UNO: Juego de Cartas Encanto: Reglas e Instrucciones de Juego

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objetivo de la ONU: Encanto

El objetivo de UNO: Encanto es jugar la última carta de tu mano antes que los demás jugadores.

Configuración para UNO: Encanto

  • Elige a un jugador como repartidor, que barajará todas las cartas.
  • El crupier reparte siete cartas a cada jugador.
  • Coloca el resto de las cartas boca abajo en el centro de la mesa para formar el mazo de robo.
  • Da la vuelta a la carta superior de la Pila de Robo para formar la Pila de Descarte. Si la carta que se da la vuelta es una carta de Acción, da la vuelta a otra carta.
  • El jugador situado a la izquierda del que reparte comienza la partida. Se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar a UNO: Encanto

En tu turno intentas jugar una carta de tu mano a la Pila de Descartes. Para jugar una carta es necesario que coincida al menos con uno de los siguientes criterios:

  • Color
  • Número
  • Símbolo

Si tienes una carta que coincida con uno de los criterios, puedes jugarla a la Pila de Descartes. Cuando juegues una carta de Acción podrás realizar una acción especial. Consulta la sección de Cartas de Acción más abajo para más detalles.

La carta superior de la pila de descarte es un tres verde. En la parte inferior hay ejemplos de cinco cartas que el siguiente jugador podría jugar. El dos verde podría jugarse porque coincide con el color. El tres amarillo podría jugarse porque coincide con el número. Las tres cartas finales podrían jugarse porque son comodines y coinciden con cualquier otra carta. La carta superior de la Pila de Descarte es una carta Inversa. El jugador actual podría jugar una carta Inversa ya que coincide con el símbolo.

Si no tienes una carta que coincida con uno de los criterios, robarás una carta de la Pila de Descarte. Si esta nueva carta coincide con uno de los criterios de la carta superior de la Pila de Descarte, podrás jugarla inmediatamente.

Puedes elegir robar una carta en lugar de jugarla incluso si tienes una carta que puedes jugar. Sin embargo, después de robar la carta, sólo puedes jugar potencialmente la carta que acabas de robar.

Si la Pila de Cartas se queda sin cartas, baraja la Pila de Descartes para formar una nueva Pila de Cartas.

Después de haber jugado o robado una carta, el juego pasa al siguiente jugador por orden de turno.

Tarjetas de acción

Números

Las cartas numéricas no tienen una habilidad especial en el juego. Sólo puedes jugar una carta numérica si coincide con el número o color de la Pila de Descartes.

Segundo sorteo

Cuando juegas una carta de Robar Dos, el siguiente jugador en orden de turno roba dos cartas de la Pila de Robar. También pierden su siguiente turno.

Invertir

La carta Reverse cambia la dirección del juego. Si el juego se estaba moviendo en el sentido de las agujas del reloj, ahora se moverá en sentido contrario. Si se estaba moviendo en el sentido contrario, ahora se moverá en el sentido de las agujas del reloj.

Saltar

El siguiente jugador en orden de turno pierde su turno.

Salvaje

El comodín coincide con todas las demás cartas del juego, por lo que puedes jugarlo en cualquier momento. Cuando juegas la carta, puedes elegir de qué color hacer la Pila de Descartes.

Los salvajes no hablan

Cuando juegues el comodín No hables elegirás a otro jugador. Ese jugador ya no podrá hablar. Si habla tendrá que robar tres cartas.

El efecto de esta carta termina cuando un jugador dice UNO. Si al jugador que ya no puede hablar sólo le queda una carta en la mano, puede decir UNO sin sufrir la penalización de tres cartas. Una vez que a un jugador (incluido él mismo) sólo le queda una carta y dice UNO, el jugador puede volver a hablar.

Ver también: Revisión y reglas del juego de cartas Skip-Bo

La carta también actúa como Comodín. Puede coincidir con cualquier otra carta del juego. El jugador que la juega también puede elegir el color para la Pila de Descartes.

Sorteo Cuatro

La carta Wild Draw Four es comodín, por lo que coincide con cualquier otra carta. El truco es que sólo puedes jugar la carta cuando no tengas ninguna otra carta en la mano que coincida con el color actual. Los comodines cuentan como que coinciden con el color actual.

Cuando se juega la carta, el siguiente jugador en orden de turno tiene que robar cuatro cartas, y también pierde su siguiente turno. El siguiente jugador puede elegir robar las cartas y perder su turno, o puede elegir desafiar el juego de la carta.

El jugador actual ha decidido jugar una carta Comodín Roba Cuatro. La carta anterior en la Pila de Descartes era un siete verde. El siguiente jugador en orden de turno tiene que decidir si quiere robar cuatro cartas o si quiere desafiar el juego de la carta.

Si un jugador reta, el jugador que ha jugado el Comodín Roba Cuatro tiene que mostrarle todas las cartas de su mano. El retador comprobará si tenía otra carta en su mano que coincidiera con el color de la Pila de Descartes.

Si el jugador jugó la carta correctamente (no tenía ninguna carta que coincidiera con el color de la Pila de Descartes), el jugador desafiante tiene que robar seis cartas en lugar de las cuatro que normalmente habría tenido que robar.

El jugador que jugó el Comodín Roba Cuatro no tenía ninguna carta verde en su mano. Por lo tanto, jugó la carta correctamente. El jugador desafiante ahora tiene que robar seis cartas.

Si el jugador jugó la carta incorrectamente (había una carta en su mano que coincidía con el color de la Pila de Descartes), el jugador que jugó el Comodín Roba Cuatro se ve obligado a robar las cuatro cartas.

El jugador que jugó el Wild Draw Four tenía una carta verde en la mano. Como jugó el Wild Draw Four incorrectamente, tendrá que robar las cuatro cartas en lugar del jugador desafiante.

Tanto si la carta es desafiada como si no, el jugador que la jugó elige el color de la Pila de Descartes.

Llamada a UNO

Cuando sólo te quede una carta en la mano, debes decir/gritar "UNO". Esto se hace para que los demás jugadores sepan que estás cerca de ganar la partida.

Si alguien te pilla sin decir UNO y te llama la atención antes de que el siguiente jugador tome su turno, tienes que robar dos cartas.

Ganador UNO: Encanto

El primer jugador que juegue la última carta de su mano gana la partida.

Puntuación alternativa en UNO: Encanto

El juego normal consiste en jugar una sola partida para determinar el ganador. El juego variante consiste en jugar varias manos.

El ganador de cada mano coge las cartas que quedan en las manos de los otros jugadores y puntuará por cada una de ellas de la siguiente manera:

  • Tarjetas numéricas - Valor nominal
  • Saltar, invertir, dibujar dos - 20 puntos
  • Salvaje, Salvaje Dibuja Cuatro, Salvaje No Hables - 50 puntos
Al final de la partida, estas nueve cartas quedan en manos de los otros jugadores. El ganador de la mano obtiene 17 puntos por las tres cartas superiores (4 + 5 + 8). Obtiene 60 puntos por las tres cartas centrales (20 puntos cada una). Por último, obtiene 50 puntos cada una por las tres cartas inferiores. En total, obtiene 227 puntos por la mano.

Anota cuántos puntos ha ganado el ganador de la ronda. A continuación, juega otra ronda. Sigue jugando nuevas rondas hasta que un jugador consiga 500 o más puntos totales. El jugador que consiga más puntos totales gana la partida.


Año : 2022 Editorial: Mattel Diseñador: NA Artista: NA

Géneros: Tarjeta, Familia

Edades: 7+ Número de jugadores: 2-10 Duración del juego: 10-20 minutos

Ver también: Reseña y reglas del juego de mesa Banana Bandits

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte Moderado-Alto

Componentes: 76 cartas numéricas (19 de cada color), 8 cartas de Saltar, 8 cartas de Robar Dos, 8 cartas de Invertir, 4 cartas de Comodín, 4 cartas de Comodín de Robar Cuatro, 4 cartas de Comodín de No Hablar, instrucciones

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


Si quieres saber más sobre juegos de mesa y cartas, reglas y reseñas, consulta nuestra lista alfabética completa de entradas sobre juegos de mesa.

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.