Juego de cartas You've Got Crabs: Reglas e instrucciones para jugar

Kenneth Moore 05-07-2023
Kenneth Moore

Objetivo de You've Got Crabs

El objetivo de You've Got Crabs es atrapar más cangrejos que los otros equipos al final del juego.

Preparación para You've Got Crabs

  • Divídanse en equipos de dos.
  • Antes de la partida, cada equipo debe idear las señales o pistas no verbales que utilizará durante el juego para indicar a su compañero que ha recogido cuatro cartas de cangrejo del mismo tipo. Cuando ideen estas señales, deben seguir las siguientes reglas:
    • No puedes usar palabras, números ni nada vocal para tu pista.
    • Debes utilizar señales que los demás jugadores puedan ver, por ejemplo, no tocar a tu compañero por debajo de la mesa.
    • Si su señal da la sensación de que está haciendo trampas, se considera que está haciendo trampas.
  • Cada jugador debe sentarse en diagonal frente a su compañero. No es necesario que estén exactamente en diagonal el uno del otro, pero debe haber algo de espacio para que todos los jugadores puedan ver potencialmente cuando intercambias señales con tu compañero.
  • Divide la mesa en dos lados. Debe haber un jugador de cada equipo en cada lado.
  • Si sólo hay dos o tres equipos, elige dos tipos de cartas Cangrejo. Retira todas las cartas de esos dos tipos de cartas.
  • Baraja el mazo. Reparte cuatro cartas boca abajo a cada jugador.
  • Coloque las cartas restantes boca abajo sobre la mesa, que serán el mazo de robo.
  • Ponga la licencia de pesca de cangrejos junto a la pila de extracción.
  • Coge las cuatro cartas superiores de la Pila de Robo y ponlas boca arriba junto a la Licencia de Cangrejero. Esto forma "El Océano".
  • Cada equipo coge dos Fichas de Cangrejo. Coloca ocho Fichas de Cangrejo en el centro de la mesa para formar la Olla de Cangrejo. Si sobran Fichas de Cangrejo, devuélvelas a la caja.
  • Elige uno de los dos lados de la mesa para ir primero. Puedes elegir el lado que quieras. Apunta la Licencia para Cangrejear hacia el lado elegido.

Jugando a Tienes ladillas

El objetivo del juego es intentar conseguir cuatro Cartas Cangrejo del mismo tipo en tu mano al mismo tiempo.

Todos los jugadores del lado actual de la mesa jugarán al mismo tiempo. No hay turnos. Puedes jugar tan rápido o tan despacio como quieras.

Una vez que comienza la ronda, todos los jugadores del bando actual pueden empezar a intercambiar las cartas de su mano con las del Océano. Para coger una carta del Océano debes sustituirla por una carta de tu mano. Siempre debe haber cuatro cartas en el Océano en todo momento y tú debes tener cuatro cartas en tu mano.

Este jugador tiene dos cartas de Rey Cangrejo en su mano. Actualmente hay una carta de Rey Cangrejo en el Océano. Probablemente quiera cambiar una de las dos cartas de la izquierda de su mano por la carta de Rey Cangrejo. Este jugador cambia la carta Crabuccino de su mano por la carta Cangrejo Rey del Océano.

Puedes intercambiar tantas cartas como quieras durante la ronda.

Fin de la ronda

Cuando ya no quieras ninguna de las cartas del Océano, pones tu mano boca abajo sobre la mesa. Esto indica a los demás jugadores que no vas a coger ninguna de las cartas del Océano. El resto de jugadores de tu lado pueden seguir intercambiando cartas. Siempre puedes recoger tus cartas después de haberlas puesto boca abajo, y puedes acabar intercambiando cartas de nuevo si alguien se descarta de alguna.que quieras.

Este jugador ha terminado de coger cartas del Océano. Ha colocado sus cartas boca abajo para avisar a los demás jugadores.

Una vez que todos los jugadores han puesto sus cartas sobre la mesa, los jugadores pueden mirar una última vez para ver si quieren hacer más intercambios. Cuando todos confirmen que ya no quieren intercambiar cartas, la ronda termina. Gira la carta de Licencia de Cangrejero de forma que apunte hacia el otro lado de la mesa. Los jugadores de ese lado de la mesa jugarán entonces la siguiente ronda de la misma forma que la ronda anterior.

Ninguno de los jugadores del lado actual quería ninguna de las cartas del Océano. La carta de Licencia de pesca de cangrejos se señaló al otro lado de la mesa. Los jugadores de ese lado pueden ahora coger cartas del Océano.

Sustitución de las tarjetas Ocean

Si durante una ronda ninguno de los jugadores intercambia ninguna carta, los jugadores preguntarán al otro bando si desean intercambiar alguna carta. Si algún jugador desea intercambiar una carta, dará la vuelta a la Licencia Crabbing hacia el otro bando, que jugará entonces una ronda normal.

Si nadie del otro bando quiere cambiar una carta, mantén la Licencia para Cangrejear apuntando a su bando actual. Coge las cuatro cartas del Océano y colócalas boca abajo en una Pila de Descartes. Roba cuatro cartas nuevas para el Océano. El juego continuará entonces con el bando actual jugando esta ronda.

Ninguno de los jugadores quiere ninguna de las cartas del Océano. Se descartarán todas las cartas del Océano. Se roban cuatro nuevas cartas para completar las cartas Océano.

Si la pila de robo se queda sin cartas, baraja la pila de descartes para formar una nueva pila de robo.

Ver también: 8 de mayo de 2023 Horario de televisión y streaming: la lista completa de nuevos episodios y más

Tienes ladillas

Cuando un jugador llena su mano con cuatro cartas del mismo tipo de cangrejo, ha creado una mano puntuable.

En este punto, deben hacer una señal a su compañero de equipo con una de las señales que se les haya ocurrido durante la preparación.

Este jugador ha adquirido cuatro Cangrejos Rey. Debe hacer una señal a su compañero de equipo para hacérselo saber.

Su compañero debe estar atento para darse cuenta de la señal. Cuando vean la señal, deben señalar a su compañero y decir "Tienes cangrejos".

En este punto, el juego se detiene temporalmente.

Acusación correcta

Si el compañero que ha sido señalado tiene efectivamente cuatro cartas del mismo tipo en su mano, revelará su mano al resto de jugadores. Los demás jugadores deberán comprobar que todas las cartas son del mismo tipo. Si las cartas son todas iguales, el jugador que ha recogido las cuatro cartas coge una de las fichas de cangrejo del bote de cangrejos. También descartará las cuatro cartas.de su mano y roban cuatro nuevas cartas.

Como su compañero de equipo le acusó correctamente, este jugador puede coger una de las fichas de cangrejo del bote de cangrejos.

Acusación incorrecta

Si el jugador que fue señalado no tiene cuatro cartas del mismo tipo en su mano, dirá a todos que su compañero se equivocó. No tiene que mostrar sus cartas a los demás jugadores. Por equivocarse, su equipo pierde una de sus Fichas de Cangrejo que irá a parar a la Olla de Cangrejos en el centro de la mesa.

El compañero de equipo de este jugador le acusa de tener cuatro cartas iguales en la mano. Como no tiene cuatro cartas iguales, este equipo pierde una de sus Fichas Cangrejo que va a parar a la Olla Cangrejo.

Cangrejos dobles

Si ambos jugadores tienen cuatro cartas del mismo tipo al mismo tiempo, pueden conseguir "Cangrejos dobles". Si los dos jugadores de un equipo acusan a su compañero con un segundo de diferencia, conseguirán tres Fichas Cangrejo si ambos jugadores tienen razón. Estas tres Fichas Cangrejo se pueden coger de losCrab Pot, de otro jugador, o cualquier combinación de ambos.

Si ambos jugadores se acusan mutuamente en el plazo de un segundo, los jugadores podrán coger tres Fichas Cangrejo.

Acusar a otro equipo

Si un jugador se da cuenta de que otro equipo está haciendo una señal a su compañero o sospecha que otro jugador tiene cuatro cartas iguales en la mano, puede acusarle. Señalará al jugador al que acusa y dirá "Tienes ladillas". Los jugadores pausarán temporalmente el juego.

Si te acusan y tienes cuatro cartas del mismo tipo en la mano, el jugador que te acusa tenía razón. El jugador que te acusa puede robar una ficha de cangrejo de tu equipo. No importa si el acusador te quita una ficha de cangrejo a ti o a tu compañero, ya que los equipos comparten sus fichas de cangrejo. Si tu equipo no tiene fichas de cangrejo, coge una del bote de cangrejos y dásela al jugador que te acusa.también tienes que descartar las cuatro cartas de tu mano y robar cuatro nuevas cartas.

Un jugador de otro equipo acusó a este jugador de tener cuatro cartas del mismo tipo. Como tenían cuatro cartas del mismo tipo, el jugador tenía razón en su acusación. El jugador con estas cuatro cartas tiene que dar una de sus Fichas Cangrejo al equipo acusador.

Si la acusación fue errónea (no tienes cuatro cartas del mismo tipo en la mano), el jugador que te acusó tiene que darte una de sus Fichas Cangrejo. No tienes que mostrar a ninguno de los jugadores las cartas que tienes en la mano.

Cuando otro equipo acusó a este jugador, se equivocó. El equipo acusador tiene que dar una de sus fichas Cangrejo a este jugador.

Una vez resuelta la acusación, los jugadores reanudarán la partida donde la dejaron.

Fin de la partida

Tienes Cangrejos termina cuando la última Ficha de Cangrejo es sacada de la Olla de Cangrejos.

Cada equipo cuenta cuántas fichas de cangrejo tiene entre los dos. El equipo que tenga más fichas de cangrejo combinadas gana la partida.

El primer equipo ha conseguido cinco fichas de cangrejo, mientras que los demás equipos han conseguido cuatro, cuatro y tres fichas. Como el primer equipo ha conseguido más fichas de cangrejo, ha ganado la partida.

Si hay empate, sigue jugando sólo con los equipos empatados. El siguiente equipo que consiga un punto gana la partida.

Imitación de cangrejo Expansión

Si decides utilizar la Expansión Imitación Cangrejo, añade la carta Imitación Cangrejo al mazo con el resto de cartas.

El juego se desarrolla prácticamente igual que el juego normal.

Cuando alguien saca la carta Imitación Cangrejo, ocurren dos cosas.

Este jugador ha robado la carta Imitación Cangrejo.

En primer lugar, la carta Imitation Crab actúa como comodín. La carta puede actuar como cualquier otro tipo de carta del juego.

Sin embargo, cuando robas la carta, debes ponerte las pinzas de goma de cangrejo en las manos y debes mantenerlas puestas mientras tengas la carta Imitación de cangrejo en la mano.


Año : 2018 Editorial: Gatitos explosivos Diseñador: Matthew Inman, Elan Lee Artista: Matthew Inman, Elan Lee

Géneros: Tarjeta, Fiesta, Set Colección

Ver también: Estrenos de televisión y streaming de agosto de 2022: la lista completa de series y películas recientes y de próxima aparición

Edades: 7+ Número de jugadores: 4-10 Duración del juego: 15-20 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte : Moderado

Componentes: 78 tarjetas (6 de cada tipo), 28 fichas de cangrejo, licencia de pesca de cangrejo, instrucciones

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


Si quieres saber más sobre juegos de mesa y cartas, reglas y reseñas, consulta nuestra lista alfabética completa de entradas sobre juegos de mesa.

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.