اسڪاٽ لينڊ يارڊ بورڊ راند جو جائزو ۽ ضابطا

Kenneth Moore 24-06-2023
Kenneth Moore

1983 جي اسپيل ڊيس جاهرس (گيم آف دي ايئر) جو فاتح، اسڪاٽ لينڊ يارڊ کي بورڊ گيم انڊسٽري ۾ ڪافي نسل حاصل آهي. اسڪاٽ لينڊ يارڊ پهرين راندين مان هڪ آهي جنهن ۾ سڀني جي ميڪينڪ استعمال ڪئي وئي آهي پر هڪ رانديگر ٻئي رانديگر کي پڪڙڻ جي ڪوشش ڪرڻ ۾ تعاون ڪري ٿو. اسڪاٽ لينڊ يارڊ جي آزاد ٿيڻ کان پوء، هي ميڪيڪڪ ختم ٿي ويو استعمال ڪيو ويو ڪيترن ئي معزز بورڊ جي راندين ۾، جنهن ۾ شامل آهن ڪلو دي گريٽ ميوزيم ڪيپر، دي فيوري آف ڊريڪولا، ۽ وائيٽ چيپل کان خط. ڪجهه دير اڳ مون هڪ نظر ورتو Cue The Great Museum Caper ۽ ان جائزي ۾ مون ذڪر ڪيو ته مان ان کي اسڪاٽ لينڊ يارڊ سان ڀيٽڻ چاهيان ٿو ڇاڪاڻ ته ٻنهي راندين ۾ ڪافي ڪجهه مشترڪ آهي. اسڪاٽ لينڊ يارڊ هڪ ڀرپور راند نه آهي پر اها هڪ مزيدار منفرد تجربو ٺاهڻ ۾ پنهنجي اصليت لاءِ تمام گهڻو ڪريڊٽ جو مستحق آهي جنهن کي ڪيترن ئي رانديگرن بعد ۾ لاڳو ڪرڻ جي ڪوشش ڪئي.

ڪيئن کيڏجي.ڀڄڻ کان اڳ تصويرن جو هڪ خاص تعداد. جيستائين توهان هن نمبر کي واقعي بلند نه ڪيو، اهو ممڪن ناهي ته جاسوس چور کي پڪڙي سگهندا. مسٽر ايڪس ۽ جاسوسن جي وچ ۾ جنگ اسڪاٽلينڊ يارڊ ۾ وڌيڪ منصفانه لڳي ٿي. مان اصل ۾ چوندس ته جاسوسن کي راند ۾ ٿورو فائدو آهي.

هڪ جاسوس جي حيثيت ۾ توهان چور جي ڀيٽ ۾ مسٽر ايڪس جي مقام بابت تمام گهڻي معلومات حاصل ڪندا آهيو. عظيم ميوزيم ڪيپر ۾ توهان صرف پليئر جي مقام بابت معلومات حاصل ڪندا آهيو جيڪڏهن ڪو پليئر يا ڪئميرا انهن کي اسپاٽ ڪري ٿو يا جڏهن پليئر هڪ پينٽنگ چوري ڪري ٿو. جيڪڏهن چور هوشيار آهي ته توهان کي انهن کي ڏسڻ جو موقعو گهٽ ئي ملندو. جڏهن اهي هڪ پينٽنگ چوري ڪندا آهن ته اهي ممڪن طور تي اهو ڪم ڪندا جتي اهي توهان کي پڪڙڻ کان اڳ ڊگهي ٿي ويا آهن. ان دوران اسڪاٽ لينڊ يارڊ مسٽر ايڪس کي مجبور ڪري ٿو ته هو پنهنجي جڳهه کي وقتي طور تي سڄي راند ۾ ظاهر ڪن. ٽڪيٽون جيڪي مسٽر ايڪس استعمال ڪري ٿو انهن کي گڏ ڪرڻ ۾ پڻ مدد ڪري سگهي ٿي جتي اهي ويا آهن جڏهن کان اهي آخري ڀيرو انهن جي جڳهه کي ظاهر ڪرڻو هو.

هڪ علائقو جتي منهنجي خيال ۾ ڪليو دي گريٽ ميوزيم ڪيپر اسڪاٽ لينڊ يارڊ کان بهتر آهي انفرادي رانديگر. جڏهن ته مسٽر ايڪس وانگر کيڏڻ مزيدار آهي، اهو هڪ قسم جو محدود آهي جيڪو توهان ڪنهن به موڙ تي ڪري سگهو ٿا. اڪثر وقت توهان وڃڻ وارا آهيو صرف جاسوسن کان وڌيڪ پري وڃڻ جو مطلب آهي تمام گهڻيون حرڪتون بلڪل واضح آهن. ڪڏهن ڪڏهن اهڙا موقعا هوندا جتي راند سخت ٿي ويندي آهي جيئن توهان ماضي کي ڇڪڻ جي ڪوشش ڪندا آهيوجاسوس پر ٻي صورت ۾ مان چوندس ته اهو جاسوسن وانگر کيڏڻ ۾ وڌيڪ مزو آهي. عظيم ميوزيم ڪيپر ۾ اهو چور وانگر راند ڪرڻ ۾ وڌيڪ مزو آهي. اهو گهڻو ڪري آهي ڇو ته چور کي راند ۾ تمام گهڻو ڪارناما ۽ موقعا آهن. هي توهان کي موقعا ڏئي ٿو ٻين رانديگرن کي چالاڪ ڪرڻ جو جيڪو توهان کي راند ۾ وڌيڪ سيڙپڪاري ڪندو رهي ٿو.

اسڪاٽ لينڊ يارڊ سان گڏ سڀ کان وڏو مسئلو اهو آهي ته مسٽر ايڪس پليئر گهڻو ڪري راند کي ٻئي جي انتظار ۾ گذاريندو آهي. رانديگر اهو عام طور تي مسٽر ايڪس پليئر لاءِ ٿورو تيز هوندو آهي انهن جي هلڻ لاءِ. اهي ڏسي سگهن ٿا جتي ٻيا سڀئي رانديگر واقع آهن ۽ اهڙيء طرح معلوم ڪري سگهن ٿا جتي اهي تمام جلدي منتقل ڪرڻ چاهيندا آهن. اتي ڪجھ وڌيڪ سوچڻ آھي جڏھن اھو جاسوسن جي اچي ٿي جيئن انھن کي اھو معلوم ڪرڻو پوندو ته مسٽر ايڪس ڪٿي منتقل ٿي سگھي ٿو ۽ پوءِ ھڪڙي حڪمت عملي جو اندازو لڳايو ته اھي سڀ جاسوسن کي ڪيئن منتقل ڪرڻ وارا آھن. جيئن ته مسٽر ايڪس پليئر هر دور شروع ڪري ٿو، انهن کي ٻين پنجن جاسوسن جو انتظار ڪرڻو پوندو ته اهي ٻيهر راند ڪري سگهن. مسٽر ايڪس پليئر نظرياتي طور تي پنهنجي حرڪت ڪري سگهي ٿو، ڪجهه منٽن لاء پري هليو ۽ پوء واپس اچي. جيڪڏهن انهن اهو ڪيو ته اهو ممڪن ناهي ته واقعي انهن جي حڪمت عملي تي گهڻو اثر پوي. جڏهن ته هي راند کي نقصان پهچائيندو آهي، مان واقعي نه ٿو سمجهان ته اتي ڪا شيء هئي جيڪا راند ڪري سگهي ٿي ان کي درست ڪرڻ لاء. اهو صرف انهن مسئلن مان هڪ آهي جنهن سان توهان کي هن قسم جي راندين ۾ معاملو ڪرڻو پوندو.

هڪ ٻيو امڪاني مسئلواسڪاٽ لينڊ يارڊ اهو آهي ته مسٽر ايڪس يا جاسوس صرف شروعاتي جڳهن جي ڪري خراب پوزيشن ۾ وجهي سگهي ٿو. مون کي ان حقيقت تي اعتراض نه آهي ته رانديگر بي ترتيب طور هڪ شروعاتي ٽائل ٺاهيندا آهن جيڪي چونڊيندا آهن جتي اهي راند شروع ڪندا آهن. اهو عام طور تي جاسوس ۽ مسٽر ايڪس کي پکڙيل هڪ سٺو نوڪري ڪري ٿو، تنهن ڪري اهي سڀئي نه آهن بورڊ جي ساڳئي حصي ۾ راند کي شروع ڪرڻ لاء. جيتوڻيڪ اهو راند ۾ ڪجهه قسمت شامل ڪري ٿو. ھڪڙي راند ۾ جيڪو اسان کيڏيو ويو، مسٽر ايڪس ھڪڙي حصي ۾ راند شروع ڪيو جنھن ۾ ٻه جاسوس ھئا. اهو جاسوسن لاءِ مسٽر ايڪس کي گهيرو ڪرڻ لاءِ ڪافي آسان بڻائي ڇڏيو جنهن جي ڪري هن کي تمام جلدي پڪڙيو ويو. اهو مسئلو گهڻو وقت نه هوندو آهي پر اتي ڪجهه رانديون ٿيڻ وارا آهن جتي مسٽر ايڪس راند جي شروعات کان ئي نقصان ۾ هوندو آهي.

ڏسو_ پڻ: 5 اَڪَا 6 نَمَٽَ! تاش جي راند: کيڏڻ لاءِ قاعدا ۽ هدايتون

جيئن ته اتي ڪافي ڪجهه ٿي چڪا آهن اسڪاٽ لينڊ يارڊ جا ڪجھ مختلف ورزن سالن کان ٺاهيا ويا آھن، جزو جي معيار ڪجھھ حد تائين ورزن تي منحصر آھي. ڪاپي جيڪا مون کيڏي هئي اها راند جو 1985 وارو نسخو هو. راندين جي 1985 واري ورزن لاءِ اجزاء ڪافي سراسري دور لاءِ آھن. گھڻا حصا ڪارڊ بورڊ جي ٽڪيٽن تي مشتمل آھن جيڪي سٺي ٿلهي جا آھن پر قسمين قسمين آھن. پنون ڪافي عام آهن. لاگ بڪ جو احاطو تمام نرم آهي پر مان سمجهان ٿو ته راند اهو طئي ڪرڻ آسان بڻائي ڇڏيو آهي ته ڇا موجوده دور هڪ گول آهي جتي مسٽر ايڪس کي پنهنجو مقام ظاهر ڪرڻو آهي. مجموعي طور تي مون کي گيم بورڊ پسند ڪيو جيئن اهو ڪافي ڏيکاري ٿوٿوري تفصيل جيڪا ٽيڪنيڪل طور تي شامل ٿيڻ جي ضرورت نه هئي. نقشي جا ڪجھ حصا آھن جيتوڻيڪ انھن رستن کي ڏسڻ مشڪل آھي جيڪي توھان وٺي سگھوٿا.

ڇا توھان کي اسڪاٽ لينڊ يارڊ خريد ڪرڻ گھرجي؟

اسڪاٽ لينڊ يارڊ جيترو سٺو نه ٿي سگھي. ڪجھ وڌيڪ جديد رانديون پر اھو مستحق آھي Spiel Des Jahres جو اھو کٽيو جيئن اھو گھڻو ڪري ڪريڊٽ جو مستحق آھي پنھنجو ميني صنف ٺاھيو. بنيادي طور تي اسڪاٽ لينڊ يارڊ ان صنف لاءِ ذميوار آهي جتي سڀني رانديگرن کي ٻئي رانديگر کي پڪڙڻ لاءِ گڏجي ڪم ڪرڻو پوندو آهي. توھان مان انھن لاءِ جن ڪڏھن به ھن قسم جي راندين مان ھڪڙي راند نه ڪئي آھي، اھو ھڪڙو منفرد تجربو آھي. اسڪاٽ لينڊ يارڊ ڪامياب ٿيو ڇاڪاڻ ته اها پهچ آهي ۽ اڃا تائين ڪافي حڪمت عملي آهي ڇو ته قسمت جو راند تي تمام گهٽ اثر آهي. جنهن به طرف بهترين هلڻ جو امڪان آهي ته اها راند کٽي ويندي. مان سمجهان ٿو ته جاسوسن کي ٿورو فائدو آهي پر مسٽر ايڪس آساني سان راند کٽي سگهي ٿو جيڪڏهن اهي صحيح وقت تي صحيح حرڪت ڪن ته انهن جاسوسن کان بچڻ لاءِ جيڪي بند ٿي رهيا آهن. Having play Clue The Great Museum Caper before I say that Scotland Yard ٿورڙو بهتر آهي. مون اسڪاٽ لينڊ يارڊ سان مذاق ڪيو ۽ راند سان گڏ صرف ٻه اهم مسئلا هئا. پهرين مسٽر ايڪس شروع کان ناجائز حاصل ڪري سگهي ٿو جيڪڏهن ڪيترائي جاسوس انهن جي ساڳئي علائقي ۾ شروع ڪن. وڏو مسئلو اهو آهي ته مسٽر ايڪس کي راند ۾ گهڻو ڪجهه ڪرڻ جي ضرورت ناهي ۽ اهڙي طرح جاسوس جي انتظار ۾ گهڻو وقت گذارڻو پوندو.رانديگر.

جيڪڏهن توهان وٽ اڳ ۾ ئي بورڊ گيمز مان هڪ آهي جيڪا اسڪاٽ لينڊ يارڊ کان متاثر ٿي، جهڙوڪ فيوري آف ڊريڪولا يا ليٽرز فرم وائيٽ چيپل، اهو شايد اسڪاٽ لينڊ يارڊ کي وٺڻ لاءِ ادا نه ڪندو ڇو ته اهي رانديون بنيادي طور تي اسڪاٽ لينڊ يارڊ ورتيون آهن ۽ ان کي بهتر ڪيو. جيڪڏهن سڀني رانديگرن جو تصور ٻئي رانديگر کي پڪڙڻ لاءِ گڏجي ڪم ڪري رهيو آهي ته توهان کي اپيل ناهي ته، اسڪاٽ لينڊ يارڊ شايد توهان لاءِ نه هجي. انهن ماڻهن لاءِ جن وٽ اڳ ۾ ئي ڪا ساڳي راند نه آهي جيڪا پڻ راند جي تصور کي پسند ڪري ٿي، مان سفارش ڪندس ته اسڪاٽ لينڊ يارڊ کي چونڊيو.

جيڪڏهن توهان اسڪاٽ لينڊ يارڊ خريد ڪرڻ چاهيو ٿا ته توهان ان کي آن لائن ڳولي سگهو ٿا: Amazon, eBay

انهن کي اصل ۾ ڏنو ويو هو. رنگين بيورو ٽوڪن استعمال ڪيا ويندا آهن انهي کي ظاهر ڪرڻ لاءِ ته ٽڪيٽن جو تعلق ڪهڙي پين سان آهي. هر جاسوسي پيادا هيٺ ڏنل ٽوڪن وصول ڪندا:
  • 10 ٽيڪسي
  • 8 بس
  • 4 زير زمين
  • 9>8> رانديگر مسٽر جي حيثيت سان کيڏي رهيا آهن . X کي هيٺيون ٽڪيٽون ملنديون:
    • 4 ٽيڪسي
    • 3 بس
    • 3 زير زمين
    • 5 ڪارا ڀائر ٽڪيٽون
    • 2 ڊبل منتقل ٽڪيٽون
    • 9>8>7>هر رانديگر/جاسوسي پيون هڪ شروعاتي ڪارڊ چونڊيندو آهي. هر جاسوسي پيون راند بورڊ تي لاڳاپيل جڳهه تي رکيل آهي. مسٽر ايڪسز ان جاءِ تي شروع ڪندو جيڪو ڪارڊ ٺاھيو ويو آھي پر اھي پنھنجي جڳھ کي ٻين رانديگرن کان لڪائي رکندا آھن.

      هن پليئر 29 ڪارڊ ٺاھيو ان ڪري ھن جو پيادو اسپيس 29 تي شروع ٿيندو.

    • جيڪو رانديگر مسٽر ايڪس جي حيثيت سان کيڏندو اھو راند شروع ڪندو.

    موومينٽ

    0> پليئر جي موڙ تي اھي پنھنجي ٽڪيٽن مان ھڪڙي کيڏندا آھن جيئن نقل و حمل جو ھڪڙو فارم استعمال ڪرڻ لاءِ. نقل و حمل جو هڪ روپ استعمال ڪرڻ لاءِ ان کي موجود هجڻ گهرجي انهن جي موجوده جڳهه تي جيڪو انهن جي موجوده مقام جي نمبر تي رنگن سان ظاهر ٿئي ٿو. جاسوس رانديگر ۽ مسٽر ايڪس استعمال ڪري سگھن ٿا ٽن مختلف شڪلن جي حرڪت.
    • ٽيڪسي: جڏهن ٽئڪسي استعمال ڪندي پليئر پنهنجي موجوده مقام کان پاڙيسري هنڌ تائين پيلي لائينن مان هڪ جي پيروي ڪري سگهي ٿو.

      هن رانديگر هڪ ٽيڪسي ٽڪيٽ ڪارڊ کيڏيو. اهي پنهنجي پيون کي خلا 159 کان خلا ۾ 188، 172، 142، 143، يا160.

    • بس: بس هڪ رانديگر کي ٻئي هنڌ ڏانهن منتقل ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿي جيڪا گرين لائين ذريعي انهن جي موجوده مقام سان ڳنڍيل آهي.

      پليئر اسپيس 159 تي موڙ شروع ڪيو. بس ٽوڪن استعمال ڪندي اهي خلا ۾ منتقل ٿي سگهن ٿا 187، 142، 135، 161، يا 199.

    • زير زمين: جڏهن انڊر گرائونڊ پليئر هڪ پاڙيسري مقام ڏانهن منتقل ڪري سگهي ٿو جيڪو انهن جي موجوده مقام سان ڳنڍي هڪ ڳاڙهي نقطي واري لائن ذريعي.

      پليئر پنهنجو موڙ اسپيس 159 تي شروع ڪيو. انڊر گرائونڊ ٽوڪن استعمال ڪرڻ سان هو اسپيس 140، 89 يا 185 ڏانهن منتقل ٿي سگهن ٿا.

      ڏسو_ پڻ: ڪيئن کيڏجي Battleship بورڊ جي راند (قاعدا ۽ هدايتون)

    جڏهن ڪجهه قاعدن کي منتقل ڪيو وڃي پٺيان:

    • توهان صرف پنهنجي چونڊيل ٽرانسپورٽ جي ايندڙ اسٽاپ ڏانهن منتقل ٿي سگهو ٿا. توهان روڪي نه ٿا سگهو اسٽاپ ذريعي ۽ رستي تي ايندڙ هنڌ ڏانهن منتقل ٿي سگهو ٿا.
    • توهان هلڻ بدران پنهنجي موجوده جڳهه تي رهڻ جو انتخاب نٿا ڪري سگهو. توهان کي هر موڙ تي هلڻو پوندو.
    • هڪ جاسوس پياده ڪنهن جاءِ تي روڪي نٿو سگهي جيڪو ڪنهن ٻئي جاسوس پياد جي قبضي ۾ آهي. جيڪڏهن مسٽر ايڪس ڪنهن جاسوسي پياد جي قبضي واري جاءِ ڏانهن هليو وڃي ٿو، اهي فوري طور تي راند وڃائي ويهندا آهن.

    هڪ رانديگر منتقل ٿيڻ کان پوءِ، راند کي ايندڙ رانديگر کي گھڙيءَ جي وڄ ۾ پاس ڪري ٿو.

    مسٽر . ايڪس جي موڙ

    مسٽر ايڪس جي موڙ تي پليئر جيڪو کيس ڪنٽرول ڪري رهيو آهي اهو بورڊ ڏانهن ڏسندو ۽ اهو طئي ڪندو ته هو کيس ڪٿي منتقل ڪندا. مسٽر ايڪس پليئر جو مقصد جاسوسي پنن کان بچڻ آهي. انهن جاسوسن جي برعڪس جيڪي گیم بورڊ تي پنھنجا پيادا ھلائيندي پنھنجي موجوده جڳھ کي ظاھر ڪندا، مسٽر ايڪس پليئر لکندوانھن جي نئين جڳھ لاءِ نمبر ھيٺ ڪريو.

    مسٽر. X پنهنجي پهرين موڙ تي اسپيس 154 ڏانهن وڃڻ جو فيصلو ڪيو.

    ان کان پوءِ اهي نمبر ڍڪيندا ٽڪيٽ سان گڏ ٽرانسپورٽ جي فارم لاءِ جيڪي انهن استعمال ڪيا. اهو جاسوسن کي ڏيکارڻ لاءِ ڪيو ويو آهي ته مسٽر ايڪس ڪهڙي قسم جي ٽرانسپورٽ استعمال ڪيو.

    مسٽر. ايڪس پنهنجي پهرين موڙ تي هلڻ لاءِ ٽيڪسي جي ٽڪيٽ استعمال ڪئي.

    ڪڏهن ڪڏهن مسٽر ايڪس کي جاسوسن کي پنهنجو مقام ظاهر ڪرڻو پوندو (جنهن کي سرفيسنگ طور سڃاتو وڃي ٿو). مسٽر ايڪس جي 3rd، 8هين، 13هين، 18هين ۽ 24هين کان پوءِ رانديگر کيڏڻ کان پوءِ مسٽر ايڪس کي پنهنجي موجوده جڳهه کي ظاهر ڪرڻ لاءِ راند بورڊ تي پنهنجو پيادو رکڻو پوندو. انهن جي ايندڙ موڙ تي مسٽر ايڪس پليئر گيم بورڊ تان پيادا هٽائي سگهي ٿو جيئن اهي هاڻي هڪ مختلف جاءِ تي آهن.

    مسٽر. ايڪس پنهنجي تازي حرڪت کان پوء هن جي مقام کي ظاهر ڪرڻو آهي. مسٽر ايڪس پيون کي گيم بورڊ تي رکيو ويو آهي.

    مسٽر ايڪس کي جاسوسن کان فرار ٿيڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ، هن کي ڪجهه خاص هلڪن تائين رسائي آهي.

    مسٽر ايڪس پليئر کي ٻه ملندا ڊبل منتقل ٽوڪن. جڏهن هڪ ڊبل موو ٽوڪن کيڏيو ويندو آهي ته پليئر ٻه ٽرانسپورٽ ٽڪيٽون کيڏڻ جي قابل هوندو آهي ۽ اهڙيءَ طرح ٻه ڀيرا منتقل ٿيڻ کان اڳ باقي رانديگرن جي منتقل ٿيڻ کان اڳ. پليئر يا ته نقل و حمل جو ساڳيو طريقو ٻه ڀيرا استعمال ڪري سگهي ٿو يا اهي ٽرانسپورٽ جا مختلف روپ استعمال ڪري سگهن ٿا. پليئر انهن ٻن حرڪتن کي رڪارڊ ڪري ٿو جيئن اهي هڪ عام حرڪت کي رڪارڊ ڪن ٿا. جيڪڏهن هڪ رانديگر کي انهن جي هڪ هلڻ کان پوء مٿاڇري ڪرڻو پوندو، انهن کي يقيني بڻائڻ جي ضرورت آهي ته اهي ظاهر ڪنانهن جو مقام صحيح تحريڪ کان پوء. ٻئي حرڪتون ڪرڻ کان پوءِ پليئر ڊبل موو ٽوڪن کي رد ڪري ٿو جيڪو هن استعمال ڪيو آهي.

    هن پليئر پنهنجي 2x ٽڪرن مان هڪ کيڏيو آهي تنهنڪري جاسوسن جي ٻيهر حرڪت ۾ اچڻ کان پهريان اهي ٻه ڀيرا منتقل ٿي ويندا.

    جناب X کي راند جي شروعات ۾ پنج ڪاري ٽڪيٽون پڻ ڏنيون ويون آهن. اهي ٽڪيٽون ڪنهن به قسم جي ٽرانسپورٽ ٽڪيٽ طور ڪم ڪري سگهن ٿيون پر اهي جاسوسن کان لڪائي ڇڏيندا آهن ته ڪهڙي قسم جي ٽرانسپورٽ استعمال ڪئي وئي هئي.

    مسٽر. X هن موڙ لاءِ انهن جي حرڪت کي لڪائڻ لاءِ هڪ بليڪ ٽڪيٽ کيڏيو.

    بليڪ ٽڪيٽون به استعمال ڪري سگھجن ٿيون ٻن شهرن جي وچ ۾ جيڪي درياهه تي ڪاري لڪير سان ڳنڍيل آهن.

    مسٽر X هن وقت اسپيس 157 تي آهي. اهي درياءَ تي خلاءَ 115 ڏانهن وڃڻ لاءِ بليڪ ٽڪيٽ استعمال ڪري سگهن ٿا.

    جاسوسي جو موڙ

    جاسوسي جي موڙ تي اهي ٻين جاسوسن سان صلاح ڪري سگهن ٿا مسٽر ايڪس کي پڪڙڻ لاءِ حڪمت عملي. اهي مسٽر ايڪس پليئر کي لاڳاپيل ٽڪيٽ ڪارڊ ادا ڪندا آهن ۽ پنهنجو پيون ان جي نئين هنڌ ڏانهن منتقل ڪندا آهن.

    جيڪڏهن هڪ جاسوس ڪڏهن به ڪنهن هنڌ ڦاسي پوي ۽ وٽس ٽڪيٽ نه هجي ته هو ان هنڌ ڇڏڻ لاءِ استعمال ڪري سگهن. ، اهو جاسوس هاڻي راند ۾ نه هلندو آهي. باقي راند لاءِ پيون پنھنجي موجوده جڳھ تي رھندو.

    راند جو خاتمو

    راند ٻن طريقن مان ھڪڙي ۾ ختم ٿي سگھي ٿي.

    جيڪڏھن ھڪڙو جاسوس خلا ۾ منتقل ٿي ويا آهن ته مسٽر ايڪسفي الحال قبضو ڪري ٿو يا مسٽر ايڪس هڪ جاسوس جي قبضي واري جاء تي هلندو آهي، راند فوري طور تي ختم ٿي ويندي آهي. مسٽر ايڪس پليئر پنھنجي جڳھ کي ظاھر ڪرڻ لاءِ گيم بورڊ تي پنھنجو پيادو رکي ٿو. سڀئي جاسوس راند کٽي ويا ۽ مسٽر ايڪس پليئر هارايو.

    پرپل پليئر ان جاءِ تي لٿو جتي مسٽر ايڪس هو. مسٽر ايڪس کي پڪڙيو ويو ان ڪري رانديگرن راند کٽي ورتي آهي.

    جيڪڏهن سڀني جاسوسن جون ٽڪيٽون ختم ٿي چڪيون آهن (24 رائونڊ کيڏڻ کان پوءِ) يا انهن وٽ ڪا به ٽڪيٽ نه آهي ته هو ڇڏڻ لاءِ استعمال ڪري سگهن انهن جو موجوده مقام، مسٽر ايڪس کٽي ٿو ڇاڪاڻ ته ڪو به جاسوس انهن جي مقام ڏانهن نه ٿو وڃي سگهي.

    مسٽر. X راؤنڊ 24 تائين جيئرو رهڻ جي قابل ٿي ويو آهي ان ڪري انهن راند کٽي آهي.

    منهنجا خيال اسڪاٽ لينڊ يارڊ تي

    مان چوندس ته اڪثر ماڻهن شايد اسڪاٽ لينڊ يارڊ وانگر اڳ ڪڏهن به راند نه کيڏي آهي. اسڪاٽ لينڊ يارڊ پنهنجي وقت لاءِ واقعي منفرد هو جيئن بنيادي طور تي هن صنف کي ٺاهڻ ۾ مدد ڪئي جتي سڀني رانديگرن مان هڪ کانسواءِ ٻئي رانديگر کي پڪڙڻ لاءِ گڏجي ڪم ڪرڻو پوندو. اهو هڪ مشهور ميڪيڪڪ ثابت ٿيو جيئن اهو ڪيترن ئي سالن کان ڪيترن ئي ٻين واقعي مشهور بورڊ جي راندين پاران استعمال ڪيو ويو آهي. جيڪڏهن توهان هن قسم جي راندين مان پهرين ڪڏهن به نه کيڏيو آهي، اهو مڪمل طور تي وضاحت ڪرڻ ڏکيو آهي ته اها راند کيڏڻ وانگر محسوس ٿئي ٿي.

    بنيادي طور تي اسڪاٽ لينڊ يارڊ ٻلي ۽ ماؤس جي وڏي راند وانگر محسوس ٿئي ٿو. ھڪڙو رانديگر مائوس (مسٽر ايڪس) جي حيثيت سان کيڏندو آھي جڏھن ته باقي ٻيا رانديگر ٻلي وانگر کيڏندا آھن (جاسوس)ان کي پڪڙڻ جي ڪوشش. رانديگر ٽائلس کيڏڻ لاءِ خلا کان خلا ۾ منتقل ڪن ٿا. مسٽر ايڪس پڪڙڻ کان بچڻ جي ڪوشش ڪري رهيو آهي جڏهن ته ٻيا رانديگر هن کي گهيرو ڪرڻ جي ڪوشش ڪري رهيا آهن ته هو ڀڄي نه سگهي. مسٽر ايڪس عام طور تي انهن جي هلڻ کي لڪائڻ لاء حاصل ڪري ٿو پر ڪڏهن ڪڏهن انهن جي جڳهه کي ظاهر ڪرڻو پوندو. هن نقطي تي جاسوسن کي تجزيو ڪرڻ جي ضرورت آهي ته ٽرانسپورٽ جا ڪهڙا فارم مسٽر ايڪس استعمال ڪيا ويا آهن ان کي تنگ ڪرڻ لاءِ جتي هو وڃي سگهي ها. آخرڪار جاسوس مسٽر ايڪس تي بند ٿيڻ شروع ڪرڻ وارا آهن، تنهن ڪري مسٽر ايڪس کي ڪوشش ڪرڻي پوندي ته انهن مان گذرڻ جو رستو ڳولڻ لاءِ ته جيئن راند کٽڻ لاءِ ڪافي وقت زنده رهي.

    جڏهن ته مڪمل ناهي منهنجو خيال آهي ته اسڪاٽ لينڊ يارڊ هڪ سٺي راند آهي ۽ ڪيترن ئي ٻين پياري راندين کي متاثر ڪرڻ لاءِ تمام گهڻو ڪريڊٽ جي مستحق آهي. منهنجو خيال آهي ته راند ڪجهه سببن لاءِ سٺو ڪم ڪري ٿي.

    پهريون نظر ۾ شايد اهو نه لڳي ته راند ۾ گهڻو ڪجهه آهي. بورڊ تي مختلف جڳهن ڏانهن وڃڻ لاءِ رانديگر ٽڪيٽون راند کيڏڻ لاءِ موڙ وٺندا آهن. هي بنيادي طور تي راند ۾ واحد ميڪيڪل آهي. جيئن ته راند ۾ اهو سڀ ڪجهه آهي، اهو اصل ۾ اسڪاٽ لينڊ يارڊ کي کڻڻ ۽ راند ڪرڻ بلڪل آسان آهي. راند جي تجويز ڪيل عمر 10+ آهي پر منهنجو خيال آهي ته ننڍڙن ٻارن کي راند سان تمام گهڻيون مشڪلاتون نه هجڻ گهرجن. اهي شايد مڪمل طور تي حڪمت عملي حاصل نه ڪري سگھن ٿيون پر انهن کي حقيقي راندين سان ڪا به پريشاني نه هجڻ گهرجي. اها سادگي به اسڪاٽ لينڊ يارڊ کي ڪافي سادو بڻائي ٿي ته توهان ان کي ماڻهن سان راند ڪري سگهو ٿا جيڪي عام طور تي صرفراند ڪريو Monopoly.

    شايد کيڏڻ آسان هجي پر اسڪاٽ لينڊ يارڊ وٽ ڪافي حڪمت عملي آهي جيڪا سطح هيٺ لڪيل آهي. قسمت راند ۾ گهڻو ڪردار ادا نه ڪندو آهي. توهان جي شروعاتي جڳهه کي ترتيب ڏيڻ کان ٻاهر (وڌيڪ انهي تي بعد ۾) ۽ صرف جاسوس هجڻ سان مسٽر ايڪس جي مقام جو اندازو لڳائڻ جو سٺو ڪم آهي، راند قسمت تي ڀروسو نٿو ڪري. رانديگر جيڪي راند کيڏندا آهن اهي بهترين راند کيڏڻ جو امڪان آهن. مسٽر ايڪس کي فائدو آهي ته انهن جون حرڪتون گهڻو وقت لڪيل هونديون آهن جڏهن ته جاسوسن وٽ نمبرن جو فائدو هوندو آهي. اهو سمجهڻ جي قابل ٿي رهيو آهي ته ٻئي طرف ڪهڙي رٿابندي ڪري رهي آهي توهان کي راند ۾ هڪ وڏو فائدو ڏئي سگهي ٿو.

    منهنجو خيال آهي ته اسڪاٽ لينڊ يارڊ جي باري ۾ سڀ کان بهترين شيء اها آهي ته اهو هڪ منفرد تجربو آهي. جڏهن ته ڪجهه ٻيون رانديون به آهن جن کي نقل ڪيو آهي ته اسڪاٽ لينڊ يارڊ ڇا ڪيو آهي (فيوري آف ڊريڪولا ۽ خاص طور تي وائيٽ چيپل کان خط)، اسڪاٽ لينڊ يارڊ ان خيال سان اچڻ واري پهرين راند هجڻ جو ڪريڊٽ مستحق آهي. ان لاءِ مان سمجهان ٿو ته اهو 1983 جي اسپيل ديس جهڙن جي لائق هو. جيڪڏھن توھان ھن قسم جي راندين مان ڪنھن ھڪڙي کي ڪوشش نه ڪئي آھي توھان کان اڳ توھان واقعي واقعي ائين ڪرڻ گھرجي جيئن اھو ڪنھن ٻئي بورڊ گيم جي برعڪس آھي جيڪو توھان ڪڏھن کيڏيو آھي.

    اڪثر بورڊ جي راندين جي وقت جي حد خوبصورت آھي پر اسڪاٽ لينڊ يارڊ جي ڊگھائي مختلف ٿي سگھي ٿي. ڪافي ٿورڙو. اهو سڀ ڪجهه هيٺ اچي ٿو ته ڇا جاسوس مسٽر ايڪس کي پڪڙي سگهن ٿا ۽ ڪيترو جلدي اهي ڪري سگهن ٿا. رانديون وٺي سگھي ٿي 15منٽ جيڪڏهن جاسوس جلدي مسٽر ايڪس کي پڪڙين يا اهي هڪ ڪلاڪ تائين وٺي سگهن ٿا. ڊگھائي ان تي به ڀاڙيندي آهي ته جاسوس ڪيتري وقت تائين انهن جي اختيارن تي بحث ڪندا آهن. جڏهن ته عام طور تي اهو معلوم ڪرڻ ۾ گهڻو وقت نه وٺڻ گهرجي ته توهان ڪنهن خاص موڙ تي ڇا ڪرڻ چاهيو ٿا، راند تجزيي پارليسيس لاءِ حساس آهي. ڪجهه ماڻهو هر آپشن جو تجزيو ڪرڻ چاهيندا آهن پر راند کي جاري رکڻ لاءِ انهن کي هڪ غير مڪمل فيصلو قبول ڪرڻ لاءِ تيار ٿيڻ جي ضرورت آهي. اهو راند کي تيزيءَ سان اڳتي وڌائيندو ۽ اهڙيءَ طرح سڀني رانديگرن لاءِ وڌيڪ مزيدار ٿيندو.

    جيئن مون اڳ ۾ ذڪر ڪيو آهي ڪجهه دير اڳ مون ڪليو دي گريٽ ميوزيم ڪيپر تي هڪ نظر ورتي. جڏهن ته ٻه رانديون بلڪل ساڳيا نه آهن، اهو بلڪل واضح آهي ته عظيم ميوزيم ڪيپر اسڪاٽلينڊ يارڊ کان ڪجهه متاثر ڪيو. ٻن راندين مان مان چوندس ته اسڪاٽ لينڊ يارڊ ٿورو بهتر آهي جيتوڻيڪ ٻئي سٺيون رانديون آهن ۽ هر هڪ جا پنهنجا مثبت ۽ منفي آهن.

    منهنجو خيال آهي ته اسڪاٽ لينڊ يارڊ جو علائقو ڪليو دي گريٽ ميوزيم ڪيپر کان گهڻو بهتر آهي. حقيقت اها آهي ته اها جاسوسن کي راند کٽڻ جو مناسب موقعو ڏئي ٿي. Clue The Great Museum Caper ۾ جڏهن به توهان کي ڏٺو وڃي ته توهان صرف هڪ ونڊوز ڏانهن ڊوڙي سگهو ٿا ۽ فرار ٿي سگهو ٿا. اسڪاٽ لينڊ يارڊ ۾ توهان کي کيڏڻ جاري رکڻو پوندو ۽ اصل ۾ ٻين رانديگرن کان فرار ٿيڻ جي ڪوشش ڪرڻي پوندي ۽ لڪ ۾ واپس وڃڻو پوندو. توھان پليئر کي چوري ڪرڻ تي مجبور ڪرڻ لاءِ The Great Museum Caper ۾ گھر جو قاعدو لاڳو ڪري سگھو ٿا

Kenneth Moore

ڪينيٿ مور هڪ پرجوش بلاگر آهي جنهن کي سڀني شين جي گيمنگ ۽ تفريح سان تمام گهڻي محبت آهي. فائن آرٽس ۾ بيچلر جي ڊگري سان، ڪينيٿ پنهنجي تخليقي پاسي کي ڳولڻ ۾ سال گذاريا آهن، پينٽنگ کان وٺي ڪرافٽنگ تائين هر شيءِ ۾ ڊبلنگ. بهرحال، هن جو حقيقي جذبو هميشه راند ڪيو ويو آهي. جديد وڊيو گيمز کان وٺي کلاسڪ بورڊ گيمز تائين، ڪينيٿ هر شي کي سکڻ پسند ڪندو آهي جيڪو هو سڀني قسمن جي راندين بابت ڪري سگهي ٿو. هن پنهنجو بلاگ ٺاهيو پنهنجي علم کي شيئر ڪرڻ ۽ ٻين شوقينن ۽ آرامده رانديگرن کي هڪجهڙا بصيرت وارو جائزو مهيا ڪرڻ لاءِ. جڏهن هو گيمنگ نه ڪندو آهي يا ان بابت لکي رهيو آهي، ڪينيٿ پنهنجي آرٽ اسٽوڊيو ۾ ڳولي سگهي ٿو، جتي هو ميڊيا کي گڏ ڪرڻ ۽ نئين ٽيڪنالاجي سان تجربا ڪري ٿو. هو هڪ شوقين مسافر پڻ آهي، هر موقعي تي نيون منزلون ڳوليندو آهي.