Cómo jugar al juego de mesa One Deck Dungeon (Reglas e instrucciones)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Los Dungeon Crawlers/RPGs son un género popular para juegos de mesa y videojuegos. Sin embargo, generalmente atraen a un público más nicho por varias razones. Muchos de ellos tienen reglas más complicadas y una curva de aprendizaje que echa para atrás a muchos jugadores. Lanzado originalmente en 2016 One Deck Dungeon es único en el sentido de que simplifica todo el género en un juego de cartas y dados. En lugar de un complicadoDebido a su éxito, One Deck Dungeon ha recibido una serie de packs de expansión.


Año : 2016 Editorial: Juegos Asmadi Diseñador: Chris Cieslik Artista: Alanna Cervenak, Will Pitzer

Géneros: Cartas, Cooperativo, Dados, Dungeon Crawler, Familia

Edades: 14+ Número de jugadores: 1-2 Duración del juego: 30-45 minutos

Dificultad: Ligero-Moderado Estrategia: Ligero-Moderado Suerte : Moderado

Componentes: 5 cartas de héroe, 30 dados, 44 cartas de encuentro, 4 cartas de nivel, 5 cartas de mazmorra/jefe) 2 cartas de habilidad básica, carta de escalera, carta de referencia de turno, 15 fichas de daño, 6 fichas de poción, bloc de hojas de campaña, instrucciones

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Objetivo de One Deck Dungeon

El objetivo de One Deck Dungeon es atravesar la mazmorra sin quedarte sin salud. Cuando llegues al jefe debes derrotarlo para ganar One Deck Dungeon.

Configuración de la mazmorra de un mazo

  • Cada jugador elige una carta de héroe. Si juegas solo, girarás la carta hacia el lado 1P y para una partida de dos jugadores usarás el lado 2P.
  • Elige una carta de mazmorra y gírala hacia el lado que corresponda al número de jugadores. Desliza esta carta debajo de la carta de referencia de turno de modo que sólo se vea la primera planta de la mazmorra.
  • Apila las cartas de nivel por número con la carta de nivel uno en la parte superior.
  • Baraja todas las cartas de encuentro y coloca el mazo boca abajo. Coloca la carta de escalera en la parte inferior del mazo.
  • Devuelve los héroes y las mazmorras no utilizados a la caja.
  • Coloca todos los dados y fichas en el centro de la mesa para formar el suministro.

Los dados de One Deck Dungeon

Los dados utilizados en el juego son de diferentes colores. Cada dado de color corresponde a un tipo de habilidad diferente.

  • Amarillo - fuerza
  • Rosa - agilidad
  • Azul - magia
  • Negro - heroico

Cada dado se utilizará para las tareas del color correspondiente.

Los dados en One Deck Dungeon se colocarán generalmente en tres áreas diferentes.

  • Suministro General - Estos dados no pertenecen a ninguno de los jugadores, y es sólo un lugar donde residen los dados que no están siendo utilizados en ese momento. Cada vez que utilices un dado o una ficha, se devolverá inmediatamente al suministro general. Todos los dados se devuelven al suministro general una vez finalizado un encuentro (a menos que se indique lo contrario). Si el suministro general se queda sin un tipo de dado, no podrás utilizarmás dados de ese color durante el encuentro actual.
  • Reserva de dados - La reserva de dados está formada por todos los dados que pertenecen a cada jugador. Los dados de la reserva de dados de cada jugador se pueden utilizar para completar los desafíos de las cartas de encuentro.
  • Cartas de Encuentro - El objetivo principal de One Deck Dungeon es completar encuentros para ganar experiencia, habilidades, objetos, etc. que te ayudarán a avanzar en la mazmorra. Los jugadores jugarán dados de su reserva de dados para cubrir los puntos de las cartas de encuentro.

Jugar a los dados

Puedes jugar a los dados para los encuentros de varias formas diferentes.

Las casillas del tamaño de un dado sólo pueden llenarse con un dado que coincida con el color y sea igual o superior al número impreso en la casilla.

Este jugador ha sacado un cuatro rosa. El dado podría colocarse en este espacio de tres rosa para taparlo. El dado también podría tapar el espacio de cuatro rosa o podría utilizarse con otros dados para tapar el espacio de ocho rosa.

Ver también: Reseña y reglas del juego de mesa Dice City

Las cajas que son más grandes que un solo dado se pueden rellenar con varios dados del color que aparece en la caja. Para completar el desafío, debes colocar dados en la caja que sumen al menos el número impreso en la caja. En las partidas de dos jugadores, ambos pueden colocar dados en estas cajas.

Ver también: Reseña y reglas del juego de mesa Scotland Yard

Este jugador sacó un cinco y un tres rosas. Estos dos dados utilizados juntos podrían cubrir el punto ocho rosa.

En cualquier momento, un jugador puede cambiar dos de sus dados de cualquier color por un dado negro. El valor del dado negro será igual al número menor de los dos dados entregados. Si juegas con dos jugadores, ambos pueden cambiar un dado para obtener un dado negro. Los jugadores elegirán entonces quién se queda con el dado negro.

Este jugador ha decidido cambiar dos dados amarillos por un dado heroico. Como el dado amarillo inferior es un tres, el dado heroico se girará hacia el lado del tres.

Los dados heroicos/negros se tratan como comodines y pueden actuar como cualquier otro color.

Se adquiere un dado heroico. Un jugador puede elegir usarlo para cubrir el espacio azul tres en este encuentro de combate.

Jugar a One Deck Dungeon

One Deck Dungeon se juega en varios turnos. Cada turno consta de dos pasos.

  1. El tiempo pasa
  2. Explorar o entrar en una habitación

Una vez completados ambos pasos, pasará al siguiente turno.

El tiempo pasa

Para empezar cada turno pasará un tiempo para simular el tiempo de desplazamiento por la mazmorra.

Para simular el paso del tiempo, descartarás cartas de la parte superior del mazo de encuentro. Cada turno comienza con el descarte de las dos cartas superiores.

Cada vez que se activa un símbolo de reloj de arena, significa que se descartará una carta de la parte superior del mazo de encuentro.

Explorar o entrar en una habitación

El jugador o jugadores elegirán entonces si quieren explorar o entrar en una habitación.

Explore

Mientras exploras la mazmorra, siempre tienes la posibilidad de elegir entre cuatro cartas de puerta colocadas sobre la mesa. Sin embargo, algunas de las mazmorras pueden limitar el número de puertas que puedes sacar a la vez por debajo de cuatro.

Para comenzar la partida no habrá puertas que explorar, por lo que deberás realizar la acción de explorar. Cuando realices la acción cogerás cartas de la parte superior del mazo de encuentro y las colocarás con la puerta hacia arriba en el centro de la mesa. Seguirás robando y colocando cartas hasta que haya cuatro cartas en la mesa.

Después del primer turno, puedes elegir la opción de explorar siempre que haya menos de cuatro puertas en la mesa. Las cartas de encuentro boca arriba cuentan para el límite de cuatro puertas. Si aún hay puertas en la mesa, sólo añadirás cartas hasta que haya cuatro en la mesa.

Si la carta de escalera es visible (has pasado por todo el mazo de encuentros), ya no puedes tomar la opción de explorar hasta que pases al siguiente piso de la mazmorra.

Entrar en una habitación

Cuando elijas esta acción elegirás una de las cartas de encuentro que hay sobre la mesa. Si la puerta sigue mostrándose le darás la vuelta a la carta. El jugador o jugadores decidirán entonces si quieren enfrentarse al encuentro o si quieren huir. Si eliges huir el turno termina inmediatamente y la carta permanece con el encuentro hacia arriba sobre la mesa. Si elegiste una puerta que ya estaba abierta, no podrás elegirhuir.

Cuando decidas enfrentarte al encuentro, primero comprobarás si te enfrentarás a un combate o a un peligro. Esto se muestra en la parte superior de la carta mediante el símbolo que aparece junto al nombre de la carta. Los dos tipos de encuentros se manejan en su mayor parte de la misma manera, con un par de pequeñas diferencias. El objetivo final es intentar rellenar el mayor número posible de casillas de la carta para evitar las consecuencias. Ambostipos de encuentros siguen seis pasos.

Primer paso: iniciar el encuentro

Si te enfrentas a un combate, primero mirarás la habilidad especial del enemigo, que aparecerá en la casilla superior de la carta. Esta habilidad entra en efecto inmediatamente. Si huyes del combate no tendrás que enfrentarte a esta habilidad.

Cuando te enfrentes a este encuentro de combate perderás un tiempo (descarta una carta de la parte superior del mazo de encuentros) por cada habilidad que se utilice.

Cada peligro te ofrece dos opciones para intentar superar el obstáculo. El jugador o jugadores deben decidir cuál de las dos opciones intentarán completar. Algunas opciones costarán tiempo, por lo que si eliges una descartarás el número correspondiente de cartas del mazo de encuentros. La opción no seleccionada se ignorará por completo.

El jugador o jugadores deciden entrar en esta sala en la que hay un peligro. Primero tendrán que elegir si quieren "desmontarlo" o "trepar por él".

Paso dos: Usar la hazaña heroica

Cada héroe tiene una hazaña heroica. Estas hazañas te dan acceso a dados heroicos, pero pueden requerir que cumplas ciertos criterios para usarlas. Puedes elegir si quieres usar la hazaña de tu héroe. Si hay dos jugadores, uno decidirá si quiere usar su hazaña antes de que el otro tenga que decidir.

La mayoría de las proezas heroicas no se pueden usar durante la lucha contra el jefe, lo que se indica con un símbolo de calavera.

Algunas cartas de héroe guardan dados en ellas cuando ocurren ciertos eventos. Estos dados no se usan hasta que el jugador decide usar la hazaña heroica.

Este héroe, cuando reciba daño, adquirirá un dado heroico, que podrá lanzar en un turno futuro.

Tercer paso: reunir y tirar los dados

En cada carta de héroe habrá un número de símbolos que se muestran en la esquina superior izquierda. Tomarás un dado del color correspondiente por cada símbolo. A medida que avances por la mazmorra irás colocando cartas debajo de tu carta de héroe que te darán símbolos/dados adicionales. Si hay dados de bonificación, los jugadores determinarán a qué jugador le tocará tirar estos dados de bonificación.

Basándose en esta carta de héroe, el jugador tirará tres dados amarillos y uno rosa.

Una vez que hayas reunido todos tus dados, los lanzarás todos. En los encuentros peligrosos sólo lanzarás los dados que coincidan con el color de la opción que hayas elegido.

Si la carta de encuentro tiene una habilidad especial que te obliga a descartar ciertos dados, estos se aplicarán antes de poder usar cualquier habilidad de héroe.

Cuarto paso: Utilizar las habilidades y colocar los dados

En este momento puedes empezar a cubrir las casillas de desafío como se indica en la sección de dados anterior. La carta de mazmorra también incluirá una serie de desafíos que deberás completar. El número de desafíos que deberás completar dependerá de si estás en combate o te enfrentas a un peligro. El número de desafíos que deberás completar dependerá de la planta actual de la mazmorra en la que te encuentres.

Se podría utilizar un dado amarillo cuatro para cubrir este espacio amarillo tres en el lado de combate de la carta de mazmorra.

Al colocar los dados, primero debes cubrir todas las casillas de desafío que presenten armadura (un icono de escudo).

Para ayudar a cubrir las casillas de desafío, los jugadores pueden utilizar habilidades o pociones. Para más detalles, consulta la sección Habilidades y pociones.

Finalmente puedes descartar cualquier número de dados de tu reserva de dados al suministro general. Esto puede ser útil si necesitas estos dados descartados para una habilidad que quieras usar.

Quinto paso: sufrir las consecuencias

El objetivo de cada encuentro es cubrir todas las casillas de desafío. Si consigues cubrir todas las casillas de desafío no sufrirás ninguna consecuencia por el encuentro.

Esta carta de combate se ha rellenado completamente, por lo que el jugador o jugadores no tendrán que afrontar ninguna consecuencia.

Se han jugado suficientes dados rosas para encubrir la elección elegida. Como han completado el peligro, no sufrirán consecuencias.

Por cada casilla de desafío que no se cubra con éxito sufrirás las consecuencias que se indican en la casilla.

Por cada símbolo de corazón recibirás un punto de daño. En partidas de dos jugadores, el daño debe repartirse lo más equitativamente posible. Cogerás fichas de daño del suministro y las colocarás en las cartas de héroe para indicar el daño recibido.

Como el jugador no pudo cubrir todos los espacios en el encuentro de combate anterior, el jugador recibirá un daño que se indica con la ficha de corazón colocada en la carta.

Cada reloj de arena requerirá que descartes una carta de la parte superior del mazo de encuentros.

El jugador o jugadores han podido tapar todos los espacios de esta carta menos uno. El espacio que no han podido tapar infligirá un daño y costará una vez.

Si alguno de los héroes ha recibido más fichas de daño que su salud actual, el juego termina inmediatamente con el jugador(es) perdiendo Una Mazmorra. Sin embargo, se te da la opción de intentar curarte antes de que esto ocurra (ver uso de pociones más abajo).

Sexto paso: Reclamar el botín

Después de completar un encuentro y sufrir las consecuencias, es hora de recibir tu recompensa por completar el encuentro. Cada carta de encuentro que venzas se puede utilizar de una de estas cuatro maneras.

Puedes elegir tomar la carta de encuentro como un objeto. A lo largo del lado izquierdo de las cartas de encuentro hay una serie de símbolos que coinciden con los del lado izquierdo de tu carta de héroe. Si eliges tomar la carta como un objeto, la deslizarás debajo de tu carta de héroe para que estos símbolos se añadan a la izquierda de tu carta de héroe. Estos te darán dados adicionales para usar en cada encuentro.

Este jugador ha decidido tomar la carta como un objeto. La deslizará bajo el lado izquierdo de su carta de héroe. Esto añadirá una magia al personaje permitiéndole lanzar un dado azul cada turno.

Cada carta de encuentro tiene una habilidad impresa en la parte inferior. Si quieres usar la carta de encuentro para una habilidad, la deslizarás bajo la parte inferior de tu carta de héroe para que la acción siga siendo visible. Un héroe nunca puede tener una habilidad duplicada.

Este jugador ha decidido añadir la carta como otra habilidad. Ahora puede descartar un dado rosa para tirar dos dados amarillos.

Una carta de encuentro puede utilizarse para identificar un nuevo tipo de poción. Para utilizar la carta como un nuevo tipo de poción, la deslizarás por debajo de la parte inferior de la carta de referencia de turno. Cuando identifiques un nuevo tipo de poción, añadirás otra ficha de poción a tu carta de referencia de turno. Estas fichas pueden utilizarse para cualquiera de las pociones que hayas desbloqueado hasta el momento. Sólo puedes identificar cada tipo de poción una vez en eljuego.

Ahora puede usar una poción para volver a tirar todos los 1 y 2. También tirará un dado heroico.

Por último, puedes utilizar una carta de encuentro como experiencia. En la parte superior de la misma hay una serie de símbolos que indican cuánta experiencia vale la carta. Para tomar la carta como experiencia, la deslizarás por debajo de la parte derecha de la carta de nivel, de modo que los símbolos de experiencia sigan siendo visibles.

La recompensa se ha tomado como experiencia. El jugador o jugadores tienen ahora tres de experiencia. Para subir de nivel necesitarán seis de experiencia.

Tu nivel actual limita el número de objetos y habilidades que puedes tener equipados en un héroe en cualquier momento. Si has alcanzado tu límite de cartas de objeto o habilidad, aún puedes utilizar una nueva carta de encuentro para esa recompensa. Sin embargo, tendrás que descartar una de las cartas de objeto/habilidad correspondientes que ya hayas añadido a tu héroe. La carta que elijas descartar se convertirá en experiencia.

Habilidades y pociones

Las habilidades que puede realizar un héroe se encuentran en la parte inferior de la carta de héroe. A lo largo de la parte izquierda de la habilidad se encuentra el coste que debe pagarse para utilizar la habilidad. El jugador que posee la habilidad debe pagar el coste total. En la parte derecha se detalla el efecto de la habilidad. Cada habilidad sólo puede utilizarse una vez por encuentro. Algunas habilidades sólo pueden utilizarse en determinados tipos de encuentros (combate o peligros), tal y como se indica medianteel símbolo que aparece junto al título de la habilidad.

En la parte inferior de esta carta de héroe hay una habilidad que permite al guerrero ignorar un símbolo de reloj de arena. Esta habilidad sólo puede usarse en encuentros de combate. Como esta habilidad no tiene coste, puede usarse cada turno sin tener que pagar nada.

También puedes usar una ficha de poción para aprovechar uno de los tipos de pociones que hayas recogido a lo largo de tu aventura.

Los distintos costes para utilizar habilidades y pociones son los siguientes:

Habilidades de Fuerza/Agilidad: Descartarás un número del tipo de dado correspondiente de tu reserva de dados.

Para usar esta habilidad tendrás que descartar un dado rosa.

Habilidades mágicas: Descartarás dados azules de tu reserva de dados que sumen al menos el número indicado.

Para usar esta habilidad tendrás que descartar dados azules valorados en un total de al menos seis.

Habilidades gratuitas: Estas habilidades no tienen ningún coste para utilizarlas.

Esta habilidad es gratuita, por lo que puedes usarla una vez cada turno sin tener que pagar ningún coste.

Pociones: Para usarla debes descartar una de las fichas de poción de la carta de referencia del turno.

En este momento se puede utilizar una poción para curar tres daños al principio de un turno o dos daños en cualquier momento.

Los efectos del uso de una habilidad/poción son los siguientes:

  • Ganancia: Coge un dado correspondiente del suministro general y añádelo a tu reserva girado hacia el lado indicado.
  • Tirada: Coge un dado del color especificado, lánzalo y añádelo a tu reserva de dados.
  • Aumentar: Cambia el valor de uno de los dados de tu reserva en la cantidad indicada. Un dado nunca puede subir por encima de seis ni por debajo de uno.
  • Volver a lanzar/cambiar: Te da la posibilidad de cambiar dados que ya están en tu reserva de dados.
  • Prevenir: Permite ignorar símbolos específicos durante el paso de sufrir consecuencias.
  • Descartar: Colocar el dado en el suministro general.

Las pociones de curación e invisibilidad pueden utilizarse en cualquier momento.

Subir de nivel

Una vez que hayas adquirido suficiente experiencia como se indica en la carta de nivel actual, aumentarás tu nivel en uno. Todos los jugadores aumentarán su nivel al mismo tiempo. Retirarás suficientes cartas de encuentro usadas como experiencia para alcanzar la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel. Las cartas de experiencia descartadas se devolverán a la caja.

El jugador o jugadores han adquirido seis de experiencia. Esto es suficiente para subir de nivel, por lo que subirán a nivel dos. Las dos cartas utilizadas para la experiencia se descartarán.

A continuación, retirarás la carta de nivel actual para revelar tu nuevo nivel. Al subir de nivel ganarás una ficha de poción. También podrás equipar más objetos y habilidades. Cada nivel también te dará acceso a una serie de dados heroicos que los jugadores podrán utilizar en cada encuentro. Los jugadores decidirán qué jugador podrá utilizar los dados en cada encuentro.

Una vez que alcanzas el nivel cuatro, no puedes ganar más niveles. Sin embargo, puedes gastar cinco de experiencia para ganar una ficha de poción.

Descendente

Una vez que la carta de escalera esté visible, deberás decidir si quieres descender al siguiente nivel de la mazmorra o permanecer en tu nivel actual.

La carta de la escalera ha sido revelada, por lo que el tiempo del jugador o jugadores en la planta actual está llegando a su fin.

En lugar de descartar cartas por el tiempo empleado, se añadirá una ficha de daño a la carta de escalera. Una vez que se hayan añadido tres fichas de daño a la carta de escalera, uno de los jugadores recibirá un daño. A continuación, se retirarán las tres fichas de daño de la carta de escalera.

Han pasado tres horas desde que la carta de la escalera fue revelada. Debido a esto se incurrirá en un punto de daño. Después de recibir el daño, los corazones serán retirados de la carta de la escalera.

Los jugadores pueden elegir descender al siguiente nivel en cualquier momento. Todas las cartas de encuentro no colocadas detrás de las cartas o en la caja se barajarán para crear el mazo de encuentro del siguiente piso. La carta de escalera se colocará en la parte inferior del nuevo mazo de encuentro. Desliza la carta de mazmorra hacia arriba para revelar los efectos del nuevo piso. Todos los efectos visibles de la mazmorra están ahora en juego.

Lucha contra jefes

Una vez que desciendas del tercer piso entrarás en la lucha contra el jefe. Le darás la vuelta a la carta de la mazmorra para revelar al jefe. La lucha contra el jefe consiste en múltiples rondas hasta que tú o el jefe seáis derrotados. En la parte inferior de la carta del jefe está la salud del jefe que tienes que repartir para ganar la lucha.

En esta mazmorra, el jugador o jugadores se enfrentarán al dragón, al que tendrán que infligir seis puntos de daño tapando espacios de la carta.

Los combates contra jefes se tratan de forma similar a los combates normales. No se pueden utilizar proezas heroicas si en ellas aparece el símbolo de la calavera. Se intentan tapar las casillas de la carta como en un combate normal. Las casillas que no se tapen obligarán a los jugadores a sufrir consecuencias.

Si uno de los jugadores se queda sin salud y no puede curarse, el combate contra el jefe termina y los jugadores pierden.

Por cada símbolo de calavera que se tape, los jugadores infligirán un punto de daño al jefe.

El jugador o jugadores han rellenado la mayoría de las casillas de esta carta de jefe. Como han rellenado las casillas de seis rosas y amarillas, infligirán dos puntos de daño al dragón. Sin embargo, como no han rellenado la casilla de seis azules, también sufrirán un punto de daño.

Si al jefe aún le queda salud, se juega otra ronda.

Si los jugadores infligen al jefe un daño igual o superior a su salud (a lo largo de varias rondas), los jugadores habrán derrotado al jefe y habrán ganado Una Mazmorra de Mazo.

El jefe tiene 6 puntos de vida. Como los héroes han infligido 6 puntos de daño al dragón, éste ha sido derrotado. Los jugadores han ganado una mazmorra.

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.