Gra karciana Masz kraby: zasady i instrukcje gry

Kenneth Moore 05-07-2023
Kenneth Moore

Cel You've Got Crabs

Celem gry You've Got Crabs jest złapanie do końca gry większej liczby krabów niż pozostałe drużyny.

Konfiguracja dla You've Got Crabs

  • Podziel się na dwuosobowe zespoły.
  • Przed grą każda drużyna powinna wymyślić niewerbalne sygnały/klawisze, których będzie używać podczas gry, aby wskazać swojemu koledze z drużyny, że zebrała cztery karty krabów tego samego typu. Podczas wymyślania tych sygnałów należy przestrzegać następujących zasad:
    • Wskazówka nie może zawierać słów, liczb ani żadnych innych dźwięków.
    • Musisz używać sygnałów, które potencjalnie mogą zobaczyć inni gracze. Na przykład zakaz dotykania kolegi z drużyny pod stołem.
    • Jeśli sygnał sprawia wrażenie oszukiwania, jest to uznawane za oszukiwanie.
  • Każdy gracz powinien siedzieć po przekątnej stołu w stosunku do swojego partnera. Nie musicie znajdować się dokładnie po przekątnej, ale powinno być trochę miejsca, aby wszyscy gracze mogli potencjalnie widzieć, kiedy wymieniasz sygnały z kolegą z drużyny.
  • Podziel stół na dwie strony. Po każdej stronie powinien znajdować się jeden gracz z każdej drużyny.
  • Jeśli są tylko dwie lub trzy drużyny, wybierz dwa rodzaje kart Krabów. Usuń wszystkie karty z tych dwóch rodzajów kart.
  • Potasuj talię i rozdaj każdemu graczowi po cztery zakryte karty.
  • Umieść pozostałe zakryte karty na stole - będzie to stos dobierania.
  • Umieść licencję na połów krabów obok stosu losowań.
  • Weź cztery wierzchnie karty ze stosu dobierania i odwróć je awersem do góry obok Licencji na kradzież. W ten sposób powstanie "Ocean".
  • Każda drużyna bierze dwa żetony krabów. Umieść osiem żetonów krabów na środku stołu, aby utworzyć pulę krabów. Jeśli są dodatkowe żetony krabów, odłóż je do pudełka.
  • Wybierz jedną z dwóch stron stołu jako pierwszą. Możesz wybrać dowolną stronę. Skieruj licencję na kradzież w stronę wybranej strony.

Gra w Masz kraby

Celem gry jest zdobycie czterech kart krabów tego samego typu w tym samym czasie.

Zobacz też: Gra planszowa Monopoly Crooked Cash: zasady i instrukcje gry

Wszyscy gracze po bieżącej stronie stołu będą grać w tym samym czasie. Nie ma tur. Możesz grać tak szybko lub tak wolno, jak chcesz.

Po rozpoczęciu rundy wszyscy gracze po bieżącej stronie mogą zacząć wymieniać karty z ręki na karty znajdujące się w Oceanie. Aby wziąć kartę z Oceanu, należy zastąpić ją kartą z ręki. W Oceanie zawsze muszą znajdować się cztery karty, a gracz musi mieć cztery karty na ręce.

Ten gracz ma na ręce dwie karty Kraba Królewskiego. W Oceanie znajduje się obecnie karta Kraba Królewskiego. Prawdopodobnie będzie chciał wymienić jedną z dwóch kart po lewej stronie ręki na kartę Kraba Królewskiego. Ten gracz wymienił kartę Crabuccino z ręki na kartę Kraba Królewskiego z Oceanu.

W trakcie rundy możesz wymienić dowolną liczbę kart.

Koniec rundy

Kiedy nie chcesz już więcej kart w Oceanie, kładziesz swoją rękę zakrytą na stole. Wskazuje to innym graczom, że nie zamierzasz brać żadnych kart z Oceanu. Pozostali gracze po twojej stronie mogą kontynuować wymianę kart. Zawsze możesz podnieść swoje karty po ich odłożeniu i możesz skończyć wymianę kart ponownie, jeśli ktoś coś odrzuciktóre chcesz.

Ten gracz skończył pobierać karty z Oceanu i położył je zakryte, aby poinformować o tym pozostałych graczy.

Gdy wszyscy gracze wyłożą swoje karty na stół, gracze mogą spojrzeć na nie po raz ostatni, aby sprawdzić, czy chcą dokonać kolejnych zmian. Gdy wszyscy potwierdzą, że nie chcą już wymieniać kart, runda się kończy. Odwróć kartę Licencji na Krabbing tak, aby wskazywała na drugą stronę stołu. Gracze po tej stronie stołu rozegrają następną rundę w taki sam sposób, jak w poprzedniej rundzie.

Żaden z graczy po bieżącej stronie nie chciał żadnej z kart Oceanu. Karta Licencji na połów krabów została skierowana na drugą stronę stołu. Gracze po tej stronie mogą teraz pobierać karty z Oceanu.

Wymiana kart Ocean

Jeśli podczas rundy żaden z graczy nie wymieni kart, gracze zapytają drugą stronę, czy chcieliby wymienić karty. Jeśli któryś z graczy chce wymienić kartę, należy odwrócić Licencję na Krabbing na drugą stronę. Ta strona rozegra następnie normalną rundę.

Zobacz też: Recenzja gry planszowej Summer Camp (2021)

Jeśli nikt po drugiej stronie nie chce zamienić karty, zachowaj Licencję na Krabowanie skierowaną na aktualną stronę. Weź cztery karty z Oceanu i umieść je zakryte na stosie kart odrzuconych. Dobierz cztery nowe karty dla Oceanu. Następnie gra będzie kontynuowana przez aktualną stronę rozgrywającą tę rundę.

Żaden z graczy nie chce żadnej z kart Oceanu. Odrzucasz wszystkie karty z Oceanu. Cztery nowe karty są dobierane w celu uzupełnienia kart Oceanu.

Jeśli na stosie dobierania skończą się karty, potasuj stos kart odrzuconych, aby utworzyć nowy stos dobierania.

Masz kraby

Kiedy gracz wypełni swoją rękę czterema kartami tego samego typu kraba, stworzył rękę punktującą.

W tym momencie chcą zasygnalizować swojemu koledze z drużyny jeden z sygnałów, które wymyślili podczas konfiguracji.

Ten gracz zdobył cztery kraby królewskie. Powinien zasygnalizować to swojemu koledze z drużyny.

Ich partner powinien zwracać uwagę, aby zauważyć sygnał. Kiedy zobaczą sygnał, powinni wskazać na kolegę z drużyny i powiedzieć "Masz kraby".

W tym momencie gra tymczasowo się zatrzymuje.

Prawidłowe oskarżenie

Jeśli wskazany członek drużyny rzeczywiście ma na ręce cztery karty tego samego typu, ujawnia swoją rękę pozostałym graczom. Pozostali gracze powinni sprawdzić, czy wszystkie karty są tego samego typu. Jeśli wszystkie karty są tego samego typu, gracz, który zebrał cztery karty, bierze jeden żeton kraba z puli krabów. Odrzuca również cztery karty.z ręki i dobierają cztery nowe karty.

Jeśli jego kolega z drużyny prawidłowo go oskarżył, gracz ten może wziąć jeden z żetonów krabów z puli krabów.

Nieprawidłowe oskarżenie

Jeśli gracz, który został wskazany, nie ma na ręce czterech kart tego samego typu, powie wszystkim, że jego kolega z drużyny się pomylił. Nie musi pokazywać swoich kart innym graczom. Za popełnienie błędu jego drużyna traci jeden ze swoich żetonów krabów na rzecz puli krabów na środku stołu.

Kolega z drużyny tego gracza oskarżył go o posiadanie czterech takich samych kart na ręce. Ponieważ nie mają czterech takich samych kart, drużyna ta traci jeden ze swoich żetonów krabów na rzecz puli krabów.

Podwójne kraby

Gdy zdobędziesz cztery karty tego samego typu na ręce, możesz wstrzymać się z próbą zdobycia ich od razu. Jeśli obaj gracze mają cztery karty tego samego typu w tym samym czasie, mogą zdobyć "Podwójne Kraby". Jeśli obaj gracze w drużynie oskarżą swojego partnera w ciągu jednej sekundy od siebie, otrzymają trzy żetony Kraba, jeśli obaj gracze mają rację. Te trzy żetony Kraba mogą zostać pobrane zCrab Pot, od innego gracza lub dowolną kombinację tych dwóch.

Obaj gracze w drużynie mają na ręce cztery karty tego samego typu. Jeśli obaj gracze oskarżą się nawzajem w ciągu sekundy, gracze otrzymają trzy żetony kraba.

Oskarżanie innej drużyny

Jeśli gracz zauważy, że inna drużyna daje sygnał swojemu partnerowi lub podejrzewa, że inny gracz ma na ręce cztery takie same karty, może go oskarżyć. Wskaże gracza, którego oskarża i powie "Masz kraby". Gracze tymczasowo wstrzymają grę.

Jeśli zostałeś oskarżony i masz na ręce cztery karty tego samego typu, gracz oskarżający miał rację. Gracz oskarżający może ukraść jeden żeton kraba z twojej drużyny. Nie ma znaczenia, czy gracz oskarżający weźmie żeton kraba od ciebie, czy od twojego partnera, ponieważ drużyny dzielą się swoimi żetonami kraba. Jeśli twoja drużyna nie ma żetonu kraba, weź jeden z puli krabów i daj go graczowi oskarżającemu. Będzieszmusisz również odrzucić cztery karty z ręki i dobrać cztery nowe karty.

Gracz z innej drużyny oskarżył tego gracza o posiadanie czterech kart tego samego typu. Ponieważ gracz ten posiadał cztery karty tego samego typu, jego oskarżenie było słuszne. Gracz posiadający te cztery karty musi oddać jeden ze swoich żetonów kraba drużynie oskarżającej.

Jeśli oskarżenie było niesłuszne (nie masz na ręce czterech kart tego samego typu), gracz, który cię oskarżył, musi oddać ci jeden ze swoich żetonów Kraba. Nie musisz pokazywać żadnemu z graczy kart na ręce.

Gdy inna drużyna oskarżyła tego gracza, okazało się, że nie miała racji. Drużyna oskarżająca musi oddać temu graczowi jeden ze swoich żetonów Kraba.

Gdy oskarżenie zostanie rozwiązane, gracze wznowią rozgrywkę w miejscu, w którym została ona przerwana.

Koniec gry

Gra kończy się, gdy ostatni żeton kraba zostanie zabrany z puli krabów.

Każda drużyna podlicza liczbę posiadanych żetonów krabów. Drużyna z największą liczbą połączonych żetonów krabów wygrywa grę.

Najlepsza drużyna zdobyła pięć żetonów krabów, podczas gdy pozostałe drużyny zdobyły cztery, cztery i trzy żetony. Ponieważ najlepsza drużyna zdobyła najwięcej żetonów krabów, wygrała grę.

Jeśli jest remis, graj dalej tylko z remisującymi drużynami. Następna drużyna, która zdobędzie punkt, wygrywa grę.

Rozszerzenie imitacji kraba

Jeśli zdecydujesz się użyć rozszerzenia Imitacja kraba, dodaj kartę Imitacja kraba do talii wraz z pozostałymi kartami.

Rozgrywka przebiega w większości tak samo, jak w normalnej grze.

Kiedy ktoś dobiera kartę Imitacji Kraba, dzieją się dwie rzeczy.

Ten gracz dobrał kartę imitacji kraba.

Po pierwsze, karta imitacji kraba pełni funkcję symbolu wild. Karta ta może pełnić rolę dowolnej innej karty w grze.

Kiedy jednak dobierzesz tę kartę, musisz założyć na ręce gumowe szczypce kraba, które musisz trzymać tak długo, jak długo masz na ręce kartę imitacji kraba.


Rok : 2018 Wydawca: Wybuchające kocięta Projektant: Matthew Inman, Elan Lee Artysta: Matthew Inman, Elan Lee

Gatunek: Karta, Impreza, Kolekcja zestawów

Wiek: 7+ Liczba graczy: 4-10 Długość gry: 15-20 minut

Trudność: Światło Strategia: Światło Szczęście Umiarkowany

Składniki: 78 kart (po 6 każdego typu), 28 żetonów kraba, licencja na połów krabów, instrukcje

Gdzie kupić: Amazon, eBay Wszelkie zakupy dokonane za pośrednictwem tych linków (w tym innych produktów) pomagają w utrzymaniu Geeky Hobbies. Dziękujemy za wsparcie.


Aby dowiedzieć się więcej o grach planszowych i karcianych, zapoznaj się z naszą pełną alfabetyczną listą gier planszowych.

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.