7 Wonders Duel Bordspel: Reëls en instruksies vir hoe om te speel

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
interpreteer hulle.

Hierdie simbole sal die handelsreëls vir die aangeduide hulpbronne verander. In plaas daarvan om twee plus een muntstuk te betaal vir elk van die hulpbron wat die ander speler het, sal jy slegs een muntstuktotaal vir die hulpbron moet betaal.

Wanneer jy 'n Gebou met hierdie simbole bou, elke beurt kan jy een van die bronne op die foto kies om te produseer.

Die kaart sal munte produseer gelykstaande aan die getal bo-op die muntstuk.

Jy sal twee ontvang munte vir elke Wonder wat jy reeds in jou stad gebou het.

Vir elke grys kaart wat jy gebou het, sal jy drie munte ontvang.

Hierdie kaart is twee munte werd vir elke bruin kaart gebou in jou stad.

Jy sal een muntstuk ontvang vir elke geel kaart wat in jou stad gebou is.

Elke gekonstrueerde rooi kaart is een munt werd.

7 Wonders Duel


Jaar : 2015

Doelwit van 7 Wonders Duel

Die doel van 7 Wonders Duel is om 'n meer suksesvolle stad as jou teenstander te skep om oorwinning te behaal deur militêre oppergesag, wetenskaplike oppergesag of burgerlike oorwinning.

Opstel vir 7 Wonders Duel

  • Plaas die bord tussen die twee spelers. Die bord moet aan die een kant van die speelarea geplaas word.
  • Plaas die konflikpion op die middelspasie van die bord.
  • Een van die spelers plaas die Militêre tokens op die ooreenstemmende spasies op die spelbord.
  • Skummel die Progress-tokens en plaas vyf van hulle ewekansig met die gesig na bo bo-op die bord. Die res van die Progress-tokens word na die boks terugbesorg.
  • Elke speler ontvang muntstukke ter waarde van sewe van die bank.
  • Sorteer die Ouderdomskaarte volgens hul rug. /ouderdomme. Verwyder lukraak drie kaarte van elke dek.
  • Kies lukraak drie Gilde-kaarte en voeg dit by die Ouderdom III-dek (sonder om daarna te kyk). Die res van die Gilde-kaarte word teruggestuur na die boks.

Kies Wonder-kaarte

Die spelers sal dan hul Wonder-kaarte vir die speletjie bepaal.

  • Kies een speler om die seleksieproses te begin.
  • Skummel al die Wonder-kaarte saam.
  • Plaas die boonste vier Wonder-kaarte met die gesig na bo tussen die spelers.
  • Die eerste speler kies een van die Wonder-kaarte vir homself.
  • Die tweede speler kies dan twee van die oorblywende Wonder-kaarte virverkry hulpbronne wat ooreenstem met elke simbool in koste-afdeling.

Betaal die koste

Jy sal die meeste van jou vereiste hulpbronne verkry van kaarte wat jy in die verlede gebou het. Baie kaarte sal hulpbronikone in die Effek-afdeling bevat. Tel al die prentsimbole op al jou saamgestelde kaarte op om te sien hoeveel hulpbronne jy tot jou beskikking het. As jy al die hulpbronne het om die vereiste koste te betaal, kan jy die kaart bou. Hulpbronne wat jy uiteindelik gebruik, word nie opgebruik nie. Hulle sal in jou volgende beurt vir jou beskikbaar wees.

Die hofgebou aan die linkerkant benodig twee hout en een glas om dit te bou. Die speler het voorheen die drie kaarte aan die regterkant gebou. Van hierdie kaarte verkry hulle die twee hout en een glas. Daarom kan hierdie speler die hofgebou-kaart bou.

Sommige kaarte sal ook munte of munte en hulpbronne benodig. Om hierdie kaarte te bou sal jy die munte aan die bank betaal en die ooreenstemmende hulpbronne van jou saamgestelde kaarte gebruik.

Om die karavansery te bou moet jy twee munte betaal en 'n glas en papirus hê. Hierdie speler het die nodige hulpbronne sodat hulle die karavansery kan bou.

Handelhulpbronne

As jy nie tans al die hulpbronne het wat nodig is om 'n kaart te bou nie, is daar steeds 'n moontlikheid dat jy dit kan bou.

Sien ook: Forever Knight: The Complete Series DVD Review

Om hulpbronne te bekom wat jy is vermis jy sal gedwing word om hulle te koop van diebank. Om 'n benodigde hulpbron te koop, sal jy die bank twee munte moet betaal plus 'n bykomende muntstuk vir elk van die ooreenstemmende hulpbron wat die ander speler van hul bruin en grys kaarte produseer. Dit kan verander word as jy geel geboue besit wat die koste van die aankoop van hulpbronne verander.

Hierdie speler wil die hofgebou bou wat twee hout en 'n glas benodig. Hulle het egter net een hout en een glas. Hulle sal moet ruil vir die hout wat hulle mis. Normaalweg sou hulle twee munte daarvoor moes betaal. Hulle teenstander besit egter die houtwerfkaart wat 'n hout produseer. As gevolg van die houtwerf, sal die speler drie munte moet betaal vir die ontbrekende hulpbron.

As jy meer as een van die ooreenstemmende hulpbron benodig, sal jy hierdie koste vir elke vereiste hulpbron betaal. Jy kan verskeie hulpbronne (dieselfde of verskillend) op jou beurt koop. Die enigste beperking is dat jy genoeg munte het om almal te koop.

Wanneer jy 'n hulpbron koop, sal jy die koste aan die bank betaal.

Militêr

Deur 7 Wonders Duel-spelers sal geboue bou wat hul weermag sal vergroot. Hierdie kaarte sal 'n rooi swaard- en skildsimbool bevat.

Hierdie militêre kaart het een skildsimbool daarop.

Wanneer jy 'n Gebou of Wonder met een van hierdie simbole bou, sal jy die Konflik-pion een spasie nader aan jou teenstander op diebaan.

Die speler aan die linkerkant het 'n militêre kaart gebou. Aangesien die kaart een skildsimbool op het, word die konflikteken een spasie na regs geskuif.

Sou die Konflik-pion 'n nuwe sone binnegaan (aangedui deur 'n stippellyn), word die ooreenstemmende teken toegepas. Die speler aan wie se kant die Konflik-pion is, sal munte verloor gelykstaande aan die getal wat binne-in die gebreekte munt gedruk is. Jy sal dan die teken na die boks terugstuur.

Die linkerspeler het die Konflikteken in die volgende gedeelte van die baan gedruk. Hulle sal die ooreenstemmende teken van die bord verwyder. Die regte speler verloor twee van hul munte.

'n Speler kan 7 Wonders Duel vroeg beëindig deur 'n voortreflike weermag. As enige speler in staat is om die konflikteken na die laaste spasie aan hul teenstander se kant van die baan te skuif, wen hulle dadelik die wedstryd.

Die linkerspeler het die konflikteken na die heel regterkant van die bord gedruk. . Die linkerspeler het die wedstryd gewen.

Wetenskap en Vooruitgang

Deur groen geboue te bou sal jy wetenskaplike simbole bekom.

As jy twee van dieselfde simbool tussen jou kaarte aanskaf, sal jy een van die Progress-tokens kan kies vanaf die bokant van die spelbord. Hierdie vorderingstekens gee jou spesiale vermoëns in die spel. Jy sal die teken hou tot aan die einde van die speletjie.

Hierdie speler het twee van die skryf-/penpen-wetenskaplike simbole verwerf. Hulle sal kan kieseen van die Progress-tekens.Hierdie speler het 'n Progress Token verdien. Hulle sal een van die vyf tekens van die bokant van die spelbord kan kies.

As jy ooit ses verskillende wetenskaplike simbole sou verkry, sal jy dadelik die speletjie wen.

Hierdie speler het ses verskillende wetenskaplike simbole verkry. Hulle sal dadelik die wedstryd wen.

Vooruitgangsteken

Landbou – Neem onmiddellik ses munte van die bank. Die teken teken ook vier oorwinningspunte aan aan die einde van die wedstryd.

Argitektuur – Elke toekomstige Wonder kos twee minder hulpbronne om te bou. Jy kies watter hulpbronne jy nie hoef te betaal nie.

Ekonomie – Wanneer jou teenstander vir hulpbronne ruil, sal hulle jou die geld betaal in plaas van die Bank. Dit sluit nie die geld in wat die speler normaalweg moet betaal om die gebou te bou nie.

Reg – Die Progress Token tel as 'n Wetenskaplike simbool.

Metselwerk – Enige blou geboue wat jy in die toekoms bou, sal twee minder hulpbronne kos. Jy kan kies watter twee hulpbronne jy kan ignoreer wanneer jy die gebou bou.

Wiskunde – Hierdie teken verdien drie punte vir elke Progress-teken (insluitend homself) wat jy tydens die wedstryd.

Filosofie – Die teken teken sewe punte aan die einde van die wedstryd aan.

Strategie – Nadat jy verkry hierdieteken, sal elke militêre gebou wat jy bou jou van een bykomende skild voorsien. Dit is nie van toepassing op Wonders of voorheen geboude militêre geboue nie.

Teologie – Alle Wonders wat jy in die toekoms bou sal die "Speel Weer" effek hê. Jy kan nie hierdie vermoë gebruik om twee Play Agains van een kaart af te kry nie.

Urbanisme – Neem onmiddellik ses munte van die Bank. Wanneer jy 'n gebou gratis bou deur te koppel (jy het voorheen die gebou gebou met die simbool wat op die kaart gewys word), ontvang jy vier munte van die Bank.

Einde van die spel

7 Wonders Tweestryd kan op drie verskillende maniere eindig.

As 'n speler militêre oppergesag (Militêre afdeling) of wetenskaplike oppergesag (Science and Progress-afdeling) verkry, eindig die wedstryd onmiddellik en die ooreenstemmende speler wen die wedstryd.

Andersins sal die speletjie eindig wanneer al die kaarte van Ouderdom III gekies is. In hierdie situasie sal die spelers die wenner bepaal deur oorwinningspunte wat in die wedstryd verdien word.

Om punte aan te teken

Jy sal op die volgende maniere wenpunte verdien:

Die speler wat die Konflik-pion in hul opponent se kant van die baan gedruk het, kry punte op grond van waar die pion beland het.

Die speler aan die linkerkant het die Konflik-teken na die vyfpunt-afdeling van die baan gedruk. Hulle sal vyf punte van hul weermag aanteken.

Tel die oorwinning oppunte gedruk op die geboue wat jy regdeur die speletjie gebou het.

Gedurende die speletjie het hierdie speler die ooreenstemmende Ouderdoms- en Gilde-kaarte gekry wat hulle punte aan die einde van die speletjie sal aanteken. Deur die punte op elk van die groen en blou kaarte bymekaar te tel, sal hulle 29 punte aanteken. Vir die wetenskaplikesgilde sal hulle vyf punte aanteken vir die vyf groen kaarte wat hulle gebou het. As die ander speler nog meer groen kaarte bou, sal hulle selfs meer punte van die wetenskaplikesgilde-kaart aanteken.

Voeg enige oorwinningspunte by wat jy van jou Wonders verkry het.

Hierdie speler het twee van hul Wonders tydens die wedstryd gebou. Hulle sal ses punte van hulle aanteken.

Jy sal punte verdien uit die Progress-tokens wat jy in die speletjie verwerf het.

Hierdie speler het twee Progress-tokens in die speletjie verkry. Hulle sal elf punte van die twee tokens aanteken.

Uiteindelik sal u een punt aanteken vir elke drie munte wat u aan die einde van die wedstryd oor het.

Hierdie speler het sewe munte oor gehad aan die einde van die wedstryd. Hulle sal twee punte van die munte aanteken.

Die speler wat die meeste punte aanteken, wen die wedstryd.

As daar gelykop is, wen die speler wat die meeste oorwinningspunte van hul Burgerlike Geboue (blou kaarte) behaal het, die wedstryd. As daar steeds gelykop is, deel die spelers die oorwinning.

Simbole in 7 Wonders Duel

Hieronder word 'n aantal simbole wat in 7 Wonders Duel gebruik word en hoe omMilitêre tekens, 10 vorderingstekens, konflik-pion, 14 een muntstuk, 10 drie munte, sewe ses muntstukke, telboek, instruksies, hulpblad

Waar om te koop: Amazon, eBay Enige aankope wat deur hierdie skakels gemaak word (insluitend ander produkte) help om Geeky Stokperdjies aan die gang te hou. Dankie vir jou ondersteuning.


Vir meer bord- en kaartspeletjies hoe om te speel/reëls en resensies, kyk na ons volledige alfabetiese lys van bordspeletjieplasings.

hulself.
  • Die laaste oorblywende Wonder-kaart gaan na die eerste speler.
  • Onthul die volgende vier Wonder-kaarte. Die tweede speler kan eers 'n Wonder-kaart kies. Die eerste speler kies dan twee kaarte met die tweede speler wat die oorblywende kaart kry. Die res van die Wonder-kaarte word teruggestuur na die boks.
  • Spelers moet hul Wonder-kaarte met die gesig na bo op die tafel aan die kant van hul speelarea plaas.
  • Die eerste speler sal kry een van hierdie vier Wonder-kaarte te kies. Die tweede speler kan dan twee van die oorblywende kaarte kies. Die eerste speler sal dan die laaste oorblywende Wonder-kaart neem.

    Vir jou eerste wedstryd beveel die speletjie die volgende Wonder-kaarte vir elke speler aan:

    Speler 1

    • Die Piramides
    • Die Groot Vuurtoring
    • Die Tempel van Artemis
    • Die Standbeeld van Zeus

    Speler 2

    • Circus Maximus
    • Piraeus
    • The Appian Way
    • The Colossus
    Met die twee voorafbepaalde groepe Wonder-kaarte, sal die spelers besluit watter elke stel kaarte sal neem.

    Die kaarte van 7 wonders tweestryd

    gilde- en ouderdomskaarte

    Elke gilde- en ouderdomskaart het drie hoofareas.

    Die kaart se naam is aan die onderkant van die kaart. Dit vertel jou wat jy bou as jy besluit om die kaart te bou.

    Boaan die Gilde- en Ouderdomskaarte is die Effek-afdeling. Hierdie afdeling wys watter voordele die kaart jou sal bied as jy besluit om dit te doenbou dit. Daar is sewe verskillende tipes geboue wat elkeen verskillende voordele aan spelers bied:

    • Bruin kaarte produseer grondstowwe soos hout, klip of klei.
    • Grys geboue produseer hulpbronne soos papirus en glas.
    • Blou kaarte verskaf oorwinningspunte aan die einde van die wedstryd.
    • Groen geboue gee jou wetenskaplike simbole.
    • Geel kaarte gee jou munte, produseer hulpbronne, verander die handelsreëls, en/of is oorwinningspunte werd.
    • Rooi geboue verhoog jou militêre mag.
    • Pers kaarte gee jou die vermoë om punte op unieke maniere aan te teken as jy aan sekere kriteria voldoen.

    Onder die effek afdeling is die koste area van die kaarte. Om die kaart te konstrueer moet jy al die bronne in hierdie area hê.

    Hierdie Werkswinkel Ouderdomskaart is 'n groen/wetenskaplike kaart. As dit gebou is, sal die speler die wetenskaplike simbool boaan die kaart sowel as een oorwinningspunt verskaf. Om die werkswinkel te bou moet jy een papirus hê.

    Gildekaarte

    Bouersgilde – Die kaart is twee punte werd vir elke Wonder in die stad wat die meeste Wonders het.

    Gelduitlenersgilde – Jy sal aan die einde van die wedstryd een oorwinningspunt behaal vir elke drie munte wat deur die rykste stad gehou word.

    Scientists Guild – Telling die aantal groen kaarte in elke stad wanneer jy die kaart bou. Jy sal een muntstuk ontvangvir elke groen kaart in die stad met meer groen kaarte. Aan die einde van die speletjie is die kaart een punt werd vir elke groen kaart in die stad met die meeste groen kaarte.

    Skeepeienaarsgilde – Tel die aantal bruin en grys kaarte in elke stad wanneer jy die kaart bou. Jy ontvang een muntstuk vir elke bruin en grys kaart in die stad wat die meeste van daardie kaarte het. Aan die einde van die wedstryd is die kaart een oorwinningspunt werd vir elke grys en bruin kaart in die stad met die meeste daarvan. Jy moet dieselfde stad gebruik vir beide bruin en grys kaarte.

    Handelaars/Handelaarsgilde – Wanneer jy die kaart bou, ontvang jy een muntstuk vir elke geel kaart in die stad met meer geel kaarte. Aan die einde van die wedstryd ontvang jy een wenpunt vir elke geel kaart in die stad met meer geel kaarte.

    Landdrostegilde – Wanneer jy die kaart bou, ontvang jy een muntstuk vir elke blou kaart in die stad met meer blou kaarte. Aan die einde van die wedstryd ontvang jy een oorwinningspunt vir elke blou kaart in die stad met meer blou kaarte.

    Tacticians Guild – Wanneer jy die kaart bou, ontvang jy een muntstuk vir elke rooi kaart in die stad met meer rooi kaarte. Aan die einde van die wedstryd ontvang jy een oorwinningspunt vir elke rooi kaart in die stad met die meeste rooi kaarte.

    Wonderkaarte

    Elke Wonderkaart het drie hoofafdelings.

    Langs die onderkantvan die kaart is die Wonders-naam.

    Die linkerkant van die kaart wys die koste om die wonder te bou. Om die Wonder te bou moet jy die ooreenstemmende hulpbronne bekom.

    Die regterkant van die kaart wys die Wonder se effek. Hierdie afdeling wys watter hulpbronne en ander voordele die Wonder aan jou sal bied sodra jy dit bou.

    Spesifieke Wonders

    Appian Way – Neem drie munte uit die Bank en jou teenstanders verloor drie munte. Jy kry dadelik weer 'n draai. Aan die einde van die wedstryd is die Wonder drie punte werd.

    Circus Maximus – Kies een van die grys kaarte wat deur jou teenstander gebou is en voeg dit by die weggooistapel. Die kaart gee jou ook een Skild en drie oorwinningspunte aan die einde van die wedstryd.

    The Colossus – Ontvang twee Skilde wanneer jy dit bou. Die Kolossus is drie oorwinningspunte werd aan die einde van die wedstryd.

    Die Groot Biblioteek – Trek lukraak drie Progress-tokens uit dié wat aan die begin van die wedstryd weggegooi is. Kies een om te hou en bring die ander twee terug na die boks. Die Wonder is vier punte werd aan die einde van die speletjie.

    Groot Vuurtoring – Hierdie Wonder produseer een van die hulpbronne wat elke beurt afgebeeld word. Dit is vier oorwinningspunte werd aan die einde van die wedstryd.

    Hanging Gardens – Neem dadelik ses munte van die Bank. Jy kan ook 'n neemtweede draai. Aan die einde van die wedstryd is die Wonder drie oorwinningspunte werd.

    Die Mausoleum – Kies een van die kaarte wat weggegooi is (nie tydens aanvanklike opstelling nie). Jy sal die kaart wat jy kies gratis bou. Jy sal twee punte aanteken vir die Mausoleum aan die einde van die wedstryd.

    Piraeus – Die Wonder produseer een van die twee hulpbronne vir jou elke beurt. Jy kry ook dadelik 'n tweede draai. Aan die einde van die wedstryd is die Wonder twee punte werd.

    Die Piramides – Die Piramides is nege oorwinningspunte werd aan die einde van die wedstryd.

    Die Sfinks – Neem dadelik 'n tweede tun. Jy sal aan die einde van die wedstryd ses punte van die Wonder aanteken.

    Die standbeeld van Zeus – Kies een bruin kaart wat deur jou teenstander gebou is en voeg dit by die weggooistapel . Die Wonder gee jou ook een Skild. Dit is drie oorwinningspunte werd aan die einde van die wedstryd.

    Die Tempel van Artemis – Neem dadelik twaalf munte van die Bank. Neem dan 'n tweede draai.

    Speel 7 Wonders-tweestryd

    Die speletjie begin in Ouderdom I, gevolg deur Ouderdom II, en eindig uiteindelik in Ouderdom III.

    Wanneer jy begin elke ouderdom sal jy die struktuur vir daardie ouderdom bou. Sien die prente hieronder om te sien hoe jy elke ouderdom saamstel.

    Sien ook: Hoe om Skyjo-kaartspeletjie te speel (reëls en instruksies)Ouderdom 1 OpstellingOpstelling vir Ouderdom 2Ouderdom 3 Opstelling

    Die eerste speler begin Ouderdom I. Elke speler neemdraai totdat al die ouderdomskaarte uit die huidige ouderdom geneem is.

    Jy sal dan die volgende ouderdom begin. Stel die volgende ouderdom se kaartstruktuur op. Die speler met die swakste weermag (die konflik-pion is aan jou kant van die baan) kan kies wie die volgende ouderdom begin. As die merker in die middel van die baan is, kies die speler wat die laaste beurt geneem het wie die volgende ouderdom sal begin.

    Speler se beurt

    Op jou beurt sal jy twee aksies neem.

    Kies 'n Kaart

    Jy sal jou beurt begin deur een van die Ouderdomskaarte te kies om hierdie beurt te gebruik. Jy kan enige van die ouderdomskaarte wat tans in die kaartstruktuur is, kies wat toeganklik is. Vir 'n kaart om toeganklik te wees, kan dit nie 'n ander kaart bo-op hê nie.

    Die huidige speler kan een van die ses kaarte onderaan die prent kies. Dit is die enigste kaarte wat beskikbaar is omdat hulle gesig na bo is en nie 'n ander kaart bo-op het nie.

    Nadat jy 'n kaart gekies het, moet jy enige kaarte openbaar wat gesig na onder is wat nie meer kaarte bo-op het nie.

    Die kaarte wat voorheen bo-op die middelste kaart in die tweede ry was, is geneem. Aangesien daar geen kaarte meer op is nie, sal die kaart omgekeer word.Die werkswinkelkaart is onthul. Die huidige speler kan nou kies om enige van die gesig-op-kaarte aan die onderkant of die werkswinkelkaart te neem.

    Deur die kaart te gebruik

    Jy sal dan kies wat jy wil hêdoen met die kaart. Daar is drie verskillende maniere waarop jy die kaart kan gebruik.

    Eers kan jy die gebou bou. Om die gebou te bou moet jy die ooreenstemmende koste betaal met hulpbronne/munte/ens. Sien die Constructing in 7 Wonders Duel-afdeling hieronder vir meer besonderhede. Wanneer jy geboue bou, moet jy dit volgens kleur sorteer om dit makliker te maak om inligting in die toekoms te vind.

    Jou tweede opsie vir jou gekose kaart is om dit weg te gooi. As jy kies om jou gekose kaart weg te gooi, sal jy twee munte van die bank ontvang. Jy sal een bykomende muntstuk vir elke geel kaart in jou stad ontvang. Jy sal die weggooikaarte opsy sit, maar spelers kan altyd na hierdie kaarte kyk.

    Hierdie speler het besluit om die kaart in die regter boonste hoek weg te gooi. Normaalweg sal hulle twee munte vir die kaart ontvang. Aangesien die speler egter voorheen 'n geel kaart gebou het, sal hulle 'n ekstra muntstuk ontvang vir 'n totaal van drie munte.

    Uiteindelik kan u kies om een ​​van u vier Wonders te bou. Om 'n wonder te bou is meestal dieselfde as enige ander gebou. Jy sal die kaart wat jy hierdie rondte gekies het met die gesig na onder onder die Wonder-kaart plaas om te wys dat die Wonder gebou is.

    Hierdie speler het besluit om die kaart van hierdie rondte te gebruik om 'n Wonder te bou.

    Sodra die spelers sewe Wonders gebou het, word die oorblywende Wonder wat nog nie gebou is nie, teruggestuur na die boks.

    Einde vanDraai

    Sommige Wonders laat jou toe om nog 'n draai te maak. In hierdie geval sal jy 'n ander kaart kies en wat jy daarmee wil doen. Hierdie effek word geïgnoreer as dit geaktiveer word wanneer daar geen ouderdomskaarte in die kaartstruktuur oor is nie.

    Konstrueer in 7 Wonders Duel

    Die hoofaksie wat jy in 7 Wonders Duel sal neem, is om te bou Geboue en Wonders.

    Om óf 'n Gebou óf Wonder te bou sal jy die ooreenstemmende koste moet betaal. Om te sien wat jy moet betaal om 'n Gebou of Wonder te bou, kyk jy na die ooreenstemmende koste-afdeling. Vir Gilde- en Ouderdomskaarte word die koste onder die Effek-afdeling bo-op die kaart gewys.

    Die karavansery kos twee munte, een glas en een papirus om te bou. Die taktici-gilde kos twee klippe, een klei en een papirus.Om die Sfinx te bou, moet jy twee glase hê, een klei en een klip.

    As 'n kaart geen simbole onder die Effek-banier bevat nie, is die kaart gratis.

    Die Tavern het geen simbole in die koste-afdeling nie. Daarom is die kaart gratis om te bou.

    Die koste om 'n kaart te bou kan ook gratis wees as jy voorheen 'n kaart gebou het met 'n simbool wat in die koste-afdeling van die kaart gewys word.

    Die teater het die maskersimbool in die regter boonste hoek. As 'n speler voorheen die teater gebou het, kan hulle die standbeeld gratis bou aangesien dit die maskersimbool in die kostearea bevat.

    Anders moet jy

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore is 'n passievolle blogger met 'n diep liefde vir alles wat speletjies en vermaak betref. Met 'n baccalaureusgraad in Beeldende Kunste, het Kenneth jare daaraan bestee om sy kreatiewe kant te verken, met alles van skilder tot handwerk besig. Sy ware passie was egter nog altyd spel. Van die nuutste videospeletjies tot klassieke bordspeletjies, Kenneth leer graag alles wat hy kan oor alle soorte speletjies. Hy het sy blog geskep om sy kennis te deel en insiggewende resensies aan ander entoesiaste en gemaklike spelers te gee. Wanneer hy nie speel of daaroor skryf nie, kan Kenneth in sy kunsateljee gevind word, waar hy dit geniet om media te meng en met nuwe tegnieke te eksperimenteer. Hy is ook 'n ywerige reisiger en verken nuwe bestemmings elke kans wat hy kry.