Scotland Yard Brettspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 24-06-2023
Kenneth Moore

Scotland Yard, das 1983 zum Spiel des Jahres gekürt wurde, hat einen beachtlichen Stammbaum in der Brettspielindustrie. Scotland Yard ist eines der ersten Spiele, bei dem alle Spieler bis auf einen kooperieren, um den anderen Spieler zu fangen. Nach der Veröffentlichung von Scotland Yard wurde dieser Mechanismus in einigen angesehenen Brettspielen verwendet, darunter Clue The GreatMuseum Caper, The Fury of Dracula und Letters from Whitechapel. Vor einiger Zeit habe ich einen Blick auf Cue The Great Museum Caper geworfen und in dieser Rezension erwähnt, dass ich es mit Scotland Yard vergleichen wollte, da die beiden Spiele einiges gemeinsam haben. Scotland Yard ist kein perfektes Spiel, aber es verdient viel Anerkennung für seine Originalität, mit der es ein einzigartiges Spielerlebnis geschaffen hat, das viele spätere Spiele zu kopieren versuchtenGerät.

Wie man spielt

Wie man Scotland Yard spielt

Einrichtung

  • Die Spieler wählen aus, welcher Spieler die Rolle von Mr. X übernehmen soll.
  • Der Spieler, der als Mr. X spielt, nimmt die ungefärbte Spielfigur sowie den Detektivblock und den Umschlag.
  • Die übrigen Spieler übernehmen die Rolle der Detektive. Die Spieler entscheiden, wie sie die fünf Detektivfiguren aufteilen wollen, wobei jeder Spieler mindestens eine Figur nimmt.
  • Jede Detektivfigur erhält Fahrkarten. Wenn ein Spieler mehr als eine Detektivfigur kontrolliert, sollten die Fahrkarten getrennt aufbewahrt werden, damit sie nur für die Figur verwendet werden, der sie ursprünglich gegeben wurden. Die farbigen Büroplättchen werden verwendet, um anzuzeigen, zu welcher Figur die Fahrkarten gehören. Jede Detektivfigur erhält die folgenden Plättchen:
    • 10 Taxi
    • 8 Bus
    • 4 Untergrund
  • Der Spieler, der als Mr. X spielt, erhält die folgenden Fahrkarten:
    • 4 Taxi
    • 3 Bus
    • 3 Untergrund
    • 5 Schwarzfahrkarten
    • 2 Fahrscheine für Doppelfahrten
  • Jeder Spieler bzw. jede Detektivfigur wählt eine Startkarte und setzt sie auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Mr. X beginnt auf dem Feld, das der gezogenen Karte entspricht, aber er hält seinen Standort vor den anderen Spielern geheim.

    Dieser Spieler hat die Karte 29 gezogen, also beginnt seine Spielfigur auf Feld 29.

  • Der Spieler, der als Mr. X spielt, beginnt das Spiel.

Bewegung

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, spielt er eine seiner Karten aus, um ein Transportmittel zu benutzen. Um ein Transportmittel zu benutzen, muss es an seinem aktuellen Standort verfügbar sein, was durch die Farben auf der Nummer seines aktuellen Standorts angezeigt wird. Die Detektivspieler und Mr. X können drei verschiedene Arten der Fortbewegung benutzen.

  • Taxi: Bei der Benutzung eines Taxis kann der Spieler einer der gelben Linien von seinem aktuellen Standort zu einem benachbarten Standort folgen.

    Dieser Spieler hat eine Taxikarte gespielt und kann seine Spielfigur von Feld 159 auf Feld 188, 172, 142, 143 oder 160 ziehen.

  • Bus: Mit dem Bus kann sich ein Spieler zu einem anderen Ort bewegen, der durch eine grüne Linie mit seinem aktuellen Standort verbunden ist.

    Der Spieler hat den Zug auf Feld 159 begonnen und kann mit einem Busplättchen auf die Felder 187, 142, 135, 161 oder 199 ziehen.

  • Untergrund: Wenn der Spieler den Untergrund benutzt, kann er sich zu einem benachbarten Ort bewegen, der durch eine rot gepunktete Linie mit seinem aktuellen Standort verbunden ist.

    Der Spieler hat seinen Zug auf dem Feld 159 begonnen und kann mit einem Untergrundplättchen auf die Felder 140, 89 oder 185 ziehen.

Beim Umzug müssen einige Regeln beachtet werden:

  • Sie können nur bis zur nächsten Haltestelle des gewählten Verkehrsmittels fahren, nicht aber eine Haltestelle überspringen und zum nächsten Ort auf einer Strecke fahren.
  • Du kannst nicht an deinem aktuellen Standort bleiben, sondern musst dich bei jedem Zug bewegen.
  • Ein Detektiv kann nicht auf einem Feld stehen bleiben, das von einem anderen Detektiv besetzt ist. Zieht Herr X auf ein Feld, das von einem Detektiv besetzt ist, verliert er sofort das Spiel.

Nachdem ein Spieler gezogen hat, geht das Spiel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.

Mr. X ist dran

Wenn Mr. X an der Reihe ist, schaut sich der Spieler, der ihn steuert, den Spielplan an und bestimmt, wohin er ihn bewegen wird. Das Ziel des Mr. X-Spielers ist es, den Detektivfiguren auszuweichen. Im Gegensatz zu den Detektiven, die ihren aktuellen Standort durch das Bewegen ihrer Figuren auf dem Spielplan angeben, schreibt der Mr. X-Spieler die Zahl für ihren neuen Standort auf.

Herr X beschloss in seinem ersten Zug, auf Feld 154 zu ziehen.

Sie verdecken dann die Nummer mit dem Fahrschein des benutzten Verkehrsmittels, um den Detektiven zu zeigen, welche Art von Verkehrsmittel Herr X benutzt hat.

Herr X benutzte eine Taxikarte, um sich in seinem ersten Zug zu bewegen.

Gelegentlich muss Mr. X den Detektiven seinen Aufenthaltsort verraten (sogenanntes Auftauchen). Nach dem 3., 8., 13., 18. und 24. Zug von Mr. X muss der Spieler, der als Mr. X spielt, seine Spielfigur auf dem Spielplan platzieren, um seinen aktuellen Aufenthaltsort anzuzeigen. In seinem nächsten Zug kann der Mr. X-Spieler die Spielfigur vom Spielplan entfernen, da er sich jetzt auf einem anderen Feld befindet.

Herr X muss nach seinem letzten Zug seinen Standort preisgeben. Die Figur von Herrn X wird auf den Spielplan gesetzt.

Um Mr. X zu helfen, den Detektiven zu entkommen, hat er Zugang zu ein paar speziellen Moves.

Der Mr. X-Spieler erhält zwei Doppelzugplättchen. Wenn ein Doppelzugplättchen gespielt wird, kann der Spieler zwei Transportkarten ausspielen und somit zweimal ziehen, bevor der Rest der Spieler ziehen kann. Der Spieler kann entweder zweimal dasselbe Transportmittel benutzen oder er kann verschiedene Transportmittel benutzen. Der Spieler notiert diese beiden Züge wie einen normalen Zug.Wenn ein Spieler nach einem seiner Züge auftauchen muss, muss er sicherstellen, dass er seinen Standort nach der richtigen Bewegung aufdeckt. Nachdem er beide Züge gemacht hat, wirft der Spieler das Doppelzugplättchen ab, das er benutzt hat.

Dieser Spieler hat eine seiner 2x-Figuren gespielt, so dass er zweimal ziehen darf, bevor die Detektive wieder am Zug sind.

Außerdem erhält Herr X zu Beginn des Spiels fünf schwarze Fahrkarten, die als Fahrkarte für jede Art von Transport dienen können, aber den Detektiven nicht verraten, welches Transportmittel er benutzt hat.

Herr X spielte eine schwarze Karte, um ihre Bewegung für diese Runde zu verbergen.

Schwarze Karten können auch verwendet werden, um zwischen zwei Städten zu reisen, die durch eine schwarze Linie auf dem Fluss verbunden sind.

Herr X befindet sich derzeit auf Platz 157 und kann mit einer schwarzen Karte auf dem Fluss zu Platz 115 wechseln.

Der Detektiv ist dran

Wenn ein Detektiv an der Reihe ist, kann er sich mit den anderen Detektiven beraten, um eine Strategie zur Ergreifung von Mister X zu entwickeln. Der Spieler wählt aus, wohin er seine Spielfigur als Nächstes bewegen möchte. Er zahlt die entsprechende Karte an den Mister-X-Spieler und bewegt seine Spielfigur an ihren neuen Standort.

Sollte ein Detektiv jemals an einem Ort feststecken und kein Ticket haben, mit dem er den Ort verlassen kann, bewegt sich dieser Detektiv nicht mehr im Spiel. Die Spielfigur bleibt für den Rest des Spiels an ihrem aktuellen Ort.

Ende des Spiels

Das Spiel kann auf eine von zwei Arten enden.

Siehe auch: Pop the Pig Brettspiel: Regeln und Anleitung zum Spielen

Zieht einer der Detektive auf das Feld, das Mr. X gerade besetzt, oder zieht Mr. X auf ein Feld, das von einem Detektiv besetzt ist, endet das Spiel sofort. Der Mr. X-Spieler setzt seine Spielfigur auf den Spielplan, um seinen Standort aufzudecken. Alle Detektive gewinnen das Spiel und der Mr. X-Spieler verliert.

Der lila Spieler ist auf dem Feld gelandet, auf dem Mr. X stand. Mr. X wurde gefangen genommen und die Spieler haben das Spiel gewonnen.

Wenn alle Detektive keine Karten mehr haben (nachdem 24 Runden gespielt wurden) oder keine Karten mehr haben, mit denen sie ihren aktuellen Standort verlassen können, gewinnt Mr. X, da keiner der Detektive zu seinem Standort ziehen kann.

Mr. X hat die 24. Runde überlebt und damit das Spiel gewonnen.

Meine Gedanken zu Scotland Yard

Ich würde sagen, dass die meisten Leute wahrscheinlich noch nie ein Spiel wie Scotland Yard gespielt haben. Scotland Yard war zu seiner Zeit wirklich einzigartig, da es im Grunde genommen dazu beigetragen hat, das Genre zu schaffen, bei dem alle Spieler bis auf einen zusammenarbeiten müssen, um den anderen Spieler zu fangen. Dies erwies sich als eine beliebte Mechanik, da sie im Laufe der Jahre von mehreren anderen sehr beliebten Brettspielen verwendet wurde. Wenn Sie noch nieDa ich noch nie ein Spiel dieser Art gespielt habe, ist es schwer zu erklären, wie es sich anfühlt, das Spiel zu spielen.

Im Grunde fühlt sich Scotland Yard wie ein riesiges Katz-und-Maus-Spiel an. Ein Spieler spielt die Maus (Mr. X), während die anderen Spieler Katzen (Detektive) spielen, die versuchen, ihn zu fangen. Die Spieler spielen Plättchen, um sich von Raum zu Raum zu bewegen. Mr. X versucht, der Gefangennahme zu entkommen, während die anderen Spieler versuchen, ihn zu umzingeln, damit er nicht entkommen kann. Mr. X darf seine Züge normalerweise verdeckt halten, aberAn diesem Punkt müssen die Detektive analysieren, welche Transportmittel Herr X benutzt hat, um herauszufinden, wohin er gegangen sein könnte. Schließlich werden die Detektive wahrscheinlich beginnen, Herrn X einzukreisen, so dass Herr X versuchen muss, einen Weg zu finden, an ihnen vorbeizukommen, um lange genug zu überleben, um das Spiel zu gewinnen.

Obwohl es nicht perfekt ist, denke ich, dass Scotland Yard ein gutes Spiel ist und eine Menge Anerkennung dafür verdient, dass es mehrere andere beliebte Spiele inspiriert hat. Ich denke, das Spiel funktioniert aus mehreren Gründen gut.

Auf den ersten Blick sieht es nicht so aus, als ob das Spiel viel zu bieten hätte. Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus, um sich an verschiedene Stellen auf dem Spielbrett zu bewegen. Das ist im Grunde der einzige Mechanismus des Spiels. Da dies alles ist, was das Spiel ausmacht, ist es eigentlich recht einfach, Scotland Yard zu spielen. Das Spiel hat eine Altersempfehlung von 10+, aber ich denke, dass Kinder, die etwas jünger sind, nicht allzu viele Probleme haben solltenSie verstehen vielleicht nicht ganz die Strategie, aber sie sollten keine Probleme mit dem eigentlichen Spiel haben. Diese Einfachheit macht Scotland Yard auch so einfach, dass man es mit Leuten spielen kann, die normalerweise nur Spiele wie Monopoly spielen.

Scotland Yard mag einfach zu spielen sein, aber unter der Oberfläche verbirgt sich eine Menge Strategie. Glück spielt im Spiel keine große Rolle. Abgesehen von der zufälligen Ziehung des Startfeldes (mehr dazu später) und der Tatsache, dass die Detektive den Aufenthaltsort von Mr. X erraten müssen, ist das Spiel nicht auf Glück angewiesen. Die Spieler, die das Spiel am besten spielen, werden wahrscheinlich gewinnen. Mr. X hathaben den Vorteil, dass ihre Züge die meiste Zeit verborgen bleiben, während die Detektive einen zahlenmäßigen Vorteil haben. Wenn man in der Lage ist, herauszufinden, was die andere Seite plant, kann man sich einen großen Vorteil im Spiel verschaffen.

Ich denke, das Beste an Scotland Yard ist, dass es ein so einzigartiges Erlebnis ist. Während es einige andere Spiele gab, die vieles von dem, was Scotland Yard tat, kopiert haben (insbesondere Fury of Dracula und Letter From Whitechapel), verdient Scotland Yard Anerkennung dafür, dass es das erste Spiel war, das diese Idee hatte. Aus diesem Grund denke ich, dass es den Spiel des Jahres 1983 verdient hat.Wenn Sie noch nie eines dieser Spiele ausprobiert haben, sollten Sie das unbedingt tun, denn es ist anders als jedes andere Brettspiel, das Sie je gespielt haben.

Die meisten Brettspiele haben ein festes Zeitlimit, aber die Länge von Scotland Yard kann ziemlich variieren. Es kommt darauf an, ob die Detektive Mr. X fangen können und wie schnell sie es tun können. Spiele können 15 Minuten dauern, wenn die Detektive Mr. X schnell fangen, oder sie können bis zu einer Stunde dauern. Die Länge hängt auch davon ab, wie lange die Detektive ihre Optionen diskutieren. Während es normalerweise nicht dauern sollteWenn man zu lange braucht, um herauszufinden, was man in einem bestimmten Zug tun will, ist das Spiel anfällig für eine Analyse-Lähmung. Manche Spieler wollen jede Option analysieren, aber um das Spiel in Gang zu halten, müssen sie bereit sein, eine nicht perfekte Entscheidung zu akzeptieren. Dadurch wird das Spiel schneller und damit für alle Spieler angenehmer.

Wie ich bereits vor einiger Zeit erwähnt habe, habe ich mir Clue The Great Museum Caper angeschaut. Obwohl die beiden Spiele nicht genau gleich sind, ist es ziemlich offensichtlich, dass The Great Museum Caper von Scotland Yard inspiriert wurde. Von den beiden Spielen würde ich sagen, dass Scotland Yard etwas besser ist, obwohl beide Spiele gut sind und jedes seine eigenen Vor- und Nachteile hat.

Ich denke, der Bereich, in dem Scotland Yard deutlich besser ist als Clue The Great Museum Caper, ist die Tatsache, dass es den Detektiven eine faire Chance gibt, das Spiel zu gewinnen. In Clue The Great Museum Caper kann man, wenn man entdeckt wird, einfach zu einem der Fenster eilen und fliehen. In Scotland Yard muss man weiterspielen und tatsächlich versuchen, den anderen Spielern zu entkommen und sich wieder zu verstecken.Sie können in The Great Museum Caper eine Hausregel einführen, die den Spieler zwingt, eine bestimmte Anzahl von Gemälden zu stehlen, bevor er fliehen kann. Wenn Sie diese Zahl jedoch nicht sehr hoch ansetzen, ist es unwahrscheinlich, dass die Detektive den Dieb fangen können. Der Kampf zwischen Mr. X und den Detektiven scheint in Scotland Yard viel fairer zu sein. Ich würde sogar sagen, dass die Detektive einen leichten Vorteil habenVorteil im Spiel.

Als Detektiv bekommst du auch viel mehr Informationen über den Aufenthaltsort von Mr. X als der Dieb. In der Großen Museumsfalle bekommst du nur Informationen über den Aufenthaltsort des Spielers, wenn ein Spieler oder eine Kamera ihn entdeckt oder wenn der Spieler ein Gemälde stiehlt. Wenn der Dieb schlau ist, wirst du nur selten die Gelegenheit haben, ihn zu sehen. Wenn er ein Gemälde stiehlt, wird er es wahrscheinlich so tun, dass er lange weg ist.In der Zwischenzeit zwingt Scotland Yard Mr. X dazu, im Laufe des Spiels regelmäßig seinen Aufenthaltsort preiszugeben. Die Tickets, die Mr. X benutzt, können auch dabei helfen, herauszufinden, wo er hingegangen ist, seit er seinen Aufenthaltsort das letzte Mal preisgeben musste.

Der einzige Bereich, in dem Clue The Great Museum Caper meiner Meinung nach besser ist als Scotland Yard, ist das Spiel als Einzelspieler. Es macht zwar Spaß, als Mr. X zu spielen, aber es ist ziemlich begrenzt, was man in jeder Runde tun kann. Die meiste Zeit wird man sich einfach weiter von den Detektiven wegbewegen, was bedeutet, dass die meisten Züge ziemlich offensichtlich sind. Es wird gelegentlich Zeiten geben, in denen das Spiel angespannt wird, wenn man versuchtum sich an den Detektiven vorbeizuschleichen, aber ansonsten würde ich sagen, dass es mehr Spaß macht, als Detektiv zu spielen. In Great Museum Caper macht es mehr Spaß, als Dieb zu spielen. Das liegt vor allem daran, dass der Dieb viel mehr Aktionen und Möglichkeiten im Spiel hat. Das gibt dir die Möglichkeit, die anderen Spieler auszutricksen, wodurch du mehr in das Spiel investiert wirst.

Eines der größten Probleme bei Scotland Yard ist die Tatsache, dass der Mr.-X-Spieler die meiste Zeit des Spiels damit verbringt, auf die anderen Spieler zu warten. Normalerweise ist der Mr.-X-Spieler viel schneller am Zug. Er kann sehen, wo sich alle anderen Spieler befinden, und kann daher ziemlich schnell herausfinden, wohin er ziehen will. Bei den Detektiven muss man etwas mehr nachdenken, damüssen sie herausfinden, wohin sich Mr. X bewegt haben könnte, und sich dann eine Strategie überlegen, wie sie alle Detektive bewegen werden. Wenn der Mr. X-Spieler jede Runde beginnt, muss er warten, bis die anderen fünf Detektive sich bewegt haben, bevor er weiterspielen kann. Theoretisch könnte der Mr. X-Spieler seinen Zug machen, ein paar Minuten weggehen und dann zurückkommen. Wenn er das täte, würde es wahrscheinlich nichtDas schadet zwar dem Spiel, aber ich glaube nicht, dass es irgendetwas gab, was das Spiel hätte tun können, um es zu beheben. Es ist einfach eines dieser Probleme, mit denen man bei dieser Art von Spielen zu kämpfen hat.

Ein weiteres potenzielles Problem bei Scotland Yard ist, dass Mr. X oder die Detektive allein aufgrund der Startpositionen in eine schlechte Position gebracht werden könnten. Ich habe nichts dagegen, dass die Spieler zufällig ein Startplättchen ziehen, mit dem sie festlegen, wo sie das Spiel beginnen. Dadurch werden die Detektive und Mr. X in der Regel gut verteilt, so dass sie zu Beginn des Spiels nicht alle im selben Bereich des Spielbretts stehen. Es istIn einem Spiel, das wir gespielt haben, begann Mr. X das Spiel in einem Bereich, in dem es zwei Detektive gab. Dadurch war es für die Detektive ziemlich einfach, Mr. X zu umzingeln, was dazu führte, dass er ziemlich schnell gefangen genommen wurde. Das wird in den meisten Fällen kein Problem sein, aber es wird einige Spiele geben, in denen Mr. X von Anfang an im Nachteil sein wird.

Da es im Laufe der Jahre einige verschiedene Versionen von Scotland Yard gab, hängt die Qualität der Komponenten ein wenig von der Version ab. Das Exemplar, das ich gespielt habe, war die Version von 1985. Die Komponenten für die Version von 1985 sind für die damalige Zeit ziemlich durchschnittlich. Die meisten Komponenten bestehen aus den Pappkarten, die zwar eine anständige Dicke haben, aber etwas langweilig sind. DieDas Cover des Logbuchs ist sehr fade, aber ich schätze es, dass das Spiel es einfach macht, zu bestimmen, ob die aktuelle Runde eine Runde ist, in der Mr. X seinen Aufenthaltsort preisgeben muss. Insgesamt mochte ich den Spielplan, da er ziemlich viele Details zeigt, die eigentlich nicht hätten enthalten sein müssen. Es gibt allerdings ein paar Abschnitte auf der Karte, in denen es schwierig ist, die Pfade zu erkennen, die mannehmen.

Sollten Sie Scotland Yard kaufen?

Scotland Yard mag nicht so gut sein wie einige modernere Spiele, aber es hat den Spiel-des-Jahres-Preis verdient, da es ein eigenes Mini-Genre geschaffen hat. Im Grunde ist Scotland Yard für das Genre verantwortlich, bei dem alle Spieler zusammenarbeiten müssen, um den anderen Spieler zu fangen. Für diejenigen, die noch nie ein Spiel dieser Art gespielt haben, ist es ein einzigartigesScotland Yard ist erfolgreich, weil es leicht zugänglich ist und dennoch ein gewisses Maß an Strategie beinhaltet, da das Glück nur wenig Einfluss auf das Spiel hat. Die Seite, die die besten Züge macht, wird wahrscheinlich das Spiel gewinnen. Ich denke, die Detektive haben einen leichten Vorteil, aber Mr. X kann das Spiel leicht gewinnen, wenn er den richtigen Zug zur richtigen Zeit macht, um den Detektiven zu entkommen, die sich ihm nähern. Nachdem ich Clue TheGreat Museum Caper, bevor ich sagen würde, dass Scotland Yard etwas besser ist. Ich hatte Spaß mit Scotland Yard und hatte nur zwei wirklich wichtige Probleme mit dem Spiel. Erstens kann Mr. X von Anfang an Pech haben, wenn mehrere Detektive im selben Gebiet wie er starten. Das größere Problem ist, dass Mr. X nicht viel im Spiel zu tun hat und daher viel Zeit damit verbringen muss, auf den Detektiv zu wartenSpieler.

Siehe auch: Like Minds Brettspiel Rezension und Regeln

Wenn Sie bereits eines der Brettspiele besitzen, die von Scotland Yard inspiriert wurden, wie z. B. Fury of Dracula oder Letters From Whitechapel, lohnt es sich vielleicht nicht, Scotland Yard zu kaufen, da diese Spiele im Grunde Scotland Yard übernommen und verbessert haben. Wenn Ihnen das Konzept, dass alle Spieler zusammenarbeiten, um den anderen Spieler zu fangen, nicht zusagt, ist Scotland Yard vielleicht auch nichts für Sie. Für Leute, die nichtbereits ein ähnliches Spiel haben, dem auch das Spielkonzept gefällt, würde ich Scotland Yard sehr empfehlen.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.