Gioco da tavolo Sorry: regole e istruzioni per giocare

Kenneth Moore 27-08-2023
Kenneth Moore

Obiettivo di Sorry!

L'obiettivo di Sorry! è quello di essere il primo giocatore a portare a casa tutte e quattro le pedine prima degli altri giocatori.

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Impostazione per Sorry!

  • Ogni giocatore sceglie un colore e piazza le quattro pedine del colore corrispondente sullo spazio di partenza corrispondente.
  • Mescolare le carte e posizionarle a faccia in giù sullo spazio corrispondente del tabellone.
  • Scegliere un giocatore per iniziare la partita. Se si giocano più partite, il vincitore della partita precedente potrà iniziare la partita successiva.

Giocare a Sorry!

Per iniziare il proprio turno si pesca la carta più alta dal mazzo di pesca. A seconda della carta pescata, si esegue l'azione corrispondente (vedere la sezione Carte di scusa!). Si posiziona la carta a faccia in su sullo spazio del mucchio degli scarti.

Accesso al tabellone di gioco

Per iniziare la partita, tutte le pedine si trovano sullo spazio di partenza. Per iniziare a muovere le pedine, è necessario spostarle dallo spazio di partenza allo spazio di entrata (lo spazio direttamente sotto lo spazio di partenza).

Se un giocatore rivela una carta uno o due, può prendere una pedina dal suo spazio di partenza e spostarla nello spazio di entrata.

Per spostare una pedina dal suo spazio di partenza, il giocatore deve giocare una o due carte.

Se si pesca un due carte, si potrà anche pescare una carta aggiuntiva e compiere l'azione corrispondente.

Se una pedina si trova già sul proprio spazio di entrata, non si può muovere un'altra pedina sulla plancia di gioco finché non si sposta l'altra pedina dallo spazio.

Se un altro giocatore ha una pedina sul vostro spazio di entrata e voi muovete una pedina sulla plancia di gioco, rimanderete la sua pedina al suo spazio di partenza.

Movimento

A seconda della carta rivelata, si può muovere una pedina. Normalmente si muove una pedina del numero di spazi stampato sulla carta. Al di fuori dei sette, si deve usare il numero completo su una pedina. Se non diversamente specificato, si muovono le pedine in senso orario intorno al tabellone. Si deve muovere la pedina del numero esatto di spazi stampato sulla carta.

Il giocatore blu gioca un tris e sposta la sua pedina in avanti di tre spazi.

Normalmente ci si muove in senso orario/avanti sul tabellone, ma le carte quattro e dieci permettono di muoversi all'indietro. Se si supera l'ingresso dello spazio Casa muovendosi all'indietro, si può continuare verso lo spazio Casa senza fare il giro dell'intero tabellone.

Il giocatore verde ha giocato una carta 4. Ha spostato la sua pedina dallo spazio di entrata indietro di quattro spazi.

Non si può muovere una pedina in avanti oltre lo spazio diamante del proprio colore, ma si può muovere all'indietro oltre il proprio spazio diamante. I giocatori possono anche muovere oltre il proprio spazio diamante attraverso l'uso delle carte Scusa! e delle carte Undici.

Si possono superare altre pedine sulla scacchiera, ma non si può atterrare sullo stesso spazio di una propria pedina.

Se potete muovere una pedina, dovete farlo anche se finisce per danneggiarvi.

Se non ci sono pedine sulla scacchiera (sono tutte sullo spazio Inizio o Casa), si perde il turno.

Diapositive

Quando una pedina atterra sullo spazio triangolo di uno scivolo di un colore diverso dal proprio, utilizza lo scivolo. La pedina viene spostata all'estremità circolare dello scivolo. Qualsiasi pedina sullo scivolo viene rimandata allo spazio iniziale corrispondente.

Guarda anche: 22 aprile 2023: l'elenco completo dei nuovi episodi e molto altro ancora La pedina del giocatore verde è atterrata all'inizio dello scivolo giallo e si sposterà alla fine dello scivolo. Il giocatore verde è scivolato fino alla fine dello scivolo. La pedina gialla è stata rimandata al suo punto di partenza.

Rimandare altri giocatori all'inizio

Nel corso della partita avrete la possibilità di rimandare le pedine degli altri giocatori nel loro spazio di partenza. Ci sono tre modi diversi per rimandare una pedina di un giocatore.

Se la vostra pedina atterra su uno spazio occupato da una pedina di un altro giocatore, rimanderete la pedina di quest'ultimo al suo spazio di partenza.

La pedina del giocatore giallo è atterrata su uno spazio precedentemente occupato dalla pedina verde. La pedina verde viene rimandata al suo spazio di partenza.

Quando un giocatore pesca una carta Scusa, può scegliere una pedina di un altro giocatore da rimandare all'inizio.

Infine, una pedina di un giocatore può essere rimandata all'inizio se un giocatore si muove attraverso il suo spazio quando utilizza uno scivolo.

Zona di sicurezza

Una volta spostata una pedina nella Zona di sicurezza, questa è al sicuro dagli altri giocatori. È possibile entrare solo nella propria Zona di sicurezza colorata.

Il giocatore giallo ha spostato una pedina gialla nella sua Zona di Sicurezza. Questa pedina è al sicuro a meno che non si muova all'indietro fuori dalla Zona di Sicurezza.

Non è possibile entrare nella Zona di sicurezza spostandosi all'indietro.

L'unico modo in cui una pedina che entra nella Zona di Sicurezza diventa vulnerabile è se deve uscire dalla zona a causa di un movimento all'indietro.

Casa

È possibile entrare nello spazio Casa solo con un conteggio esatto. Una volta che una pedina entra nello spazio Casa, vi rimane per il resto della partita.

Il giocatore giallo ha giocato una carta 5. Poiché ci sono esattamente cinque spazi per lo spazio Casa, muoverà la sua pedina sullo spazio Casa. Il giocatore giallo ha portato a casa una delle sue quattro pedine, che rimarrà sullo spazio Casa per il resto della partita.

Fine del turno

Dopo aver effettuato l'azione sulla carta pescata, il gioco passa al giocatore successivo in senso orario/sinistro.

Le carte di Sorry!

1s

Gli uno permettono di spostare una pedina dallo spazio di partenza allo spazio di entrata.

Si può anche usare la carta per spostare una pedina in avanti/orario di uno spazio.

2s

Quando si gioca un due, si può spostare una pedina dallo spazio di partenza allo spazio di entrata.

Altrimenti si può usare un due per spostare una pedina di due spazi in avanti/orario sulla scacchiera.

Si può anche pescare un'altra carta e compiere l'azione corrispondente.

3s, 5s, 8s, 12s

Si sposta una delle pedine in avanti/ in senso orario del numero corrispondente di spazi sulla scacchiera.

4s

Quando si gioca un quattro, ci si sposta all'indietro/in senso antiorario di quattro spazi.

7s

I sette possono essere giocati come qualsiasi altra carta numerica normale, ma invece di utilizzare il numero su una sola pedina, si può scegliere di dividere i sette spazi tra due pedine diverse.

Il giocatore blu ha giocato un sette. Utilizzerà tre dei sette spazi per spostare la pedina superiore sullo spazio Casa. Utilizzerà i quattro spazi rimanenti per spostare anche la pedina inferiore sullo spazio Casa.

Non si può però usare il potere del sette per spostare una pedina sulla plancia di gioco.

10s

Si può giocare un 10 per spostare una pedina in avanti/orario di dieci spazi.

Altrimenti si può usare la carta per spostare una pedina all'indietro/in senso antiorario di uno spazio.

11s

Gli undici possono essere giocati in due modi diversi.

Per prima cosa potete usare la carta per spostare una delle vostre pedine in avanti/orario di undici spazi.

Altrimenti si può scegliere di scambiare la posizione di una pedina con una dell'avversario.

Il giocatore rosso ha giocato una carta undici, che userà per scambiare il posto con la pedina verde vicino alla sua Casa.

Se non si vuole cambiare posto con un'altra pedina e non si possono muovere gli undici spazi, si perde il movimento dalla carta.

Mi dispiace!

Quando si gioca una carta Scusa, si prende una pedina dal proprio spazio iniziale e la si posiziona su uno spazio in cui si trova una pedina di un altro giocatore, quindi si invia la pedina che si trovava su quello spazio allo spazio iniziale del giocatore corrispondente.

Il giocatore verde ha giocato una carta "Sorry!", che userà per muovere una delle sue pedine Start nello spazio con la pedina gialla vicino al suo spazio Home. La pedina gialla sarà rimandata al suo spazio Start.

Se non avete una pedina sul vostro spazio di partenza o non ci sono pedine avversarie su uno spazio che potete occupare, perderete l'abilità della carta.

Vincere Mi dispiace!

Il primo giocatore che sposta tutte e quattro le pedine nel proprio spazio Casa vince la partita.

Il giocatore blu ha portato a casa tutte e quattro le sue pedine e ha vinto la partita.

Partnership Mi dispiace!

Se i giocatori desiderano giocare in coppia, è possibile utilizzare la variante Partnership Sorry!

Questa variante si gioca per lo più come il gioco normale, tranne che per il fatto che ogni giocatore ha un compagno di squadra: il rosso e il giallo saranno una squadra, il blu e il verde l'altra.

Le modifiche alle regole per supportare il gioco del partner sono le seguenti:

Quando si giocano le carte per inserire i pezzi sulla plancia di gioco, un giocatore può scegliere una delle proprie pedine o una di quelle del compagno.

Quando giocate una carta movimento, potete usarla per muovere uno dei vostri pezzi o uno dei vostri compagni. Potete dividere il movimento di una carta sette tra uno dei vostri pezzi e uno dei vostri compagni. La seconda carta pescata per una carta due può essere usata per le pedine di entrambi i giocatori.

Un giocatore deve usare una carta "Scusa!" anche se questo lo costringe a rimandare al punto di partenza uno dei pezzi del suo compagno. Se un giocatore atterra su uno spazio in cui si trova una pedina del suo compagno, rimanderà comunque la pedina al punto di partenza.

Una volta che un giocatore ha spostato tutte le sue pedine nello spazio Casa, il suo turno continua a svolgersi come di consueto e lo utilizza per cercare di spostare le pedine del suo compagno verso la Casa.

Vince la partita la prima squadra che riesce a portare a casa tutte e otto le proprie pedine.

Punteggio del punto Mi dispiace!

Point Score Sorry! è una versione più avanzata di Sorry! che potete scegliere di giocare.

La maggior parte delle regole è uguale a quella del gioco normale, le uniche differenze sono descritte di seguito.

All'inizio della partita si posizionano tre pezzi sullo spazio di partenza, mentre il quarto pezzo viene posizionato sullo spazio di entrata.

Dopo aver mescolato le carte, si distribuiscono cinque carte a ciascun giocatore. Invece di pescare e giocare una carta per turno, si avrà una mano di cinque carte. Si sceglierà una delle cinque carte dalla propria mano per giocare ogni turno. Dopo aver mosso la propria pedina, si pescherà una nuova carta. Se non si può giocare una delle proprie carte (non fornirebbe una mossa valida), si dovrà scartare una delle proprie carte e pescarne una nuova.

Ecco un esempio di mano di un giocatore, che deve scegliere una di queste cinque carte da giocare al proprio turno.

Vince la partita il primo giocatore che riesce a piazzare per primo tutte e quattro le sue pedine Casa. Il vincitore otterrà punti come segue:

  • 5 punti per ogni pezzo avversario non in Casa
  • 100 punti se nessun pezzo dell'avversario ha raggiunto la Casa.
  • 50 punti se nessun avversario ha più di 1 pezzo Casa
  • 25 punti se nessun avversario ha più di 2 pezzi Casa

Anno : 1929 Editore: Hasbro, Fratelli Parker, Waddingtons, Mosse vincenti Progettista: Paul T. Haskell Jr., William Henry Storey Artista: NA

Generi: Famiglia, Rotolare e muoversi, Take That

Età: 6+ Numero di giocatori: 2-4 Durata del gioco: 30 minuti

Difficoltà: Alto Strategia: Alto Fortuna : Alto

Componenti: 45 carte (5-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5, 4-7, 4-8, 4-10, 4-11, 4-12, 4-Sorry!), 16 pedine (4 di ogni colore), tabellone, istruzioni

Dove acquistarlo: Amazon, eBay Tutti gli acquisti effettuati tramite questi link (compresi altri prodotti) contribuiscono al funzionamento di Geeky Hobbies. Grazie per il vostro sostegno.


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Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.