Cómo jugar al juego de mesa Clue: Liars Edition (Reglas e instrucciones)

Kenneth Moore 04-08-2023
Kenneth Moore

Publicado originalmente en 1949, Clue ha sido un juego familiar clásico durante muchos años. Con lo popular que ha sido el juego, ha habido una serie de juegos Clue spinoff que han tratado de modificar la fórmula. Lanzado en 2020, Clue: Liars Edition toma el juego tradicional y añade la posibilidad de que los jugadores mientan de vez en cuando, así como tomar una acción adicional en su turno.


Año : 2020 Editorial: Hasbro Diseñador: NA Artista: Henning Ludvigsen

Géneros: Deducción, Familia

Edades: 8+ Número de jugadores: 2-6 Duración del juego: 30-45 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte : Moderado

Componentes: tablero de juego, 6 fichas de personaje, 6 armas, 21 cartas de Pruebas, 12 cartas de Investigación, 6 cartas de Referencia, Sobre de Expediente, Bloc de Notas de Detective, dado, Botón de Mentiroso, instrucciones

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Objetivo de Clue: Liars Edition

El objetivo de Clue: Liars Edition es ser el primer jugador en determinar quién mató al Sr. Boddy, con qué arma y en qué habitación.

Preparación para Clue: Liars Edition

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  • Coloca cada una de las fichas de personaje en sus espacios de inicio correspondientes. Colocarás las fichas de todos los personajes, aunque algunos de ellos no estén siendo utilizados por los jugadores.
  • Elige al azar una habitación para colocar cada una de las armas. Cada arma debe colocarse en una habitación diferente.
  • Cada jugador cogerá una carta de referencia. Las cartas de referencia restantes se devuelven a la caja.
  • Separa las tarjetas de Investigación de las de Pruebas.
  • Baraja las cartas de Investigación. Reparte a cada jugador una carta de Investigación boca abajo. Los jugadores pueden mirar su propia carta, pero no deben dejar que los demás jugadores la vean. El resto de las cartas de Investigación forman un montón de robo.
  • Separa las cartas de Pruebas en tres mazos (personajes, armas, lugares). Baraja cada mazo por separado.
  • Elige al azar una carta de cada grupo de cartas de Evidencia y colócala en el sobre. Esto debe hacerse de modo que ninguno de los jugadores vea qué cartas se eligen.

En el interior del sobre se han colocado las tres cartas que constituyen la solución del crimen. Los jugadores tratarán de averiguar qué cartas se han colocado en su interior.

Ver también: Reseña del juego de mesa The Inventors
  • El resto de las cartas de Evidencia se barajan juntas. Las cartas se repartirán a los jugadores boca abajo. Algunos jugadores pueden recibir más cartas que otros.
  • Cada jugador coge una hoja de cuaderno y algo con lo que escribir.
  • Mirarás las cartas de Evidencia que te han repartido. Puedes tachar los lugares correspondientes en la hoja de tu cuaderno. Como tienes las cartas, no pueden estar dentro del sobre.

Para empezar el juego, a este jugador se le han repartido las cartas de Salón de Baile, Comedor, Daga, Srta. Scarlett y Estatua. Puede tacharlas de su Hoja de Detective, ya que sabe que no pueden estar dentro del sobre.

Ver también: Zombie Dice Juego de mesa Revisión e Instrucciones

Jugar al Cluedo: Edición Mentirosos

En tu turno podrás realizar tres acciones.

  1. Mueve a tu personaje
  2. Hacer una sugerencia
  3. Juegue su carta de investigación

Mueve a tu personaje

Para comenzar tu turno, lanzarás el dado y podrás elegir una de las tres opciones de movimiento.

Este jugador sacó un dos en el dado. Podrá mover su peón hasta dos habitaciones de distancia.

Primero puedes mover tu ficha de personaje por la mansión según el número que hayas sacado. Puedes mover un número de habitaciones igual o inferior al número que hayas sacado. Cada habitación cuenta como un espacio. Puedes moverte en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario.

Como el jugador Profesor Ciruela (esquina inferior derecha) ha sacado un dos, tiene varias opciones de habitaciones a las que moverse. Usando los dados puede moverse al Salón, al Hall, a la Biblioteca o a la Sala de Billar.

En lugar de moverte con tu tirada, puedes usar un pasadizo secreto. Si la habitación en la que empezaste tu turno tiene un pasadizo secreto, puedes moverte a la habitación indicada en el pasadizo secreto.

Tu tercera opción es quedarte en la habitación en la que estás.

Este jugador del Profesor Ciruela puede elegir no utilizar el número que ha sacado y quedarse en el Estudio o utilizar el pasadizo secreto para ir a la Cocina.

Hacer una sugerencia

Después de mover a tu personaje tendrás la oportunidad de hacer una sugerencia.

Antes de hacer tu sugerencia deberás tener en cuenta la información que ya conoces y la que te gustaría aprender. Podrás hacer una sugerencia consistente en tu ubicación actual, un personaje de tu elección y un arma de tu elección. Podrás preguntar por cartas de Evidencia que tú mismo controles.

Después de hacer una sugerencia, moverás a tu habitación actual la ficha de personaje y el arma que usaste para tu sugerencia.

El jugador actual ha hecho la sugerencia de Miss Peacock en el Salón con la Estatua.

A continuación, el jugador situado a tu izquierda mirará las cartas de Evidencia que tiene en la mano. Si tiene una de las cartas por las que has preguntado, te pasará la carta boca abajo para que no la vea ninguno de los otros jugadores. Cuando hayas visto la carta, anótala en la hoja de tu cuaderno, ya que sabes que la carta no puede estar en el sobre. A continuación, devolverás la carta al jugador.

Uno de los otros jugadores tenía la carta Lounge en la mano. Se la mostrará al jugador actual.

Si el jugador tiene dos o tres de las cartas por las que le ha preguntado, sólo le mostrará una de las cartas. No debe indicarle que tiene más de una de las cartas.

Si el jugador de tu izquierda no te ha mostrado ninguna carta, la sugerencia pasará al siguiente jugador de la izquierda. Si tiene una de las cartas, te la mostrará. Si no tiene ninguna de las cartas, la sugerencia pasará al siguiente jugador. Esto continúa hasta que un jugador te haya mostrado una carta.

Si ninguno de los jugadores tiene una de las cartas, no podrás mirar ninguna carta en tu turno. Deberás obtener información del hecho de que ninguno de los jugadores tiene ninguna de las cartas por las que has preguntado.

Esta fase de tu turno termina después de que hayas visto la carta de otro jugador, o de que ninguno de los jugadores te muestre una carta.

Juegue su carta de investigación

En tu mano tendrás una carta de Investigación. Estas cartas dan a los jugadores la posibilidad de realizar acciones adicionales en su turno. Algunas de estas cartas dicen verdad en ellas y otras dicen mentira. Las acciones adicionales que proporcionan estas cartas son las siguientes:

  • Puedo moverme a cualquier habitación y hacer otra sugerencia.
  • Todos los jugadores deben pasar 1 carta de su elección a la izquierda.
  • Puedo mirar 2 cartas de Evidencia al azar del jugador que yo elija.

Antes de jugar tu carta de Investigación, dirás a los demás jugadores lo que pone en la carta. Si tu carta es de verdad, te limitarás a leer la carta (no leas que en la carta pone verdad).

La carta de Investigación de este jugador es una carta de verdad. Leerá lo que dice la carta. A continuación, todos los jugadores pasarán una de sus cartas al jugador de su izquierda.

Las cartas de mentira tienen impresas tres opciones. Elegirás una de las tres opciones para leérsela a los jugadores. Debes hacerlo de forma que los demás jugadores no piensen que estás mintiendo.

El jugador actual tiene una carta de Investigación de Mentira. Tendrá que elegir una de estas tres opciones. Intentará leer su elección de forma que los demás jugadores no piensen que está mintiendo.

Después de leer su carta, la colocará boca abajo en el montón de descarte.

A continuación, los demás jugadores tienen que intentar averiguar si estabas mintiendo o diciendo la verdad. Cada jugador decidirá por su cuenta. Si creen que estás diciendo la verdad, no harán nada. Si creen que estás mintiendo, pulsarán el Botón del Mentiroso.

Uno de los jugadores cree que el jugador actual ha mentido sobre su carta de Investigación. Pulsará el Botón Mentiroso para acusarle de mentir.

Lo que ocurra a continuación dependerá de si alguien pulsa el Botón Mentiroso.

Si nadie pulsa el Botón Mentiroso, realizarás la acción que leíste en voz alta (aunque estuvieras mintiendo).

Si un jugador pulsa el Botón Mentiroso, revelará la carta de Investigación que descartó.

  • Si estabas mintiendo, te han pillado. Elegirás una de las cartas de Pruebas de tu mano y la colocarás boca arriba en la Sala de Interrogatorios del tablero de juego. Todos los demás jugadores pueden ahora tachar esta carta de su hoja del cuaderno.

Uno de los jugadores fue sorprendido mintiendo, por lo que tuvo que poner una de sus cartas de Evidencia boca arriba en el tablero de juego, donde todos pudieran verla.

  • Si estabas diciendo la verdad, el jugador que pulsó el botón deberá mostrarte una de sus cartas de Evidencia. Elegirás al azar una de sus cartas. Podrás mirar la carta y marcarla en tu hoja del cuaderno. A continuación, devolverás la carta al jugador. Finalmente, podrás realizar la acción de la carta de Investigación que descartaste.

Antes de finalizar tu turno robarás una nueva carta de Investigación. Si la pila de robo se queda sin cartas de Investigación, barajarás la pila de descartes para formar una nueva pila de robo.

Si alguna vez te quedas sin cartas de Evidencia en la mano, te saltarás este paso, aunque conservarás tu carta de Investigación por si en el futuro te pasan una carta de Evidencia.

Fin de la partida

Al principio de cualquiera de tus turnos (antes de tirar el dado), puedes elegir hacer una acusación.

Dirás tu acusación en voz alta. Una acusación consiste en una ubicación (no tiene por qué ser tu ubicación actual), una persona y un arma.

A continuación, mirará las cartas del interior del sobre sin dejar que las vean los demás jugadores.

Si tu acusación para las tres cartas era correcta, ganas Clue: Liars Edition.

El jugador actual ha hecho la acusación al Sr. Green con la pipa de plomo en la cocina. Las tres cartas de la foto estaban dentro del sobre. Por lo tanto, el jugador que ha hecho la acusación ha ganado la partida.

Si te equivocaste en una o más de las cartas, quedas eliminado del juego. Devolverás las cartas al sobre. No harás más turnos durante el resto del juego. Si otro jugador hace una sugerencia, tendrás que mostrarle las cartas. El juego continuará hasta que alguien haga una acusación correcta. Si ninguno de los jugadores hace una acusación correcta, todos los jugadoresperder el partido.

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.