7 Wonders Duel Bordspel: spelregels en instructies voor het spelen

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Doel van 7 Wonders Duel

Het doel van 7 Wonders Duel is om een succesvollere stad te maken dan je tegenstander om de overwinning te behalen door militaire suprematie, wetenschappelijke suprematie of civiele overwinning.

Opstelling voor 7 Wonders Duel

  • Plaats het bord tussen de twee spelers. Het bord moet aan één kant van het speelveld worden geplaatst.
  • Plaats de conflictpion op het middelste veld van het bord.
  • Een van de spelers plaatst de militaire speelfiguren op de corresponderende velden op het speelbord.
  • Schud de Progressiefiches en plaats er willekeurig vijf met de afbeelding naar boven op het bord. De rest van de Progressiefiches gaat terug in de doos.
  • Elke speler ontvangt munten ter waarde van zeven van de bank.
  • Sorteer de leeftijdskaarten op hun rug/leeftijd. Neem willekeurig drie kaarten uit elke stapel.
  • Kies willekeurig drie gildekaarten en voeg ze toe aan de stapel Age III (zonder ze te bekijken). De rest van de gildekaarten gaat terug in de doos.

Wonderkaarten kiezen

De spelers bepalen vervolgens hun Wonderkaarten voor het spel.

  • Kies een speler om het selectieproces te starten.
  • Schud alle Wonderkaarten door elkaar.
  • Leg de bovenste vier Wonderkaarten open tussen de spelers.
  • De eerste speler kiest een van de Wonderkaarten voor zichzelf.
  • De tweede speler kiest vervolgens twee van de overgebleven Wonderkaarten voor zichzelf.
  • De laatste overgebleven Wonderkaart gaat naar de eerste speler.
  • Onthul de volgende vier Wonderkaarten. De tweede speler mag als eerste een Wonderkaart kiezen. De eerste speler kiest vervolgens twee kaarten en de tweede speler krijgt de overgebleven kaart. De rest van de Wonderkaarten gaat terug in de doos.
  • Spelers moeten hun Wonderkaarten open op tafel leggen aan de zijkant van hun speelgebied.
De eerste speler mag een van deze vier Wonderkaarten kiezen. De tweede speler mag dan twee van de overgebleven kaarten kiezen. De eerste speler neemt dan de laatste overgebleven Wonderkaart.

Voor je eerste spel raadt het spel de volgende Wonderkaarten aan voor elke speler:

Speler 1

  • De piramides
  • De grote vuurtoren
  • De tempel van Artemis
  • Het standbeeld van Zeus

Speler 2

  • Circus Maximus
  • Piraeus
  • De Via Appia
  • De kolos
Met de twee vooraf ingestelde groepen Wonderkaarten beslissen de spelers wie elke set kaarten neemt.

De kaarten van 7 wonderen Duel

Gilde- en leeftijdskaarten

Elke gilde- en leeftijdskaart heeft drie hoofdgebieden.

De naam van de kaart staat onderaan de kaart en vertelt je wat je aan het bouwen bent als je besluit de kaart te bouwen.

Bovenaan de gilde- en leeftijdskaarten staat het gedeelte Effect. Dit gedeelte laat zien welke voordelen de kaart je biedt als je deze besluit te bouwen. Er zijn zeven verschillende soorten gebouwen die elk verschillende voordelen bieden aan spelers:

  • Bruine kaarten produceren grondstoffen zoals hout, steen of klei.
  • Grijze gebouwen produceren grondstoffen zoals papyrus en glas.
  • Blauwe kaarten leveren overwinningspunten op aan het einde van het spel.
  • Groene gebouwen geven je wetenschappelijke symbolen.
  • Gele kaarten geven je munten, produceren grondstoffen, veranderen de handelsregels en/of zijn overwinningspunten waard.
  • Rode gebouwen vergroten je militaire macht.
  • Paarse kaarten geven je de mogelijkheid om op unieke manieren punten te scoren als je aan bepaalde criteria voldoet.

Onder het Effect-gedeelte bevindt zich het kostengebied van de kaarten. Om de kaart te bouwen, moet je alle grondstoffen hebben die in dit gebied zijn afgebeeld.

Deze kaart uit het tijdperk van de werkplaats is een groene/wetenschappelijke kaart. Als deze wordt gebouwd, levert dat de speler het wetenschappelijke symbool bovenaan de kaart op en één overwinningspunt. Om de werkplaats te bouwen, heb je één papyrus nodig.

Gilde kaarten

Bouwers Gilde - De kaart is twee punten waard voor elk Wonder in de stad met de meeste Wonderen.

Gilde van geldschieters - Je krijgt één overwinningspunt voor elke drie munten van de rijkste stad aan het einde van het spel.

Wetenschappers Gilde - Tel het aantal groene kaarten in elke stad wanneer je de kaart construeert. Je ontvangt een munt voor elke groene kaart in de stad met de meeste groene kaarten. Aan het einde van het spel is de kaart een punt waard voor elke groene kaart in de stad met de meeste groene kaarten.

Zie ook: Bluffaneer dobbelspel: spelregels en instructies om te spelen

Reders Gilde - Tel het aantal bruine en grijze kaarten in elke stad wanneer je de kaart construeert. Je krijgt een munt voor elke bruine en grijze kaart in de stad met de meeste van deze kaarten. Aan het einde van het spel is de kaart een overwinningspunt waard voor elke grijze en bruine kaart in de stad met de meeste van deze kaarten. Je moet dezelfde stad gebruiken voor zowel bruine als grijze kaarten.

Zie ook: UNO Flash Kaartspel: recensie en spelregels

Handelaars/Merchants Gilde - Bij het bouwen van de kaart ontvang je een munt voor elke gele kaart in de stad met meer gele kaarten. Aan het einde van het spel ontvang je een overwinningspunt voor elke gele kaart in de stad met meer gele kaarten.

Magistraten Gilde - Als je de kaart bouwt, ontvang je een munt voor elke blauwe kaart in de stad met meer blauwe kaarten. Aan het einde van het spel ontvang je een overwinningspunt voor elke blauwe kaart in de stad met meer blauwe kaarten.

Tactici Gilde - Bij het bouwen van de kaart ontvang je een munt voor elke rode kaart in de stad met de meeste rode kaarten. Aan het einde van het spel ontvang je een overwinningspunt voor elke rode kaart in de stad met de meeste rode kaarten.

Wonderkaarten

Elke Wonderkaart heeft drie hoofdrubrieken.

Onderaan de kaart staat de naam Wonders.

Aan de linkerkant van de kaart staan de kosten om het wonder te bouwen. Om het wonder te bouwen moet je de bijbehorende grondstoffen verwerven.

De rechterkant van de kaart laat het effect van het wonder zien. Dit gedeelte laat zien welke grondstoffen en andere voordelen het wonder je biedt als je het hebt gebouwd.

Specifieke wonderen

Appian Way - Neem drie munten van de Bank en je tegenstander verliest drie munten. Je mag meteen weer een beurt doen. Aan het einde van het spel is de Wonder drie punten waard.

Circus Maximus - Kies een van de grijze kaarten die je tegenstander heeft aangelegd en leg deze op de aflegstapel. De kaart geeft je ook een Schild en drie overwinningspunten aan het einde van het spel.

De kolos - De Kolossus is aan het einde van het spel drie overwinningspunten waard.

De Grote Bibliotheek - Trek willekeurig drie voortgangsfiches uit de fiches die aan het begin van het spel zijn weggegooid. Kies er één om te houden en doe de andere twee terug in de doos. Het wonder is vier punten waard aan het einde van het spel.

Grote vuurtoren - Dit wonder produceert elke beurt één van de afgebeelde grondstoffen en is aan het eind van het spel vier overwinningspunten waard.

Hangende tuinen - Neem onmiddellijk zes munten van de Bank. Je mag ook een tweede beurt doen. Aan het einde van het spel is het Wonder drie overwinningspunten waard.

Het mausoleum - Kies een van de afgelegde kaarten (niet tijdens de beginopstelling). Je bouwt de kaart die je kiest gratis. Je krijgt twee punten voor het Mausoleum aan het einde van het spel.

Piraeus - Het Wonder produceert elke beurt een van de twee grondstoffen voor je. Je mag ook meteen een tweede beurt doen. Aan het eind van het spel is het Wonder twee punten waard.

De piramides - De piramides zijn aan het einde van het spel negen overwinningspunten waard.

De Sfinx - Neem onmiddellijk een tweede tun. Aan het einde van het spel krijg je zes punten van de Wonder.

Het standbeeld van Zeus - Kies een bruine kaart die door je tegenstander is aangelegd en leg deze op de aflegstapel. Het Wonder geeft je ook een Schild, dat aan het einde van het spel drie overwinningspunten waard is.

De tempel van Artemis - Neem onmiddellijk twaalf munten van de Bank en neem dan een tweede beurt.

7 Wonders Duel spelen

Het spel begint in Tijdperk I, gevolgd door Tijdperk II en eindigt uiteindelijk in Tijdperk III.

Wanneer je begint met elke Age bouw je de structuur voor die Age. Zie de afbeeldingen hieronder om te zien hoe je elke Age bouwt.

Leeftijd 1 Opzet Setup voor leeftijd 2 Leeftijd 3 Opzetten

De eerste speler start Age I. Elke speler speelt om beurten totdat alle Age-kaarten van de huidige Age zijn genomen.

Je begint dan aan het volgende Tijdperk. Zet de kaartenstructuur van het volgende Tijdperk op. De speler met de zwakste militair (de Conflictpion staat aan jouw kant van het spoor) mag kiezen wie het volgende Tijdperk begint. Als de markeersteen in het midden van het spoor ligt, kiest de speler die het laatst aan de beurt was wie het volgende Tijdperk begint.

Speler aan de beurt

Als je aan de beurt bent, onderneem je twee acties.

Een kaart kiezen

Je begint je beurt met het kiezen van één van de Age-kaarten om deze beurt te gebruiken. Je kunt elke Age-kaart kiezen die op dat moment in de kaartenstructuur ligt en toegankelijk is. Een kaart is toegankelijk als er geen andere kaart op ligt.

De huidige speler kan een van de zes kaarten onder in beeld kiezen. Dit zijn de enige kaarten die beschikbaar zijn omdat ze open liggen en er geen andere kaart bovenop ligt.

Nadat je een kaart hebt gekozen, moet je alle kaarten openleggen die open liggen en waar geen kaarten meer op liggen.

De kaarten die eerder bovenop de middelste kaart in de tweede rij lagen, zijn genomen. Omdat er geen kaarten meer op liggen, wordt de kaart omgedraaid. De werkplaatskaart is onthuld. De huidige speler kan nu kiezen om een van de open kaarten onderaan te nemen, of de werkplaatskaart.

De kaart gebruiken

Vervolgens kies je wat je met de kaart wilt doen. Er zijn drie verschillende manieren waarop je de kaart kunt gebruiken.

Eerst kun je het gebouw bouwen. Om het gebouw te bouwen moet je de bijbehorende kosten betalen met grondstoffen/munten/etc. Zie het onderdeel Construeren in 7 Wonders Duel hieronder voor meer details. Wanneer je gebouwen bouwt, moet je ze sorteren op kleur om het makkelijker te maken om in de toekomst informatie te vinden.

Je tweede optie voor je gekozen kaart is om deze af te leggen. Als je ervoor kiest om je gekozen kaart af te leggen, ontvang je twee munten van de bank. Voor elke gele kaart in je stad ontvang je een extra munt. Je legt de afgelegde kaarten opzij, maar de spelers kunnen deze kaarten altijd bekijken.

Deze speler heeft besloten om de kaart in de rechterbovenhoek af te leggen. Normaal gesproken zou hij hiervoor twee munten ontvangen. Omdat de speler eerder echter een gele kaart heeft gebouwd, ontvangt hij een extra munt voor een totaal van drie munten.

Tot slot kun je ervoor kiezen om een van je vier wonderen te bouwen. Het bouwen van een wonder gaat grotendeels hetzelfde als elk ander gebouw. Je legt de kaart die je deze ronde hebt gekozen met de afbeelding naar beneden onder de wonderkaart om aan te geven dat het wonder is gebouwd.

Deze speler heeft besloten om de kaart uit deze ronde te gebruiken om een Wonder te bouwen.

Als de spelers zeven wonderen hebben gebouwd, gaat het overgebleven wonder dat nog niet is gebouwd terug in de doos.

Einde van de beurt

Sommige Wonderen geven je de mogelijkheid om nog een beurt te nemen. In dit geval kies je een andere kaart en wat je ermee wilt doen. Dit effect wordt genegeerd als het wordt geactiveerd wanneer er geen Age-kaarten meer in de kaartenstructuur zitten.

Construeren in 7 Wonders Duel

De belangrijkste actie in 7 Wonders Duel is het bouwen van gebouwen en wonderen.

Om een Gebouw of Wonder te bouwen moet je de bijbehorende kosten betalen. Om te zien wat je moet betalen om een Gebouw of Wonder te bouwen, kijk je naar de bijbehorende kostensectie. Voor Gilde- en Leeftijdskaarten staan de kosten onder de Effect-sectie aan de bovenkant van de kaart.

De karavaanmakerij kost twee munten, één glas en één papyrus om te bouwen. Het tacticiërsgilde kost twee stenen, één klei en één papyrus. Om de Sfinx te bouwen heb je twee glazen, een klei en een steen nodig.

Als een kaart geen symbolen heeft onder de Effect banner, is de kaart gratis.

De Taverne heeft geen symbolen in de kostensectie. Daarom is de kaart gratis om te bouwen.

De kosten om een kaart te bouwen kunnen ook gratis zijn als je eerder een kaart hebt gebouwd met een symbool dat in het kostengedeelte van de kaart staat.

Het theater heeft het maskersymbool in de rechterbovenhoek. Als een speler eerder het theater heeft gebouwd, kan hij het standbeeld gratis bouwen omdat het maskersymbool in het kostengebied staat.

Anders moet je grondstoffen verwerven die overeenkomen met elk symbool in de kostensectie.

De kosten betalen

De meeste grondstoffen die je nodig hebt, haal je uit kaarten die je in het verleden hebt geconstrueerd. Veel kaarten hebben grondstofsymbolen in het Effect-gedeelte. Tel alle afbeeldingssymbolen op al je geconstrueerde kaarten bij elkaar op om te zien hoeveel grondstoffen je tot je beschikking hebt. Als je alle grondstoffen hebt om de vereiste kosten te betalen, kun je de kaart construeren. Grondstoffen die je uiteindelijk gebruikt, zijnZe zullen beschikbaar zijn in je volgende beurt.

Het gerechtsgebouw links heeft twee hout en één glas nodig om het te kunnen bouwen. De speler heeft eerder de drie kaarten rechts gebouwd. Van deze kaarten krijgt hij de twee hout en één glas. Daarom kan deze speler het gerechtsgebouw bouwen.

Voor sommige kaarten heb je ook munten of munten en grondstoffen nodig. Om deze kaarten te bouwen, betaal je de munten aan de bank en gebruik je de bijbehorende grondstoffen van je gebouwde kaarten.

Om de karavaan te bouwen moet je twee munten betalen en een glas en papyrus hebben. Deze speler heeft de benodigde grondstoffen zodat hij de karavaan kan bouwen.

Handelsbronnen

Als je op dit moment niet alle grondstoffen hebt die nodig zijn om een kaart te bouwen, is er nog steeds een mogelijkheid dat je hem kunt bouwen.

Om grondstoffen te kopen die je mist, moet je ze kopen van de bank. Om een grondstof te kopen moet je de bank twee munten betalen plus een extra munt voor elke grondstof die de andere speler produceert met zijn bruine en grijze kaarten. Dit kan worden aangepast als je gele gebouwen bezit die de kosten voor het kopen van grondstoffen veranderen.

Deze speler wil het gerechtsgebouw bouwen waarvoor twee hout en een glas nodig zijn. Ze hebben echter maar één hout en één glas. Ze zullen moeten ruilen voor het hout dat ze missen. Normaal gesproken zouden ze er twee munten voor moeten betalen. Hun tegenstander heeft echter de houthandelkaart die een hout produceert. Vanwege de houthandelkaart zal de speler drie munten moeten betalen voor de ontbrekende grondstof.

Als je meer dan één grondstof nodig hebt, betaal je deze kosten voor elke grondstof die je nodig hebt. Je kunt meerdere grondstoffen kopen (dezelfde of verschillende) tijdens je beurt. De enige beperking is dat je genoeg munten hebt om ze allemaal te kopen.

Als je een middel koopt, betaal je de kosten aan de bank.

Militair

In 7 Wonders Duel kunnen spelers gebouwen bouwen om hun leger uit te breiden. Op deze kaarten staat een rood zwaard- en schildsymbool.

Op deze militaire kaart staat één schildsymbool.

Als je een Gebouw of Wonder met een van deze symbolen bouwt, zet je de Conflictpion een veld dichter bij je tegenstander op het spoor.

De speler links heeft een militaire kaart gebouwd. Omdat er een schildsymbool op de kaart staat, wordt de conflictfiche één veld naar rechts verplaatst.

Als de Conflictpion in een nieuwe zone komt (aangegeven met een stippellijn), wordt de bijbehorende loper ingezet. De speler aan wiens kant de Conflictpion staat, verliest munten gelijk aan het getal dat in de kapotte munt staat afgedrukt. Daarna leg je de loper terug in de doos.

De linkerspeler heeft het Conflictfiche in het volgende deel van de baan geduwd. Hij verwijdert het bijbehorende fiche van het bord. De rechterspeler verliest twee van zijn munten.

Een speler kan het 7 Wonders Duel vroegtijdig beëindigen door een superieur leger. Als een van de spelers het Conflictfiche naar het laatste veld aan de kant van de tegenstander kan verplaatsen, winnen ze onmiddellijk het spel.

De linkerspeler heeft de Conflictfiche naar het uiterst rechtse uiteinde van het bord geduwd. De linkerspeler heeft het spel gewonnen.

Wetenschap en vooruitgang

Door groene gebouwen te bouwen krijg je wetenschappelijke symbolen.

Als je twee van dezelfde symbolen tussen je kaarten krijgt, mag je een van de voortgangsfiches van de bovenkant van het speelbord kiezen. Deze voortgangsfiches geven je speciale vaardigheden in het spel. Je houdt het fiche tot het einde van het spel.

Deze speler heeft twee van de schrijvende/schilderende wetenschappelijke symbolen verworven en mag één van de Progressiefiches kiezen. Deze speler heeft een voortgangsfiche verdiend en mag een van de vijf fiches kiezen die boven aan het speelbord liggen.

Als je ooit zes verschillende wetenschappelijke symbolen krijgt, win je het spel onmiddellijk.

Deze speler heeft zes verschillende wetenschappelijke symbolen verworven en wint meteen het spel.

Progressiepenning

Landbouw - Neem onmiddellijk zes munten van de bank. Het speelfiguur levert ook vier overwinningspunten op aan het einde van het spel.

Architectuur - Elk toekomstig Wonder kost twee grondstoffen minder om te bouwen. Je kiest zelf welke grondstoffen je niet hoeft te betalen.

Economie - Wanneer je tegenstander ruilt voor grondstoffen, betalen ze jou het geld in plaats van de Bank. Dit is exclusief het geld dat de speler normaal gesproken moet betalen om het gebouw te bouwen.

Wet - Het Progress Token telt als een Wetenschappelijk symbool.

Metselwerk - Alle blauwe gebouwen die je in de toekomst bouwt kosten twee grondstoffen minder. Je mag kiezen welke twee grondstoffen je mag negeren bij het bouwen van het gebouw.

Wiskunde - Dit fiche levert drie punten op voor elk Progressiefiche (inclusief zichzelf) dat je tijdens het spel hebt verworven.

Filosofie - De loper scoort zeven punten aan het einde van het spel.

Strategie - Nadat je dit fiche hebt verworven, krijg je één extra schild voor elk militair gebouw dat je bouwt. Dit geldt niet voor wonderen of eerder gebouwde militaire gebouwen.

Theologie - Alle wonderen die je in de toekomst bouwt, hebben het "Speel Opnieuw"-effect. Je kunt deze vaardigheid niet gebruiken om twee "Speel Opnieuw"-effecten van één kaart te krijgen.

Stedenbouw - Neem onmiddellijk zes munten van de Bank. Telkens wanneer je een gebouw gratis bouwt door te linken (je hebt eerder een gebouw gebouwd met het symbool op de kaart), ontvang je vier munten van de Bank.

Einde van het spel

7 Wonders Duel kan op drie verschillende manieren eindigen.

Als een speler de militaire overmacht (onderdeel Militair) of de wetenschappelijke overmacht (onderdeel Wetenschap en Vooruitgang) krijgt, is het spel onmiddellijk afgelopen en wint de betreffende speler het spel.

Anders eindigt het spel als alle kaarten van Age III zijn gekozen. In deze situatie bepalen de spelers de winnaar door overwinningspunten te verdienen in het spel.

Punten scoren

Je verdient op de volgende manieren overwinningspunten:

De speler die de Conflictpion naar de kant van de tegenstander heeft geduwd, krijgt punten op basis van waar de pion is terechtgekomen.

De speler links duwt de Conflictfiche naar het vijfpuntenvak van het parcours en scoort vijf punten met zijn leger.

Tel de overwinningspunten op de gebouwen die je tijdens het spel hebt gebouwd.

Tijdens het spel heeft deze speler de bijbehorende leeftijds- en gildekaarten verworven die hem aan het eind van het spel punten zullen opleveren. Als je de punten op elk van de groene en blauwe kaarten bij elkaar optelt, levert dat 29 punten op. Voor het wetenschappersgilde levert dat vijf punten op voor de vijf groene kaarten die hij heeft gebouwd. Als de andere speler nog meer groene kaarten heeft gebouwd, levert dat nog meer punten op van dewetenschappers gildekaart.

Tel hier de overwinningspunten bij op die je hebt verdiend met je wonderen.

Deze speler heeft twee van zijn wonderen gebouwd tijdens het spel. Hij zal er zes punten mee scoren.

Je scoort punten met de Progress tokens die je tijdens het spel hebt verzameld.

Deze speler heeft twee voortgangsmunten in het spel verworven. Hij zal elf punten scoren met de twee fiches.

Tot slot krijg je één punt voor elke drie munten die je overhoudt aan het einde van het spel.

Deze speler had zeven munten over aan het einde van het spel. Hij zal twee punten scoren met de munten.

De speler die de meeste punten scoort, wint het spel.

Als er een gelijke stand is, wint de speler die de meeste overwinningspunten heeft behaald met zijn Civiele gebouwen (blauwe kaarten). Als er nog steeds een gelijke stand is, delen de spelers de overwinning.

Symbolen in 7 Wonders Duel

Hieronder staan een aantal symbolen die in 7 Wonders Duel worden gebruikt en hoe je ze moet interpreteren.

Deze symbolen veranderen de handelsregels voor de aangegeven grondstoffen. In plaats van twee plus één munt te moeten betalen voor elke grondstof die de andere speler heeft, hoef je maar één munt te betalen voor de grondstof.

Als je een gebouw met deze symbolen bouwt, kun je elke beurt een van de afgebeelde grondstoffen kiezen om te produceren.

De kaart zal munten opleveren die gelijk zijn aan het getal bovenop de munt.

Je ontvangt twee munten voor elk wonder dat je al in je stad hebt gebouwd.

Voor elke grijze kaart die je hebt gebouwd, ontvang je drie munten.

Deze kaart is twee munten waard voor elke bruine kaart die in je stad wordt gebouwd.

Je ontvangt een munt voor elke gele kaart die in jouw stad wordt gebouwd.

Elke geconstrueerde rode kaart is één munt waard.

7 wonderen duel


Jaar : 2015 Uitgever: Repos Productie Ontwerper: Antoine Bauza, Bruno Cathala Kunstenaar: Miguel Coimbra

Genres: Card Drafting, Stad bouwen, Setverzameling, Twee-speler

Leeftijden: 10+ Aantal spelers: 2 Lengte van het spel: 30-60 minuten

Moeilijkheidsgraad: Matig Strategie: Matig-hoog Geluk : Licht

Onderdelen: spelbord, 23 Age I kaarten, 23 Age II kaarten, 20 Age III kaarten, 7 Guild kaarten, 12 Wonder kaarten, 4 Militaire lopers, 10 Progress lopers, Conflict pion, 14 een munt, 10 drie munt, zeven zes munt, scoreboek, instructies, helpblad

Waar te koop: Amazon, eBay Alle aankopen via deze links (inclusief andere producten) helpen Geeky Hobbies draaiende te houden. Bedankt voor je steun.


Bekijk voor meer bord- en kaartspellen hoe je ze moet spelen/regels en recensies onze complete alfabetische lijst met bordspellenposts.

Kenneth Moore

Kenneth Moore is een gepassioneerde blogger met een diepe liefde voor alles wat met gaming en entertainment te maken heeft. Met een bachelordiploma in Schone Kunsten heeft Kenneth jarenlang zijn creatieve kant verkend, waarbij hij zich bezighield met alles, van schilderen tot knutselen. Zijn ware passie is echter altijd gamen geweest. Van de nieuwste videogames tot klassieke bordspellen, Kenneth leert graag alles over alle soorten games. Hij creëerde zijn blog om zijn kennis te delen en inzichtelijke recensies te geven aan andere enthousiastelingen en informele spelers. Als hij niet aan het gamen is of erover schrijft, is Kenneth te vinden in zijn kunststudio, waar hij graag media mixt en experimenteert met nieuwe technieken. Hij is ook een fervent reiziger en ontdekt elke kans die hij krijgt nieuwe bestemmingen.