Jeu de société 7 Wonders Duel : Règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objectif du duel des 7 merveilles

L'objectif du Duel des 7 Merveilles est de créer une ville plus performante que votre adversaire afin de remporter la victoire par la suprématie militaire, la suprématie scientifique ou la victoire civile.

Mise en place du Duel des 7 Merveilles

  • Placez le plateau entre les deux joueurs, sur un côté de l'aire de jeu.
  • Placez le pion de conflit sur la case centrale du plateau.
  • L'un des joueurs place les jetons militaires sur les cases correspondantes du plateau de jeu.
  • Mélangez les jetons de progrès et placez-en cinq au hasard, face visible, sur le dessus du plateau. Les autres jetons de progrès sont remis dans la boîte.
  • Chaque joueur reçoit de la banque des pièces d'une valeur de sept.
  • Triez les cartes d'âge en fonction de leur dos/âge. Retirez au hasard trois cartes de chaque paquet.
  • Choisissez au hasard trois cartes Guilde et ajoutez-les au paquet Age III (sans les regarder). Les autres cartes Guilde sont remises dans la boîte.

Choisir les cartes magiques

Les joueurs déterminent ensuite leurs cartes "Merveille" pour le jeu.

  • Choisissez un joueur pour commencer le processus de sélection.
  • Mélangez toutes les cartes Wonder.
  • Placez les quatre premières cartes Wonder face visible entre les joueurs.
  • Le premier joueur choisit l'une des cartes Merveille pour lui-même.
  • Le deuxième joueur choisit alors deux des cartes Merveilles restantes pour lui-même.
  • La dernière carte "Wonder" restante revient au premier joueur.
  • Révéler les quatre cartes "Merveille" suivantes. Le deuxième joueur choisit d'abord une carte "Merveille". Le premier joueur choisit ensuite deux cartes et le deuxième joueur reçoit la carte restante. Les autres cartes "Merveille" sont remises dans la boîte.
  • Les joueurs placent leurs cartes Merveille, face visible, sur la table, à côté de leur zone de jeu.
Le premier joueur choisit l'une de ces quatre cartes magiques. Le deuxième joueur choisit ensuite deux des cartes restantes. Le premier joueur prend alors la dernière carte merveilleuse restante.

Pour votre première partie, le jeu recommande les cartes Merveilles suivantes pour chaque joueur :

Joueur 1

  • Les pyramides
  • Le grand phare
  • Le temple d'Artémis
  • La statue de Zeus

Joueur 2

  • Circus Maximus
  • Le Pirée
  • La voie Appienne
  • Le colosse
Avec les deux groupes de cartes "Wonder" prédéfinis, les joueurs décident qui prendra chaque jeu de cartes.

Les cartes du duel des 7 merveilles

Cartes de guilde et d'âge

Chaque carte de guilde et d'âge comporte trois zones principales.

Le nom de la carte se trouve en bas de la carte et indique ce que vous construisez si vous décidez de construire la carte.

En haut des cartes de guilde et d'âge se trouve la section Effet. Cette section indique les avantages que la carte vous apportera si vous décidez de la construire. Il existe sept types de bâtiments différents, chacun apportant des avantages différents aux joueurs :

  • Les cartes brunes produisent des matières premières telles que le bois, la pierre ou l'argile.
  • Les bâtiments gris produisent des ressources telles que le papyrus et le verre.
  • Les cartes bleues rapportent des points de victoire à la fin de la partie.
  • Les bâtiments verts sont des symboles scientifiques.
  • Les cartes jaunes donnent des pièces, produisent des ressources, modifient les règles d'échange et/ou rapportent des points de victoire.
  • Les bâtiments rouges augmentent votre puissance militaire.
  • Les cartes violettes vous permettent de marquer des points de manière unique si vous remplissez certains critères.

Sous la section des effets se trouve la zone de coût des cartes. Pour construire la carte, vous devez disposer de toutes les ressources illustrées dans cette zone.

Cette carte de l'âge de l'atelier est une carte verte/scientifique. Si elle est construite, le joueur obtient le symbole scientifique en haut de la carte ainsi qu'un point de victoire. Pour construire l'atelier, vous devez disposer d'un papyrus.

Cartes de guilde

Guilde des constructeurs - La carte vaut deux points pour chaque Merveille dans la ville qui en possède le plus.

Guilde des prêteurs - Vous marquerez un point de victoire pour chaque tranche de trois pièces détenues par la ville la plus riche à la fin du jeu.

Guilde des scientifiques - Comptez le nombre de cartes vertes dans chaque ville lorsque vous construisez la carte. Vous recevrez une pièce pour chaque carte verte dans la ville qui en a le plus. À la fin de la partie, la carte vaut un point pour chaque carte verte dans la ville qui en a le plus.

Guilde des armateurs - Comptez le nombre de cartes brunes et grises dans chaque ville lorsque vous construisez la carte. Vous recevez une pièce pour chaque carte brune et grise dans la ville qui en compte le plus. À la fin de la partie, la carte vaut un point de victoire pour chaque carte grise et brune dans la ville qui en compte le plus. Vous devez utiliser la même ville pour les cartes brunes et grises.

Guilde des commerçants - Lorsque vous construisez la carte, vous recevez une pièce pour chaque carte jaune dans la ville ayant le plus de cartes jaunes. À la fin de la partie, vous recevez un point de victoire pour chaque carte jaune dans la ville ayant le plus de cartes jaunes.

Guilde des magistrats - Lorsque vous construisez la carte, vous recevez une pièce pour chaque carte bleue dans la ville avec plus de cartes bleues. À la fin de la partie, vous recevez un point de victoire pour chaque carte bleue dans la ville avec plus de cartes bleues.

Guilde des tacticiens - Lorsque vous construisez la carte, vous recevez une pièce pour chaque carte rouge de la ville qui en compte le plus. À la fin de la partie, vous recevez un point de victoire pour chaque carte rouge de la ville qui en compte le plus.

Cartes magiques

Chaque carte Wonder comporte trois sections principales.

Le nom Wonders figure au bas de la carte.

Le côté gauche de la carte indique le coût de construction de la merveille. Pour construire la merveille, vous devez acquérir les ressources correspondantes.

Le côté droit de la carte montre l'effet de la Merveille. Cette section indique les ressources et autres avantages que la Merveille vous apportera une fois que vous l'aurez construite.

Merveilles spécifiques

Appian Way - Prenez trois pièces de la banque et votre adversaire perd trois pièces. Vous pouvez immédiatement passer à un autre tour. À la fin de la partie, la Merveille vaut trois points.

Circus Maximus - Choisissez l'une des cartes grises construites par votre adversaire et ajoutez-la à la pile de défausse. Cette carte vous donne également un bouclier et trois points de victoire à la fin de la partie.

Le colosse - Le Colosse vaut trois points de victoire à la fin de la partie.

La grande bibliothèque - Tirez au hasard trois jetons Progrès parmi ceux qui ont été défaussés en début de partie. Choisissez-en un que vous garderez et remettez les deux autres dans la boîte. La Merveille vaut quatre points à la fin de la partie.

Grand phare - Cette Merveille produit une des ressources représentées à chaque tour et vaut quatre points de victoire à la fin de la partie.

Jardins suspendus - Prenez immédiatement six pièces de la banque. Vous pouvez également faire un deuxième tour. À la fin de la partie, la Merveille vaut trois points de victoire.

Le Mausolée - Choisissez une des cartes qui ont été défaussées (pas lors de la mise en place initiale). Vous construisez gratuitement la carte que vous avez choisie. Vous marquez deux points pour le Mausolée à la fin de la partie.

Le Pirée - La Merveille produit une des deux ressources pour vous à chaque tour. Vous pouvez également effectuer immédiatement un deuxième tour. À la fin de la partie, la Merveille vaut deux points.

Les pyramides - Les pyramides valent neuf points de victoire à la fin de la partie.

Le Sphinx - Vous obtiendrez six points de la Merveille à la fin du jeu.

Voir également: Revue et règles du jeu de cartes UNO All Wild !

La statue de Zeus - Choisissez une carte marron construite par votre adversaire et ajoutez-la à la pile de défausse. La Merveille vous donne également un Bouclier. Elle vaut trois points de victoire à la fin de la partie.

Le temple d'Artémis - Prenez immédiatement douze pièces dans la banque, puis faites un deuxième tour.

Jouer à 7 Wonders Duel

Le jeu commence à l'âge I, suivi de l'âge II, et se termine à l'âge III.

Lorsque vous commencez chaque âge, vous construisez la structure correspondant à cet âge. Les images ci-dessous montrent comment vous construisez chaque âge.

Âge 1 Mise en place Mise en place pour l'âge de 2 ans Âge : 3 ans Mise en place

Le premier joueur commence l'âge I. Chaque joueur joue à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les cartes d'âge aient été prises dans l'âge actuel.

Vous commencerez alors l'âge suivant. Mettez en place la structure des cartes de l'âge suivant. Le joueur ayant l'armée la plus faible (le pion de conflit est de votre côté de la piste) choisit qui commencera l'âge suivant. Si le marqueur est au milieu de la piste, le joueur qui a effectué le dernier tour choisit qui commencera l'âge suivant.

Tour du joueur

Lors de votre tour, vous pouvez effectuer deux actions.

Choisir une carte

Vous commencez votre tour en choisissant l'une des cartes Âge à utiliser ce tour. Vous pouvez choisir n'importe quelle carte Âge accessible dans la structure des cartes. Pour qu'une carte soit accessible, elle ne peut pas être surmontée d'une autre carte.

Le joueur actuel peut choisir l'une des six cartes situées en bas de l'image. Ce sont les seules cartes disponibles car elles sont face visible et n'ont pas d'autre carte au-dessus d'elles.

Après avoir choisi une carte, vous devez révéler toutes les cartes qui sont face cachée et qui n'ont plus de cartes au-dessus d'elles.

Les cartes qui se trouvaient précédemment sur la carte du milieu de la deuxième rangée ont été prises. Comme il n'y a plus de cartes sur cette carte, elle sera retournée. La carte Atelier a été révélée. Le joueur actuel peut maintenant choisir de prendre l'une des cartes visibles du bas ou la carte Atelier.

Utilisation de la carte

Vous choisirez ensuite ce que vous voulez faire avec la carte. Il y a trois façons différentes d'utiliser la carte.

Vous pouvez d'abord construire le bâtiment. Pour construire le bâtiment, vous devez payer le coût correspondant avec des ressources/monnaies/etc. Voir la section Construire dans 7 Wonders Duel ci-dessous pour plus de détails. Lorsque vous construisez des bâtiments, vous devriez les classer par couleur pour faciliter la recherche d'informations à l'avenir.

La deuxième option est de se défaire de la carte choisie. Si vous choisissez de vous défaire de la carte choisie, vous recevrez deux pièces de la banque. Vous recevrez une pièce supplémentaire pour chaque carte jaune dans votre ville. Vous mettrez les cartes défaussées de côté, mais les joueurs peuvent toujours regarder ces cartes.

Ce joueur a décidé de se défaire de la carte située dans le coin supérieur droit. Normalement, il recevrait deux pièces pour cette carte. Cependant, étant donné que le joueur a précédemment construit une carte jaune, il recevra une pièce supplémentaire pour un total de trois pièces.

Enfin, vous pouvez choisir de construire l'une de vos quatre Merveilles. La construction d'une Merveille est pratiquement la même que celle de n'importe quel autre bâtiment. Vous placerez la carte que vous avez choisie ce tour-ci face cachée sous la carte Merveille pour montrer que la Merveille a été construite.

Ce joueur a décidé d'utiliser la carte de ce tour pour construire une Merveille.

Lorsque les joueurs ont construit sept Merveilles, la Merveille restante qui n'a pas encore été construite est remise dans la boîte.

Fin du tour

Certaines Merveilles vous permettent de passer un autre tour. Dans ce cas, vous choisissez une autre carte et ce que vous voulez en faire. Cet effet est ignoré s'il est déclenché alors qu'il n'y a plus de cartes Âge dans la structure des cartes.

Construire dans 7 Wonders Duel

L'action principale dans 7 Wonders Duel consiste à construire des bâtiments et des merveilles.

Pour construire un bâtiment ou une merveille, vous devez payer le coût correspondant. Pour savoir ce que vous devez payer pour construire un bâtiment ou une merveille, consultez la section coût correspondante. Pour les cartes Guilde et Âge, le coût est indiqué dans la section Effet sur le dessus de la carte.

La construction de la caravansérail coûte deux pièces, un verre et un papyrus. La construction de la guilde des tacticiens coûte deux pierres, une argile et un papyrus. Pour construire le Sphinx, vous devez disposer de deux verres, d'une argile et d'une pierre.

Si une carte ne comporte aucun symbole sous la bannière de l'effet, la carte est gratuite.

La Taverne n'a pas de symbole dans la section des coûts, la carte est donc gratuite.

Le coût de construction d'une carte peut également être gratuit si vous avez précédemment construit une carte qui comporte un symbole indiqué dans la section coût de la carte.

Si un joueur a déjà construit le théâtre, il peut construire la statue gratuitement car elle comporte le symbole du masque dans la zone de coût.

Dans le cas contraire, vous devez acquérir des ressources correspondant à chaque symbole de la section "coûts".

Payer le coût

Vous obtiendrez la plupart des ressources nécessaires grâce aux cartes que vous avez construites dans le passé. De nombreuses cartes comportent des icônes de ressources dans la section Effet. Comptez tous les symboles d'image sur toutes les cartes que vous avez construites pour connaître le nombre de ressources dont vous disposez. Si vous disposez de toutes les ressources nécessaires pour payer le coût requis, vous pouvez construire la carte. Les ressources que vous finirez par utiliser sont les suivantesIls seront disponibles lors de votre prochain tour.

Pour construire le palais de justice de gauche, il faut deux bois et un verre. Le joueur a déjà construit les trois cartes de droite. De ces cartes, il obtient les deux bois et le verre. Ce joueur peut donc construire la carte palais de justice.

Pour construire ces cartes, vous devez payer les pièces à la banque et utiliser les ressources correspondantes de vos cartes construites.

Pour construire la caravansérail, il faut payer deux pièces et avoir un verre et un papyrus. Ce joueur a les ressources nécessaires pour construire la caravansérail.

Ressources commerciales

Si vous ne disposez pas actuellement de toutes les ressources nécessaires à la construction d'une carte, il est encore possible que vous puissiez la construire.

Pour acquérir les ressources qui vous manquent, vous devrez les acheter à la banque. Pour acheter une ressource nécessaire, vous devrez payer deux pièces à la banque, plus une pièce supplémentaire pour chaque ressource correspondante que l'autre joueur produit avec ses cartes marron et grises. Cela peut être modifié si vous possédez des bâtiments jaunes qui modifient le coût d'achat des ressources.

Ce joueur veut construire le palais de justice qui nécessite deux bois et un verre. Il n'a qu'un bois et un verre. Il devra échanger le bois manquant. Normalement, il devrait payer deux pièces pour l'obtenir. Son adversaire possède la carte parc à bois qui produit un bois. En raison du parc à bois, le joueur devra payer trois pièces pour la ressource manquante.

Si vous avez besoin de plus d'une ressource, vous devrez payer ce coût pour chaque ressource requise. Vous pouvez acheter plusieurs ressources (identiques ou différentes) à votre tour. La seule restriction est que vous ayez suffisamment de pièces pour les acheter toutes.

Lorsque vous achetez une ressource, vous en payez le coût à la banque.

Militaire

Tout au long de 7 Wonders Duel, les joueurs construiront des bâtiments qui augmenteront leur armée. Ces cartes arboreront un symbole d'épée et de bouclier rouge.

Cette carte militaire comporte un symbole de bouclier.

Lorsque vous construisez un Bâtiment ou une Merveille avec l'un de ces symboles, vous déplacez le pion Conflit d'une case plus près de votre adversaire sur la piste.

Le joueur de gauche a construit une carte militaire. Comme la carte comporte un symbole de bouclier, le jeton de conflit est déplacé d'une case vers la droite.

Si le pion Conflit entre dans une nouvelle zone (indiquée par une ligne pointillée), le jeton correspondant est appliqué. Le joueur dont le pion Conflit se trouve dans le camp perd un nombre de pièces égal à celui imprimé à l'intérieur de la pièce cassée. Vous remettez ensuite le jeton dans la boîte.

Le joueur de gauche a poussé le jeton de conflit dans la section suivante de la piste. Il retire le jeton correspondant du plateau. Le joueur de droite perd deux de ses pièces.

Un joueur peut mettre fin au Duel des 7 Merveilles plus tôt que prévu grâce à une supériorité militaire. Si l'un des joueurs est capable de déplacer le jeton Conflit sur la dernière case du côté de la piste de son adversaire, il gagne immédiatement la partie.

Le joueur de gauche a poussé le pion Conflit jusqu'à l'extrémité droite du plateau. Le joueur de gauche a gagné la partie.

Science et progrès

En construisant des bâtiments écologiques, vous obtiendrez des symboles scientifiques.

Si vous obtenez deux symboles identiques sur vos cartes, vous pouvez choisir un des jetons de progrès sur le dessus du plateau de jeu. Ces jetons de progrès vous donnent des capacités spéciales dans le jeu. Vous gardez le jeton jusqu'à la fin de la partie.

Ce joueur a acquis deux des symboles scientifiques de l'écriture et de la plume. Il pourra choisir l'un des jetons de progrès. Ce joueur a gagné un jeton de progrès et peut choisir l'un des cinq jetons en haut du plateau de jeu.

Si vous obtenez six symboles scientifiques différents, vous remportez immédiatement la partie.

Ce joueur a acquis six symboles scientifiques différents, ce qui lui permet de remporter immédiatement la partie.

Jeton de progrès

Agriculture - Le jeton rapporte également quatre points de victoire à la fin de la partie.

Architecture - Chaque future Merveille coûte deux ressources de moins à construire. Vous choisissez les ressources que vous ne devez pas payer.

L'économie - Lorsque votre adversaire échange des ressources, il vous verse l'argent à la place de la banque, sans compter l'argent que le joueur doit normalement payer pour construire le bâtiment.

Droit - Le jeton de progrès est considéré comme un symbole scientifique.

Maçonnerie - Tous les bâtiments bleus que vous construirez à l'avenir coûteront deux ressources de moins. Vous pouvez choisir les deux ressources que vous pouvez ignorer lors de la construction du bâtiment.

Mathématiques - Ce jeton rapporte trois points pour chaque jeton Progrès (y compris lui-même) que vous avez acquis au cours de la partie.

Philosophie - Le jeton marque sept points à la fin du jeu.

Stratégie - Après avoir acquis ce jeton, chaque bâtiment militaire que vous construisez vous procure un bouclier supplémentaire. Cela ne s'applique pas aux Merveilles ou aux bâtiments militaires déjà construits.

Théologie - Toutes les Merveilles que vous construirez à l'avenir auront l'effet "Rejouer". Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour obtenir deux Rejouer à partir d'une même carte.

Urbanisme - Chaque fois que vous construisez un bâtiment gratuitement grâce à un lien (vous avez déjà construit le bâtiment avec le symbole indiqué sur la carte), vous recevez quatre pièces de la banque.

Fin du jeu

Le 7 Wonders Duel peut se terminer de trois façons différentes.

Si un joueur obtient la suprématie militaire (section Militaire) ou la suprématie scientifique (section Science et Progrès), la partie se termine immédiatement et le joueur correspondant gagne la partie.

Dans le cas contraire, la partie se termine lorsque toutes les cartes de l'Age III ont été choisies. Dans cette situation, les joueurs déterminent le vainqueur grâce aux points de victoire gagnés au cours de la partie.

Points d'évaluation

Vous gagnerez des points de victoire de la manière suivante :

Le joueur qui a poussé le pion Conflit dans le côté de la piste de son adversaire marque des points en fonction de l'endroit où le pion s'est retrouvé.

Le joueur de gauche a poussé le jeton Conflit jusqu'à la section des cinq points de la piste. Il marquera cinq points avec son armée.

Comptez les points de victoire imprimés sur les bâtiments que vous avez construits tout au long du jeu.

Au cours de la partie, ce joueur a acquis les cartes Âge et Guilde correspondantes qui lui rapporteront des points à la fin de la partie. En comptant les points de chacune des cartes vertes et bleues, il obtiendra 29 points. Pour la guilde des scientifiques, il obtiendra cinq points pour les cinq cartes vertes qu'il a construites. Si l'autre joueur construisait encore plus de cartes vertes, il obtiendrait encore plus de points de la guilde des scientifiques.carte de guilde des scientifiques.

Ajoutez les points de victoire que vous avez obtenus grâce à vos merveilles.

Ce joueur a construit deux de ses Merveilles au cours de la partie, ce qui lui rapportera six points.

Vous marquerez des points grâce aux jetons de progrès que vous aurez acquis au cours du jeu.

Ce joueur a acquis deux jetons de progrès au cours de la partie. Il marquera onze points grâce à ces deux jetons.

Enfin, vous marquerez un point pour chaque tranche de trois pièces qu'il vous reste à la fin du jeu.

Ce joueur avait encore sept pièces à la fin de la partie. Il marquera deux points grâce à ces pièces.

Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie.

En cas d'égalité, le joueur qui a marqué le plus de points de victoire grâce à ses bâtiments civils (cartes bleues) remporte la partie. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire.

Symboles dans 7 Wonders Duel

Vous trouverez ci-dessous un certain nombre de symboles utilisés dans 7 Wonders Duel et comment les interpréter.

Ces symboles modifient les règles d'échange des ressources indiquées : au lieu de devoir payer deux pièces plus une pour chacune des ressources que possède l'autre joueur, vous ne devrez payer qu'une seule pièce au total pour la ressource.

Lorsque vous construisez un bâtiment avec ces symboles, vous pouvez choisir à chaque tour l'une des ressources illustrées à produire.

La carte produira des pièces égales au nombre figurant sur le dessus de la pièce.

Vous recevrez deux pièces pour chaque merveille que vous avez déjà construite dans votre ville.

Pour chaque carte grise que vous avez construite, vous recevrez trois pièces.

Cette carte vaut deux pièces pour chaque carte brune construite dans votre ville.

Voir également: Codenames Pictures - Revue et règles du jeu

Vous recevrez une pièce pour chaque carte jaune construite dans votre ville.

Chaque carte rouge construite vaut une pièce.

Duel des 7 merveilles


Année : 2015 Éditeur : Production de dépôts Concepteur : Antoine Bauza, Bruno Cathala Artiste : Miguel Coimbra

Genres : Drafting de cartes, Construction de villes, Collection de sets, Deux joueurs

L'âge : 10+ Nombre de joueurs : 2 Durée du jeu : 30-60 minutes

Difficulté : Modéré Stratégie : Modéré-élevé Chance : Lumière

Composants : plateau de jeu, 23 cartes Âge I, 23 cartes Âge II, 20 cartes Âge III, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Militaire, 10 jetons Progrès, pion Conflit, 14 pièces de un, 10 pièces de trois, sept pièces de six, livret de score, instructions, feuille d'aide

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Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.