Recensione e regole del gioco di carte Clubs

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Fin dalla creazione del mazzo di carte da gioco standard, uno dei primi tipi di giochi di carte è stato il gioco di prestigio. La premessa di base di un gioco di prestigio è che un giocatore conduce una carta o un gruppo di carte e il resto dei giocatori segue giocando una carta o un gruppo di carte più alte di quelle giocate dal giocatore precedente. Il giocatore che gioca la carta o le carte più alte vince il gioco di prestigio e arriva aA seconda del gioco che si sta giocando, i punti vengono assegnati in modi diversi. Uno dei primi giochi di prese in giro è stato Hearts (Cuori), nato nel 1800, e Spades (Picche) negli anni '30. Questi erano gli unici due giochi di carte di prese in giro basati sui semi di un mazzo di carte da gioco standard. Questo fino al 2013, quando è stato creato Clubs (Fiori) e Diamonds (Quadri), uscito un anno prima.Non sapevo cosa aspettarmi da Clubs. Il genere dei giochi di prestigio non mi dispiace, ma non lo considererei nemmeno uno dei miei preferiti. Clubs è una rivisitazione del tipico gioco di prestigio che può essere divertente per gli appassionati del genere, anche se non cambia drasticamente la formula in modo significativo.

Come si gioca

Come giocare con i club

Il Club comprende una serie di giochi diversi. Inizierò con le regole del gioco principale e poi affronterò le differenze con gli altri giochi.

Impostazione

  • Le carte bonus vengono distribuite sul tavolo in base al numero di giocatori. Le carte bonus non utilizzate vengono rimesse nella scatola.
    • 6 giocatori: utilizzare tutte le carte bonus.
    • 5 giocatori: 0, 2, 5, 8 e 10 carte bonus.
    • 4 giocatori: 0, 2, 5 e 8 carte bonus.
    • 3 giocatori: 0, 2 e 5 carte bonus.
    • 2 giocatori: vedi regole alternative sotto.
  • Usate carta e matita per tenere il punteggio.
  • Scegliere chi sarà il primo spacciatore.

Giocare un round

Ogni turno inizia con il mazziere che mescola le carte e ne distribuisce dieci a ciascun giocatore. Il resto delle carte non verrà utilizzato nel turno in corso.

Prima di giocare la prima carta, il giocatore può decidere di chiamare "Double or Nothing" (raddoppio o niente) se pensa di avere una mano forte. Chiamandolo, pensa di essere il primo giocatore a liberarsi di tutte le sue carte. Il successo o meno determinerà il numero di punti ottenuti alla fine del round.

Iniziare il trucco

Il giocatore alla sinistra del mazziere conduce la prima presa. Questo giocatore gioca una o più carte che compongono una fusione. Una fusione può essere una delle seguenti:

  1. Una o più carte dello stesso numero.
  2. Due o più carte in ordine successivo.

Ecco due esempi di come un giocatore può iniziare una presa. In alto il giocatore ha giocato due sette. Per batterlo un altro giocatore deve giocare una coppia di carte superiore ai sette. In basso il giocatore ha giocato una manche 6-7-8. Per batterlo un giocatore dovrà giocare una manche di tre carte che finisca con una carta superiore all'otto.

Carte da gioco

Dopo che un giocatore ha condotto una mischia, tutti gli altri giocatori devono seguirlo giocando una mischia simile. Un giocatore può giocare una mischia corretta di carte o passare il turno. Se un giocatore passa, può scegliere di giocare una carta o più carte la volta successiva che è il suo turno.

Quando si gioca a carte, un giocatore deve giocare una serie di carte con lo stesso numero di carte del giocatore in testa. Se il giocatore in testa ha giocato una fusione di carte dello stesso numero, i giocatori devono giocare una fusione di carte di numero superiore. Per una manche, un giocatore deve giocare una manche con la carta più alta superiore alla carta più alta della manche precedente.

Le due fusioni a sinistra sono una serie di carte giocate da un giocatore precedente. Per battere la coppia di sette il giocatore può giocare una coppia di undici, perché sono di numero superiore. Per battere la serie di 6-7-8 il giocatore può giocare una serie di 12-13-14, poiché il numero più alto della serie è superiore al numero più alto della serie precedente.

Fine del trucco

Una presa può terminare in due modi diversi: se un giocatore gioca una fusione con un quindici, vince automaticamente la presa. Altrimenti, la presa termina quando tutti i giocatori passano consecutivamente. In questo caso, il giocatore che ha giocato l'ultima carta (o le ultime carte) vince la presa. Il giocatore che vince la presa prende tutte le carte giocate e conduce la presa successiva.

Uscire

Quando un giocatore gioca l'ultima carta della sua mano, è uscito. Prenderà la carta bonus più alta che è ancora disponibile. Questo giocatore ha finito di giocare carte fino al turno successivo. Se un giocatore esce e procede a vincere la presa, il giocatore alla sua sinistra condurrà la presa successiva.

Questo giocatore è uscito, quindi ha preso la carta bonus più alta rimasta. Questa carta bonus lo ricompenserà con otto punti più i punti di tutte le sue carte club.

Fine del turno

Un round termina quando viene presa la carta bonus da zero punti. Se rimane un solo giocatore con le carte, prenderà la carta bonus da zero punti.

Ogni giocatore otterrà un punteggio pari a quello stampato sulla propria carta bonus. Se un giocatore ha ottenuto una carta bonus diversa da quella a zero punti, otterrà anche i punti delle carte club raccolte durante il round.

Durante un round un giocatore ha acquisito queste carte: otterrà otto punti dalla carta bonus e tredici punti (4 + 4 + 3 + 1 + 1) dalle carte club.

Se un giocatore sceglie di giocare a "Doppio o niente" ed è stato il primo a uscire, otterrà il doppio dei punti che normalmente otterrebbe. Se non è stato il primo a uscire, otterrà zero punti per il round.

Il giocatore alla sinistra del mazziere precedente sarà il mazziere del turno successivo.

Fine del gioco

La partita termina al termine di qualsiasi turno quando uno o più giocatori hanno totalizzato 50 o più punti. Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.

Regole della variante

Gioco per due giocatori

Nel gioco a due giocatori si usa solo la carta bonus da cinque punti. La partita termina dopo la fine della presa in cui uno dei giocatori esce. Il primo giocatore che esce prenderà la carta bonus e otterrà cinque punti più i punti delle mazze raccolte. L'altro giocatore otterrà punti in base alle mazze raccolte (non le mazze della sua mano che non ha mai giocato).

I 15 anni sono selvaggi

Le carte da quindici possono essere giocate come qualsiasi numero. Il quindici di fiori manterrà il suo valore di un punto.

Club di partenariato

Questo gioco si svolge come il normale Club, tranne che per il fatto che i giocatori giocano in squadre. Alla fine di un round i giocatori sommano i loro punteggi. Quando un giocatore chiama "Raddoppia o niente", questo vale solo per il proprio punteggio. Se tutti i giocatori che non sono usciti sono tutti nella stessa squadra, il round termina e la squadra ottiene zero punti.

Guarda anche: Gioco di carte Quiddler: regole e istruzioni per giocare

Il numero di punti necessari per vincere la partita è il seguente:

  • 4 giocatori (due squadre da due): 100 punti
  • 6 giocatori (tre squadre da due): 100 punti
  • 6 giocatori (due squadre da tre): 150 punti

Club pazzi

Il gioco del Crazy Clubs è identico a quello del normale Clubs con alcune aggiunte.

Una presa termina solo quando tutti i giocatori passano consecutivamente, quindi giocare un quindici non fa vincere automaticamente una presa.

Oltre a giocare una mischia simile con una carta più alta, i giocatori possono battere gli altri giocatori aggiungendo carte alla mischia. Per esempio, 3 quattro batteranno 2 dieci. Anche un 7-8 sarà battuto da un 3-4-5.

La fusione in alto a destra batte quella in alto a sinistra perché ci sono tre carte dello stesso numero contro due dello stesso numero. La fusione in basso a destra batte quella in basso a sinistra perché si tratta di una serie di quattro carte contro una serie di tre carte.

Il mio pensiero sui club

Per molti versi, il Club è un gioco di base che prevede la presa di una carta. Un giocatore inizia ogni presa giocando una singola carta, una serie di numeri consecutivi o un gruppo di carte dello stesso numero. Poi ogni giocatore successivo ha l'opportunità di giocare una combinazione di carte superiore al gruppo di carte precedentemente giocato. Questo continua fino a quando tutti i giocatori passano. L'ultimo giocatore che gioca cartevince la presa e prende tutte le carte giocate. Poi iniziano un'altra presa. L'obiettivo del gioco è duplice: in primo luogo si vuole raccogliere il maggior numero possibile di carte bastoni, che valgono punti alla fine di un round. Inoltre si vuole cercare di liberarsi di tutte le carte dalla propria mano il più velocemente possibile. Più velocemente ci si libera di tutte le carte, più punti bonus si ricevono. Si può anchenon volete essere l'ultimo giocatore con le carte rimaste, perché non otterrete alcun punto nel round.

Se vi sembra un gioco di base per l'acquisizione di trucchi, è così, perché è molto simile alla maggior parte degli altri giochi del genere. A parte la convenzione di denominazione simile, Clubs ha molte cose in comune con Hearts e Spades. Il modo in cui si gioca con le carte in ogni gioco è fondamentalmente lo stesso. Il modo in cui si segnano i punti è il modo principale in cui questi tre giochi differiscono. In Hearts si perdono punti per ogni carta di cuori che si raccoglie.(a meno di non collezionarle tutte), mentre in Clubs si vogliono collezionare carte di fiori. In Spades si tratta più che altro di prevedere quante prese si vinceranno in un round. Per questo motivo la vostra opinione su Clubs dipenderà probabilmente dalla vostra opinione sui giochi di presa di prese in generale. Se non siete mai stati dei fan del genere, non vedo perché Clubs dovrebbe farvi cambiare idea, dato che non fa nienteGli appassionati di questo genere probabilmente apprezzeranno Clubs, che presenta alcune interessanti modifiche alla formula che mantengono le cose fresche.

Personalmente non sono un grande appassionato di giochi di prese di posizione, ma non mi dispiace giocarci ogni tanto. Clubs non rivoluziona il genere delle prese di posizione, ma aggiunge un paio di modifiche interessanti alla formula. Le due differenze principali sono l'aggiunta delle carte bonus e il fatto che si ottengono punti per ogni carta di club che si raccoglie. Questo crea un'interessante situazione di scambio perI giocatori vogliono raccogliere il maggior numero possibile di carte club, perché ognuna di esse fa guadagnare loro più punti. Anche le carte club di valore più basso valgono più punti, quindi si vuole raccogliere il maggior numero possibile di carte club di numero basso. Questo porta a voler rimanere in gioco più a lungo per poter raccogliere più carte club. Non si vuole rimanere in gioco troppo a lungo, però, per due motivi: innanzitutto, più velocemente si esce, più si è in ritardo.Il problema più grande è che non si vuole essere gli ultimi ad uscire. Non importa quante mazze si raccolgono durante un round se si è gli ultimi ad uscire, perché non varranno alcun punto. Le carte distribuite determineranno probabilmente quanto velocemente si può uscire e quante mazze si raccolgono. Se si ha una buona mano, tuttavia, queste meccaniche aggiungono unainteressante meccanica di rischio/ricompensa per il gioco.

Come in molti giochi di carte di questo tipo, direi che il fattore più importante per il successo sarà la fortuna. Non c'è un modo vero e proprio per liberarsi della fortuna in un gioco come questo. L'abilità gioca un ruolo nel gioco, ma non c'è molto che si possa fare se non vengono distribuite buone carte. Il giocatore a cui vengono distribuite le carte migliori probabilmente uscirà presto e raccoglierà il maggior numero di carte club. In sostanza ci sonoPer prima cosa è meglio che le carte siano più alte (a parte forse quelle di fiori, perché le carte basse valgono più punti), perché una carta più alta batterà sempre una carta più bassa quando viene giocata in una fusione simile. Anche avere più carte di fiori aiuta, perché si può scegliere quando giocarle e quindi avere una strategia per migliorare le probabilità di prenderle.Soprattutto volete che vi vengano distribuite carte che funzionino bene insieme. Volete che vi vengano distribuite molte carte dello stesso numero o che possano fare grandi serie. Questo è importante perché vi permette di vincere più prese, il che è fondamentale per uscire rapidamente e raccogliere carte di fiori. Il giocatore che riceve il maggior numero di serie e di carte dello stesso numero ha un vantaggio incorporato piuttosto grande.per un giro.

Sebbene la fortuna sia il principale fattore decisivo per la vittoria di un round, il gioco è comunque caratterizzato da una certa abilità. La chiave per fare meglio delle carte che ti sono state distribuite si riduce alla capacità di leggere e giocare gli altri giocatori. Essere in grado di leggere che tipo di carte hanno i tuoi avversari ti dà informazioni che puoi usare per migliorare le tue probabilità di vincere le prese. Può dirti se devi giocare il tuo migliorSe si può giocare un set di carte più basso e conservare le carte migliori per un'altra presa o per rilanciare la meld se un altro giocatore dovesse contrattaccare. Ci saranno volte in cui si può battere la meld di un altro giocatore, ma potrebbe essere meglio aspettare per vedere come si svolge il resto della presa. Si sta correndo un rischio perché potrebbe non tornare a voi, ma aspettare potrebbe davvero aiutareQuesta è l'area in cui l'esperienza con i giochi di trick-taking paga davvero. Non sono affatto un esperto di giochi di trick-taking, quindi non si applica davvero a me. Se siete davvero bravi in questo genere, tuttavia, penso che possiate superare una quantità decente di sfortuna con il gioco strategico delle vostre carte.

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Il gioco del club prevede un paio di varianti che cambiano il gameplay. Tra tutte, credo che il Crazy Clubs sia la più interessante. Ho giocato sia con le regole del Clubs normale che con quelle del Crazy Clubs e ho preferito il Crazy Clubs. Ho preferito il Crazy Clubs perché offre ai giocatori più opzioni. Nel Clubs normale, per battere una fusione di carte giocata in precedenza si può soltantoCrazy Clubs permette di battere una serie di carte giocate in precedenza giocando più carte dello stesso numero o giocando una serie più lunga. Penso che questo aggiunga più strategia al gioco, in quanto offre più opzioni, dato che i giocatori possono alzare la fusione più spesso. Il gioco normale sembrava solo restrittivo, dove le carte distribuite limitavano ciò che si poteva fare in ogni presa.Nel Crazy Clubs, tuttavia, si avevano maggiori possibilità di rilancio e quindi si poteva scegliere meglio cosa fare. Dopo aver giocato al Crazy Clubs, onestamente non credo che tornerò mai al normale gioco del Clubs. Alcuni probabilmente non saranno d'accordo con me, ma credo che la maggior parte delle persone preferisca il Crazy Clubs al gioco di base.

In definitiva, Clubs è un gioco di carte piuttosto elementare. Non rivoluziona il genere, ma è comunque piacevole da giocare. Direi che il più grande punto di forza del gioco è che è abbastanza facile da giocare. Chiunque abbia mai giocato a un gioco di prestigio può entrare nel gioco quasi immediatamente. Anche se non avete mai giocato a un gioco di prestigio prima d'ora, potete imparare il gioco in un paio di minuti.Le regole sono molto semplici. Il gioco ha un'età consigliata di 8+, ma potrei vedere bambini un po' più piccoli in grado di giocare. Questa semplicità fa sì che il gioco si svolga anche abbastanza rapidamente. Direi che la maggior parte dei trucchi richiederà un minuto o due, a meno che i giocatori non si dilunghino troppo a discutere le loro opzioni. Ciò significa che la maggior parte dei round richiederà solo cinque minuti o poco più.Per questo motivo mi aspetto che la maggior parte dei giochi richieda circa 30 minuti per essere completati, il che dovrebbe rendere Club un ottimo gioco riempitivo.

Conviene comprare i club?

Il gameplay di base è lo stesso: si giocano le carte per vincere le prese che permettono di raccogliere le carte del club e di sbarazzarsi di tutte le carte della propria mano. Chiunque abbia mai giocato a un gioco di prese dovrebbe avere una buona idea di cosa aspettarsi dal gioco. Clubs ha alcune modifiche che rendono il giocoIl fatto di dover decidere tra il tentativo di raccogliere il maggior numero possibile di carte club e l'uscita aggiunge alcune decisioni interessanti al gioco. Questo, insieme alla possibilità di leggere gli altri giocatori, aggiunge un po' di strategia a un genere che in genere non ne presenta molta. Il gioco si basa ancora molto sulle carte che vi vengono distribuite. Ci sono modi per minimizzare la distribuzione di carte sbagliate, ma si può anche scegliere di giocare a carte scoperte.Questo è uno dei motivi per cui consiglio vivamente di giocare a Crazy Clubs piuttosto che a Clubs normali, in quanto aggiunge altre opzioni al gioco che possono mitigare parte della fortuna.

In sostanza, il mio consiglio per Clubs dipende dalla vostra opinione sui giochi di prestigio. Se odiate i giochi di prestigio, lascerei perdere perché ci sono giochi migliori in questo genere. Se siete alla ricerca di un gioco di carte semplice o siete grandi fan dei giochi di prestigio, tuttavia, dovreste divertirvi con Clubs. Per un buon prezzo vale la pena di prendere Clubs.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.