Wie man das One Deck Dungeon Brettspiel spielt (Regeln und Anleitung)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Dungeon Crawler/RPGs sind ein beliebtes Genre für Brett- und Videospiele. Sie sprechen jedoch aus verschiedenen Gründen eher ein Nischenpublikum an. Viele von ihnen haben kompliziertere Regeln und eine Lernkurve, die viele Spieler abschreckt. Das 2016 erschienene One Deck Dungeon ist insofern einzigartig, als es das gesamte Genre auf ein Set aus Karten und Würfeln reduziert. Statt eines kompliziertenRegelwerk würfelt man im Grunde genommen und versucht, bestimmte Würfelkombinationen zu treffen, um in verschiedenen Begegnungen erfolgreich zu sein. Aufgrund seines Erfolgs hat One Deck Dungeon eine Reihe von Erweiterungspaketen erhalten.


Jahr : 2016 Herausgeber: Asmadi Spiele Designer: Chris Cieslik Künstler: Alanna Cervenak, Will Pitzer

Genres: Karte, Kooperativ, Würfel, Dungeon Crawler, Familie

Altersgruppen: 14+ Anzahl der Spieler: 1-2 Länge des Spiels: 30-45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Leicht bis mittelschwer Strategie: Leicht bis mittelschwer Glück : Moderat

Bestandteile: 5 Heldenkarten, 30 Würfel, 44 Begegnungskarten, 4 Levelkarten, 5 Dungeon-/Bosskarten), 2 Grundfertigkeitskarten, Treppenkarte, Zugreferenzkarte, 15 Schadensplättchen, 6 Zaubertrankplättchen, Kampagnenbogenblock, Anleitung

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Ziel des One Deck Dungeon

Das Ziel von One Deck Dungeon ist es, sich erfolgreich durch den Kerker zu bewegen, ohne dass die Gesundheit zu Ende geht. Wenn du den Endgegner erreichst, musst du ihn besiegen, um One Deck Dungeon zu gewinnen.

Einrichtung für ein Deck Dungeon

  • Jeder Spieler wählt eine Heldenkarte, die bei einem Solospiel auf die 1P-Seite und bei einem Zweispielerspiel auf die 2P-Seite gedreht wird.
  • Wähle eine Dungeonkarte und drehe sie auf die Seite, die der Anzahl der Spieler entspricht. Schiebe diese Karte unter die Wende-Referenzkarte, so dass nur die erste Etage des Dungeons zu sehen ist.
  • Stapeln Sie die Karten nach Nummern, wobei die Karte der Stufe eins oben liegt.
  • Mischen Sie alle Begegnungskarten und legen Sie den Stapel verdeckt aus. Legen Sie die Treppenkarte unten auf den Stapel.
  • Lege die unbenutzten Helden und Kerker in die Schachtel zurück.
  • Legen Sie alle Würfel und Plättchen in die Mitte des Tisches, um den Vorrat zu bilden.

Die Würfel des One Deck Dungeon

Die im Spiel verwendeten Würfel haben unterschiedliche Farben, wobei jede Farbe einer anderen Art von Fähigkeit entspricht.

  • Gelb - Stärke
  • Rosa - Beweglichkeit
  • Blau - Magie
  • Schwarz - heldenhaft

Jeder Würfel wird für die entsprechenden farbigen Aufgaben verwendet.

Die Würfel in One Deck Dungeon werden im Allgemeinen in drei verschiedenen Bereichen platziert.

  • Allgemeiner Vorrat - Diese Würfel gehören keinem der Spieler und sind nur ein Ort, an dem sich Würfel befinden, die gerade nicht benutzt werden. Wann immer du einen Würfel oder eine Marke benutzt, wird er sofort in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Alle Würfel werden nach dem Ende einer Begegnung in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt (sofern nicht anders angegeben). Wenn der allgemeine Vorrat jemals keine Würfel mehr enthält, kannst du nicht mehrin der aktuellen Begegnung keine weiteren Würfel dieser Farbe.
  • Würfelpool - Der Würfelpool besteht aus allen Würfeln, die jedem Spieler gehören. Jeder Spieler hat einen eigenen Würfelpool. Die Würfel im Würfelpool jedes Spielers können verwendet werden, um Herausforderungen auf Begegnungskarten zu erfüllen.
  • Begegnungskarten - Das Hauptziel von One Deck Dungeon ist es, Begegnungen zu absolvieren, um Erfahrung, Fertigkeiten, Gegenstände usw. zu erlangen, die dir beim Vorankommen im Dungeon helfen. Die Spieler spielen Würfel aus ihrem Würfelpool, um Punkte auf Begegnungskarten abzudecken.

Würfel spielen

Sie können die Würfel für Begegnungen auf verschiedene Weise einsetzen.

Kästchen, die etwa so groß sind wie ein Würfel, können nur mit einem Würfel gefüllt werden, der der Farbe entspricht und gleich oder höher ist als die auf dem Feld aufgedruckte Zahl.

Dieser Spieler hat eine rosafarbene Vier gewürfelt. Der Würfel könnte auf das rosafarbene Drei-Feld gelegt werden, um es zu verdecken. Der Würfel könnte auch das rosafarbene Vier-Feld verdecken oder mit anderen Würfeln verwendet werden, um das rosafarbene Acht-Feld zu verdecken.

Kästchen, die größer als ein einzelner Würfel sind, können mit mehreren Würfeln der auf dem Kästchen abgebildeten Farbe belegt werden. Um die Aufgabe zu erfüllen, müssen Sie Würfel auf das Kästchen legen, die mindestens die auf dem Kästchen aufgedruckte Zahl ergeben. Bei Spielen mit zwei Spielern können beide Spieler Würfel auf diese Kästchen legen.

Dieser Spieler würfelte eine rosafarbene Fünf und eine Drei. Diese beiden Würfel könnten zusammen die rosafarbene Acht verdecken.

Jeder Spieler kann jederzeit zwei seiner Würfel beliebiger Farbe gegen einen schwarzen Würfel eintauschen. Der Wert des schwarzen Würfels entspricht der niedrigeren Zahl der beiden abgegebenen Würfel. Wenn Sie mit zwei Spielern spielen, können beide Spieler einen Würfel eintauschen, um einen schwarzen Würfel zu erhalten. Die Spieler entscheiden dann, wer den schwarzen Würfel nehmen darf.

Dieser Spieler hat sich entschieden, zwei gelbe Würfel gegen einen heroischen Würfel einzutauschen. Da der untere gelbe Würfel eine Drei ist, wird der heroische Würfel auf die Dreier-Seite gedreht.

Heldenhafte/schwarze Würfel werden wie Joker behandelt und können wie jede andere Farbe wirken.

Es wurde ein Heldenwürfel erworben, mit dem ein Spieler die blauen drei Felder in dieser Kampfbegegnung verdecken kann.

One Deck Dungeon spielen

One Deck Dungeon wird über eine Reihe von Runden gespielt, wobei jede Runde aus zwei Schritten besteht.

  1. Die Zeit vergeht
  2. Einen Raum erkunden oder betreten

Wenn Sie beide Schritte abgeschlossen haben, kommen Sie in die nächste Runde.

Die Zeit vergeht

Zu Beginn jeder Runde vergeht einige Zeit, um die Zeit zu simulieren, die man für die Bewegung durch den Kerker benötigt.

Um den Lauf der Zeit zu simulieren, legen Sie Karten vom obersten Stapel ab. Jeder Zug beginnt damit, dass Sie die obersten zwei Karten abwerfen.

Jedes Mal, wenn ein Sanduhrsymbol aktiviert wird, bedeutet dies, dass eine Karte vom obersten Stapel des Begegnungsstapels abgeworfen wird.

Einen Raum erkunden oder betreten

Der oder die Spieler wählen dann, ob sie einen Raum erkunden oder betreten wollen.

Erkunden Sie

Während der Erkundung des Dungeons kann man immer vier Türkarten auf den Tisch legen, aus denen man wählen kann. In einigen Dungeons kann die Anzahl der Türen, die man gleichzeitig auslegen kann, jedoch auf vier begrenzt sein.

Zu Beginn des Spiels gibt es keine Türen zu erforschen, also musst du die Erkundungsaktion durchführen. Wenn du die Aktion ausführst, nimmst du Karten vom obersten Stapel des Begegnungsstapels und legst sie mit der Türseite nach oben in die Mitte des Tisches. Du ziehst und legst so lange Karten, bis vier Karten auf dem Tisch liegen.

Nach dem ersten Zug können Sie immer dann die Option "Erkunden" wählen, wenn weniger als vier Türen auf dem Tisch liegen. Offene Begegnungskarten zählen für die Begrenzung auf vier Türen. Wenn noch Türen auf dem Tisch liegen, fügen Sie nur Karten hinzu, bis vier Türen auf dem Tisch liegen.

Wenn die Treppenkarte sichtbar ist (du hast den gesamten Begegnungsstapel durchgespielt), kannst du die Erkundungsoption nicht mehr wählen, bis du in die nächste Etage des Verlieses gehst.

Einen Raum betreten

Wenn du diese Aktion wählst, wählst du eine der Begegnungskarten auf dem Tisch. Wenn die Tür noch offen ist, drehst du die Karte um. Der oder die Spieler entscheiden dann, ob sie sich der Begegnung stellen oder fliehen wollen. Wenn du dich für die Flucht entscheidest, endet der Zug sofort und die Karte bleibt mit der Begegnungsseite nach oben auf dem Tisch liegen. Wenn du eine Tür gewählt hast, die bereits offen war, kannst du nicht wählenzu fliehen.

Wenn du dich für eine Begegnung entscheidest, schaust du zuerst nach, ob du mit einem Kampf oder einer Gefahr konfrontiert wirst. Dies wird oben auf der Karte durch das Symbol neben dem Namen der Karte angezeigt. Die beiden Arten von Begegnungen werden größtenteils gleich gehandhabt, mit ein paar kleinen Unterschieden. Das ultimative Ziel ist es, so viele der Kästchen auf der Karte wie möglich auszufüllen, um Konsequenzen zu vermeiden. BeideDie verschiedenen Arten von Begegnungen erfolgen in sechs Schritten.

Schritt eins: Beginn der Begegnung

Wenn du dich einem Kampf stellst, schaust du dir zuerst die Spezialfähigkeit des Gegners an, die im oberen Feld der Karte angegeben ist. Diese Fähigkeit tritt sofort in Kraft. Wenn du aus dem Kampf fliehst, musst du dich nicht um diese Fähigkeit kümmern.

Wenn du dich dieser Kampfbegegnung stellst, verlierst du für jede eingesetzte Fertigkeit eine Zeit (wirf eine Karte vom oberen Ende des Begegnungsstapels ab).

Bei jeder Gefahr gibt es zwei Möglichkeiten, das Hindernis zu überwinden. Der Spieler muss sich für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Einige Möglichkeiten kosten Zeit, so dass man bei der Wahl einer Möglichkeit die entsprechende Anzahl von Karten vom Begegnungsstapel abwerfen muss. Die nicht gewählte Möglichkeit wird komplett ignoriert.

Die Spieler betreten diesen Raum, in dem sich eine Gefahr befindet, und müssen sich zunächst entscheiden, ob sie die Gefahr "abbauen" oder "überklettern" wollen.

Schritt zwei: Heldentat verwenden

Jeder Held hat eine Heldentat. Diese Heldentaten verschaffen dir Zugang zu Heldenwürfeln, können aber auch die Erfüllung bestimmter Kriterien voraussetzen. Du kannst wählen, ob du die Heldentat deines Helden nutzen möchtest. Bei zwei Spielern entscheidet ein Spieler, ob er seine Heldentat nutzen möchte, bevor der andere Spieler sich entscheiden muss.

Die meisten heroischen Fähigkeiten können während des Bosskampfes nicht eingesetzt werden, was durch ein Totenkopfsymbol angezeigt wird.

Auf einigen Heldenkarten sind bei bestimmten Ereignissen Würfel gespeichert, die erst verwendet werden, wenn sich der Spieler für die Heldentat entscheidet.

Wenn dieser Held Schaden erleidet, erhält er einen heroischen Würfel, den er in einer späteren Runde werfen kann.

Schritt drei: Sammeln und Würfeln

Auf jeder Heldenkarte ist in der linken oberen Ecke eine Anzahl von Symbolen abgebildet. Für jedes Symbol nimmst du einen Würfel der entsprechenden Farbe. Wenn du im Dungeon vorankommst, legst du Karten unter deine Heldenkarte, die dir zusätzliche Symbole/Würfel geben. Wenn es Bonuswürfel gibt, bestimmen die Spieler, welcher Spieler diese Bonuswürfel werfen darf.

Auf der Grundlage dieser Heldenkarte darf der Spieler drei gelbe und einen rosa Würfel werfen.

Sobald ihr alle Würfel gesammelt habt, würfelt ihr alle. Bei gefährlichen Begegnungen würfelt ihr nur mit den Würfeln, die der Farbe der von euch gewählten Option entsprechen.

Alle gewürfelten Würfel bilden den Würfelpool, der zum Abdecken der Herausforderungsfelder auf der Begegnungskarte verwendet wird. Wenn die Begegnungskarte eine besondere Fähigkeit hat, die dich zwingt, bestimmte Würfel abzuwerfen, gelten diese, bevor irgendwelche Heldenfähigkeiten eingesetzt werden können.

Schritt vier: Fähigkeiten einsetzen und Würfel platzieren

Zu diesem Zeitpunkt könnt ihr damit beginnen, die Herausforderungsfelder abzudecken, wie oben im Abschnitt über die Würfel beschrieben. Auf der Kerkerkarte ist außerdem eine Reihe von Herausforderungen angegeben, die ihr erfüllen müsst. Die Anzahl der Herausforderungen, die ihr erfüllen müsst, hängt davon ab, ob ihr euch im Kampf befindet oder einer Gefahr gegenübersteht. Die Anzahl der Herausforderungen, die ihr erfüllen müsst, hängt von der aktuellen Etage des Kerkers ab, in der ihr euch befindet.

Ein gelber Vierer-Würfel könnte verwendet werden, um dieses gelbe Drei-Feld auf der Kampfseite der Dungeonkarte zu verdecken.

Wenn du Würfel platzierst, musst du zuerst alle Herausforderungsfelder abdecken, die eine Rüstung aufweisen (ein Schildsymbol).

Um die Herausforderungskästchen zu verdecken, können die Spieler Fertigkeiten oder Tränke einsetzen. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Fertigkeiten und Tränke.

Schließlich darfst du eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Würfelpool in den allgemeinen Vorrat zurücklegen, wenn du diese Würfel für eine Fertigkeit benötigst, die du einsetzen möchtest.

Siehe auch: Befuzzled Party Spiel Test

Schritt Fünf: Konsequenzen tragen

Das Ziel jeder Begegnung ist es, alle Herausforderungskästen abzudecken. Wenn Sie alle Herausforderungskästen erfolgreich abdecken, haben Sie keine Konsequenzen für die Begegnung.

Diese Kampfkarte wurde vollständig ausgefüllt, so dass der/die Spieler keine Konsequenzen zu befürchten haben.

Es wurden genügend rosa Würfel gespielt, um die getroffene Wahl zu verschleiern. Da sie die Gefahr abgeschlossen haben, werden sie keine Konsequenzen tragen müssen.

Für jedes Feld, das nicht erfolgreich abgedeckt wird, müssen Sie die auf dem Feld angegebenen Konsequenzen tragen.

Für jedes Herzsymbol erhalten Sie einen Schadenspunkt. Bei Spielen mit zwei Spielern muss der Schaden so gleichmäßig wie möglich aufgeteilt werden. Sie nehmen Schadensplättchen aus dem Vorrat und legen sie auf die Heldenkarten, um den erlittenen Schaden anzuzeigen.

Da der Spieler in der vorherigen Begegnung nicht alle Felder abdecken konnte, erleidet er einen Schaden, der durch das Herzplättchen auf der Karte angezeigt wird.

Für jede Sanduhr müssen Sie eine Karte vom obersten Stapel des Begegnungsstapels abwerfen.

Der oder die Spieler konnten alle Felder auf dieser Karte abdecken, außer einem. Das Feld, das sie nicht abdecken konnten, verursacht einen Schaden und kostet einmal Zeit.

Wenn einer der Helden mehr Schadensplättchen erhalten hat als er Lebenspunkte besitzt, endet das Spiel sofort und der Spieler verliert einen Dungeon. Du hast jedoch die Möglichkeit, dich zu heilen, bevor dies geschieht (siehe Verwendung von Tränken weiter unten).

Schritt Sechs: Beute einfordern

Nachdem du eine Begegnung abgeschlossen und die Konsequenzen getragen hast, ist es an der Zeit, deine Belohnung für den Abschluss der Begegnung zu erhalten. Jede Begegnungskarte, die du besiegt hast, kann auf eine von vier Arten verwendet werden.

Du kannst die Begegnungskarte als Gegenstand nehmen. Auf der linken Seite der Begegnungskarten befinden sich eine Reihe von Symbolen, die mit denen auf der linken Seite deiner Heldenkarte übereinstimmen. Wenn du die Karte als Gegenstand nimmst, schiebst du sie unter deine Heldenkarte, so dass diese Symbole links von deiner Heldenkarte hinzugefügt werden. Diese geben dir zusätzliche Würfel, die du für jede Begegnung verwenden kannst.

Dieser Spieler hat sich entschieden, die Karte als Gegenstand zu nehmen. Er schiebt sie unter die linke Seite seiner Heldenkarte. Dies fügt dem Charakter eine Magie hinzu, die es ihm ermöglicht, in jedem Zug einen blauen Würfel zu werfen.

Auf jeder Begegnungskarte ist am unteren Rand eine Fertigkeit aufgedruckt. Wenn du die Begegnungskarte für eine Fertigkeit verwenden möchtest, schiebst du sie unter den unteren Rand deiner Heldenkarte, so dass die Aktion noch sichtbar ist. Ein Held darf nie eine doppelte Fertigkeit haben.

Dieser Spieler hat sich entschieden, die Karte als weitere Fähigkeit hinzuzufügen. Er kann nun einen rosa Würfel ablegen, um zwei gelbe Würfel zu werfen.

Eine Begegnungskarte kann verwendet werden, um eine neue Art von Trank zu identifizieren. Um die Karte als neue Art von Trank zu verwenden, schiebst du sie unter die Unterseite der Zugreferenzkarte. Wenn du eine neue Art von Trank identifizierst, fügst du deiner Zugreferenzkarte ein weiteres Trankplättchen hinzu. Diese Plättchen können für jeden beliebigen Trank verwendet werden, den du bisher freigeschaltet hast. Du kannst jede Art von Trank nur einmal im Spiel identifizierenSpiel.

Siehe auch: Monopoly: Animal Crossing New Horizons Brettspiel Test

Der Spieler hat sich entschieden, die Belohnung in Form eines weiteren Zaubertranks zu nehmen. Er kann nun einen Zaubertrank verwenden, um alle 1en und 2en neu zu würfeln. Außerdem würfelst du einen heroischen Würfel.

Schließlich können Sie eine Begegnungskarte für Erfahrung verwenden. Auf der Oberseite des Wagens befindet sich eine Reihe von Symbolen, die angeben, wie viel Erfahrung die Karte wert ist. Um die Karte als Erfahrung zu nehmen, schieben Sie sie unter die rechte Seite der Levelkarte, sodass die Erfahrungssymbole noch sichtbar sind.

Die Belohnung wurde als Erfahrung genommen. Der/die Spieler haben jetzt drei Erfahrungen. Um aufzusteigen, brauchen sie sechs Erfahrungen.

Deine aktuelle Stufe begrenzt die Anzahl der Gegenstände und Fertigkeiten, die du zu einem beliebigen Zeitpunkt für einen Helden ausrüsten kannst. Wenn du dein Limit für Gegenstands- oder Fertigkeitskarten erreicht hast, kannst du immer noch eine neue Begegnungskarte für diese Belohnung verwenden. Du musst allerdings eine der entsprechenden Gegenstands-/Fertigkeitskarten ablegen, die du bereits zu deinem Helden hinzugefügt hast. Die Karte, die du ablegst, wird in Erfahrung umgewandelt.

Fertigkeiten und Zaubertränke

Die Fertigkeiten, die ein Held ausführen kann, befinden sich am unteren Rand der Heldenkarte. Auf der linken Seite der Fertigkeit stehen die Kosten, die für den Einsatz der Fertigkeit gezahlt werden müssen. Der Spieler, der die Fertigkeit besitzt, muss die gesamten Kosten zahlen. Auf der rechten Seite steht der Effekt der Fertigkeit. Jede Fertigkeit kann nur einmal pro Begegnung eingesetzt werden. Einige Fertigkeiten können nur in bestimmten Arten von Begegnungen (Kampf oder Gefahren) eingesetzt werden, wie durchdas Symbol neben dem Titel der Fertigkeit.

Auf der Unterseite dieser Heldenkarte befindet sich eine Fähigkeit, die es dem Krieger erlaubt, ein Stundenglas-Symbol zu ignorieren. Diese Fähigkeit kann nur in Kampfbegegnungen eingesetzt werden. Da diese Fähigkeit keine Kosten verursacht, kann sie in jeder Runde eingesetzt werden, ohne dass dafür etwas bezahlt werden muss.

Sie können auch ein Zaubertrankplättchen verwenden, um eine der Arten von Tränken zu nutzen, die Sie im Laufe Ihres Abenteuers gesammelt haben.

Die verschiedenen Kosten für die Verwendung von Fertigkeiten und Tränken sind wie folgt:

Stärke-/Geschicklichkeitsfähigkeiten: Du wirfst eine Anzahl der entsprechenden Würfel aus deinem Würfelpool ab.

Um diese Fähigkeit zu nutzen, musst du einen rosa Würfel abwerfen.

Magische Fähigkeiten: Du wirfst blaue Würfel aus deinem Würfelpool ab, die mindestens die angegebene Zahl ergeben.

Um diese Fähigkeit zu nutzen, musst du blaue Würfel mit einem Gesamtwert von mindestens sechs ablegen.

Freie Fertigkeiten: Für diese Fertigkeiten fallen keine Kosten an.

Diese Fähigkeit ist kostenlos, du kannst sie also einmal pro Runde einsetzen, ohne dass du Kosten dafür bezahlen musst.

Tränke: Um sie zu verwenden, musst du eines der Tränkeplättchen von der Zugreferenzkarte abwerfen.

Zu diesem Zeitpunkt kann ein Trank verwendet werden, um drei Schäden zu Beginn einer Runde oder zwei Schäden zu einem beliebigen Zeitpunkt zu heilen.

Die Verwendung einer Fertigkeit/eines Trankes hat folgende Auswirkungen:

  • Gewinn: Nimm einen entsprechenden Würfel aus dem allgemeinen Vorrat und lege ihn in deinen Vorrat, der auf die angegebene Seite gedreht ist.
  • Wurf: Nimm einen Würfel der angegebenen Farbe, wirf ihn und füge ihn deinem Würfelpool hinzu.
  • Erhöhen: Ändere den Wert eines Würfels aus deinem Pool um den angegebenen Betrag. Ein Würfel darf nie über sechs oder unter eins gehen.
  • Neu würfeln/ändern: Gibt dir die Möglichkeit, Würfel zu verändern, die sich bereits in deinem Würfelpool befinden.
  • Verhindern: Ermöglicht es Ihnen, bestimmte Symbole während des Schrittes "Folgen erleiden" zu ignorieren.
  • Ablegen: Lege den Würfel in den allgemeinen Vorrat.

Heil- und Unsichtbarkeitstränke können jederzeit verwendet werden.

Aufleveln

Sobald man die auf der aktuellen Levelkarte angegebene Erfahrung gesammelt hat, steigt man um eine Stufe auf. Alle Spieler steigen gleichzeitig auf. Man nimmt so viele Begegnungskarten ab, wie man Erfahrung gesammelt hat, um die für den Stufenaufstieg benötigte Menge an Erfahrung zu erreichen. Die abgeworfenen Erfahrungskarten werden in die Schachtel zurückgelegt.

Der oder die Spieler haben sechs Erfahrungspunkte gesammelt. Das ist genug, um aufzusteigen, also steigen sie auf Stufe zwei auf. Die beiden Karten, die für die Erfahrung verwendet wurden, werden abgeworfen.

Dann entfernt ihr die Karte der aktuellen Stufe und deckt eure neue Stufe auf. Durch den Stufenanstieg erhaltet ihr ein Zaubertrankplättchen. Außerdem könnt ihr mehr Gegenstände und Fertigkeiten ausrüsten. Mit jeder Stufe erhaltet ihr auch eine bestimmte Anzahl an Heldenwürfeln, die die Spieler bei jeder Begegnung einsetzen können. Die Spieler entscheiden, welcher Spieler die Würfel bei jeder Begegnung einsetzen darf.

Sobald du die vierte Stufe erreicht hast, kannst du keine weiteren Stufen mehr erreichen. Du kannst jedoch fünf Erfahrungspunkte ausgeben, um ein Trankplättchen zu erhalten.

Absteigend

Sobald die Treppenkarte sichtbar ist, musst du dich entscheiden, ob du in die nächste Ebene des Kerkers hinabsteigen oder auf deiner aktuellen Ebene bleiben willst.

Die Treppenkarte wurde aufgedeckt, so dass die Zeit des/der Spieler(s) in der aktuellen Etage zu Ende geht.

Anstatt Karten für die verbrauchte Zeit abzulegen, wird ein Schadensplättchen auf die Treppenkarte gelegt. Sobald drei Schadensplättchen auf der Treppenkarte liegen, nimmt einer der Spieler einen Schaden. Die drei Schadensplättchen werden dann von der Treppenkarte entfernt.

Seit dem Aufdecken der Treppenkarte ist drei Zeit vergangen. Dadurch wird ein Punkt Schaden verursacht. Nachdem der Schaden genommen wurde, werden die Herzen von der Treppenkarte entfernt.

Die Spieler können sich jederzeit entscheiden, in die nächste Etage hinabzusteigen. Alle Begegnungskarten, die nicht hinter Karten oder in der Schachtel liegen, werden gemischt, um den Begegnungsstapel für die nächste Etage zu bilden. Die Treppenkarte wird unten auf den neuen Begegnungsstapel gelegt. Schiebt die Dungeonkarte nach oben, um die Effekte der neuen Etage aufzudecken. Alle sichtbaren Dungeoneffekte sind jetzt im Spiel.

Boss-Kampf

Sobald ihr aus dem dritten Stock hinabsteigt, beginnt der Bosskampf. Ihr dreht die Kerkerkarte um, um den Boss zu enthüllen. Der Bosskampf besteht aus mehreren Runden, bis entweder ihr oder der Boss besiegt ist. Am unteren Rand der Bosskarte steht die Gesundheit des Bosses, die ihr einsetzen müsst, um den Kampf zu gewinnen.

In diesem Dungeon treten die Spieler gegen den Drachen an. Um den Drachen zu besiegen, müssen sie sechs Schaden verursachen, indem sie Felder auf der Karte abdecken.

Bosskämpfe werden wie normale Kämpfe behandelt. Man kann keine Heldentaten einsetzen, wenn sie mit dem Totenkopfsymbol versehen sind. Man versucht, die Kästchen auf der Karte wie in einem normalen Kampf abzudecken. Alle Punkte, die nicht abgedeckt werden, ziehen Konsequenzen für die Spieler nach sich.

Wenn einer der Spieler keine Lebenspunkte mehr hat und sich nicht mehr heilen kann, ist der Bosskampf vorbei und die Spieler verlieren.

Für jedes verdeckte Schädelsymbol fügen die Spieler dem Boss einen Punkt Schaden zu.

Der oder die Spieler haben die meisten Felder auf dieser Bosskarte ausgefüllt. Da sie die rosa und gelben sechs Felder ausgefüllt haben, fügen sie dem Drachen zwei Schaden zu. Da sie jedoch die blauen sechs Felder nicht ausgefüllt haben, erleiden sie ebenfalls einen Schaden.

Wenn der Boss noch Lebenspunkte hat, wird eine weitere Runde gespielt.

Wenn die Spieler dem Endgegner Schaden zufügen, der mindestens so hoch ist wie seine Lebenspunkte (über mehrere Runden), haben die Spieler den Endgegner besiegt und den One Deck Dungeon gewonnen.

Der Endgegner hat sechs Lebenspunkte. Da der/die Held(en) dem Drachen sechs Schaden zugefügt hat/haben, wurde er besiegt. Der/die Spieler hat/haben einen Deck-Dungeon gewonnen.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.