Jak grać w grę planszową Clue: Liars Edition (zasady i instrukcje)

Kenneth Moore 04-08-2023
Kenneth Moore

Pierwotnie wydana w 1949 roku, Clue jest klasyczną grą rodzinną od wielu lat. Popularność gry sprawiła, że pojawiło się wiele gier spinoff Clue, które próbowały ulepszyć formułę. Wydana w 2020 roku Clue: Liars Edition wykorzystuje tradycyjną rozgrywkę i dodaje graczom możliwość okazjonalnego kłamania, a także podejmowania dodatkowych akcji w swojej turze.


Rok : 2020 Wydawca: Hasbro Projektant: NA Artysta: Henning Ludvigsen

Gatunek: Odliczenie, rodzina

Wiek: 8+ Liczba graczy: 2-6 Długość gry: 30-45 minut

Trudność: Światło Strategia: Światło Szczęście Umiarkowany

Składniki: plansza do gry, 6 żetonów postaci, 6 żetonów broni, 21 kart dowodów, 12 kart śledztwa, 6 kart referencyjnych, koperta na akta sprawy, notatnik detektywa, kość, przycisk kłamcy, instrukcje

Gdzie kupić: Amazon, eBay Wszelkie zakupy dokonane za pośrednictwem tych linków (w tym innych produktów) pomagają w utrzymaniu Geeky Hobbies. Dziękujemy za wsparcie.


Cel gry Clue: Liars Edition

Celem gry Clue: Liars Edition jest bycie pierwszym graczem, który ustali, kto zabił pana Truchło, jaką bronią i w którym pokoju.

Zobacz też: Zgadnij gdzie - recenzja i zasady gry planszowej

Ustawienia dla Clue: Liars Edition

  • Umieść planszę na środku stołu.
  • Umieść wszystkie żetony postaci na odpowiadających im polach startowych. Umieścisz żetony wszystkich postaci, nawet jeśli niektóre z nich nie będą używane przez graczy.
  • Losowo wybierz pomieszczenie, w którym umieścisz każdą z broni. Każda broń powinna być umieszczona w innym pomieszczeniu.
  • Każdy gracz bierze jedną kartę referencyjną, a pozostałe karty referencyjne są zwracane do pudełka.
  • Oddziel karty śledztwa od kart dowodów.
  • Potasuj karty Śledztwa. Rozdaj każdemu graczowi jedną zakrytą kartę Śledztwa. Gracze mogą spojrzeć na swoją kartę, ale nie powinni pozwolić innym graczom jej zobaczyć. Pozostałe karty Śledztwa tworzą stos dobierania.
  • Rozdziel karty dowodów na trzy talie (postaci, broni, lokacji). Potasuj każdą talię osobno.
  • Wybierz losowo jedną kartę z każdej grupy kart Dowodów i umieść ją w kopercie. Należy to zrobić tak, aby żaden z graczy nie widział, jakie karty zostały wybrane.

Trzy karty, które stanowią rozwiązanie przestępstwa, zostały umieszczone w kopercie. Gracze będą próbowali dowiedzieć się, jakie karty zostały w niej umieszczone.

  • Pozostałe karty Dowodów są tasowane i rozdawane graczom zakryte. Niektórzy gracze mogą otrzymać więcej kart niż inni.
  • Każdy gracz bierze zeszyt i coś do pisania.
  • Spojrzysz na karty Dowodów, które zostały ci rozdane. Możesz zakreślić odpowiednie miejsca na arkuszu notatnika. Ponieważ masz karty, nie mogą one znajdować się w kopercie.

Na początku gry ten gracz otrzymał karty Sala balowa, Jadalnia, Sztylet, Panna Scarlett i Posąg. Może je wykreślić ze swojego arkusza detektywa, ponieważ wie, że nie mogą znajdować się w kopercie.

Gra w podchody: Edycja kłamców

W swojej turze będziesz mógł wykonać trzy akcje.

  1. Przenieś swoją postać
  2. Przedstaw sugestię
  3. Zagraj swoją kartą dochodzeniową

Przenieś swoją postać

Aby rozpocząć swoją turę, należy rzucić kością, a następnie wybrać jedną z trzech opcji ruchu.

Ten gracz wyrzucił dwójkę na kości. Będzie mógł przesunąć swój pionek do dwóch pomieszczeń dalej.

Najpierw możesz przesunąć swój żeton postaci po rezydencji zgodnie z wyrzuconą liczbą. Możesz przesunąć się o liczbę pomieszczeń równą lub mniejszą od wyrzuconej liczby. Każde pomieszczenie liczy się jako jedno pole. Możesz poruszać się zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.

Ponieważ gracz Profesor Plum (prawy dolny róg) wyrzucił dwójkę, ma kilka opcji pomieszczeń, do których może się przenieść. Za pomocą kości może przenieść się do salonu, holu, biblioteki lub sali bilardowej.

Zamiast poruszać się za pomocą rzutu kością, możesz skorzystać z tajnego przejścia. Jeśli w pomieszczeniu, w którym rozpocząłeś swoją turę, znajduje się tajne przejście, możesz przenieść się do pomieszczenia wskazanego na tajnym przejściu.

Trzecią opcją jest pozostanie w pokoju, w którym aktualnie przebywasz.

Gracz Profesor Plum może zdecydować, że nie wykorzysta wylosowanej liczby, zamiast tego może pozostać w Gabinecie lub użyć tajnego przejścia, aby przenieść się do Kuchni.

Złóż propozycję

Po przeniesieniu postaci będziesz mieć możliwość przedstawienia sugestii.

Przed złożeniem sugestii powinieneś zastanowić się, jakie informacje już znasz, a jakich chciałbyś się dowiedzieć. Będziesz mógł złożyć sugestię składającą się z bieżącej lokalizacji, wybranej postaci i wybranej broni. Możesz zapytać o karty Dowodów, które sam kontrolujesz.

Po złożeniu sugestii przeniesiesz do swojego pokoju żeton postaci i broń, których użyłeś do złożenia sugestii.

Zobacz też: Recenzja gry planszowej Tiny Towns

Obecny gracz zasugerował pannę Peacock w salonie ze statuetką.

Gracz po twojej lewej stronie spojrzy na karty Dowodów w swojej ręce. Jeśli ma jedną z kart, o które pytałeś, poda ci ją zakrytą, aby żaden z pozostałych graczy jej nie widział. Po obejrzeniu karty, zaznacz ją w swoim notatniku, ponieważ wiesz, że karta nie może znajdować się w kopercie. Następnie przekażesz kartę z powrotem graczowi.

Jeden z pozostałych graczy miał w ręce kartę Lounge, którą pokaże obecnemu graczowi.

Jeśli gracz ma dwie lub trzy karty, o które pytasz, pokaże ci tylko jedną z nich. Nie powinien wskazywać, że ma więcej niż jedną kartę.

Jeśli gracz po twojej lewej nie pokazał ci karty, sugestia przejdzie do następnego gracza po lewej. Jeśli ma on jedną z kart, pokaże ci ją. Jeśli nie ma żadnej z kart, sugestia przejdzie do następnego gracza. Trwa to do momentu, gdy jeden z graczy pokaże ci kartę.

Jeśli żaden z graczy nie posiada żadnej z kart, nie będziesz mógł spojrzeć na kartę w swojej turze. Powinieneś wyciągnąć wnioski z faktu, że żaden z graczy nie posiada żadnej z kart, o które pytałeś.

Ta faza twojej tury kończy się, gdy zobaczysz kartę innego gracza lub żaden z graczy nie pokaże ci karty.

Zagraj swoją kartą dochodzeniową

W ręce gracza znajduje się jedna karta Śledztwa. Karty te dają graczom możliwość podjęcia dodatkowych akcji w ich turze. Niektóre z tych kart zawierają napis Prawda, a inne Kłamstwo. Dodatkowe akcje, które zapewniają te karty, są następujące:

  • Mogę przenieść się do dowolnego pokoju i zasugerować coś innego.
  • Wszyscy gracze muszą przekazać 1 wybraną kartę w lewo.
  • Mogę podejrzeć 2 losowe karty Dowodów od wybranego gracza.

Zanim zagrasz swoją kartę Śledztwa, powiedz pozostałym graczom, co jest na niej napisane. Jeśli twoja karta jest kartą prawdy, po prostu przeczytaj jej treść (nie czytaj, że na karcie jest napisana prawda).

Karta Śledztwa tego gracza jest kartą prawdy. Gracz czyta, co jest napisane na karcie. Następnie wszyscy gracze przekazują jedną ze swoich kart graczowi po swojej lewej stronie.

Na kartach kłamstw znajdują się trzy opcje. Gracz wybiera jedną z trzech opcji i odczytuje ją graczom. Należy to zrobić w taki sposób, aby pozostali gracze nie pomyśleli, że kłamiesz.

Bieżący gracz posiada kartę Śledztwa w sprawie kłamstwa. Będzie musiał wybrać jedną z trzech opcji. Będzie starał się odczytać swój wybór w taki sposób, aby pozostali gracze nie pomyśleli, że kłamie.

Po przeczytaniu karty należy umieścić ją zakrytą na stosie kart odrzuconych.

Następnie pozostali gracze muszą spróbować ustalić, czy kłamiesz, czy mówisz prawdę. Każdy gracz podejmie decyzję samodzielnie. Jeśli uzna, że mówisz prawdę, nic nie zrobi. Jeśli uzna, że kłamiesz, naciśnie przycisk kłamcy.

Jeden z graczy uważa, że obecny gracz skłamał na temat swojej karty Dochodzenia. Naciska przycisk Kłamcy, aby oskarżyć go o kłamstwo.

To, co stanie się później, zależy od tego, czy ktoś naciśnie przycisk kłamstwa.

Jeśli nikt nie naciśnie przycisku kłamcy, wykonasz akcję, którą przeczytałeś na głos (nawet jeśli kłamałeś).

Jeśli gracz naciśnie przycisk Kłamcy, ujawnisz odrzuconą kartę Śledztwa.

  • Jeśli kłamałeś, zostałeś złapany. Wybierasz jedną z kart dowodów z ręki i umieszczasz ją odkrytą w pokoju przesłuchań na planszy. Wszyscy pozostali gracze mogą teraz skreślić tę kartę ze swojego notatnika.

Jeden z graczy został przyłapany na kłamstwie, w związku z czym musiał umieścić jedną ze swoich kart dowodów odkrytą na planszy, tak aby wszyscy mogli ją zobaczyć.

  • Jeśli mówiłeś prawdę, gracz, który nacisnął przycisk, musi pokazać ci jedną ze swoich kart Dowodów. Losowo wybierzesz jedną z ich kart. Możesz spojrzeć na kartę i zaznaczyć ją na swoim arkuszu notatnika. Następnie zwrócisz kartę graczowi. Na koniec będziesz mógł wykonać akcję z odrzuconej karty Śledztwa.

Przed zakończeniem swojej tury dobierasz nową kartę Śledztwa. Jeśli na stosie dobierania zabraknie kart Śledztwa, tasujesz stos kart odrzuconych, aby utworzyć nowy stos dobierania.

Jeśli kiedykolwiek skończą ci się karty Dowodów na ręce, pominiesz ten krok. Zachowasz jednak swoją kartę Śledztwa na wypadek, gdyby karta Dowodu została ci przekazana w przyszłości.

Koniec gry

Na początku każdej swojej tury (przed rzuceniem kością) możesz zdecydować się na złożenie oskarżenia.

Oskarżenie składa się z jednej lokalizacji (nie musi to być aktualna lokalizacja), jednej osoby i jednej broni.

Następnie należy przyjrzeć się kartom znajdującym się w kopercie, nie pozwalając na to innym graczom.

Jeśli twoje oskarżenia dotyczące wszystkich trzech kart były prawidłowe, wygrywasz grę Clue: Liars Edition.

Obecny gracz rzucił oskarżenie na Pana Zielonego z ołowianą rurką w kuchni. Trzy przedstawione karty znajdowały się w kopercie. Zatem gracz, który rzucił oskarżenie, wygrał grę.

Jeśli pomyliłeś się co do jednej lub więcej kart, zostajesz wyeliminowany z gry. Zwracasz karty do koperty. Przez resztę gry nie będziesz już wykonywał tur. Jeśli inny gracz zasugeruje, nadal będziesz musiał pokazać mu karty. Gra będzie kontynuowana, dopóki ktoś nie dokona poprawnego oskarżenia. Jeśli żaden z graczy nie dokona poprawnego oskarżenia, wszyscy gracze zostaną wyeliminowani.przegrać grę.

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.