Змест
Калі Codemaker выкарыстоўвае пустое месца ў кодзе, Codebreaker павінен высветліць, якое гэта месца, і таксама пакінуць гэтае месца пустым.
Codemaker вырашыў пакінуць адно з чатырох месцаў кода пустым. Узломшчык кодаў павінен высветліць, якое месца засталося пустым, каб яны маглі пакінуць яго пустым у сваіх здагадках.Год : 1971
Мэта Натхняльніка
Мэта Натхняльніка складаецца ў тым, каб высветліць ваш код за менш хадоў, чым ваш апанент.
Настройка для Натхняльніка
- Выберыце, які гулец пачнецца як Узломшчык кодаў і стваральнік кодаў. Гэтыя ролі памяняюцца ў другой гульні.
- Аддзяліце калкі кода (большыя калкі) ад ключавых калкоў.
- Пастаўце дошку паміж двума гульцамі. Ён павінен быць размешчаны там, дзе Codemaker з'яўляецца адзіным гульцом, які бачыць схаваную вобласць дошкі.
- Выберыце, колькі раундаў будзе згуляна. Кожны гулец будзе Узломшчыкам і Вырабляльнікам кодаў аднолькавую колькасць хадоў.
Стварэнне кода
Для таго, каб пачаць кожны раунд, Узломшчык кодаў павінен стварыць код. Код будзе складацца з чатырох колераў, размешчаных у пэўным парадку.
Codemaker можа зрабіць практычна любы код, які захоча. Аднак яны павінны запоўніць усе чатыры дзіркі кодавым штыром. Вы можаце выкарыстоўваць іншы колер для кожнай прасторы, або вы можаце выкарыстоўваць адзін і той жа колер некалькі разоў.
Codemaker не павінен паказваць або даваць якія-небудзь падказкі пра код, які яны стварылі свайму суперніку.
Codemaker вырашыў стварыць сакрэтны код чорнага, жоўтага, зялёнага і сіняга колераў. Заўвага: усе малюнкі ніжэй глядзяць на дошку з супрацьлеглага боку, таму парадак адваротны.Узлом кода
Пасля таго, як код быў створаны, узломшчык кодаў павінен паспрабаваць высветліцьitout.
Узломшчык кодаў пачынае з першага шэрагу на сваім баку гульнявога поля. Яны выберуць чатыры калкі з кодам, каб паставіць іх у адтуліны першага шэрагу. Яны могуць выбіраць розныя колеры для кожнай лункі, або яны могуць выкарыстоўваць некалькі штыфтоў кода аднаго колеру.
Гэты гулец вырашыў адгадаць зялёны, чырвоны, зялёны і чорны для свайго першага здагадкі ў гульні гульня.Пасля таго, як Узломшчык кодаў створыць свой код, ён параўнае яго з створаным ім кодам. Яны паставяць ключавыя калкі побач з радком, каб паказаць правільныя колеры і ці былі яны размешчаны ў патрэбных месцах. Больш падрабязную інфармацыю глядзіце ў раздзеле "Аналіз здагадкі" ніжэй.
Калі здагадка Узломшчыка не зусім правільная, Узломшчык робіць яшчэ адну здагадку ў наступным радку.
Аналіз здагадкі
Калі стваральнік кодаў глядзіць на здагадкі ўзломшчыка кодаў, яны будуць разглядаць дзве розныя рэчы.
Глядзі_таксама: Настольная гульня Monopoly Cheaters Edition: правілы і інструкцыі па гульні- Колер кодавых штыкераў, якія выкарыстоўваюцца ў здагадцы.
- Парадак кода Прывязкі, якія выкарыстоўваюцца ў адгадцы.
Стваральнік кодаў паставіць ключавыя прывязкі побач з кожным радком, каб даць Узломшчыку зразумець, наколькі блізкі ён да адгадвання поўнага кода.
Калі Узломшчык кодаў паставіў штыфт правага колеру ў тое самае месца, што і код, а Стваральнік кодаў паставіць чорны штыфт побач з радком. У некаторых версіях Mastermind вы будзеце выкарыстоўваць чырвоныя ключы замест чорных. Не мае значэння, які зчатыры адтуліны, у якія вы ўстаўляеце ключавую прывязку. Гэтая ключавая прывязка дазваляе Узломшчыку ведаць, што адзін з усталяваных імі прывязак кодаў знаходзіцца ў правільным месцы.
Калі Узломшчык абраў прывязку правільнага колеру, але паставіў яе у няправільным месцы, Codemaker ставіць белы ключ побач з радком. Узломшчык кодаў павінен высветліць, да якой кодавай прывязкі ён адносіцца, і перанесці гэты колер у іншае месца ў кодзе.
Калі адна з прыгаданых кодавых прывязак наогул адсутнічае ў кодзе, пакіньце адну адтулін збоку ад пустога шэрагу. Гэта дазваляе ўзломшчыку кодаў ведаць, што адзін з іх кодавых прывязак наогул адсутнічае ў кодзе.
Стваральнік кодаў атрымаў адзін чорны і адзін белы ключавыя прывязкі за сваю першую здагадку. Гэта азначае, што ў іх ёсць адзін Code Peg у патрэбным месцы. Адзін з іх іншых кодавых прывязак патрэбнага колеру, але знаходзіцца не ў тым месцы. Нарэшце, у кодзе няма астатніх двух колераў Code Peg.Прыклад натхняльнага раунда
Вось прыклад таго, як можа прайсці астатняя частка раунда вышэй.
Для свайго другога здагадкі гэты гулец вырашыў пакінуць два зялёныя калкі з першага адгадайце, дадаючы сіні і белы калок. Адзін з чатырох калкоў знаходзіцца ў правільным месцы, а адзін з колераў правільны, але не ў тым месцы. Для свайго трэцяга здагадкі гулец пакінуў зялёны калок у тым самым месцы і перамясціў белы ў новае поле. У гульца цяпер няма ніводнага з калкоўу патрэбнай прасторы, але ў іх ёсць тры патрэбных колеру. Для свайго чацвёртага здагадкі гэты гулец перасунуў зялёны калок і дадаў белы і чорны калкі. Цяпер у іх ёсць два калкі ў правільных пазіцыях. Для свайго пятага здагадкі гэты гулец трымаў зялёны і чорны калкі ў тых жа месцах. Яшчэ дадалі два жоўтыя калкі. Цяпер у іх ёсць тры калкі ў патрэбных месцах. У сваёй шостай здагадцы Codemaker цалкам разгадаў код, бо ўсе чатыры колеры прывязак размешчаны ў патрэбных месцах.Канец раунда
Бягучы раўнд заканчваецца, калі Узломшчык кодаў высвятляе дакладны код (колеры і размяшчэнне), створаны Стваральнікам кодаў. Падлічыце, колькі адгадак/радкоў вам трэба, каб адгадаць код. Гэта ваш лік за раўнд.
Цяпер два гульца памяняюцца ролямі. Прайграйце наступны раўнд такім жа чынам, як і папярэдні.
Перамога Натхняльніка
Натхняльнік заканчваецца, калі будзе згуляна ўзгодненая колькасць раундаў.
Гульцы параўноўваюць свае вынікі (колькасць здагадак, неабходных для разгадвання кода). Гулец, які атрымаў найменшую колькасць балаў у раўндзе, выйграе гульню.
Глядзі_таксама: Агляд і правілы настольнай гульні Dragon Strike Гэты гулец разгадаў сакрэтны код за шэсць адгадак. Калі іншы гулец не можа разгадаць код за шэсць ці менш адгадак, гэты ўзломшчык кодаў выйграе гульню.Advanced Mastermind
Каб зрабіць гульню больш складанай, вы можаце гуляць у пашыраную версію Mastermind.
Вы будзеце гуляць