Desková hra Sorry!: pravidla a návod ke hře

Kenneth Moore 27-08-2023
Kenneth Moore

Cíl Omlouváme se!

Cílem hry Sorry! je dostat všechny čtyři pěšce domů jako první před ostatními hráči.

Nastavení pro Sorry!

  • Každý hráč si vybere barvu a umístí čtyři pěšce odpovídající barvy na odpovídající startovní pole.
  • Zamíchejte karty a položte je lícem dolů na příslušné místo na hrací desce.
  • Vyberte hráče, který začne hru. Pokud hrajete více her, další hru začíná vítěz předchozí hry.

Hrajeme Omlouváme se!

Na začátku svého tahu si vezmete vrchní kartu z hromádky karet. Podle toho, jakou kartu si vezmete, provedete odpovídající akci (viz níže oddíl Karty promiňte!). Kartu položíte lícem nahoru na odkládací políčko.

Vstup na hrací plochu

Na začátku hry se všichni vaši pěšci nacházejí na startovním poli. Chcete-li začít pohybovat svými pěšci, musíte je přesunout ze startovního pole na vstupní pole (pole přímo pod startovním polem).

Pokud hráč odhalí kartu s jedničkou nebo dvojkou, může si vzít jednoho ze svých pěšců ze startovního pole a přesunout ho na vstupní pole.

Pro přesun pěšce ze svého startovního pole musí tento hráč zahrát jednu nebo dvě karty.

Pokud si vytáhnete dvě karty, můžete si také vytáhnout další kartu a provést příslušnou akci.

Pokud již máte jednoho ze svých pěšců na vstupním poli, nemůžete na hrací plochu přesunout dalšího pěšce, dokud z tohoto pole neodstraníte druhého pěšce.

Pokud má jiný hráč jednoho ze svých pěšců na vašem vstupním poli a vy přesunete pěšce na hrací desku, pošlete jeho pěšce zpět na jeho startovní pole.

Pohyb

V závislosti na odhalené kartě můžete dostat k pohybu jednoho ze svých pěšců. Obvykle posunete jednoho ze svých pěšců o počet políček vytištěný na kartě. Mimo sedmičky musíte použít celé číslo na jednom ze svých pěšců. Pokud není uvedeno jinak, posunujete pěšce po směru hodinových ručiček kolem hrací desky. Musíte posunout pěšce o přesný počet políček vytištěný na kartě.

Modrý hráč zahrál kartu se třemi figurami. Posunul svého pěšce o tři pole dopředu.

Obvykle se po hrací ploše pohybujete po směru hodinových ručiček/předem. Karty čtyři a deset vám však umožňují pohybovat se i pozpátku. Pokud se při pohybu pozpátku přesunete za vchod na domovské pole, můžete pokračovat směrem k domovskému poli, aniž byste museli obcházet celou hrací plochu.

Zelený hráč zahrál kartu čtyř. Posunul svého pěšce ze vstupního pole o čtyři pole zpět.

Žádný z vašich pěšců se nesmí posunout dopředu za kosočtvercové pole vlastní barvy. Můžete se však posunout dozadu za vlastní kosočtvercové pole. Hráči se také mohou posunout za vlastní kosočtvercové pole pomocí karet Sorry! a jedenácti karet.

Můžete projít kolem jiných pěšců na desce. Nemůžete přistát na stejném poli jako jiný váš pěšec.

Pokud můžete pohnout jedním ze svých pěšců, musíte jím pohnout, i kdyby vás to mělo poškodit.

Pokud nemáte na hrací ploše žádné pěšce (všichni jsou na startovním poli nebo na poli Domů), ztrácíte svůj tah.

Slides

Když pěšec přistane na trojúhelníkovém poli skluzavky jiné barvy, než je jeho barva, využije skluzavku. Pěšec se přesune na kulatý konec skluzavky. Všichni pěšci na skluzavce jsou posláni zpět na příslušné startovní pole.

Pěšec zeleného hráče přistál na začátku žluté skluzavky. Přemístí svého pěšce na konec skluzavky. Zelený hráč se posunul na konec skluzavky. Žlutý pěšec byl poslán zpět na svůj start.

Posílání ostatních hráčů zpět na start

V průběhu hry budete mít možnost posílat pěšce ostatních hráčů zpět na jejich startovní pole. Existují tři různé způsoby, jak poslat pěšce jiného hráče zpět.

Pokud váš pěšec přistane na poli obsazeném pěšcem jiného hráče, pošlete jeho pěšce zpět na jeho startovní pole.

Pěšec žlutého hráče přistál na políčku, které předtím obsadil zelený pěšec. Zelený pěšec bude poslán zpět na své startovní políčko.

Když si hráč vytáhne kartu Sorry!, může si vybrat pěšce jiného hráče, kterého pošle zpět na začátek.

Nakonec může být hráčův pěšec poslán zpět na start, pokud se hráč při použití skluzu pohybuje přes jeho pole.

Bezpečnostní zóna

Jakmile přesunete pěšce do bezpečnostní zóny, je v bezpečí před ostatními hráči. Do bezpečnostní zóny můžete vstoupit pouze s vlastní barvou.

Žlutý hráč přesunul jednoho ze svých žlutých pěšců do své bezpečnostní zóny. Tento pěšec je v bezpečí, pokud se nepohne zpět z bezpečnostní zóny.

Do bezpečnostní zóny se nesmíte dostat pohybem vzad.

Jediný způsob, jak se pěšec, který vstoupil do bezpečnostní zóny, stává zranitelným, je ten, že se musí z této zóny posunout kvůli pohybu zpět.

Home

Na domovské pole můžete vstoupit pouze na základě přesného počtu. Jakmile pěšec vstoupí na domovské pole, zůstane tam po zbytek hry.

Žlutý hráč zahrál kartu s pěti políčky. Protože na políčko Domů zbývá přesně pět políček, přesune svého pěšce na políčko Domů. Žlutý hráč získal jednoho ze svých čtyř pěšců domů. Pěšec zůstane na poli domů po zbytek hry.

Konec tahu

Poté, co provedete akci na kartě, kterou jste si vytáhli, přechází hra na dalšího hráče po směru hodinových ručiček.

Karty Sorry!

1s

Jedničky umožňují přesunout jednoho z pěšců ze startovního pole na vstupní pole.

Viz_také: Sumology AKA Summy Desková hra Recenze a pravidla

Kartu můžete také použít k posunutí jednoho ze svých pěšců o jedno pole vpřed/po směru hodinových ručiček.

2s

Když zahrajete dvojku, můžete přesunout jednoho ze svých pěšců ze startovního pole na vstupní pole.

V opačném případě můžete pomocí dvojky posunout jednoho ze svých pěšců o dvě pole dopředu/doprava po směru hodinových ručiček.

Můžete si také dobrat další kartu a provést odpovídající akci.

3s, 5s, 8s, 12s

Posunete jednoho ze svých pěšců o příslušný počet políček dopředu/doleva.

4s

Když zahrajete čtyřku, posunete se o čtyři políčka dozadu/proti směru hodinových ručiček.

7s

Viz_také: Desková hra Clue (edice 2023): pravidla a návod ke hře

Sedmičky lze hrát jako jakoukoli jinou normální kartu s čísly. Místo toho, abyste číslo použili pouze na jednom pěšci, můžete se rozhodnout rozdělit sedm políček mezi dva různé pěšce.

Modrý hráč zahrál sedmičku. Tři ze sedmi políček použije k přesunu horního pěšce na domácí pole. Zbylá čtyři políčka použije k přesunu spodního pěšce rovněž na domácí pole.

Sílu sedmičky však nemůžete použít k přesunu pěšce na hrací plochu.

10s

Zahráním desítky můžete posunout jednoho ze svých pěšců o deset polí dopředu/doprava.

V opačném případě můžete kartu použít k posunutí jednoho ze svých pěšců o jedno pole dozadu/proti směru hodinových ručiček.

11s

Jedenáctky lze hrát dvěma různými způsoby.

Nejprve můžete pomocí karty posunout jednoho ze svých pěšců o jedenáct polí dopředu/doprava.

V opačném případě můžete vyměnit pozici jednoho ze svých pěšců za pozici jednoho ze soupeřových pěšců.

Červený hráč zahrál kartu jedenáct. Kartu použije k výměně místa se zeleným pěšcem v blízkosti svého domu.

Pokud si nechcete vyměnit místo s jiným pěšcem a nemůžete se posunout o jedenáct polí, ztrácíte pohyb z karty.

Omlouváme se!

Když zahrajete kartu Sorry!, vezmete jednoho pěšce ze svého startovního pole a umístíte ho na pole, na kterém je pěšec jiného hráče. Pěšce, který byl na tomto poli, pak pošlete na startovní pole příslušného hráče.

Zelený hráč zahrál kartu Promiň! a použije ji k přesunu jednoho ze svých startovních pěšců na pole se žlutým pěšcem poblíž svého domovského pole. Žlutý pěšec bude poslán zpět na své startovní pole.

Pokud nemáte na svém startovním poli pěšce nebo na poli, které můžete obsadit, nejsou žádní soupeřovi pěšci, ztrácíte schopnost karty.

Vítězství Omlouváme se!

Vyhrává hráč, který jako první přesune všechny čtyři své pěšce na své domovské pole.

Modrý hráč získal všechny čtyři své pěšce domů. Vyhrál hru.

Partnerství Omlouváme se!

Pokud by hráči chtěli hrát ve dvojicích, můžete použít variantu Partnerství promiňte!.

Tato varianta se hraje většinou stejně jako normální hra s tím rozdílem, že každý hráč má svého spoluhráče. Červený a žlutý tým budou tvořit jeden tým a modrý a zelený tým budou tvořit druhý tým.

Změny pravidel pro podporu partnerské hry jsou následující:

Při hraní karet, kterými se figurky dostávají na hrací desku, si hráč může vybrat jednoho ze svých pěšáků nebo jednoho z pěšáků svého partnera.

Když zahrajete kartu pohybu, můžete ji použít k pohybu jedné ze svých figur nebo jednoho ze svých partnerů. Kartu pohybu sedmičky můžete rozdělit mezi jednu ze svých figur a jednoho ze svých partnerů. Druhou kartu, kterou táhnete za dvojku, můžete použít na pěšce kteréhokoli hráče.

Hráč musí použít kartu Sorry!, i když kvůli ní musí poslat jednu z figur svého partnera zpět na start. Pokud hráč přistane na políčku, na kterém je jeden z pěšců jeho partnera, pošle pěšce zpět na start.

Jakmile hráč přemístí všechny své pěšce na své domovské pole, bude stále na tahu jako obvykle. Svůj tah využije k tomu, aby se pokusil přemístit pěšce svého partnera domů.

Vyhrává ten tým, který jako první získá všech osm svých pěšáků Domů.

Bodové hodnocení Omlouváme se!

Point Score Sorry! je pokročilejší verze hry Sorry!, kterou si můžete vybrat.

Většina pravidel je stejná jako u běžné hry. Jediné rozdíly jsou uvedeny níže.

Na začátku hry umístíte tři své figurky na startovní pole. Čtvrtou figurku umístíte na vstupní pole.

Po zamíchání karet rozdejte každému hráči pět karet. Namísto tahu a zahrání jedné karty v každém tahu budete mít v ruce pět karet. Z pěti karet si vyberete jednu, kterou zahrajete v každém tahu. Po tahu pěšcem si doberete novou kartu. Pokud nemůžete zahrát ani jednu ze svých karet (neposkytla by vám platný tah), musíte jednu ze svých karet odhodit a dobrat si novou.

Zde je příklad karty hráče, který si musí vybrat jednu z těchto pěti karet, kterou zahraje ve svém tahu.

Vyhrává hráč, který jako první získá všechny čtyři své pěšce Domů. Vítěz získá body následujícím způsobem:

  • 5 bodů za každou figurku soupeře, která není v Home
  • 100 bodů, pokud žádná soupeřova figurka nedosáhla domů
  • 50 bodů, pokud žádný ze soupeřů nemá více než 1 kus Home
  • 25 bodů, pokud žádný ze soupeřů nemá více než 2 figurky Domů

Rok : 1929 Vydavatel: Městská knihovna v Praze Vydavatel: Městská knihovna v Praze Hasbro, Parker Brothers, Waddingtons, Vítězné tahy Designér: Paul T. Haskell Jr., William Henry Storey Umělec: NA

Žánry: Rodina, Roll and Move, Take That

Věk: 6+ Počet hráčů: 2-4 Délka hry: 30 minut

Obtížnost: Vysoká Strategie: Vysoká Štěstí : Vysoká

Součásti: 45 karet (5-1s, 4-2s, 4-3s, 4-4s, 4-5s, 4-7s, 4-8s, 4-10s, 4-11s, 4-12s, 4-Sorry!), 16 pěšců (4 od každé barvy), hrací deska, návod.

Kde zakoupit: Amazon, eBay Jakékoli nákupy uskutečněné prostřednictvím těchto odkazů (včetně dalších produktů) pomáhají udržet Geeky Hobbies v chodu. Děkujeme za vaši podporu.


Další návody na deskové a karetní hry, pravidla a recenze najdete v našem kompletním abecedním seznamu příspěvků o deskových hrách.

Kenneth Moore

Kenneth Moore je vášnivý blogger s hlubokou láskou ke všem věcem her a zábavy. S bakalářským titulem v oboru výtvarných umění strávil Kenneth roky zkoumáním své kreativní stránky, fušoval do všeho od malby po ruční výrobu. Jeho skutečnou vášní však vždy bylo hraní. Od nejnovějších videoher po klasické deskové hry, Kenneth se rád učí vše, co může, o všech typech her. Vytvořil svůj blog, aby se podělil o své znalosti a poskytl bystré recenze ostatním nadšencům i příležitostným hráčům. Když zrovna nehraje nebo o tom nepíše, Kennetha najdete v jeho uměleckém studiu, kde rád míchá média a experimentuje s novými technikami. Je také vášnivým cestovatelem a při každé příležitosti prozkoumává nové destinace.