer une carte.
  • Annoncez les unités que vous allez commander.
  • Déplacez les unités que vous avez choisi de commander.
  • Bataille avec les unités que vous avez choisi de commander
  • Tirez une nouvelle carte.

Cartes

Dans Mémoire 44, il existe deux types de cartes : les cartes de section et les cartes de tactique.

Une carte de section vous indique une ou plusieurs sections de la carte et le nombre d'unités que vous pouvez commander.

Cette carte de section permet au joueur de commander trois unités dans la section centrale.

Les cartes tactiques sont des cartes spéciales qui vous permettent d'effectuer des actions spéciales dans le jeu. Suivez les instructions de la carte pour votre tour.

Cette carte tactique permet au joueur de tirer immédiatement avec quatre unités et de lancer un dé supplémentaire.

Unités de commande

Pour référence future, une unité est un groupe de figurines qui occupent un espace sur le plateau de jeu.

Pour déplacer, combattre ou effectuer une autre action avec une unité, vous devez la commander. Lorsqu'un joueur joue une carte de section, celle-ci indique une ou plusieurs sections. Le joueur ne peut choisir de commander des unités que dans cette ou ces sections. Si une unité se trouve sur l'une des cases traversées par une ligne rouge, elle est considérée comme faisant partie des deux sections. Chaque unité ne peut être commandée qu'une seule fois. Si vous ne pouvez pas utiliser toutes les cartes de section, vous pouvez les commander en même temps.les commandes de la carte, vous perdez les commandes restantes.

Cette carte de section permet au joueur de déplacer trois unités dans la section centrale. L'unité de droite se trouve dans la section centrale. L'unité du milieu se trouve également dans la section centrale car la ligne rouge indique que l'espace se trouve dans les sections gauche et centrale.

Déplacer des unités

Lorsque vous déplacez des unités, vous devez déplacer une unité à la fois et terminer son mouvement avant d'en déplacer une autre. Lorsque vous déplacez une unité, chaque espace adjacent vers lequel l'unité se déplace compte pour une case. La façon dont une unité se déplace dépend de son type.

L'infanterie dispose de deux options en matière de mouvement.

  • L'infanterie peut se déplacer d'une case puis combattre.
  • L'infanterie peut se déplacer de deux espaces mais ne peut pas combattre. L'infanterie des forces spéciales ignore cette règle et peut se déplacer de deux espaces et combattre.

L'unité d'infanterie du bas peut se déplacer vers n'importe quel espace avec un jeton bleu et attaquer quand même. L'unité d'infanterie peut se déplacer vers n'importe quel espace blanc et ne pas attaquer. L'unité d'infanterie ne peut pas se déplacer vers n'importe quel espace avec un jeton rouge.

Les armures peuvent se déplacer jusqu'à trois cases et combattre.

L'artillerie peut se déplacer d'une case ou combattre.

D'autres règles concernant les déplacements sont à prendre en compte :

  • Une unité qui reçoit un ordre n'est pas obligée de se déplacer.
  • Une unité ne peut pas être déplacée à travers ou sur un espace occupé par une autre unité.
  • Les unités ne peuvent pas être divisées en deux unités différentes et ne peuvent pas non plus être combinées en une seule.
  • Certains types de terrain affectent le mouvement.

Bataille

Lors d'une bataille, le joueur résout une bataille à la fois avant de passer à la suivante. Une unité ordonnée n'est pas forcée de combattre et ne peut le faire qu'une fois par tour. L'unité ne peut cibler qu'une seule unité ennemie par tour. Lors de la bataille d'une unité, le joueur doit suivre ce processus :

  1. Déclarer la cible
  2. Déterminer le nombre de dés de bataille
  3. Lancer les dés et déterminer le résultat
Déclarer la cible

Avant de déclarer une unité cible, le joueur doit vérifier si l'unité est à portée. Si l'unité cible n'est pas à portée, elle ne peut pas être attaquée. La portée des différentes unités est la suivante :

  • Infanterie : à 3 cases
  • Armure : à 3 espaces
  • Artillerie : à 6 cases

En plus de déterminer si une unité cible est à portée, vous devez déterminer si elle est en ligne de vue (l'artillerie n'a pas besoin de ligne de vue). Pour déterminer si la cible est en ligne de vue, imaginez une ligne droite allant du centre de l'espace de l'unité attaquante au centre de l'espace de l'unité cible. S'il n'y a rien sur le chemin de la ligne imaginaire, vous devez déterminer si elle est en ligne de vue,S'il y a un obstacle entre les deux espaces (sans compter l'espace où se trouve la cible), l'unité n'a pas de ligne de vue et ne peut donc pas l'attaquer. Les obstacles qui bloquent la ligne de vue sont les suivants :

  • Vos unités ou celles de votre adversaire.
  • Forêts
  • Haies
  • Collines (s'il ne s'agit pas de tirer d'une colline à l'autre)
  • Villes
  • Les bunkers

Cette unité blindée alliée a une ligne de vue avec l'infanterie de l'axe. La forêt bloque la ligne de vue de l'autre unité blindée.

Déterminer le nombre de dés de bataille

Le nombre de dés qu'un joueur lancera dépend de plusieurs facteurs.

Le premier facteur déterminant est la distance qui sépare l'unité attaquante de la cible. Pour déterminer le nombre de dés qu'une unité peut utiliser, vous utiliserez une technique appelée décompte. Lors du décompte, vous commencerez par la case la plus proche de l'unité attaquante et annoncerez le nombre suivant sur chaque case jusqu'à ce que vous atteigniez l'unité cible. Les nombres du décompte pour chaque type d'unité sont les suivants :

  • Infanterie : 3, 2, 1
  • Armure : 3, 3, 3
  • Artillerie : 3, 3, 2, 2, 1, 1

L'unité d'infanterie alliée située en bas de l'échelle lance trois dés contre l'infanterie de l'axe, deux dés contre les blindés et un dé contre l'artillerie (sans tenir compte du fait que la ligne de vue est bloquée).

Après avoir déterminé le nombre initial de dés d'attaque, vous pouvez perdre des dés à cause du terrain ou des obstacles.

Lancer les dés et déterminer le résultat

Un joueur lance en même temps tous ses dés d'attaque pour la bataille. Chaque dé de bataille comporte les symboles suivants :

  • Infanterie (2) : Si vous obtenez un symbole d'infanterie et que vous attaquez une unité d'infanterie, vous tuerez l'un des soldats de l'unité.
  • Blindage : Si vous obtenez un symbole de blindage et que vous attaquez une unité de blindés, vous détruirez l'un des chars de l'unité.
  • Grenade : Si vous lancez une grenade, elle détruira une figurine de l'unité que vous attaquez.
  • Étoile : en général, le fait de lancer une étoile n'apporte rien en dehors d'actions spéciales sur certaines cartes jouées.
  • Drapeau : Lancer un drapeau oblige l'unité attaquée à reculer d'une case.

Le joueur allié a obtenu une infanterie, un drapeau et une armure. Le joueur allié va retirer une des figurines de l'axe. Le symbole du drapeau va forcer les soldats de l'axe à reculer d'une case. Le symbole de l'armure ne fera rien.

Voir également: Septembre 2022 : la liste complète des séries et films récents et à venir

Lorsque toutes les figurines d'une unité ont été retirées du plateau, cette unité a été détruite. Le joueur qui a détruit l'unité prend l'une des figurines et la place sur l'un des emplacements de médaille de son côté du plateau, car elle compte pour un point de victoire.

Retraite

Lorsqu'un joueur lance un ou plusieurs drapeaux, l'unité attaquée doit battre en retraite si elle n'est pas détruite. L'unité doit battre en retraite d'une case pour chaque drapeau lancé. Lorsqu'il bat en retraite, le joueur qui contrôle l'unité qui bat en retraite doit déplacer l'unité d'une case vers son côté du plateau. Certains obstacles sur le plateau ont des capacités spéciales en ce qui concerne la retraite. Lorsqu'il bat en retraiteune unité ne peut pas se déplacer dans les espaces suivants :

  • Espace occupé par une autre unité.
  • Rivières
  • Océans

Si une unité n'est pas en mesure de reculer de toutes les cases requises, elle perd une figurine pour chaque case qu'elle n'a pas pu parcourir.

Dans cette bataille, l'unité d'infanterie alliée tue une des figurines de l'axe. L'unité de l'axe doit également reculer d'une case. Comme l'unité ne peut pas reculer d'une case, elle perd une autre figurine.

Assaut rapproché

Une unité est considérée comme étant en assaut rapproché si elle se trouve sur un espace adjacent à une unité ennemie. Lorsqu'une unité est en assaut rapproché, elle doit attaquer l'unité adjacente ou ne pas attaquer du tout. Lorsqu'une unité en assaut rapproché détruit une unité ou la force à battre en retraite, elle a la possibilité de "prendre terre" (à l'exception de l'artillerie). Lorsqu'elle prend terre, une unité doit suivre les restrictions du terrain de l'espace où elle se trouve.La façon dont une unité prend du terrain dépend de son appartenance à l'infanterie ou aux blindés.

Lorsque l'infanterie prend du terrain, elle se déplace sur l'espace occupé par l'unité qui a été attaquée.

Lorsqu'un blindé prend du terrain, il se déplace sur l'espace occupé par l'unité qui a été attaquée. Le blindé a alors la capacité d'attaquer à nouveau. Si le blindé gagne la deuxième bataille, il peut se déplacer sur l'espace libéré, mais il ne peut pas attaquer à nouveau.

Tirer une nouvelle carte

Une fois qu'un joueur a terminé toutes ses batailles, il tire une nouvelle carte de commandement, puis c'est au tour de l'autre joueur de jouer.

Fin du jeu

Lorsqu'un joueur a acquis suffisamment de points de victoire (en fonction du scénario), il remporte la manche. Si vous jouez dans un scénario où chaque joueur joue les deux camps, vous jouez une autre manche. Le joueur qui a acquis le plus de points entre les deux manches remporte la partie.

Ce joueur a obtenu six points de victoire, il a donc gagné la partie.

Voir également: Premières télévisées et en streaming en août 2022 : la liste complète des séries et films récents et à venir

Règles supplémentaires

Terrain

Forêts
  • Lorsqu'une unité entre dans une forêt, elle doit immédiatement arrêter son mouvement.
  • Une unité ne peut pas attaquer au tour où elle entre dans une forêt.
  • Lors de l'attaque d'une unité dans une forêt, l'infanterie perd un dé de combat et les blindés perdent deux dés de combat.

Haies
  • Pour entrer dans une haie, l'unité doit se trouver sur une case adjacente. Son mouvement s'arrête immédiatement lorsqu'elle entre dans la haie. Lorsqu'elle quitte une haie, l'unité ne peut se déplacer que vers une case adjacente.
  • Une unité ne peut pas attaquer au tour où elle entre dans une haie.
  • Lors de l'attaque d'une unité dans une haie, l'infanterie perd un dé de combat et les blindés perdent deux dés de combat.

Collines
  • Lorsque l'unité attaquante et l'unité cible sont toutes deux sur des collines, il n'y a pas d'impact sur le combat. Lorsque seule la cible est sur une colline, l'infanterie et les blindés perdent un dé de combat.
  • Une colline bloque la ligne de vue si les unités ne sont pas à la même hauteur que la colline.

Villes
  • Lorsqu'elle entre dans une ville, l'unité doit interrompre son mouvement pour le reste du tour.
  • Une unité ne peut pas attaquer au tour où elle entre dans une ville.
  • Lors de l'attaque d'une unité dans une ville, l'infanterie perd un dé de combat tandis que les blindés perdent deux dés de combat.
  • Les blindés qui attaquent depuis l'intérieur d'une ville perdent deux dés de combat.

Rivières
  • Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un espace fluvial à moins qu'il n'y ait un pont sur l'espace.

Océans
  • Lorsqu'elle se déplace sur l'océan, une unité ne peut se déplacer que d'une seule case par tour.
  • Lorsqu'elle se trouve sur l'océan, une unité ne peut pas attaquer.

Plage
  • Les unités ne peuvent se déplacer que de deux cases sur la plage.

Obstacles

Lorsqu'un obstacle se trouve sur une tuile de terrain, seule la réduction de dé la plus élevée est utilisée.

Les bunkers
  • Les unités de blindés et d'artillerie ne peuvent pas entrer dans les espaces de bunkers.
  • Les unités d'artillerie qui commencent sur une case de bunker ne peuvent pas bouger du bunker. Si une artillerie est forcée de reculer, elle perd des figurines au lieu de reculer.
  • Les unités d'infanterie peuvent attaquer au tour où elles entrent dans un espace de bunker.
  • Seul le camp mentionné dans le scénario peut prendre une position défensive dans un bunker.
  • Lors de l'attaque d'une unité sur une case bunker, l'infanterie perd un dé de combat tandis que les blindés perdent deux dés de combat.
  • Une unité dans un bunker peut ignorer le premier drapeau lancé contre elle.

Hérissons
  • Les blindés et l'artillerie ne peuvent pas entrer dans les espaces où se trouvent des hérissons.
  • Les unités sur un espace avec un hérisson peuvent ignorer le premier drapeau lancé contre elles.

Sacs de sable
  • Lorsqu'une unité quitte un espace de sac de sable, elle est retirée du tableau.
  • Lorsqu'une unité se trouvant sur un espace avec un sac de sable est attaquée, les unités d'infanterie et de blindés perdent un dé de combat. L'unité peut également ignorer le premier drapeau lancé contre elle.

Fil de fer
  • Lorsqu'une unité entre dans un espace avec des fils, elle doit immédiatement cesser de se déplacer.
  • Si une unité d'infanterie se trouve sur un espace avec des barbelés et qu'elle attaque une autre unité, elle perd un dé de combat.
  • Une unité d'infanterie peut choisir de retirer les barbelés de la carte au lieu d'attaquer. Les blindés retirent les barbelés et peuvent toujours attaquer.

Unités spéciales

Certains scénarios offrent aux joueurs des unités spéciales. Les unités sur une carte de scénario avec des coins arrondis indiquent une unité spéciale. Si l'unité porte un numéro, il indique le nombre de figurines de l'unité si elle est différente du type normal de cette unité.

Résistance française

Les troupes de la résistance française suivent toutes les règles de l'infanterie normale, à l'exception de ce qui suit :

  • Ils peuvent toujours attaquer lorsqu'ils pénètrent dans des bois, des villes ou des haies.
  • Peut reculer de trois cases au lieu d'une pour chaque drapeau obtenu.
  • Commencez toujours par trois chiffres au lieu de quatre.
Forces spéciales
  • Peut se déplacer de deux cases et continuer à se battre.
Armure d'élite
  • Contient quatre chiffres au lieu des trois chiffres habituels.

Mes réflexions sur Memoir '44

Comme je l'ai mentionné précédemment, je n'ai pas joué à beaucoup de jeux de guerre dans le passé. La principale raison pour laquelle je n'ai pas joué à plus de jeux du genre est que, pour la plupart, les jeux de guerre sont intimidants. Ils contiennent beaucoup de règles spécifiques qui prennent beaucoup de temps à apprendre. Étant un joueur qui aime passer plus de temps à jouer à un jeu qu'à apprendre les règles, je suis resté à l'écart de ces jeux plus compliqués.Pour savoir si j'aimais les jeux de guerre, j'ai pensé que c'était une bonne idée de commencer par un jeu comme Mémoire 44, qui est généralement considéré comme un jeu plus accessible du genre.

Lorsque j'ai regardé pour la première fois le livret d'instructions de Mémoire 44, je dois admettre que j'ai été un peu intimidé. Le livret de règles du jeu est en fait assez long car le jeu est assez complexe. Mémoire 44 n'est pas un jeu que l'on peut expliquer aux nouveaux joueurs en quelques minutes car il faut leur enseigner un certain nombre de mécanismes. Je dirais qu'il faut 10 à 15 minutes à la plupart des joueurs pour leur enseigner le jeu.En fait, Mémoire 44 est l'un de ces jeux qui ont une courbe d'apprentissage où il vous faudra quelques tours pour savoir ce que vous faites. Une fois que vous savez ce que vous faites, les choses se passent beaucoup plus facilement, car le jeu lui-même est assez simple.

Je dirais que Mémoire 44 est la suite logique d'un jeu comme Risk. Mémoire 44 reprend certains mécanismes similaires à Risk et y ajoute un peu plus de stratégie, ce qui donne un peu plus de profondeur au jeu. Bien que Mémoire 44 soit un peu plus complexe que Risk, je dirais qu'il est probablement plus proche de Risk que de certains jeux de guerre plus compliqués. Cela rebutera les personnes qui ont l'habitude de jouer à des jeux de guerre.des jeux de guerre plus complexes, mais je pense qu'il s'agit du bon niveau de difficulté pour la plupart des gens.

Personnellement, je pense que Mémoire 44 est un mélange parfait de stratégie et d'accessibilité. Je crois fermement à l'idée que les jeux de société ne devraient jamais être plus compliqués qu'ils ne doivent l'être. Les mécanismes qui n'ajoutent pas grand-chose à un jeu et qui ne font qu'ajouter de la complexité devraient être supprimés pour que le jeu puisse se concentrer sur les mécanismes qui sont les plus importants et les plus amusants. À moins qu'un jeu ne soit quelque chose d'important, il est important de ne pas le rendre trop compliqué.vous allez jouer tout le temps, vous ne devriez pas avoir à passer plus de temps à apprendre comment jouer qu'à jouer réellement. Mémoire 44 réussit parce qu'il se concentre sur ce qui est le plus important, être amusant. Mémoire 44 est un jeu de société amusant et accessible que les personnes qui ne jouent généralement pas aux jeux de société peuvent tout de même apprécier.

Sur le spectre de la stratégie, je dirais que Mémoire 44 se situe dans le niveau modéré. Alors que les actions que vous pouvez entreprendre à chaque tour sont déterminées par les cartes auxquelles vous avez accès (nous y reviendrons plus tard), vous avez en fait pas mal de décisions à prendre à votre tour. Vous devez décider quelle carte jouer, quelles unités utiliser, comment vous allez les déplacer et quelles unités vous allez cibler. Ce que vousPrendre des décisions intelligentes augmentera vos chances dans le jeu, tandis que prendre de mauvaises décisions rendra la victoire plus difficile.

Je dirais que le plus gros problème que je rencontre avec Mémoire 44 est qu'il repose en fait sur une bonne part de chance. Comme la plupart des jeux de guerre, il repose sur une bonne part de lancer de dés. Puisque le jeu repose sur le lancer de dés, la qualité de votre lancer aura un impact sur votre réussite dans le jeu. Peu importe la qualité de votre stratégie si vous ne lancez pas les bons symboles au bon moment. Si l'un des joueurs...Tout jeu qui utilise des dés doit tenir compte de cette chance d'une manière ou d'une autre. Je n'ai rien contre une partie de la chance, mais j'aurais aimé que le jeu trouve un moyen de donner aux joueurs quelque chose s'ils obtiennent des symboles qu'ils ne peuvent pas utiliser. Cela aurait permis de minimiser une partie de la chance dans le jeu.

Si les dés ajoutent beaucoup de chance au jeu, je pourrais dire que les cartes en ajoutent presque autant. Les cartes ajoutent de la chance au jeu de plusieurs façons. Tout d'abord, certaines cartes sont tout simplement meilleures que d'autres. Certaines cartes de section vous permettent de commander plus d'unités tandis que certaines cartes de tactique vous donnent un pouvoir qui peut vraiment profiter à un joueur. L'autre façon dont les cartes ajoutent de la chance au jeu, c'est que vous pouvezPar exemple, vous pourriez vouloir ordonner des troupes sur le côté droit du plateau. Si vous n'avez pas de cartes qui vous permettent d'ordonner des troupes sur le côté droit, vous ne pouvez pas faire cette action. Bien que j'aime le fait que cela oblige les joueurs à changer parfois leur stratégie, je pense que cela ajoute un peu trop de chance au jeu.

Ainsi, lorsque l'on examine le spectre stratégie/chance en ce qui concerne Mémoire 44, on a honnêtement l'impression qu'il se situe quelque part au milieu. Le jeu est loin d'être le jeu de guerre le plus stratégique. Il y a une part de stratégie dans le jeu, car si vous faites de mauvais choix tactiques, vous diminuerez vos chances de gagner la partie. En même temps, la stratégie seule ne va pas déterminer votre succès. Vous pourriezVous avez une stratégie supérieure et pourtant l'autre joueur peut gagner uniquement parce qu'il est plus chanceux que vous. Même si j'aurais aimé qu'il y ait un peu plus de stratégie, je n'y vois pas d'inconvénient car Mémoire 44 fait un bon travail pour équilibrer les deux extrêmes. Les personnes qui jouent à des jeux de guerre plus avancés trouveront probablement que Mémoire 44 est trop simplifié.

En ce qui concerne la durée, je pense que Mémoire 44 est à peu près de la bonne longueur. Mémoire 44 a une durée de jeu estimée à 30-60 minutes, mais je ne suis pas d'accord avec cette évaluation. En général, je pense que vous pouvez terminer une partie de Mémoire 44 en 30-60 minutes. Le problème est que dans la plupart des cas, vous voudrez probablement jouer deux parties. Cela est principalement dû au fait qu'il semble qu'une grande partie de l'histoire de Mémoire 44 se déroule en deux parties, ce qui n'est pas le cas.Les scénarios inclus dans le jeu de base semblent favoriser l'un des deux camps. Par exemple, dans le premier scénario, les alliés ont un avantage assez significatif car il s'agit d'une bataille où les alliés ont pris les soldats de l'axe par surprise. Avec un camp ayant généralement un avantage injuste, je ne pense pas qu'il soit juste d'avoir un joueur/une équipe ayant une faible chance de gagner la partie. Par conséquent, vous devez généralementLes choses s'accélèrent au fur et à mesure que vous jouez, mais si vous jouez les deux côtés d'une bataille, je pense qu'il est peu probable que vous puissiez terminer une partie en moins d'une heure.

Cela ne va probablement pas plaire à tout le monde, mais je dois reconnaître à Mémoire 44 le mérite d'avoir fait beaucoup d'efforts pour rendre les scénarios aussi précis que possible sur le plan historique. Pour chaque scénario du jeu, il y a l'historique de la bataille qui vous donne pas mal d'informations historiques. Richard Borg semble avoir fait pas mal d'efforts pour faire des recherches sur chaque personnage du jeu.Même si certains n'en tiendront pas compte, je pense que les personnes intéressées par les batailles de la Seconde Guerre mondiale apprécieront les efforts déployés pour que le jeu soit aussi fidèle que possible à l'histoire.

En ce qui concerne les composants, comme pour tous les jeux Days of Wonder, je pense que Mémoire 44 fait un très bon travail. Bien que les pièces ne soient faites que de carton et de plastique, elles présentent une quantité surprenante de détails. Le jeu comprend 144 figurines et elles présentent pas mal de détails. J'apprécie vraiment que les deux armées aient des unités conçues différemment, même si je pense que les couleurs des unités sont différentes de celles du jeu.Le jeu est également fourni avec un grand nombre de terrains et d'autres obstacles qui vous donnent vraiment beaucoup d'options de personnalisation. Le jeu comprend 15 scénarios dans le livret mais le jeu vous donne beaucoup de composants que vous pouvez facilement créer vos propres scénarios. Je dirais que la plus grande plainte que j'ai eue avec les composants est qu'ils sont un peu durs.pour rentrer dans la boîte.

Un autre domaine dans lequel Mémoire 44 excelle est le fait que Days of Wonder a vraiment soutenu le jeu. Mémoire 44 a eu une dizaine d'extensions officielles différentes et il y a aussi beaucoup d'autres scénarios créés par des fans. Les extensions comprennent l'ajout de troupes aériennes, de différentes factions de la Seconde Guerre mondiale, de nombreux scénarios différents et d'autres mécanismes pour étendre le jeu original. Avec tant de choses, il est possible d'améliorer le jeu.Si vous aimez Mémoire 44, il vous sera difficile d'être à court de nouveaux contenus pour le jeu.

Même si j'ai beaucoup apprécié Mémoire 44, je dois admettre que je pense que ce jeu est un peu surestimé. Au moment où j'écris cet article, Mémoire 44 est classé parmi les 100 meilleurs jeux de société de tous les temps. Mémoire 44 est un très bon jeu, mais je ne sais pas s'il mérite une note aussi élevée. Peut-être est-ce simplement parce que je ne suis pas un grand fan de jeux de guerre.

Devriez-vous acheter Memoir '44 ?

Si je devais décrire Mémoire 44 en quelques mots, je dirais qu'il s'agit d'un jeu de guerre accessible. Alors que beaucoup de jeux de guerre aiment entrer dans le vif du combat avec des règles compliquées pour simuler plus précisément la bataille, Mémoire 44 se concentre plutôt sur quelques mécanismes amusants. Pour l'essentiel, je pense que le jeu réussit dans cette tâche. Le jeu a une petite courbe d'apprentissage, mais une fois que l'on s'est familiarisé avec le jeu, il est possible d'en tirer des leçons.Le jeu comporte une bonne dose de stratégie, mais pas au point de devenir ennuyeux. Je dirais que Mémoire 44 repose parfois un peu trop sur la chance des dés et des cartes, mais qu'il fait en général un bon travail pour équilibrer la chance et la stratégie. Le jeu fait également un bon travail en ajoutant de la précision historique au jeu et en donnant aux joueurs beaucoup d'informations sur la façon dont le jeu s'est déroulé.variété.

Si vous n'êtes pas vraiment intéressé par les jeux de guerre, il est peu probable que Mémoire 44 vous fasse changer d'avis. Si vous êtes déjà amateur de jeux de guerre plus compliqués, je ne pense pas non plus qu'il vous convienne. Pour les personnes à la recherche d'un jeu de guerre plus accessible, je ne pense pas que vous puissiez faire beaucoup mieux que Mémoire 44.

Si vous souhaitez acheter Mémoire 44, vous pouvez le trouver en ligne : Amazon, eBay

Si vous êtes intéressé par les packs d'extension Mémoire 44, vous pouvez également les trouver en ligne : extension Batailles de Khalkin Gol, extension Percée, extension Front de l'Est, extension Théâtre de la Méditerranée, extension Théâtre du Pacifique, extension Pack Terrain, extension À travers la jungle et le désert, extension Carte Hiver/Désert, extension Guerres d'Hiver.

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.