Wie man Clue: Liars Edition Brettspiel spielt (Regeln und Anleitung)

Kenneth Moore 04-08-2023
Kenneth Moore

Ursprünglich 1949 veröffentlicht, ist Clue seit vielen Jahren ein klassisches Familienspiel. Aufgrund der großen Beliebtheit des Spiels gab es eine Reihe von Clue-Ablegern, die versucht haben, die Formel zu verändern. Die 2020 veröffentlichte Clue: Liars Edition übernimmt das traditionelle Spielprinzip und fügt die Möglichkeit hinzu, dass die Spieler gelegentlich lügen und in ihrem Zug eine zusätzliche Aktion ausführen können.


Jahr : 2020 Herausgeber: Hasbro Designer: NA Künstler: Henning Ludvigsen

Genres: Abzug, Familie

Altersgruppen: 8+ Anzahl der Spieler: 2-6 Länge des Spiels: 30-45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Licht Strategie: Licht Glück : Moderat

Bestandteile: Spielbrett, 6 Spielfiguren, 6 Waffen, 21 Beweiskarten, 12 Ermittlungskarten, 6 Hinweiskarten, Umschlag mit Fallakte, Notizblock für Detektive, Würfel, Lügnerknopf, Anleitung

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Zielsetzung von Clue: Liars Edition

Ziel von Clue: Liars Edition ist es, als erster Spieler herauszufinden, wer Mr. Boddy getötet hat, mit welcher Waffe und in welchem Raum.

Einrichtung für Clue: Liars Edition

  • Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches.
  • Legen Sie alle Charakterplättchen auf die entsprechenden Startfelder. Sie legen die Plättchen aller Charaktere, auch wenn einige von ihnen von den Spielern nicht benutzt werden.
  • Wählen Sie nach dem Zufallsprinzip einen Raum aus, in dem Sie jede Waffe platzieren. Jede Waffe sollte in einem anderen Raum platziert werden.
  • Jeder Spieler nimmt sich eine Referenzkarte, die restlichen Referenzkarten kommen zurück in die Schachtel.
  • Trennen Sie die Ermittlungskarten von den Beweiskarten.
  • Mischen Sie die Ermittlungskarten. Geben Sie jedem Spieler eine verdeckte Ermittlungskarte. Die Spieler können sich ihre eigene Karte ansehen, sollten sie aber den anderen Spielern nicht zeigen. Die restlichen Ermittlungskarten bilden einen Nachziehstapel.
  • Trennen Sie die Beweiskarten in drei Decks (Charaktere, Waffen, Orte) und mischen Sie jedes Deck separat.
  • Wählen Sie zufällig eine Karte aus jeder Gruppe von Beweiskarten aus und legen Sie sie in den Umschlag. Dies sollte so geschehen, dass keiner der Spieler sieht, welche Karten ausgewählt wurden.

Die drei Karten, die die Lösung des Verbrechens darstellen, wurden in den Umschlag gelegt. Die Spieler versuchen herauszufinden, welche Karten in den Umschlag gelegt wurden.

  • Die restlichen Beweiskarten werden gemischt. Die Karten werden verdeckt an die Spieler ausgeteilt. Einige Spieler können mehr Karten erhalten als andere.
  • Jeder Spieler nimmt sich ein Notizbuch und etwas zum Schreiben mit.
  • Du schaust dir die Evidenzkarten an, die du erhalten hast. Du kannst die entsprechenden Stellen auf deinem Notizbuchblatt ankreuzen. Da du die Karten hast, können sie nicht im Umschlag sein.

Zu Beginn des Spiels hat dieser Spieler die Karten Ballsaal, Speisesaal, Dolch, Miss Scarlett und Statue erhalten, die er auf seinem Detektivbogen abhaken kann, da er weiß, dass sie nicht im Umschlag sein können.

Clue spielen: Liars Edition

Wenn du an der Reihe bist, darfst du drei Aktionen ausführen.

  1. Bewegen Sie Ihren Charakter
  2. Einen Vorschlag machen
  3. Spielen Sie Ihre Ermittlungskarte aus

Bewegen Sie Ihren Charakter

Zu Beginn deines Zuges würfelst du und wählst dann eine von drei Optionen für deine Bewegung.

Dieser Spieler hat eine Zwei gewürfelt und darf seine Spielfigur bis zu zwei Räume weit weg bewegen.

Siehe auch: Auge in Auge Partyspiel Testbericht

Zuerst darfst du dein Charakterplättchen entsprechend der gewürfelten Zahl durch die Villa bewegen. Du darfst eine Anzahl von Räumen bewegen, die der gewürfelten Zahl entspricht oder darunter liegt. Jeder Raum zählt als ein Feld. Du kannst dich entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn bewegen.

Da der Professor Plum-Spieler (unten rechts) eine Zwei gewürfelt hat, hat er einige Möglichkeiten, in welche Räume er sich bewegen kann. Mit dem Würfel kann er sich in die Lounge, die Halle, die Bibliothek oder das Billardzimmer bewegen.

Wenn der Raum, in dem du deinen Zug begonnen hast, einen Geheimgang hat, darfst du dich in den Raum bewegen, der auf dem Geheimgang angegeben ist, anstatt dich mit deinem Würfelwurf zu bewegen.

Die dritte Möglichkeit ist, einfach in dem Zimmer zu bleiben, in dem Sie sich gerade befinden.

Dieser Professor Pflaume-Spieler kann sich entscheiden, die gewürfelte Zahl nicht zu verwenden, sondern im Arbeitszimmer zu bleiben oder den Geheimgang zu benutzen, um in die Küche zu gehen.

Einen Vorschlag machen

Nachdem du deine Figur bewegt hast, hast du die Möglichkeit, einen Vorschlag zu machen.

Bevor du einen Vorschlag machst, solltest du dir überlegen, welche Informationen du bereits kennst und welche Informationen du gerne lernen würdest. Du kannst einen Vorschlag machen, der aus deinem aktuellen Standort, einem Charakter deiner Wahl und einer Waffe deiner Wahl besteht. Du kannst nach Beweiskarten fragen, die du selbst kontrollierst.

Nachdem ihr einen Vorschlag gemacht habt, legt ihr das Charakterplättchen und die Waffe, die ihr für euren Vorschlag benutzt habt, in euren aktuellen Raum.

Der jetzige Spieler hat den Vorschlag gemacht, Miss Peacock in der Lounge mit der Statue zu besuchen.

Der Spieler zu Ihrer Linken schaut sich dann die Beweiskarten in seiner Hand an. Wenn er eine der Karten hat, nach denen Sie gefragt haben, gibt er Ihnen die Karte verdeckt, so dass keiner der anderen Spieler sie sehen kann. Nachdem Sie die Karte gesehen haben, notieren Sie sie auf Ihrem Notizblatt, da Sie wissen, dass die Karte nicht im Umschlag sein kann. Anschließend geben Sie die Karte an den Spieler zurück.

Einer der anderen Spieler hat die Lounge-Karte auf der Hand und zeigt sie dem aktuellen Spieler.

Sollte der Spieler zwei oder drei der Karten haben, nach denen Sie gefragt haben, wird er Ihnen nur eine der Karten zeigen. Er sollte Ihnen nicht zu verstehen geben, dass er mehr als eine der Karten hat.

Wenn der Spieler zu Ihrer Linken Ihnen keine Karte gezeigt hat, geht der Vorschlag an den nächsten Spieler zu Ihrer Linken weiter. Sollte dieser eine der Karten haben, zeigt er sie Ihnen. Hat er keine Karte, geht der Vorschlag an den nächsten Spieler weiter. Das geht so lange, bis ein Spieler Ihnen eine Karte gezeigt hat.

Wenn keiner der Spieler eine der Karten hat, darfst du dir in deinem Zug keine Karte ansehen. Du solltest aus der Tatsache, dass keiner der Spieler eine der Karten hat, nach denen du gefragt hast, Informationen erhalten.

Diese Phase deines Zuges endet, wenn du die Karte eines anderen Spielers gesehen hast oder keiner der Spieler dir eine Karte zeigt.

Spielen Sie Ihre Ermittlungskarte aus

Auf der Hand hast du eine Ermittlungskarte. Diese Karten geben den Spielern die Möglichkeit, in ihrem Zug zusätzliche Aktionen durchzuführen. Auf einigen dieser Karten steht die Wahrheit, auf anderen die Lüge. Die zusätzlichen Aktionen, die diese Karten ermöglichen, sind folgende:

  • Ich kann in jeden beliebigen Raum gehen und einen anderen Vorschlag machen.
  • Alle Spieler müssen 1 Karte ihrer Wahl nach links weitergeben.
  • Ich kann mir 2 zufällige Beweiskarten eines Spielers meiner Wahl ansehen.

Bevor du deine Ermittlungskarte ausspielst, sagst du den anderen Spielern, was auf der Karte steht. Wenn deine Karte eine Wahrheitskarte ist, liest du einfach von der Karte ab (lies nicht, dass auf der Karte Wahrheit steht).

Die Ermittlungskarte dieses Spielers ist eine Wahrheitskarte. Er liest vor, was auf der Karte steht. Alle Spieler geben dann eine ihrer Karten an den Spieler zu ihrer Linken weiter.

Auf den Lügenkarten sind drei Möglichkeiten aufgedruckt. Du wählst eine der drei Möglichkeiten aus und liest sie den Mitspielern vor. Du solltest dies so tun, dass die anderen Spieler nicht denken, du würdest lügen.

Der aktuelle Spieler hat eine Lügendetektorkarte. Er muss sich für eine der drei Möglichkeiten entscheiden. Er muss versuchen, seine Wahl so vorzulesen, dass die anderen Spieler nicht denken, er würde lügen.

Nachdem du deine Karte gelesen hast, legst du sie verdeckt auf den Ablagestapel.

Die anderen Spieler müssen dann versuchen herauszufinden, ob du gelogen oder die Wahrheit gesagt hast. Jeder Spieler entscheidet für sich selbst. Wenn er glaubt, dass du die Wahrheit sagst, wird er nichts unternehmen. Wenn er glaubt, dass du lügst, wird er den Lügner-Knopf drücken.

Einer der Spieler glaubt, dass der aktuelle Spieler bei seiner Ermittlungskarte gelogen hat und drückt den Lügner-Knopf, um ihn der Lüge zu bezichtigen.

Was dann passiert, hängt davon ab, ob jemand die Lügentaste drückt.

Wenn niemand den Lügner-Knopf drückt, führst du die Aktion aus, die du laut vorgelesen hast (auch wenn du gelogen hast).

Wenn ein Spieler den Lügner-Knopf drückt, deckst du die Ermittlungskarte auf, die du abgeworfen hast.

  • Wenn du gelogen hast, wirst du ertappt. Du wählst eine der Beweiskarten aus deiner Hand und legst sie offen in den Verhörraum auf dem Spielplan. Alle anderen Spieler können diese Karte nun von ihrem Notizblock streichen.

Einer der Spieler wurde beim Lügen erwischt und musste deshalb eine seiner Beweiskarten offen auf den Spielplan legen, so dass alle sie sehen konnten.

  • Wenn du die Wahrheit gesagt hast, muss der Spieler, der den Knopf gedrückt hat, dir eine seiner Beweiskarten zeigen. Du wählst zufällig eine seiner Karten aus. Du darfst dir die Karte ansehen und sie auf deinem Notizblatt abhaken. Dann gibst du die Karte an den Spieler zurück. Schließlich darfst du die Aktion von der Ermittlungskarte ausführen, die du abgelegt hast.

Bevor du deinen Zug beendest, ziehst du eine neue Ermittlungskarte. Sollten keine Ermittlungskarten mehr auf dem Nachziehstapel liegen, mischst du den Ablagestapel, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden.

Wenn du keine Beweiskarten mehr auf der Hand hast, überspringst du diesen Schritt, behältst aber deine Ermittlungskarte, falls dir in Zukunft eine Beweiskarte zugespielt wird.

Ende des Spiels

Zu Beginn eines beliebigen Zuges (bevor du würfelst) kannst du eine Anschuldigung aussprechen.

Siehe auch: Das komplette TV-Programm von heute Abend: 31. Mai 2021 TV-Programm

Du sprichst deine Anschuldigung laut aus. Eine Anschuldigung besteht aus einem Ort (muss nicht dein aktueller Ort sein), einer Person und einer Waffe.

Sie sehen sich dann die Karten im Umschlag an, ohne dass die anderen Spieler dies sehen können.

Wenn deine Anschuldigung für alle drei Karten richtig war, gewinnst du Clue: Liars Edition.

Der aktuelle Spieler hat Herrn Grün mit dem Bleirohr in der Küche beschuldigt. Die drei abgebildeten Karten befanden sich im Umschlag. Daher hat der Spieler, der die Beschuldigung ausgesprochen hat, das Spiel gewonnen.

Wenn du dich bei einer oder mehreren Karten geirrt hast, scheidest du aus dem Spiel aus. Du legst die Karten zurück in den Umschlag und bist für den Rest des Spiels nicht mehr am Zug. Wenn ein anderer Spieler einen Vorschlag macht, musst du ihm trotzdem Karten zeigen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis jemand eine richtige Anschuldigung macht. Wenn keiner der Spieler eine richtige Anschuldigung macht, werden alle Spielerdas Spiel verlieren.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.