Reseña y reglas del juego de cartas Clubs

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Desde la creación de la baraja de cartas estándar, uno de los primeros tipos de juegos de cartas fueron los juegos de bazas. La premisa básica de un juego de bazas es que un jugador lidera con una carta o grupo de cartas y el resto de jugadores le siguen jugando una carta o grupo de cartas más alta que la jugada por el jugador anterior. El jugador que juega la carta o cartas más altas gana la baza y consigueDependiendo del juego al que se juegue, los puntos se obtienen de diferentes maneras. Uno de los primeros juegos de cartas con bazas fue Corazones, que apareció en el siglo XIX, y Picas, en la década de 1930. Estos fueron los dos únicos juegos de cartas con bazas basados en los palos de una baraja estándar. Así fue hasta 2013, cuando se creó Tréboles y Diamantes se lanzó un año más tarde.más tarde en 2014. No sabía qué esperar de Clubs. No me molesta el género de hacer trucos, pero tampoco lo consideraría uno de mis favoritos. Clubs es una nueva versión del típico juego de hacer trucos que puede resultar divertida para los fans del género, aunque no cambie drásticamente la fórmula de forma significativa.

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Cómo jugar a los palos

En Clubs se incluyen varios juegos diferentes. Empezaré con las reglas del juego principal y luego abordaré las diferencias con los demás juegos.

Configurar

  • Coloca las cartas de bonificación en la mesa en función del número de jugadores. Las cartas de bonificación que no se utilicen se devuelven a la caja.
    • 6 jugadores: Utiliza todas las cartas de bonificación.
    • 5 jugadores: 0, 2, 5, 8 y 10 cartas de bonificación.
    • 4 jugadores: 0, 2, 5 y 8 cartas de bonificación.
    • 3 jugadores: 0, 2 y 5 cartas de bonificación.
    • 2 jugadores: Ver reglas alternativas más abajo.
  • Utiliza papel y lápiz para llevar la cuenta.
  • Elige quién será el primer repartidor.

Jugar una ronda

Clubs se juega en varias rondas. Cada ronda comienza con el crupier barajando las cartas y repartiendo diez cartas a cada jugador. El resto de las cartas no se utilizarán en la ronda en curso.

Antes de que un jugador juegue su primera carta, puede decidir gritar "Doble o Nada" si cree que tiene una mano fuerte. Al gritar esto, cree que será el primer jugador en deshacerse de todas sus cartas. Si tiene éxito o no, determinará cuántos puntos consigue al final de la ronda.

Inicio del truco

El jugador a la izquierda del que reparte llevará la primera baza. Este jugador jugará una o más cartas que formen una combinación. Una combinación puede ser una de las siguientes:

  1. Una o más cartas del mismo número.
  2. Dos o más cartas en orden sucesivo.

Aquí hay dos ejemplos de cómo un jugador puede empezar una baza. En la parte superior el jugador jugó dos sietes. Para superar esta jugada otro jugador tiene que jugar un par de cartas más altas que sietes. En la parte inferior el jugador jugó una racha de 6-7-8. Para superar esta racha un jugador tendrá que jugar una racha de tres cartas que termine con una carta más alta que un ocho.

Naipes

Después de que un jugador haya liderado una combinación, todos los demás jugadores deben seguirle jugando una combinación similar. Un jugador puede jugar una combinación de cartas adecuada o pasar su turno. Si un jugador pasa, puede elegir jugar una carta(s) la próxima vez que sea su turno.

Al jugar a las cartas, un jugador debe jugar una serie de cartas con el mismo número de cartas que el jugador que va en cabeza. Si el jugador que va en cabeza jugó una serie de cartas del mismo número, los jugadores deben jugar una serie de cartas de un número superior. Para una tirada, un jugador tiene que jugar una tirada con la carta más alta más alta que la carta más alta de la tirada anterior.

Para vencer a la pareja de sietes un jugador puede jugar una pareja de onces porque son de un número más alto. Para vencer a la racha de 6-7-8 el jugador puede jugar una racha como 12-13-14 ya que el número más alto de la racha es más alto que el número más alto de la racha anterior.

Fin del truco

Una baza puede terminar de dos formas diferentes. Si un jugador juega una combinación que tiene un quince, ese jugador ganará automáticamente la baza. De lo contrario, la baza termina cuando todos los jugadores pasan consecutivamente. En este caso, el jugador que haya jugado la última carta ganará la baza. El jugador que gane la baza se llevará todas las cartas que se hayan jugado. También podrá liderar la siguiente baza.

Salir

Cuando un jugador juega la última carta de su mano, ha salido. Tomará la carta de bonificación más alta que aún esté disponible. Este jugador no jugará más cartas hasta la siguiente ronda. Si un jugador sale y gana la baza, el jugador situado a su izquierda liderará la siguiente baza.

Este jugador ha salido, por lo que ha cogido la carta de bonificación más alta que le quedaba. Esta carta de bonificación le recompensará con ocho puntos más los puntos de todas sus cartas de tréboles.

Fin de la ronda

Una ronda termina cuando se coge la carta de bonificación de cero puntos. Si sólo queda un jugador con cartas, cogerá la carta de bonificación de cero puntos.

A continuación, los jugadores anotarán sus puntos para la ronda. Cada jugador anotará puntos iguales a los que estén impresos en su carta de bonificación. Si un jugador obtuvo alguna carta de bonificación que no sea la carta de cero puntos, también anotará los puntos de las cartas de tréboles que haya recogido a lo largo de la ronda.

Durante una ronda, un jugador adquiere estas cartas. Obtendrá ocho puntos de la carta de bonificación. También obtendrá trece puntos (4 + 4 + 3 + 1 + 1) de las cartas de tréboles.

Si un jugador elige jugar "Doble o Nada" y fue el primero en salir, obtendrá el doble de puntos de los que obtendría normalmente. Si no fue el primero en salir, obtendrá cero puntos por la ronda.

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El jugador situado a la izquierda del croupier anterior será el croupier de la siguiente ronda.

Fin de la partida

El juego termina después de cualquier ronda cuando uno o más jugadores hayan conseguido 50 puntos o más. El jugador con más puntos gana el juego.

Normas variantes

Juego para dos jugadores

En el juego de dos jugadores sólo se utilizará la carta de bonificación de cinco puntos. El juego termina al final de la baza en la que uno de los jugadores sale. El primer jugador que salga se llevará la carta de bonificación. Sumará cinco puntos más los puntos de los palos que haya recogido. El otro jugador sumará puntos en función de los palos que haya recogido (no los palos de su mano que nunca haya jugado).

Los 15 son salvajes

Las quince cartas pueden jugarse como cualquier número. El quince de tréboles mantendrá su valor de un punto.

Clubes asociados

Este juego se juega igual que los Clubs normales, excepto que los jugadores juegan en equipos. Al final de una ronda, los jugadores sumarán sus puntuaciones. Cuando un jugador grita "Doble o Nada", sólo se aplica a su propia puntuación. Si todos los jugadores que no han salido están en el mismo equipo, la ronda termina y ese equipo obtendrá cero puntos.

El número de puntos necesarios para ganar el juego es el siguiente:

  • 4 jugadores (dos equipos de dos): 100 puntos
  • 6 jugadores (tres equipos de dos): 100 puntos
  • 6 jugadores (dos equipos de tres): 150 puntos

Clubes de locos

Los Palos Locos se juegan igual que los Palos normales con algunos añadidos.

Una baza sólo termina cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, por lo que jugar un quince no te hace ganar una baza automáticamente.

Además de jugar una combinación similar con una carta más alta, los jugadores también pueden vencer a otros jugadores añadiendo cartas a una combinación. Por ejemplo, 3 cuatros vencerán a 2 dieces. También un 7-8 será vencido por un 3-4-5.

Estas son dos formas de superar una combinación anterior en Tréboles Locos. La combinación de arriba a la derecha supera a la de arriba a la izquierda porque hay tres cartas del mismo número frente a dos del mismo número. La combinación de abajo a la derecha supera a la de abajo a la izquierda porque es una racha de cuatro cartas frente a una racha de tres cartas.

Mi opinión sobre los clubes

En muchos sentidos, el Trébol es un juego básico de bazas. Un jugador comienza cada baza jugando una sola carta, una serie de números consecutivos o un grupo de cartas del mismo número. A continuación, cada jugador tiene la oportunidad de jugar una combinación de cartas que sea superior al grupo de cartas jugado anteriormente. Esto continúa hasta que todos los jugadores pasan. El último jugador en jugar cartasgana la baza y se lleva todas las cartas jugadas. A continuación, comienzan otra baza. El objetivo del juego es doble. En primer lugar, quieres reunir tantas cartas de tréboles como puedas, ya que valen puntos al final de una ronda. También quieres intentar deshacerte de todas las cartas de tu mano lo más rápido posible. Cuanto más rápido te deshagas de todas tus cartas, más puntos de bonificación recibirás. Tambiénno quieras ser el último jugador al que le queden cartas, ya que no conseguirás ningún punto en la ronda.

Si esto suena como un juego básico de truco, debería serlo, ya que es muy similar a la mayoría de los otros juegos del género. Aparte de la convención de nomenclatura similar, el Trébol comparte bastante en común con Corazones y Picas. La forma de jugar a las cartas en cada juego es básicamente la misma. La forma de conseguir puntos es la principal diferencia entre estos tres juegos. En Corazones pierdes puntos por cada carta de corazones que recoges.(Picas consiste más en predecir cuántas bazas vas a ganar en una ronda. Por esta razón, tu opinión sobre Tréboles dependerá probablemente de tu opinión sobre los juegos de hacer bazas en general. Si nunca has sido un gran fan del género, no veo ninguna razón por la que Tréboles te haría cambiar de opinión, ya que no hace nada...Sin embargo, a los fans de este género probablemente les gustará Clubs, ya que tiene algunos retoques interesantes a la fórmula que mantienen las cosas frescas.

Personalmente, no soy un gran fan de los juegos de truco, pero no me importa jugar a ellos de vez en cuando. Clubs no revoluciona el género del truco. Sin embargo, añade un par de retoques interesantes a la fórmula. Las dos diferencias principales son la adición de las cartas de bonificación y el hecho de que ganas puntos por cada carta de tréboles que reúnes. Esto crea una interesante situación de compensación para los jugadores.Los jugadores quieren coleccionar tantas cartas de palo como puedan, ya que cada una de ellas les da más puntos. Las cartas de palo de menor valor también valen más puntos, por lo que querrás coleccionar tantas cartas de palo de menor valor como puedas. Esto te lleva a querer quedarte en el juego más tiempo para poder coleccionar más cartas de palo. Sin embargo, no querrás quedarte demasiado tiempo por dos razones. En primer lugar, cuanto más rápido salgas, más puntos ganarás.La mayor preocupación es que no quieras ser el último en salir. No importa cuántos palos consigas durante una ronda si eres el último en salir, ya que no valdrán ningún punto. Las cartas que te repartan determinarán probablemente lo rápido que puedes salir y cuántos palos consigues. Sin embargo, si te reparten una buena mano, estas mecánicas añaden un valor adicional a la bonificación.una interesante mecánica de riesgo frente a recompensa.

Como en muchos juegos de cartas de este tipo, yo diría que el factor más importante para tener éxito es la suerte. No hay forma de librarse de la suerte en un juego como éste. La habilidad juega un papel en el juego, pero no hay mucho que puedas hacer si no te reparten buenas cartas. El jugador al que le repartan las mejores cartas probablemente saldrá antes y coleccionará la mayoría de los palos. Básicamente haytres cosas diferentes que usted quiere de sus tarjetas. En primer lugar es mejor para sus tarjetas para ser más alto (fuera de tal vez las tarjetas de clubes como las tarjetas de baja valen más puntos) como una tarjeta más alta siempre superará a una tarjeta más baja cuando se juega en una combinación similar. Conseguir repartido más tarjetas de clubes también ayuda a que usted puede elegir cuando se juegan y así tener una estrategia para mejorar sus probabilidades de tomar ellosLo más importante es que te repartan cartas que funcionen bien juntas. Es importante que te repartan muchas cartas del mismo número o que puedas hacer grandes tiradas. Esto es importante porque te permite ganar más bazas, lo que es clave para salir rápido y conseguir cartas de tréboles. El jugador al que le repartan más tiradas y grupos de cartas del mismo número tiene una gran ventaja.para una ronda.

Aunque la suerte es el principal factor que decide quién gana una ronda, el juego sigue teniendo algo de habilidad. La clave para hacerlo mejor que las cartas que te reparten se reduce a ser capaz de leer y jugar con los otros jugadores. Ser capaz de leer qué tipo de cartas tienen tus oponentes te da información que puedes utilizar para mejorar tus probabilidades de ganar bazas. Te puede decir si necesitas jugar tu mejor baza.Hay veces en las que puedes ganar la baza de otro jugador, pero puede que sea mejor esperar a ver cómo se desarrolla el resto de la baza. Estás asumiendo un riesgo, ya que puede que no consigas recuperarla, pero esperar puede ser realmente útil.Aquí es donde la experiencia con los juegos de truco realmente vale la pena. Estoy lejos de ser un experto en juegos de truco, por lo que no se aplica realmente a mí. Si usted es realmente bueno en este género, sin embargo, creo que podría superar una cantidad decente de la mala suerte con el juego estratégico de sus cartas.

Clubs viene con un par de variantes de juego diferentes que cambian el modo de juego. De todos ellos creo que Crazy Clubs es el más interesante. He jugado usando tanto las reglas normales de Clubs y las reglas de Crazy Clubs y definitivamente preferí Crazy Clubs. Preferí Crazy Clubs porque simplemente da a los jugadores más opciones. En Clubs normales con el fin de vencer a una combinación de cartas previamente jugado sólo puedejugar cartas más altas en el mismo tipo de combinación. Crazy Clubs te permite superar una combinación de cartas jugada previamente jugando más cartas del mismo número o jugando una tirada más larga. Creo que esto añade más estrategia al juego ya que te da más opciones ya que los jugadores pueden aumentar la combinación más a menudo. El juego normal se sentía restrictivo donde las cartas que te repartían limitaban lo que podías hacer en cada baza.En el Crazy Clubs, sin embargo, tenías más posibilidades de subir la apuesta y, por tanto, podías elegir mejor lo que querías hacer. Después de jugar al Crazy Clubs, sinceramente, no creo que pueda volver a jugar al Crazy Clubs normal. Es probable que algunos no estén de acuerdo conmigo, pero creo que la mayoría de la gente preferiría el Crazy Clubs al juego básico.

En última instancia, Clubs es un juego de cartas bastante básico. No revoluciona el género, pero sigue siendo agradable de jugar. Yo diría que el punto fuerte del juego es que es bastante fácil de jugar. Cualquiera que haya jugado alguna vez a un juego de truco puede saltar en el juego casi de inmediato. Incluso si usted nunca ha jugado un juego de truco antes de que usted puede aprender el juego dentro de sólo un par deAl fin y al cabo, las reglas son muy sencillas. El juego tiene una edad recomendada de 8 años o más, pero podría ver a niños un poco más pequeños jugando. Esta simplicidad hace que el juego también se desarrolle bastante rápido. Supongo que la mayoría de las bazas durarán uno o dos minutos, a menos que los jugadores tarden demasiado en debatir sus opciones. Esto significa que la mayoría de las rondas sólo durarán unos cinco minutos.Por lo tanto, yo esperaría que la mayoría de las partidas sólo durasen unos 30 minutos, lo que convertiría a Clubs en un buen juego de relleno.

¿Debería comprar palos?

En muchos sentidos, Clubs es un juego básico de bazas con un par de pequeños retoques. El modo de juego básico es el mismo, ya que juegas cartas para ganar bazas, lo que te permite coleccionar cartas de tréboles y deshacerte de todas las cartas de tu mano. Cualquiera que haya jugado alguna vez a un juego de bazas debería tener una buena idea de qué esperar del juego. Clubs tiene algunos retoques propios que hacen que el juego seaEl hecho de tener que decidir entre intentar reunir el mayor número posible de cartas de tréboles o salirse añade algunas decisiones interesantes al juego. Esto, junto con la posibilidad de leer a los otros jugadores, añade algo de estrategia a un género que, por lo general, no cuenta con mucha. El juego sigue dependiendo bastante de las cartas que te reparten. Hay formas de minimizar las cartas malas que te reparten, pero hay que tener cuidado.Esta es una de las razones por las que recomiendo jugar Crazy Clubs en lugar de Clubs normales, ya que añade algunas opciones más al juego que pueden mitigar algo de esta suerte.

Básicamente, mi recomendación para Clubs se reduce a tu opinión sobre los juegos de truco. Si odias los juegos de truco, yo pasaría, ya que hay mejores juegos en el género. Sin embargo, si estás buscando un juego de cartas sencillo o eres un gran fan de los juegos de truco, deberías divertirte con Clubs. Por un buen precio, merece la pena hacerse con Clubs.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.