7 Wonders Duel Board Game: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Ziel des 7-Wunder-Duells

Das Ziel von 7 Wonders Duel ist es, eine erfolgreichere Stadt als der Gegner zu errichten, um den Sieg durch militärische Überlegenheit, wissenschaftliche Überlegenheit oder zivilen Sieg zu erringen.

Vorbereitung für 7 Wonders Duel

  • Legen Sie das Spielbrett zwischen die beiden Spieler, und zwar auf eine Seite des Spielfelds.
  • Setzen Sie die Konfliktfigur auf das mittlere Feld des Spielbretts.
  • Einer der Spieler legt die Militärplättchen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan.
  • Mischen Sie die Fortschrittsplättchen und legen Sie fünf davon zufällig und offen auf das Spielbrett. Die restlichen Fortschrittsplättchen kommen zurück in die Schachtel.
  • Jeder Spieler erhält Münzen im Wert von sieben aus der Bank.
  • Sortiere die Alterskarten nach ihren Rückseiten/Altersangaben und entferne zufällig drei Karten von jedem Stapel.
  • Wähle zufällig drei Gildenkarten aus und lege sie auf den Stapel "Zeitalter III" (ohne sie anzuschauen). Die restlichen Gildenkarten kommen zurück in die Schachtel.

Auswählen von Wunderkarten

Die Spieler bestimmen dann ihre Wunderkarten für das Spiel.

  • Wählen Sie einen Spieler aus, um den Auswahlprozess zu starten.
  • Mischen Sie alle Wunderkarten zusammen.
  • Legen Sie die obersten vier Wunderkarten offen zwischen den Spielern aus.
  • Der erste Spieler wählt eine der Wunderkarten für sich selbst.
  • Der zweite Spieler wählt dann zwei der verbleibenden Wunderkarten für sich selbst.
  • Die letzte verbleibende Wunderkarte geht an den ersten Spieler.
  • Die nächsten vier Wunderkarten werden aufgedeckt. Der zweite Spieler darf sich zuerst eine Wunderkarte aussuchen. Der erste Spieler wählt dann zwei Karten aus, der zweite Spieler erhält die verbleibende Karte. Die restlichen Wunderkarten kommen zurück in die Schachtel.
  • Die Spieler legen ihre Wunderkarten offen auf den Tisch an der Seite ihres Spielbereichs.
Der erste Spieler wählt eine der vier Wunderkarten aus. Der zweite Spieler wählt dann zwei der übrigen Karten aus. Der erste Spieler nimmt dann die letzte verbleibende Wunderkarte.

Für das erste Spiel empfiehlt das Spiel die folgenden Wunderkarten für jeden Spieler:

Spieler 1

  • Die Pyramiden
  • Der Große Leuchtturm
  • Der Tempel der Artemis
  • Die Statue des Zeus

Spieler 2

  • Zirkus Maximus
  • Piräus
  • Die Via Appia
  • Der Koloss
Mit den zwei vorgegebenen Gruppen von Wunderkarten entscheiden die Spieler, wer welche Karten nimmt.

Die Karten von 7 Wonders Duel

Gilden- und Alterskarten

Jede Gilde- und Alterskarte hat drei Hauptbereiche.

Der Name der Karte befindet sich am unteren Rand der Karte und gibt an, was Sie konstruieren, wenn Sie sich entscheiden, die Karte zu bauen.

Oben auf den Gilden- und Zeitalter-Karten befindet sich der Abschnitt "Effekt", der anzeigt, welche Vorteile die Karte bringt, wenn man sich für ihren Bau entscheidet. Es gibt sieben verschiedene Gebäudetypen, von denen jeder dem Spieler unterschiedliche Vorteile bietet:

  • Braune Karten produzieren Rohstoffe wie Holz, Stein oder Ton.
  • Graue Gebäude produzieren Rohstoffe wie Papyrus und Glas.
  • Blaue Karten bringen am Ende des Spiels Siegpunkte.
  • Grüne Gebäude geben Ihnen wissenschaftliche Symbole.
  • Gelbe Karten geben dir Münzen, produzieren Rohstoffe, ändern die Handelsregeln und/oder sind Siegpunkte wert.
  • Rote Gebäude erhöhen Ihre militärische Macht.
  • Lila Karten geben dir die Möglichkeit, auf einzigartige Weise zu punkten, wenn du bestimmte Kriterien erfüllst.

Unter dem Abschnitt "Wirkung" befindet sich der Kostenbereich der Karten. Um die Karte zu bauen, müssen Sie alle in diesem Bereich abgebildeten Ressourcen besitzen.

Diese Werkstatt-Zeitalter-Karte ist eine grüne/wissenschaftliche Karte. Wenn sie gebaut wird, erhält der Spieler das wissenschaftliche Symbol oben auf der Karte sowie einen Siegpunkt. Um die Werkstatt zu bauen, muss man einen Papyrus besitzen.

Gilde-Karten

Gilde der Baumeister - Die Karte ist zwei Punkte für jedes Wunder in der Stadt wert, die die meisten Wunder hat.

Gilde der Geldverleiher - Für jede drei Münzen, die die reichste Stadt am Ende des Spiels besitzt, erhält man einen Siegpunkt.

Gilde der Wissenschaftler - Zählen Sie die Anzahl der grünen Karten in jeder Stadt, wenn Sie die Karte bauen. Sie erhalten eine Münze für jede grüne Karte in der Stadt mit den meisten grünen Karten. Am Ende des Spiels ist die Karte einen Punkt für jede grüne Karte in der Stadt mit den meisten grünen Karten wert.

Schiffseigner-Gilde - Zählen Sie die Anzahl der braunen und grauen Karten in jeder Stadt, wenn Sie die Karte bauen. Sie erhalten eine Münze für jede braune und graue Karte in der Stadt, die die meisten dieser Karten hat. Am Ende des Spiels ist die Karte einen Siegpunkt wert für jede graue und braune Karte in der Stadt mit den meisten Karten. Sie müssen dieselbe Stadt für braune und graue Karten verwenden.

Händler/Zunft der Kaufleute - Wenn du die Karte baust, erhältst du eine Münze für jede gelbe Karte in der Stadt mit mehr gelben Karten. Am Ende des Spiels erhältst du einen Siegpunkt für jede gelbe Karte in der Stadt mit mehr gelben Karten.

Magistratsgilde - Wenn du die Karte baust, erhältst du eine Münze für jede blaue Karte in der Stadt mit mehr blauen Karten. Am Ende des Spiels erhältst du einen Siegpunkt für jede blaue Karte in der Stadt mit mehr blauen Karten.

Gilde der Taktiker - Wenn du die Karte baust, erhältst du eine Münze für jede rote Karte in der Stadt mit den meisten roten Karten. Am Ende des Spiels erhältst du einen Siegpunkt für jede rote Karte in der Stadt mit den meisten roten Karten.

Wunderkarten

Jede Wonder-Karte hat drei Hauptabschnitte.

Siehe auch: Scotland Yard Brettspiel Rezension und Regeln

Am unteren Rand der Karte steht der Name Wonders.

Auf der linken Seite der Karte sind die Kosten für den Bau des Wunders angegeben. Um das Wunder zu bauen, müssen Sie die entsprechenden Ressourcen erwerben.

Auf der rechten Seite der Karte ist der Effekt des Wunders dargestellt. Dieser Abschnitt zeigt, welche Ressourcen und anderen Vorteile das Wunder für dich bereithält, sobald du es gebaut hast.

Spezifische Wunder

Appian Way - Nimm drei Münzen aus der Bank und dein Gegner verliert drei Münzen. Du darfst sofort wieder an die Reihe. Am Ende des Spiels ist das Wunder drei Punkte wert.

Zirkus Maximus - Wähle eine der grauen Karten, die dein Gegner gebaut hat, und lege sie auf den Ablagestapel. Die Karte gibt dir außerdem einen Schild und drei Siegpunkte am Ende des Spiels.

Der Koloss - Der Koloss ist am Ende des Spiels drei Siegpunkte wert.

Die Große Bibliothek - Ziehe zufällig drei Fortschrittsplättchen von denen, die zu Beginn des Spiels abgeworfen wurden. Wähle eines aus, um es zu behalten, und lege die beiden anderen in die Schachtel zurück. Das Wunder ist am Ende des Spiels vier Punkte wert.

Großer Leuchtturm - Dieses Wunder produziert in jeder Runde einen der abgebildeten Rohstoffe und ist am Ende des Spiels vier Siegpunkte wert.

Hängende Gärten - Nimm dir sofort sechs Münzen aus der Bank. Außerdem darfst du einen zweiten Zug machen. Am Ende des Spiels ist das Wunder drei Siegpunkte wert.

Das Mausoleum - Wähle eine der abgeworfenen Karten (nicht bei der ersten Aufstellung). Du baust die gewählte Karte umsonst. Am Ende des Spiels erhältst du zwei Punkte für das Mausoleum.

Piräus - Das Wunder produziert in jedem Zug einen der beiden Rohstoffe für dich. Du darfst auch sofort einen zweiten Zug machen. Am Ende des Spiels ist das Wunder zwei Punkte wert.

Die Pyramiden - Die Pyramiden sind am Ende des Spiels neun Siegpunkte wert.

Die Sphinx - Du nimmst sofort eine zweite Melodie und erhältst am Ende des Spiels sechs Punkte aus dem Wunder.

Die Statue des Zeus - Wähle eine braune Karte, die dein Gegner gebaut hat, und lege sie auf den Ablagestapel. Das Wunder gibt dir außerdem einen Schild, der am Ende des Spiels drei Siegpunkte wert ist.

Der Tempel der Artemis - Nehmen Sie sofort zwölf Münzen aus der Bank und machen Sie eine zweite Runde.

7 Wonders Duel spielen

Das Spiel beginnt in Zeitalter I, gefolgt von Zeitalter II, und endet schließlich in Zeitalter III.

Zu Beginn eines jeden Zeitalters bauen Sie die Struktur für dieses Zeitalter auf, wie Sie auf den folgenden Bildern sehen können.

Alter 1 Einrichtung Einrichtung für Alter 2 Alter 3 Einrichtung

Der erste Spieler beginnt mit Zeitalter I. Jeder Spieler ist so lange an der Reihe, bis er alle Zeitalterkarten des aktuellen Zeitalters genommen hat.

Sie beginnen dann das nächste Zeitalter. Stellen Sie die Kartenstruktur des nächsten Zeitalters auf. Der Spieler mit dem schwächsten Militär (die Konfliktfigur befindet sich auf Ihrer Seite der Leiste) darf wählen, wer das nächste Zeitalter beginnt. Liegt der Marker in der Mitte der Leiste, wählt der Spieler, der zuletzt am Zug war, wer das nächste Zeitalter beginnt.

Der Spieler ist am Zug

Wenn du am Zug bist, kannst du zwei Aktionen durchführen.

Eine Karte auswählen

Zu Beginn deines Zuges wählst du eine der Zeitalter-Karten aus, die du in diesem Zug verwenden möchtest. Du kannst eine beliebige der Zeitalter-Karten wählen, die sich derzeit in der Kartenstruktur befinden und die zugänglich sind. Damit eine Karte zugänglich ist, darf sie keine andere Karte über sich haben.

Der aktuelle Spieler kann sich eine der sechs Karten am unteren Rand des Bildes aussuchen, die als einzige zur Verfügung stehen, weil sie aufgedeckt sind und keine andere Karte auf ihnen liegt.

Nachdem du eine Karte gewählt hast, musst du alle verdeckten Karten aufdecken, auf denen keine Karten mehr liegen.

Die Karten, die vorher auf der mittleren Karte in der zweiten Reihe lagen, wurden genommen. Da sich keine Karten mehr auf ihr befinden, wird die Karte umgedreht. Die Werkstattkarte wurde aufgedeckt. Der aktuelle Spieler kann nun wählen, ob er eine der offenen Karten am Boden oder die Werkstattkarte nimmt.

Verwendung der Karte

Sie wählen dann aus, was Sie mit der Karte machen möchten. Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, die Karte zu verwenden.

Um das Gebäude zu bauen, musst du die entsprechenden Kosten mit Ressourcen/Münzen/etc. bezahlen. Siehe den Abschnitt Bauen in 7 Wonders Duel weiter unten für weitere Details. Wenn du Gebäude baust, solltest du sie nach Farben sortieren, um in Zukunft Informationen leichter zu finden.

Die zweite Möglichkeit für die gewählte Karte ist, sie abzulegen. Wenn du die gewählte Karte ablegst, erhältst du zwei Münzen aus der Bank. Für jede gelbe Karte in deiner Stadt erhältst du eine weitere Münze. Die abgelegten Karten legst du beiseite, aber die Spieler können sich diese Karten jederzeit ansehen.

Dieser Spieler hat sich entschieden, die Karte in der oberen rechten Ecke abzulegen. Normalerweise würde er dafür zwei Münzen erhalten. Da der Spieler jedoch zuvor eine gelbe Karte gebaut hat, erhält er eine zusätzliche Münze, also insgesamt drei Münzen.

Zum Schluss darfst du dich entscheiden, eines deiner vier Wunder zu bauen. Der Bau eines Wunders funktioniert fast genauso wie bei jedem anderen Gebäude. Du legst die Karte, die du in dieser Runde gewählt hast, verdeckt unter die Wunderkarte, um anzuzeigen, dass das Wunder gebaut wurde.

Dieser Spieler hat sich entschieden, die Karte aus dieser Runde zu verwenden, um ein Wunder zu bauen.

Wenn die Spieler sieben Wunder gebaut haben, wird das verbleibende, noch nicht gebaute Wunder zurück in die Schachtel gelegt.

Ende der Runde

Einige Wunder erlauben es dir, einen weiteren Zug zu machen. In diesem Fall wählst du eine andere Karte und was du mit ihr machen willst. Dieser Effekt wird ignoriert, wenn er ausgelöst wird, wenn es keine Zeitalter-Karten mehr in der Kartenstruktur gibt.

Konstruieren in 7 Wonders Duel

Die wichtigste Aktion in 7 Wonders Duel ist der Bau von Gebäuden und Wundern.

Um ein Gebäude oder ein Wunder zu bauen, musst du die entsprechenden Kosten bezahlen. Um zu sehen, was du für den Bau eines Gebäudes oder Wunders bezahlen musst, schaust du in den entsprechenden Kostenabschnitt. Bei Gilden- und Zeitalterkarten sind die Kosten unter dem Effektabschnitt oben auf der Karte angegeben.

Der Bau der Karawanserei kostet zwei Münzen, ein Glas und einen Papyrus, der Bau der Taktikerzunft zwei Steine, einen Ton und einen Papyrus. Um die Sphinx zu bauen, brauchst du zwei Gläser, einen Lehm und einen Stein.

Wenn eine Karte keine Symbole unter dem Effekt-Banner aufweist, ist die Karte frei.

Die Taverne hat keine Symbole im Kostenbereich, daher ist die Karte kostenlos zu bauen.

Die Kosten für den Bau einer Karte können auch dann kostenlos sein, wenn du zuvor eine Karte gebaut hast, die ein Symbol aufweist, das im Kostenbereich der Karte angegeben ist.

Das Theater hat das Maskensymbol in der oberen rechten Ecke. Wenn ein Spieler zuvor das Theater gebaut hat, kann er die Statue kostenlos bauen, da sie das Maskensymbol im Kostenbereich hat.

Andernfalls müssen Sie Ressourcen erwerben, die jedem Symbol im Kostenbereich entsprechen.

Die Kosten tragen

Die meisten der benötigten Ressourcen erhältst du von Karten, die du in der Vergangenheit gebaut hast. Auf vielen Karten befinden sich im Effektbereich Ressourcensymbole. Zähle alle Bildsymbole auf deinen gebauten Karten, um zu sehen, wie viele Ressourcen du zur Verfügung hast. Wenn du alle Ressourcen hast, um die erforderlichen Kosten zu bezahlen, kannst du die Karte bauen. Folgende Ressourcen werden letztendlich benötigtSie stehen dir in deinem nächsten Zug wieder zur Verfügung.

Das Gerichtsgebäude auf der linken Seite benötigt zwei Hölzer und ein Glas, um es zu bauen. Der Spieler hat zuvor die drei Karten auf der rechten Seite gebaut. Von diesen Karten erhält er die zwei Hölzer und ein Glas. Daher kann dieser Spieler die Gerichtsgebäudekarte bauen.

Um diese Karten zu bauen, zahlst du die Münzen an die Bank und verwendest die entsprechenden Ressourcen aus deinen gebauten Karten.

Um die Karawanserei zu bauen, muss man zwei Münzen bezahlen und ein Glas und Papyrus haben. Dieser Spieler hat die nötigen Ressourcen, um die Karawanserei zu bauen.

Handelsressourcen

Wenn Sie derzeit nicht über alle Ressourcen verfügen, die für den Bau einer Karte erforderlich sind, besteht immer noch die Möglichkeit, dass Sie die Karte bauen können.

Um fehlende Ressourcen zu erwerben, muss man sie von der Bank kaufen. Um eine benötigte Ressource zu kaufen, muss man der Bank zwei Münzen plus eine zusätzliche Münze für jede entsprechende Ressource zahlen, die der andere Spieler mit seinen braunen und grauen Karten produziert. Dies kann geändert werden, wenn man gelbe Gebäude besitzt, die die Kosten für den Kauf von Ressourcen verändern.

Dieser Spieler möchte das Gerichtsgebäude bauen, für das er zwei Hölzer und ein Glas benötigt. Er hat aber nur ein Holz und ein Glas. Er muss das fehlende Holz eintauschen. Normalerweise müsste er dafür zwei Münzen bezahlen. Sein Gegner besitzt aber die Holzplatzkarte, die ein Holz produziert. Wegen des Holzplatzes muss der Spieler drei Münzen für den fehlenden Rohstoff bezahlen.

Benötigt man mehr als eine der entsprechenden Ressource, zahlt man diese Kosten für jede benötigte Ressource. Man kann in seinem Zug mehrere Ressourcen (die gleiche oder verschiedene) kaufen. Die einzige Einschränkung ist, dass man genug Münzen hat, um alle zu kaufen.

Wenn Sie eine Ressource kaufen, zahlen Sie die Kosten an die Bank.

Militär

Im Verlauf von 7 Wonders Duel errichten die Spieler Gebäude, die ihr Militär verstärken. Diese Karten sind mit einem roten Schwert- und Schildsymbol versehen.

Diese Militärkarte ist mit einem Schildsymbol versehen.

Wenn Sie ein Gebäude oder ein Wunder mit einem dieser Symbole errichten, bewegen Sie die Konfliktfigur ein Feld näher an Ihren Gegner auf dem Spielfeld.

Der Spieler zur Linken hat eine Militärkarte gebaut. Da auf der Karte ein Schildsymbol zu sehen ist, wird das Konfliktplättchen ein Feld nach rechts verschoben.

Betritt die Konfliktfigur ein neues Gebiet (durch eine gestrichelte Linie gekennzeichnet), wird das entsprechende Plättchen eingesetzt. Der Spieler, auf dessen Seite sich die Konfliktfigur befindet, verliert Münzen in Höhe der aufgedruckten Zahl auf der zerbrochenen Münze. Anschließend legen Sie das Plättchen zurück in die Schachtel.

Der linke Spieler hat das Konfliktplättchen in den nächsten Abschnitt der Strecke geschoben. Er nimmt das entsprechende Plättchen vom Spielplan. Der rechte Spieler verliert zwei seiner Münzen.

Ein Spieler kann 7 Wonders Duel durch eine überlegene Armee vorzeitig beenden. Wenn es einem der beiden Spieler gelingt, das Konfliktplättchen auf das letzte Feld auf der gegnerischen Seite der Strecke zu bewegen, gewinnt er das Spiel sofort.

Der linke Spieler hat das Konfliktplättchen ganz nach rechts geschoben und damit das Spiel gewonnen.

Wissenschaft und Fortschritt

Durch den Bau von grünen Gebäuden erwerben Sie wissenschaftliche Symbole.

Wenn du zwei gleiche Symbole zwischen deinen Karten erwirbst, darfst du dir eines der Fortschrittsplättchen vom oberen Rand des Spielplans aussuchen. Diese Fortschrittsplättchen verleihen dir besondere Fähigkeiten im Spiel. Du behältst das Plättchen bis zum Ende des Spiels.

Dieser Spieler hat zwei der wissenschaftlichen Schreib- und Federsymbole erworben und darf sich eines der Fortschrittsplättchen aussuchen. Dieser Spieler hat ein Fortschrittsplättchen erhalten und darf sich eines der fünf Plättchen vom oberen Rand des Spielplans aussuchen.

Sollten Sie jemals sechs verschiedene wissenschaftliche Symbole erhalten, gewinnen Sie das Spiel sofort.

Dieser Spieler hat sechs verschiedene wissenschaftliche Symbole erworben und gewinnt sofort das Spiel.

Fortschrittsmünze

Landwirtschaft - Nimm dir sofort sechs Münzen aus der Bank. Der Spielstein bringt am Ende des Spiels ebenfalls vier Siegpunkte.

Architektur - Jedes künftige Wunder kostet zwei Ressourcen weniger, wobei Sie selbst entscheiden können, welche Ressourcen Sie nicht bezahlen müssen.

Wirtschaft - Wenn Ihr Gegner gegen Ressourcen handelt, zahlt er Ihnen das Geld anstelle der Bank. Dies schließt nicht das Geld ein, das der Spieler normalerweise für den Bau des Gebäudes zahlen muss.

Recht - Das Fortschrittssymbol gilt als wissenschaftliches Symbol.

Gemäuer - Alle blauen Gebäude, die du in Zukunft errichtest, kosten zwei Ressourcen weniger. Du darfst wählen, welche zwei Ressourcen du beim Bau des Gebäudes ignorieren kannst.

Mathematik - Dieses Plättchen bringt drei Punkte für jedes Fortschrittsplättchen (einschließlich seiner selbst), das du während des Spiels erworben hast.

Philosophie - Der Token hat am Ende des Spiels sieben Punkte.

Strategie - Nachdem du dieses Plättchen erworben hast, erhältst du für jedes Militärgebäude, das du errichtest, einen zusätzlichen Schild. Dies gilt nicht für Wunder oder bereits errichtete Militärgebäude.

Theologie - Alle Wunder, die du in Zukunft baust, haben den Effekt "Nochmal spielen". Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, um zwei "Nochmal spielen" von einer Karte zu erhalten.

Städtebau - Nimm dir sofort sechs Münzen aus der Bank. Immer wenn du ein Gebäude kostenlos durch Verlinkung baust (du hast zuvor das Gebäude mit dem auf der Karte abgebildeten Symbol gebaut), erhältst du vier Münzen aus der Bank.

Ende des Spiels

7 Wonders Duel kann auf drei verschiedene Arten enden.

Wenn ein Spieler die militärische Vorherrschaft (Abschnitt Militär) oder die wissenschaftliche Vorherrschaft (Abschnitt Wissenschaft und Fortschritt) erlangt, endet das Spiel sofort und der entsprechende Spieler gewinnt das Spiel.

Andernfalls endet das Spiel, wenn alle Karten aus Zeitalter III gewählt wurden. In diesem Fall ermitteln die Spieler den Sieger durch die im Spiel erzielten Siegpunkte.

Punktevergabe

Sie können auf folgende Weise Siegpunkte sammeln:

Der Spieler, der die Konfliktfigur auf die gegnerische Seite des Gleises geschoben hat, erhält Punkte, je nachdem, wo die Figur gelandet ist.

Der Spieler auf der linken Seite hat das Konfliktplättchen auf den Fünf-Punkte-Abschnitt der Strecke geschoben und erhält fünf Punkte für sein Militär.

Zählen Sie die Siegpunkte, die auf den Gebäuden aufgedruckt sind, die Sie im Laufe des Spiels gebaut haben.

Während des Spiels hat dieser Spieler die entsprechenden Zeitalter- und Gildenkarten erworben, die ihm am Ende des Spiels Punkte einbringen. Wenn er die Punkte auf den grünen und blauen Karten zusammenzählt, erhält er 29 Punkte. Für die Wissenschaftlergilde erhält er fünf Punkte für die fünf grünen Karten, die er gebaut hat. Würde der andere Spieler noch mehr grüne Karten bauen, würde er noch mehr Punkte aus derWissenschaftler-Gildenkarte.

Fügen Sie alle Siegpunkte hinzu, die Sie mit Ihren Wundern erworben haben.

Dieser Spieler hat während des Spiels zwei seiner Wunder gebaut und erhält dafür sechs Punkte.

Sie erhalten Punkte für die Fortschrittsplättchen, die Sie im Spiel erworben haben.

Siehe auch: 22. April 2023 TV- und Streaming-Termine: Die komplette Liste der neuen Episoden und mehr Dieser Spieler hat im Spiel zwei Fortschrittsplättchen erworben, die ihm elf Punkte einbringen.

Am Ende des Spiels erhältst du einen Punkt für jede drei Münzen, die du noch übrig hast.

Dieser Spieler hatte am Ende des Spiels sieben Münzen übrig und erhält dafür zwei Punkte.

Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mit seinen Zivilgebäuden (blaue Karten) die meisten Siegpunkte erzielt hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.

Symbole in 7 Wonders Duel

Im Folgenden finden Sie eine Reihe von Symbolen, die in 7 Wonders Duel verwendet werden, und wie sie zu interpretieren sind.

Diese Symbole ändern die Regeln für den Handel mit den angegebenen Rohstoffen: Anstatt zwei plus eine Münze für jeden Rohstoff des anderen Spielers zu bezahlen, müssen Sie nur eine Münze für den Rohstoff bezahlen.

Wenn du ein Gebäude mit diesen Symbolen errichtest, kannst du in jeder Runde einen der abgebildeten Rohstoffe wählen, um ihn zu produzieren.

Die Karte bringt Münzen hervor, die der Zahl oben auf der Münze entsprechen.

Sie erhalten zwei Münzen für jedes Wunder, das Sie bereits in Ihrer Stadt gebaut haben.

Für jede graue Karte, die Sie gebaut haben, erhalten Sie drei Münzen.

Diese Karte ist zwei Münzen für jede braune Karte wert, die in deiner Stadt gebaut wird.

Für jede gelbe Karte, die in Ihrer Stadt gebaut wird, erhalten Sie eine Münze.

Jede konstruierte rote Karte ist eine Münze wert.

7-Wunder-Duell


Jahr : 2015 Herausgeber: Repos Produktion Designer: Antoine Bauza, Bruno Cathala Künstler: Miguel Coimbra

Genres: Kartenziehen, Städtebau, Setsammlung, Zwei Spieler

Altersgruppen: 10+ Anzahl der Spieler: 2 Länge des Spiels: 30-60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Mäßig Strategie: Mäßig-hoch Glück : Licht

Bestandteile: Spielbrett, 23 Zeitalter-I-Karten, 23 Zeitalter-II-Karten, 20 Zeitalter-III-Karten, 7 Gildenkarten, 12 Wunderkarten, 4 Militärplättchen, 10 Fortschrittsplättchen, Konfliktpfand, 14 Ein-Münzen, 10 Drei-Münzen, sieben Sechs-Münzen, Spielstandsbuch, Anleitung, Hilfsblatt

Wo zu kaufen: Amazon, eBay Alle Käufe, die über diese Links getätigt werden (einschließlich anderer Produkte), tragen dazu bei, Geeky Hobbies am Laufen zu halten. Danke für Ihre Unterstützung.


Weitere Spielanleitungen, Regeln und Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen finden Sie in unserer alphabetischen Liste der Brettspiele.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.