Jeu de cartes Quiddler : règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 08-08-2023
Kenneth Moore

Objectif de Quiddler

L'objectif de Quiddler est de marquer plus de points que les autres joueurs en formant des mots avec des cartes lettres.

Mise en place

La configuration de chaque partie de la Quiddler est différente.

  • Vous distribuez les cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour le premier tour, vous distribuez trois cartes à chaque joueur. À chaque tour suivant, vous distribuez une carte supplémentaire à chaque joueur. Vous continuez ainsi jusqu'au dernier tour où chaque joueur reçoit dix cartes.
  • Les autres cartes sont mises de côté pour former la pioche.
  • Retournez la carte supérieure de la pioche pour former la pile de défausse.
  • Le joueur situé à gauche du croupier commence le tour. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Jouer à la Quiddler

Au début de chaque tour, vous ajoutez une carte à votre main. Vous pouvez soit prendre la carte supérieure face cachée de la pioche, soit la carte supérieure de la défausse.

Ce joueur peut choisir de prendre la carte t ou la carte supérieure de la pioche.

Après avoir choisi une carte à ajouter à votre main, vous choisirez une carte de votre main à ajouter à la pile de défausse.

Après avoir tiré une carte, ce joueur doit choisir une des cartes de sa main pour la défausser. Le joueur décide d'écarter la carte qu car il peut utiliser les autres cartes pour former un mot.

Le but de chaque tour est de trouver des mots que vous pouvez épeler avec les cartes lettres de votre main. Pendant votre tour, vous devez ajouter des cartes que vous pouvez utiliser pour former de nouveaux mots, et vous débarrasser des lettres que vous ne pouvez pas utiliser. Vous essayez de former une main de cartes où vous pouvez utiliser toutes les lettres pour former des mots.

Lorsque vous essayez de former des mots, vous devez suivre ces règles :

  • Le mot doit être trouvé dans le dictionnaire que vous utilisez pour le jeu. Vous pouvez consulter un dictionnaire lorsque ce n'est pas votre tour.
  • Vous ne pouvez pas utiliser de noms propres, de préfixes, de suffixes, d'abréviations ou de mots à trait d'union.
  • Tous les mots doivent comporter au moins deux lettres.

Lorsqu'un joueur a trouvé un moyen d'utiliser toutes les cartes lettres de sa main, il peut sortir. Cela met fin au tour en cours. Voir la section "Sortir" ci-dessous.

Lorsqu'un joueur a terminé son tour, le jeu passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre/à gauche.

Sortir

Lorsqu'un joueur pense pouvoir utiliser toutes les cartes lettres de sa main pour former des mots légaux, il peut déclarer qu'il sort. Il étale ses cartes devant lui pour montrer aux autres joueurs les mots qu'il a pu former.

Si le joueur n'utilise pas toutes ses lettres ou fait un mot qui est contesté avec succès (voir la section Contestation d'un mot ci-dessous), les règles officielles ne précisent pas ce qui se passe. En tenant compte des autres règles, je dirais que le joueur n'est pas éliminé et que le tour se poursuit normalement. La question de savoir si le joueur doit subir une pénalité pour avoir été éliminé de façon incorrecte dépend de ce que lales joueurs acceptent.

À ce stade, les autres joueurs disposent d'un tour supplémentaire pour ajouter une carte à leur main et se défaire d'une carte. Une fois leur tour terminé, ils étalent leurs cartes face visible devant eux.

Notation

Chaque joueur détermine ensuite le nombre de points qu'il a obtenus au cours du tour.

Additionnez les nombres figurant sur chacune des cartes lettres que vous avez utilisées pour former un mot valide. Vous obtiendrez le nombre de points correspondant.

Ce joueur a formé le mot de trois lettres "top", qui lui rapportera onze points (3 + 2 + 6).

Faites ensuite le total des chiffres figurant sur les cartes-lettres que vous n'avez pas pu utiliser et soustrayez de votre total le nombre de points correspondant.

Ce joueur a pu former un mot avec trois de ses lettres, mais n'a pas pu utiliser la quatrième. Il marquera 25 points pour le quiz, mais perdra cinq points pour ne pas avoir pu utiliser la carte m. Il marquera un total de 20 points.

Bonus de points

Le joueur qui forme le plus grand nombre de mots avec ses cartes marque 10 points de bonus.

Dans ce tour, le premier joueur a créé trois mots alors que les deux autres joueurs n'en ont créé que deux. Comme le premier joueur a créé le plus grand nombre de mots, il recevra le bonus de dix points.

Le joueur qui a le mot le plus long (le plus grand nombre de lettres, mais pas nécessairement le plus grand nombre de cartes) reçoit également 10 points de bonus.

Dans ce tour, le premier joueur a créé un mot de cinq lettres, le deuxième joueur a créé un mot de quatre lettres et le dernier joueur a créé un mot de trois lettres. Le premier joueur a créé le mot le plus long, il recevra donc les dix points de bonus.

Un joueur peut obtenir les deux bonus pour un tour. En cas d'égalité, personne ne reçoit le bonus. S'il n'y a que deux joueurs, choisissez un seul des deux bonus à utiliser.

Chaque joueur ajoute les points qu'il a gagnés lors du tour à son total. Le marqueur doit noter le score de chaque joueur après chaque tour. Vous ne pouvez jamais obtenir de points négatifs lors d'un tour. Si votre total pour un tour est négatif, vous obtiendrez zéro point à la place.

Pour le tour suivant, le joueur situé à gauche du donneur précédent devient le nouveau donneur. Toutes les cartes sont mélangées pour le tour suivant.

Remise en question d'un mot

Si un joueur pense qu'un mot formé par l'un des autres joueurs n'est pas un mot légal, il peut choisir de contester le mot. Il doit contester le mot avant que le tour ne se termine et que toutes les cartes ne soient ramassées.

Le mot contesté est recherché dans un dictionnaire.

Si le mot figure dans le dictionnaire et qu'il est valide, le challenger soustrait le nombre de points que vaut le mot de son total pour le tour.

Si le mot ne figure pas dans le dictionnaire ou n'est pas un mot valide, le joueur qui a créé le mot soustrait la valeur du mot de son score. Le joueur n'est pas autorisé à prendre les lettres et à les utiliser pour former un autre mot.

L'un des joueurs a formé le mot Steve lors d'un tour. Un joueur a contesté le mot car il s'agit d'un nom propre. Les noms propres n'étant pas autorisés, le mot a été contesté avec succès. Le joueur ne pourra pas réutiliser les cartes et perdra 21 points pour ne pas avoir pu utiliser les cartes.

Quiddler gagnant

La Quiddler se termine après que les joueurs ont joué le huitième tour. Faites le total des points de chaque joueur. Le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points gagne la partie.

Solitaire Quiddler

Le jeu de solitaire de Quiddler présente quelques différences.

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Créez huit piles de cartes en plaçant cinq cartes face cachée dans chaque pile. Ajoutez une carte face visible dans chaque pile.

Vous devez essayer de former des mots avec les lettres visibles des piles. Vous pouvez utiliser autant de piles que vous le souhaitez.

Le joueur doit essayer de former un mot avec les lettres qui se trouvent sur les piles.

Lorsque vous formez un mot, défaussez les cartes lettres que vous avez utilisées dans les piles correspondantes, puis retournez la carte suivante dans chaque pile qui n'a plus de carte visible.

Le joueur a décidé de former le mot poêle. Il prend les cartes qu'il a utilisées dans le mot dans les piles correspondantes. Ensuite, il retourne la carte supérieure de chaque pile sans carte visible.

Lorsque vous avez utilisé toutes les cartes lettres de l'une des piles, prenez la carte du dessus d'une autre pile pour recréer la pile. Retournez la carte du dessus de la pile d'où vous avez pris la carte.

Pour gagner le jeu de solitaire Quiddler, vous devez utiliser les 48 cartes pour créer des mots valides.

Fréquence des lettres

La fréquence des lettres dans Quiddler est la suivante :

  • A -10
  • B - 2
  • C - 2
  • D - 4
  • E - 12
  • F - 2
  • G - 4
  • H - 2
  • I - 8
  • J - 2
  • K - 2
  • L - 4
  • M - 2
  • N - 6
  • O - 8
  • P - 2
  • Q - 2
  • R - 6
  • S - 4
  • T - 6
  • U - 6
  • V - 2
  • W - 2
  • X - 2
  • Y - 4
  • Z - 2
  • QU - 2
  • IN - 2
  • ER - 2
  • CL - 2
  • TH - 2

Année : 1998 Éditeur : Set Enterprises Concepteur : Marsha J. Falco Artiste : NA

Genres : Carte, Mot

L'âge : 8 Nombre de joueurs : 1-8 Durée du jeu : 30 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Léger-Modéré Chance : Modéré

Voir également: Jeu de société Ransom Notes : règles et instructions pour jouer

Composants : 118 cartes, instructions

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Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.