Kaip žaisti stalo žaidimą "Clue: Liars Edition" (taisyklės ir instrukcijos)

Kenneth Moore 04-08-2023
Kenneth Moore

Iš pradžių 1949 m. išleistas "Clue" jau daugelį metų yra klasikinis šeimos žaidimas. Kadangi šis žaidimas buvo populiarus, buvo sukurta nemažai "Clue" žaidimų, kuriuose bandyta patobulinti formulę. 2020 m. išleistame žaidime "Clue: Liars Edition" naudojamas tradicinis žaidimo principas, žaidėjai gali kartais meluoti ir atlikti papildomą veiksmą savo ėjimo metu.


Metai : 2020 Leidėjas: Hasbro Dizaineris: NA Atlikėjas: Henningas Ludvigsenas

Žanrai: Atskaitymas, Šeima

Amžius: 8+ Žaidėjų skaičius: 2-6 Žaidimo trukmė: 30-45 minutės

Sudėtingumas: Šviesa Strategija: Šviesa Laimė : Nuosaikus

Sudedamosios dalys: žaidimo lenta, 6 veikėjų žetonai, 6 ginklai, 21 įrodymų kortelė, 12 tyrimo kortelių, 6 nuorodų kortelės, bylos aplankas, detektyvo užrašų knygutė, kauliukas, melagio mygtukas, instrukcijos.

Kur įsigyti: "Amazon", "eBay Bet kokie pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veiklą. Dėkojame už paramą.


Clue tikslas: Liars Edition

Žaidimo "Clue: Liars Edition" tikslas - pirmajam žaidėjui nustatyti, kas, kokiu ginklu ir kuriame kambaryje nužudė poną Bodį.

"Clue: Liars Edition" nustatymas

  • Padėkite žaidimo lentą stalo viduryje.
  • Padėkite visų veikėjų žetonus ant atitinkamų pradžios langelių. Padėkite visų veikėjų žetonus, net jei kai kurių iš jų žaidėjai nenaudoja.
  • Atsitiktine tvarka pasirinkite kambarį, į kurį bus dedami visi ginklai. Kiekvienas ginklas turi būti dedamas į skirtingą kambarį.
  • Kiekvienas žaidėjas pasiima po nuorodų kortelę. Likusios nuorodų kortelės grąžinamos į dėžutę.
  • Atskirkite Tyrimo korteles nuo Įrodymų kortelių.
  • Išmaišykite Tyrimo korteles. Kiekvienam žaidėjui atverskite po vieną Tyrimo kortelę. Žaidėjai gali žiūrėti į savo kortelę, bet neturėtų leisti kitiems žaidėjams jos matyti. Likusios Tyrimo kortelės sudaromos į traukimo krūvelę.
  • Suskirstykite įrodymų korteles į tris kaladėles (veikėjų, ginklų, vietovių). Kiekvieną kaladėlę išmaišykite atskirai.
  • Atsitiktine tvarka pasirinkite po vieną kortą iš kiekvienos įrodymų kortų grupės ir įdėkite ją į voką. Tai reikia padaryti taip, kad nė vienas iš žaidėjų nematytų, kokios kortos pasirinktos.

Trys kortos, kurios sudaro nusikaltimo sprendimą, buvo įdėtos į voką. Žaidėjai bandys išsiaiškinti, kokios kortos buvo įdėtos į voką.

  • Likusios "Evidence" kortos sumaišomos kartu. Kortos išdalijamos žaidėjams atverstomis kortomis žemyn. Kai kurie žaidėjai gali gauti daugiau kortų nei kiti.
  • Kiekvienas žaidėjas pasiima po užrašų knygelės lapą ir ką nors, kuo galėtų rašyti.
  • Pažvelkite į jums išdalytas Evidencijos kortas. Savo užrašų knygelės lape galite išbraukti atitinkamas vietas. Kadangi turite kortų, jos negali būti voke.

Žaidimo pradžioje šiam žaidėjui buvo išdalytos pokylių salės, valgomojo, dagčio, ponios Scarlett ir statulos kortos. Jis gali jas išbraukti iš savo detektyvų lapo, nes žino, kad jų negali būti voke.

Žaidimas Clue: Liars Edition

Savo ėjimo metu galėsite atlikti tris veiksmus.

  1. Perkelkite savo veikėją
  2. Pateikite pasiūlymą
  3. Žaiskite savo Tyrimo korta

Perkelkite savo veikėją

Norėdami pradėti savo ėjimą, meskite kauliuką. Tada galėsite pasirinkti vieną iš trijų judėjimo variantų.

Šis žaidėjas ant kauliuko išmetė du. Jis galės perkelti savo pėstininką iki dviejų kambarių.

Pirmiausia galite perkelti savo veikėjo žetoną po dvarą pagal iškritusį skaičių. Galite judėti tiek kambarių, kiek yra lygus arba mažesnis už iškritusį skaičių. Kiekvienas kambarys skaičiuojamas kaip viena erdvė. Galite judėti pagal laikrodžio rodyklę arba prieš laikrodžio rodyklę.

Kadangi profesoriaus Slyvos žaidėjas (apatiniame dešiniajame kampe) išmetė du, jis turi keletą kambarių, į kuriuos gali persikelti, variantų. Naudodamasis kauliuku jis gali persikelti į poilsio kambarį, salę, biblioteką arba biliardo kambarį.

Užuot judėję su kauliuko metimu, galite pasinaudoti slaptuoju praėjimu. Jei kambaryje, kuriame pradėjote savo ėjimą, yra slaptasis praėjimas, galite judėti į slaptajame praėjime nurodytą kambarį.

Trečioji galimybė - likti kambaryje, kuriame šiuo metu esate.

Šis Profesoriaus Slyvos žaidėjas gali pasirinkti nenaudoti iškritusio skaičiaus. Vietoj to jis gali likti Kabinete arba pasinaudoti slaptuoju praėjimu ir persikelti į Virtuvę.

Pateikti pasiūlymą

Perkėlę savo veikėją galėsite pateikti pasiūlymą.

Prieš teikdami pasiūlymą turėtumėte apsvarstyti, kokią informaciją jau žinote ir kokią informaciją norėtumėte sužinoti. Gausite pasiūlymą, kurį sudarys jūsų dabartinė vieta, pasirinktas veikėjas ir pasirinktas ginklas. Galite klausti apie įrodymų kortas, kurias patys valdote.

Pateikę pasiūlymą, į savo dabartinį kambarį persikelsite veikėjo žetoną ir ginklą, kurį naudojote savo pasiūlymui.

Dabartinis žaidėjas pasiūlė ponią Peacock salone su statula.

Tada žaidėjas, esantis kairėje, pažvelgs į savo rankoje esančias "Evidencijos" kortas. Jei jis turi vieną iš kortų, apie kurias klausėte, jis paduos jums kortą atvirkščiai, kad jos nematytų nė vienas kitas žaidėjas. Pamatę kortą, pažymėkite ją savo užrašų knygelės lape, nes žinote, kad kortos negali būti voke. Tada kortą atiduosite žaidėjui.

Vienas iš kitų žaidėjų rankoje turėjo kortelę "Lounge". Jis parodys ją dabartiniam žaidėjui.

Jei žaidėjas turėtų turėti dvi ar tris kortas, apie kurias klausėte, jis parodys tik vieną iš jų. Jis neturėtų jums nurodyti, kad turi daugiau nei vieną kortą.

Jei žaidėjas iš kairės neparodė jums kortelės, pasiūlymas pereina kitam žaidėjui iš kairės. Jei jis turi vieną iš kortelių, jis parodys ją jums. Jei jis neturi vienos iš kortelių, pasiūlymas pereina kitam žaidėjui. Tai tęsiasi tol, kol vienas žaidėjas parodo jums kortelę.

Jei nė vienas iš žaidėjų neturi nė vienos iš kortų, savo ėjimo metu negalėsite pažvelgti į kortą. Turėtumėte sužinoti informaciją iš to, kad nė vienas iš žaidėjų neturi nė vienos iš kortų, apie kurias klausėte.

Šis jūsų ėjimo etapas baigiasi, kai pamatote kito žaidėjo kortą arba nė vienas žaidėjas nerodo jums kortos.

Žaiskite savo tyrimo korta

Rankoje turėsite vieną Tyrimo kortelę. Šios kortelės suteikia žaidėjams galimybę savo ėjimo metu atlikti papildomus veiksmus. Ant kai kurių iš šių kortelių užrašyta tiesa, o ant kai kurių - melas. Papildomi veiksmai, kuriuos suteikia šios kortelės, yra šie:

  • Galiu persikelti į bet kurį kambarį ir pateikti kitą pasiūlymą.
  • Visi žaidėjai turi perduoti 1 pasirinktą kortą į kairę.
  • Galiu paimti 2 atsitiktines pasirinkto žaidėjo įrodymų korteles.

Prieš žaisdami savo Tyrimo kortelę, kitiems žaidėjams pasakysite, kas parašyta kortelėje. Jei jūsų kortelė yra tiesos kortelė, tiesiog perskaitysite kortelę (neskaitykite, kad kortelėje parašyta tiesa).

Šio žaidėjo Tyrimo kortelė yra tiesos kortelė. Jie perskaitys, kas parašyta kortelėje. Tada visi žaidėjai perduos vieną savo kortelę žaidėjui iš kairės.

Ant melo kortelių yra atspausdintos trys galimybės. Jūs pasirinksite vieną iš trijų galimybių ir perskaitysite ją žaidėjams. Turėtumėte tai padaryti taip, kad kiti žaidėjai nemanytų, jog meluojate.

Dabartinis žaidėjas turi Melo tyrimo kortelę. Jis turės pasirinkti vieną iš šių trijų variantų. Jis stengsis perskaityti savo pasirinkimą taip, kad kiti žaidėjai nemanytų, jog jis meluoja.

Perskaitę savo kortą, padėkite ją ant išmestų kortų krūvelės.

Taip pat žr: 2023 m. "Funko Pop!" leidiniai: visas naujų ir būsimų figūrėlių sąrašas

Tada kiti žaidėjai turi bandyti išsiaiškinti, ar melavote, ar sakėte tiesą. Kiekvienas žaidėjas nuspręs pats. Jei jie manys, kad sakote tiesą, jie nieko nedarys. Jei manys, kad meluojate, jie paspaus mygtuką "Melagis".

Vienas iš žaidėjų mano, kad dabartinis žaidėjas melavo apie savo Tyrimo kortelę. Jis paspaus mygtuką "Melagis" ir apkaltins žaidėją melu.

Kas bus toliau, priklauso nuo to, ar kas nors paspaus mygtuką "Melagis".

Jei niekas nepaspaudžia mygtuko "Melas", atliksite garsiai perskaitytą veiksmą (net jei melavote).

Jei žaidėjas paspaus mygtuką "Melas", atskleisite išmestą Tyrimo kortelę.

  • Jei melavote, esate pagautas. Pasirenkate vieną iš įrodymų kortelių iš savo rankos ir padedate ją atverstą į apklausos kambarį ant žaidimo lentos. Dabar visi kiti žaidėjai gali išbraukti šią kortelę iš savo užrašų knygelės lapo.

Vienas iš žaidėjų buvo pagautas meluojant. Todėl jis turėjo vieną iš savo įrodymų kortelių padėti ant žaidimo lentos taip, kad visi ją matytų.

  • Jei sakėte tiesą, mygtuką paspaudęs žaidėjas turi parodyti jums vieną iš savo Įrodymų kortelių. Atsitiktine tvarka pasirinksite vieną iš jų kortelių. Galite pažiūrėti į kortelę ir pažymėti ją savo užrašų knygelės lape. Tada grąžinsite kortelę žaidėjui. Galiausiai galėsite atlikti veiksmą iš išmestos Tyrimo kortelės.

Prieš baigdami savo ėjimą, ištraukite naują Tyrimo kortą. Jei ištraukiamų kortų krūvelėje pritrūktų Tyrimo kortų, išmaišykite išmetimo krūvelę ir suformuokite naują ištraukiamų kortų krūvelę.

Jei kada nors jūsų rankoje pritrūks įrodymų kortelių, šį žingsnį praleisite. Tačiau išsaugosite Tyrimo kortelę, jei ateityje jums bus perduota įrodymų kortelė.

Žaidimo pabaiga

Bet kurio savo ėjimo pradžioje (prieš metant kauliuką) galite pasirinkti pateikti kaltinimą.

Garsiai pasakysite savo kaltinimą. Kaltinimą sudaro viena vieta (nebūtinai dabartinė), vienas asmuo ir vienas ginklas.

Tada pažvelkite į voke esančias kortas, neleisdami kitiems žaidėjams jų matyti.

Jei visų trijų kortelių kaltinimai buvo teisingi, laimėjote žaidimą "Clue: Liars Edition".

Taip pat žr: Septynių drakonų kortų žaidimo apžvalga ir taisyklės

Dabartinis žaidėjas apkaltino poną Žaliąjį su švininiu vamzdžiu virtuvėje. Trys pavaizduotos kortos buvo voke. Todėl žaidimą laimėjo kaltinimą pateikęs žaidėjas.

Jei suklydote dėl vienos ar daugiau kortelių, iškrentate iš žaidimo. Korteles grąžinsite į voką. Likusią žaidimo dalį daugiau eilių nebeturėsite. Jei kitas žaidėjas pateiks pasiūlymą, vis tiek turėsite parodyti jam korteles. Žaidimas tęsis tol, kol kas nors pateiks teisingą kaltinimą. Jei nė vienas žaidėjas nepateiks teisingo kaltinimo, visi žaidėjaipralaimėti žaidimą.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.