Análisis del juego de preguntas y respuestas Zero

Kenneth Moore 04-07-2023
Kenneth Moore
Cómo jugar

Cómo se juega:

Zero es un juego de trivial de 2011 de University Games que es prácticamente lo contrario de Family Feud. En lugar de intentar adivinar la mejor respuesta a una pregunta de trivial, el objetivo es pensar en una respuesta menos popular para evitar mover demasiados espacios.

University Games encuestó a más de 450 personas (el juego incluye incluso una lista de ellas para que sepas a quién culpar cuando tu respuesta "perfecta" no aparezca ni siquiera en la tarjeta) para que respondieran a las 270 preguntas de Zero. A continuación, contabilizaron las respuestas y ponderaron cada respuesta en función del número de personas que la habían dado. A las respuestas populares se les asignaron números altos como 100 o 90, mientras que a las respuestas poco comunes se les asignócifras más bajas (a algunas incluso se les dio un 0, lo que significa que menos del 5% de las personas encuestadas dieron la respuesta).

Ahora que ya sabes cómo se creó Zero, podemos pasar a cómo se juega. El jugador más joven es el primer lector y el puesto se va desplazando en el sentido de las agujas del reloj a medida que avanza la partida. El lector coge una carta del mazo y la lee en voz alta (sin mirar el reverso de la carta, ya que también puede responder). Un ejemplo de pregunta del juego es nombrar "uno de los 10 países más poblados deel mundo".

"Un gas en la tabla periódica" es otro ejemplo de pregunta.

El jugador situado a la izquierda del lector es el primero en adivinar. Obviamente, no querrá decir algo como China o Estados Unidos porque son demasiado obvios. El objetivo es adivinar una respuesta poco clara y que, por lo tanto, no valga muchos puntos. Digamos que adivina Japón. Los jugadores continúan adivinando en el sentido de las agujas del reloj. Deben dar respuestas únicas, no pueden utilizar la misma respuesta.El lector es el último en adivinar y, cuando lo haya hecho, da la vuelta a la tarjeta y lee el resultado.

Estas son las respuestas a la pregunta "gas en la tabla periódica". Digamos que el verde utilizó su ficha de invertirlo (hablaré de las fichas más adelante) y respondió oxígeno. Al jugador azul no se le ocurrió nada excepto hidrógeno (una respuesta muy común). El jugador naranja respondió neón y el jugador blanco respondió cloro.

Por ejemplo, los resultados para la tarjeta de los 10 países más poblados son China e India 100, Japón y Estados Unidos 80, Brasil 60, Rusia 20, y Bangladesh, Indonesia, Nigeria y Pakistán 0. A medida que los jugadores escuchan su conjetura y los puntos asignados a la misma, mueven su ficha móvil un espacio por cada diez puntos de la tarjeta de respuesta (de modo que un jugador que responda China movería 10 espacios, Brasil haría unjugador mover 6 espacios, y cualquiera de los últimos cuatro países mantendría al jugador donde está). Usted intenta no mover su pieza de juego (o al menos intenta moverla la menor cantidad de espacios que pueda).

Como puedes ver, el uso de la ficha de invertirlo por parte del jugador verde le permitió moverse ocho espacios hacia atrás. La respuesta común del jugador azul le obligó a moverse siete espacios. El jugador naranja se movió cinco espacios y la gran respuesta del jugador blanco sólo le hizo moverse un único espacio.

Sin embargo, no se puede jugar con el sistema y hacer una conjetura obviamente incorrecta porque será castigado. Si adivina algo como Mónaco (un país con una superficie inferior a una milla cuadrada) que obviamente no está en la tarjeta, se moverá diez espacios (lo mismo que los jugadores que adivinan China o India). Si la conjetura es razonable, pero no lo hizo en la tarjeta, todavía cuenta como una respuesta incorrecta yobliga al jugador a mover los diez espacios completos.

Ver también: Juego de cartas 5 Alive: reglas e instrucciones de juego

Después de que todos los jugadores hayan movido sus fichas, el nuevo lector (el jugador situado a la izquierda del lector anterior) lee una nueva pregunta. El juego continúa exactamente de la misma manera hasta que todos los jugadores menos uno se hayan quedado sin casillas en el tablero (y estén en la casilla "Z" final). El jugador restante es el ganador.

Sin embargo, Zero tiene algunas peculiaridades. En primer lugar, los jugadores eliminados tienen la posibilidad de volver a la partida incluso después de haber llegado al final del tablero. Los jugadores eliminados siguen respondiendo a las preguntas con la esperanza de adivinar la respuesta menos común a una de ellas. Si lo consiguen (es realmente difícil adivinar la respuesta menos popular), vuelven a la partida y retroceden diez casillas deel espacio Z. Los jugadores sólo pueden salvarse una vez por partida y si son eliminados por segunda vez, quedan fuera del juego para siempre.

Digamos que esta pregunta surgió en otro momento de la partida. Los jugadores verde y azul ya han sido eliminados. Sin embargo, si uno de ellos (o los dos) da cloro, flúor, criptón o radón (las respuestas menos populares) volverán a la partida y retrocederán diez casillas.

Los jugadores también reciben tres tipos diferentes de fichas al principio del juego. Las fichas sólo pueden jugarse una vez cada una y, excepto la ficha "yo también", deben jugarse al principio del turno de un jugador. En lugar de responder a una pregunta, un jugador puede utilizar una de sus fichas. La ficha "sáltatelo" permite al jugador saltarse su turno, lo que significa que no tendrá que dar una respuesta y no moverá ninguna ficha.Si un jugador conoce una respuesta muy común a la pregunta, puede jugar su ficha de "rebobinar". Cuando se juega una ficha de "rebobinar", el jugador que la ha jugado ahora quiere responder con la respuesta más común que se le ocurra, porque retrocederá (en lugar de avanzar) esa cantidad de espacios.

El último tipo de ficha es la ficha "yo también". Al jugar esta ficha, un jugador puede copiar la respuesta de otro jugador. Sin embargo, debe jugarse antes de que se dé ninguna respuesta. El jugador elige a un jugador para copiarlo y, cuando ese jugador haya hecho su suposición, también será la suposición del jugador que usó la ficha.

Finalmente, la última mecánica de Zero es el espacio de bonificación. Cuando un jugador cae en un espacio de bonificación después de haber terminado de moverse, se juega una ronda de bonificación sólo para el jugador que cayó en él. Se les hace una pregunta normal y tratan de dar con la respuesta más común que se les ocurra. En este caso, retroceden la cantidad de espacios en lugar de avanzar. Otros jugadores (que no cayeron en unespacio de bonificación) no pueden participar en esta ronda de bonificación.

Mis pensamientos:

Zero es un juego de trivial interesante y único, pero tiene demasiados problemas como para recomendarlo (a menos que lo encuentres en una tienda de segunda mano por un par de dólares). El juego pone a prueba tus conocimientos de trivial, ya que es fácil dar con la respuesta más acertada a la mayoría de las preguntas, pero averiguar la respuesta más oscura requiere mucho trabajo. Incluso con algunos problemas de jugabilidad, Zero podríaser un juego decente para los aficionados al trivial que realmente quieran poner a prueba sus conocimientos.

El mayor problema que tuve con Zero es que las respuestas parecen un poco arbitrarias. Las respuestas "buenas" parecen ser bastante aleatorias. Podrías fácilmente dar una gran respuesta que se aplica a la pregunta y todo el mundo piensa que es perfecta y resulta que la respuesta ni siquiera está en la tarjeta. A pesar de que tu respuesta es perfecta, como nadie encuestado dio esa respuesta te mueves diez espacios. También es muy fácil de darlo que crees que es una respuesta de nivel medio (una que debería hacerte avanzar cuatro o cinco casillas) y descubres que fue una de las respuestas más populares.

Ver también: Revisión y reglas del juego de mesa Myst

Además, en muchas de las preguntas obvias (como los nombres de las películas de Star Wars) casi todos los elementos tienen asignadas cantidades muy elevadas de puntos. Esto parece ocurrir sobre todo en las preguntas muy obvias y en las que sólo tienen cinco o seis respuestas posibles (las preguntas con más respuestas posibles obviamente distribuirán los puntos un poco mejor). En una de las tarjetas con las que jugamos, la cantidad más baja que ustedLa mejor respuesta que podías obtener era 50 puntos, lo que significaba que te moverías cinco espacios sin importar la respuesta que dieras. Es realmente estúpido que puedas dar la mejor respuesta posible y aún así moverte cinco espacios en este juego. Incluso hay algunas preguntas en las que hay menos de seis respuestas posibles en la tarjeta, por lo que si juegas con los seis jugadores completos alguien se verá obligado automáticamente a moverse diez espacios (a menos que alguien...).Eso es otro defecto de diseño de este juego.

También da la sensación de que gran parte del juego está fuera del control de los jugadores. Estás completamente a merced de las personas que fueron encuestadas. No puedes dar una respuesta demasiado oscura porque hay muchas posibilidades de que ni siquiera esté en la lista y te quedes atascado moviéndote diez espacios. Antes de dar una respuesta, tienes que pensar en respuestas oscuras, determinar cuál crees que es la más oscura, y luegoY eso si realmente sabes una respuesta oscura, ya que había muchas preguntas de las que sólo sabíamos unas pocas respuestas o incluso ninguna ("Una película de Thin Man protagonizada por William Powell y Myrna Loy").

Me hubiera gustado que Zero hubiera prescindido de las encuestas y en su lugar hubiera escogido hechos (como la pregunta de los 10 países más poblados de antes) y hubiera pedido a los jugadores que nombraran el más bajo de los diez primeros (el país más poblado te desplazaría diez espacios y el menos poblado de los diez primeros te desplazaría sólo un espacio).han solucionado muchos de los problemas que tengo con él.

Sin embargo, aunque he mencionado muchos aspectos negativos de Zero, lo cierto es que me ha gustado bastante. Aunque me alegro de haber pagado solo un dólar por él en una tienda de segunda mano, no me arrepiento de haberlo comprado. Uno de los aspectos más positivos de Zero son algunas de las mecánicas de juego únicas. Me gusta mucho la función de segunda oportunidad, sobre todo porque es fácil caer eliminado muy pronto en este juego.Permitir a los jugadores ganarse una segunda oportunidad es una gran idea, aunque no ocurrirá muy a menudo y normalmente no importará mucho (a menos que vuelvas a la partida cuando los dos últimos jugadores estén a punto de ser eliminados, retroceder diez espacios normalmente no es suficiente para darte una oportunidad de ganar realmente).

También me gustan las fichas y creo que son una gran adición al juego. Dado que hay una pregunta sobre casi cualquier tema que se te ocurra, la ficha skip it era necesaria porque habrá al menos una pregunta en cada juego para la que ni siquiera puedas nombrar una sola respuesta. La ficha rewind it es especialmente interesante, a pesar de que se trata más o menos de nueve o diez espacios libres (ya que los jugadores van aCreo que la ficha "yo también" debería haberte permitido esperar hasta que se anuncien todas las respuestas antes de elegir con cuál quedarte (ya que si el otro jugador no conoce una buena respuesta podría elegir algo a propósito para moveros a los dos diez casillas).

Una mecánica que no me gusta mucho es el espacio de bonificación. No me molesta el concepto, pero la ejecución es deficiente. El problema con el espacio de bonificación es que sólo el jugador que aterriza en él puede responder a la pregunta. Dado que aterrizar en los espacios de bonificación se basa totalmente en la suerte y el jugador intenta dar la respuesta más común (mucho más fácil que elegir una respuesta oscura como hacen los jugadores en el resto de laDado que en una partida normal sólo uno de los jugadores cae en uno de estos espacios, es una gran ventaja para ese jugador.

Afortunadamente Zero es bastante barato para comprar en Amazon porque el juego no tiene mucho contenido. El juego viene con sólo 270 preguntas. Mientras que sólo se puede jugar 10-15 preguntas en un juego normal, los juegos son muy rápidos (menos de media hora) por lo que Zero no le dará un tiempo de juego muy buena relación calidad-precio. El juego también tiene bastante baja re-jugabilidad, ya que será bastante fácil de recordar laAdemás, los componentes son muy básicos y aburridos.

Veredicto final:

Aunque creo que Zero tiene un montón de problemas, también creo que es un juego de relleno sólido si lo puedes encontrar barato. El juego también proporciona un reto interesante para los aficionados al trivial. Sólo me hubiera gustado que el juego hubiera tomado algunas decisiones diferentes en lo que se refiere al sondeo. Con algunas ligeras modificaciones en el juego (y con la adición de más preguntas), Zero podría haber sido un buen juego en lugar de sólo unmedia.

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.