Przepraszamy - gra planszowa: zasady i instrukcje gry

Kenneth Moore 27-08-2023
Kenneth Moore

Cel Sorry!

Celem gry Sorry! jest bycie pierwszym graczem, który sprowadzi wszystkie cztery swoje pionki do domu przed innymi graczami.

Konfiguracja dla Sorry!

  • Każdy gracz wybiera kolor i umieszcza cztery pionki odpowiedniego koloru na pasującym polu startowym.
  • Potasuj karty i umieść je zakryte na odpowiednim polu na planszy.
  • Wybierz gracza, który rozpocznie grę. Jeśli grasz w kilka gier, zwycięzca poprzedniej gry rozpoczyna następną.

Przepraszam za grę!

Aby rozpocząć swoją turę, dobierasz wierzchnią kartę ze stosu dobierania. W zależności od tego, jaką kartę dobierasz, wykonujesz odpowiednią akcję (patrz sekcja Karty przeprosin poniżej). Umieszczasz odkrytą kartę na polu stosu kart odrzuconych.

Wejście na planszę

Na początku gry wszystkie pionki gracza znajdują się na polu startowym. Aby rozpocząć przesuwanie pionków, należy przenieść je z pola startowego na pole wejściowe (pole znajdujące się bezpośrednio pod polem startowym).

Jeśli gracz ujawni kartę z jedynką lub dwójką, może zabrać jeden ze swoich pionków ze swojego pola startowego i przesunąć go na pole wejściowe.

Aby przesunąć pionek ze swojego pola startowego, gracz musi zagrać jedną lub dwie karty.

Jeśli dobierzesz dwie karty, będziesz mógł dobrać dodatkową kartę i wykonać odpowiednią akcję.

Jeśli jeden z twoich pionków znajduje się już na polu wejściowym, nie możesz przesunąć kolejnego pionka na planszę, dopóki nie przesuniesz drugiego pionka z tego pola.

Jeśli jeden z pionków innego gracza znajduje się na Twoim polu wejściowym, a Ty przesuniesz pionek na planszę, odeślesz jego pionek z powrotem na jego pole startowe.

Ruch

W zależności od odkrytej karty, możesz przesunąć jeden ze swoich pionków. Zwykle przesuwasz jeden ze swoich pionków o liczbę pól wydrukowaną na karcie. Poza siódemkami, musisz użyć pełnej liczby na jednym ze swoich pionków. O ile nie określono inaczej, przesuwasz pionki po planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Musisz przesunąć swój pionek o dokładną liczbę pól wydrukowaną na karcie.

Niebieski gracz zagrał trzy karty i przesunął swój pionek o trzy pola do przodu.

Normalnie gracz porusza się po planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Karty 4 i 10 pozwalają jednak poruszać się do tyłu. Jeśli gracz minie wejście do pola domu, poruszając się do tyłu, może kontynuować ruch w kierunku pola domu bez konieczności okrążania całej planszy.

Gracz zielony zagrał cztery karty i przesunął swój pionek z pola wejściowego o cztery pola do tyłu.

Gracz nie może przesunąć żadnego ze swoich pionków do przodu poza pole z diamentem w swoim kolorze. Gracz może jednak przesunąć się do tyłu poza własne pole z diamentem. Gracze mogą również przesunąć się poza własne pole z diamentem za pomocą kart "Przepraszam!" i "Jedenaście".

Możesz mijać inne pionki na planszy. Nie możesz wylądować na tym samym polu co inny własny pionek.

Jeśli możesz przesunąć jeden ze swoich pionków, musisz go przesunąć, nawet jeśli będzie to dla ciebie bolesne.

Jeśli gracz nie ma żadnych pionków na planszy (wszystkie znajdują się na polu startowym lub domowym), traci swoją turę.

Slajdy

Gdy pionek wyląduje na trójkątnym polu zjeżdżalni w kolorze innym niż jego własny, wykorzysta zjeżdżalnię. Pionek zostanie przesunięty na okrągły koniec zjeżdżalni. Pionki znajdujące się na zjeżdżalni są odsyłane na odpowiadające im pole startowe.

Pionek zielonego gracza wylądował na początku żółtej zjeżdżalni. Przesunie on swój pionek na koniec zjeżdżalni. Zielony gracz przesunął się do końca zjeżdżalni. Żółty pionek został odesłany na swój początek.

Odsyłanie innych graczy do startu

W trakcie gry będziesz mieć możliwość odesłania pionków innych graczy z powrotem na ich pole startowe. Istnieją trzy różne sposoby odesłania pionka innego gracza.

Jeśli twój pionek wyląduje na polu zajmowanym przez pionek innego gracza, odeślesz jego pionek z powrotem na jego pole startowe.

Pionek żółtego gracza wylądował na polu zajmowanym wcześniej przez zielony pionek. Zielony pionek zostanie odesłany na swoje pole startowe.

Gdy gracz dobierze kartę Przepraszamy, może wybrać pionek innego gracza, aby odesłać go na start.

Wreszcie, pionek gracza może zostać odesłany z powrotem na pole startowe, jeśli gracz poruszy się przez jego pole podczas korzystania ze zjeżdżalni.

Strefa bezpieczeństwa

Po przesunięciu pionka do Strefy bezpieczeństwa jest on chroniony przed innymi graczami. Do Strefy bezpieczeństwa można wejść tylko w swoim kolorze.

Żółty gracz przesunął jeden ze swoich żółtych pionków do Strefy Bezpieczeństwa. Pionek ten jest bezpieczny, dopóki nie cofnie się poza Strefę Bezpieczeństwa.

Nie możesz wejść do Strefy bezpieczeństwa poruszając się do tyłu.

Jedynym sposobem, w jaki pionek, który wejdzie do Strefy Bezpieczeństwa, staje się podatny na ataki, jest konieczność opuszczenia strefy z powodu ruchu do tyłu.

Strona główna

Gdy pionek wejdzie na pole Home, pozostanie tam do końca gry.

Żółty gracz zagrał kartę z piątką. Ponieważ do pola Home jest dokładnie pięć pól, przesunie on swój pionek na pole Home. Żółty gracz skierował jeden ze swoich czterech pionków do domu. Pionek ten pozostanie na polu domu do końca gry.

Koniec tury

Po wykonaniu akcji na dobranej karcie gra przechodzi na kolejnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Karty Przepraszamy!

1s

Jedynki pozwalają przesunąć jeden z pionków z pola startowego na pole wejściowe.

Możesz również użyć karty, aby przesunąć jeden ze swoich pionków o jedno pole do przodu/w prawo.

2s

Kiedy zagrywasz dwójkę, możesz przesunąć jeden ze swoich pionków z pola startowego na pole wejściowe.

W przeciwnym razie możesz użyć dwójki, aby przesunąć jeden ze swoich pionków o dwa pola do przodu/w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Możesz także dobrać kolejną kartę i wykonać odpowiednią akcję.

3s, 5s, 8s, 12s

Przesuniesz jeden ze swoich pionków do przodu/w prawo o odpowiednią liczbę pól wokół planszy.

4s

Gdy zagrasz czwórkę, przesuniesz się o cztery pola do tyłu/przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.

7s

Siódemkami można grać jak każdą inną normalną kartą liczbową. Zamiast jednak używać liczby tylko na jednym pionku, możesz podzielić siedem pól między dwa różne pionki.

Niebieski gracz zagrał siódemkę. Wykorzysta trzy z siedmiu pól, aby przesunąć górny pionek na pole domu. Wykorzysta cztery pozostałe pola, aby przesunąć dolny pionek również na pole domu.

Nie można jednak użyć mocy siódemki do przesunięcia pionka na planszę.

10s

Możesz zagrać 10, aby przesunąć jeden ze swoich pionków o 10 pól do przodu/w prawo.

W przeciwnym razie możesz użyć karty, aby przesunąć jeden ze swoich pionków o jedno pole do tyłu/przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.

11s

Jedenastki mogą być rozgrywane na dwa różne sposoby.

Najpierw możesz użyć karty, aby przesunąć jeden ze swoich pionków o jedenaście pól do przodu/w prawo.

W przeciwnym razie możesz zamienić pozycję jednego ze swoich pionków na jeden z pionków przeciwnika.

Czerwony gracz zagrał jedenastą kartę, której użyje do zamiany miejsc z zielonym pionkiem w pobliżu swojego domu.

Jeśli nie chcesz zamienić się miejscami z innym pionkiem i nie możesz przesunąć się o jedenaście pól, tracisz ruch z karty.

Przepraszamy!

Zagrywając kartę Przepraszamy, zabierasz jeden z pionków ze swojego pola startowego i umieszczasz go na polu, na którym znajduje się pionek innego gracza. Następnie wysyłasz pionek, który znajdował się na tym polu, na pole startowe odpowiedniego gracza.

Gracz zielony zagrał kartę Przepraszamy, za pomocą której przesunie jeden ze swoich pionków startowych na pole z żółtym pionkiem w pobliżu swojego pola startowego. Żółty pionek zostanie odesłany z powrotem na swoje pole startowe.

Jeśli nie masz pionka na swoim polu startowym lub nie ma pionków przeciwnika na polu, które możesz zająć, utracisz zdolność karty.

Przepraszamy za wygraną!

Pierwszy gracz, który przesunie wszystkie cztery swoje pionki na pole domowe, wygrywa grę.

Niebieski gracz wrócił do domu wszystkimi czterema pionkami i wygrał grę.

Partnerstwo Przepraszamy!

Jeśli gracze chcą grać w parach, można użyć wariantu partnerskiego Sorry!

Rozgrywka w tym wariancie jest w większości taka sama jak w normalnej grze, z wyjątkiem tego, że każdy gracz ma kolegę z drużyny. Czerwony i żółty będą jedną drużyną, a niebieski i zielony będą drugą drużyną.

Zmiany w zasadach wspierające grę partnerską są następujące:

Zagrywając karty w celu wprowadzenia pionków na planszę, gracz może wybrać jeden z własnych pionków lub jeden z pionków partnera.

Kiedy zagrywasz kartę ruchu, możesz użyć jej do poruszenia jednego ze swoich pionów lub jednego ze swoich partnerów. Możesz podzielić ruch karty siódemki pomiędzy jednego ze swoich pionów i jednego ze swoich partnerów. Druga karta dobrana za kartę dwójki może być użyta na pionkach dowolnego z graczy.

Gracz musi użyć karty Przepraszamy, nawet jeśli zmusi go to do odesłania jednego z pionów partnera z powrotem na pole startowe. Jeśli gracz wyląduje na polu, na którym znajduje się jeden z pionów partnera, nadal odeśle go z powrotem na pole startowe.

Gdy gracz przesunie wszystkie swoje pionki na pole domowe, nadal będzie wykonywał swoją turę w normalny sposób. Wykorzysta swoją turę, aby spróbować przesunąć pionki partnera do domu.

Pierwsza drużyna, która jako pierwsza zdobędzie wszystkie osiem pionków Home, wygrywa grę.

Wynik punktowy Przepraszamy!

Point Score Sorry! to bardziej zaawansowana wersja Sorry!, w którą możesz zagrać.

Większość zasad jest taka sama jak w normalnej grze. Jedyne różnice zostały wyszczególnione poniżej.

Na początku gry gracz umieszcza trzy swoje pionki na polu startowym, a czwarty pionek na polu wejściowym.

Zobacz też: Gra imprezowa Heads Up 4. edycja: zasady i instrukcje gry

Po potasowaniu kart rozdaj każdemu graczowi po pięć kart. Zamiast dobierać i zagrywać po jednej karcie w każdej turze, będziesz mieć na ręce pięć kart. W każdej turze będziesz wybierać jedną z pięciu kart z ręki do zagrania. Po przesunięciu pionka dobierzesz nową kartę. Jeśli nie możesz zagrać jednej ze swoich kart (nie zapewniałyby one prawidłowego ruchu), musisz odrzucić jedną ze swoich kart i dobrać nową.

Oto przykład ręki gracza, który musi wybrać jedną z tych pięciu kart do zagrania w swojej turze.

Pierwszy gracz, który jako pierwszy zdobędzie wszystkie cztery swoje pionki Home, wygrywa grę. Zwycięzca zdobywa punkty w następujący sposób:

  • 5 punktów za każdą figurę przeciwnika, która nie znajduje się w Home
  • 100 punktów, jeśli żaden pion przeciwnika nie dotarł do Home
  • 50 punktów, jeśli żaden z przeciwników nie ma więcej niż 1 elementu Home
  • 25 punktów, jeśli żaden z przeciwników nie ma więcej niż 2 elementów Home

Rok : 1929 Wydawca: Hasbro, Parker Brothers, Waddingtons, Winning Moves Projektant: Paul T. Haskell Jr, William Henry Storey Artysta: NA

Gatunek: Rodzina, Roll and Move, Take That

Wiek: 6+ Liczba graczy: 2-4 Długość gry: 30 minut

Trudność: Wysoki Strategia: Wysoki Szczęście Wysoki

Składniki: 45 kart (5-1s, 4-2s, 4-3s, 4-4s, 4-5s, 4-7s, 4-8s, 4-10s, 4-11s, 4-12s, 4-Sorry!), 16 pionków (po 4 każdego koloru), plansza do gry, instrukcja

Gdzie kupić: Amazon, eBay Wszelkie zakupy dokonane za pośrednictwem tych linków (w tym innych produktów) pomagają w utrzymaniu Geeky Hobbies. Dziękujemy za wsparcie.


Aby dowiedzieć się więcej o grach planszowych i karcianych, zapoznaj się z naszą pełną alfabetyczną listą gier planszowych.

Zobacz też: Recenzja i zasady gry planszowej Loopin' Louie

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.