The Game of Life Trouble Board Game : Rules and Instructions for How to Play (Game Mashups)

Kenneth Moore 26-02-2024
Kenneth Moore

Objectif de The Game of Life Trouble

L'objectif de Game Mashups The Game of Life Trouble est d'être le premier joueur à ramener ses trois voitures à la maison.

Mise en place de The Game of Life Trouble

  • Placez le plateau de jeu au milieu de la table. Placez le popper-spinner Pop-O-Matic au centre du plateau.
  • Triez les pions des personnes selon leur couleur et placez-les dans les plateaux autour de la toupie.
  • Chaque joueur choisit une couleur et place les trois voitures de sa couleur sur l'espace de départ correspondant.
  • Mélangez les cartes et placez-les face cachée à côté du plateau de jeu.
  • Le joueur le plus jeune commence la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre/à gauche tout au long de la partie.

Jouer le jeu de la vie Trouble

Vous commencerez votre tour en appuyant sur le Pop-O-Matic popper-spinner. En appuyant sur le Pop-O-Matic popper-spinner, vous ferez tourner le spinner et lancerez le dé à l'intérieur du popper. En fonction du numéro sur lequel le spinner atterrit et du symbole obtenu sur le dé, vous déplacerez l'une de vos voitures.

Le numéro de la roulette détermine le nombre de cases sur lesquelles vous déplacerez l'une de vos voitures.

Le symbole sur le dé détermine comment vous allez déplacer l'une de vos voitures.

Symboles des matrices

En avant

Vous déplacez l'une de vos voitures vers l'avant ou dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau de jeu d'un nombre de cases égal au nombre indiqué sur la roulette.

Demi-tour

Voir également: Revue et règles du jeu de société PlingPong

Vous pouvez déplacer l'une de vos voitures vers l'arrière ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre d'un nombre de cases égal au chiffre indiqué sur la roulette.

Double

Choisissez l'une de vos voitures et déplacez-la de deux fois le nombre de cases indiqué sur la roue. Vous déplacerez la voiture choisie dans le sens des aiguilles d'une montre.

Interrupteur

Ce symbole vous offre deux options.

Tout d'abord, vous pouvez déplacer l'une de vos voitures vers l'avant ou dans le sens des aiguilles d'une montre d'une distance égale au nombre indiqué sur la roulette.

L'autre option est d'intervertir deux voitures sur le plateau. Vous pouvez intervertir la position de deux voitures quelconques tant qu'elles ne se trouvent pas sur une case d'origine ou de départ. Si vous déplacez des voitures avec cette capacité, les actions associées aux cases sur lesquelles elles sont déplacées ne sont pas effectuées.

Se déplacer dans le conseil d'administration

Vous déplacerez l'une de vos voitures en fonction de ce qui a été tourné et lancé. En fonction de la case sur laquelle vous atterrissez, vous effectuerez une action spéciale.

Ce joueur a fait tourner un cinq et le symbole de la marche avant. Ils ont avancé leur voiture de cinq places sur la voie.

Démarrage

Vous pouvez déplacer n'importe quelle voiture de votre propre départ en fonction du nombre sur la roue. Vous pouvez avoir autant de voitures que vous voulez sur la piste de jeu en même temps.

Si vous obtenez un jet d'échange, vous ne pouvez pas changer de voiture depuis l'une de vos cases de départ. Vous ne pouvez changer que les voitures qui sont déjà sur la piste. Par conséquent, vous devez soit échanger deux autres voitures, soit utiliser le nombre obtenu pour déplacer une voiture depuis l'une de vos cases de départ.

Si vous obtenez un demi-tour, vous pouvez déplacer une voiture dans le sens inverse des aiguilles d'une montre hors de votre espace de départ.

Espaces jaunes

Chaque fois que vous arrivez sur une case jaune, vous tirez la carte supérieure de la pioche. Vous lisez la carte et effectuez l'action correspondante.

En atterrissant sur un espace jaune, ce joueur a tiré une carte qui lui demande d'ajouter trois chevilles à sa voiture. En fonction de la carte qu'il a tirée, le joueur bleu ajoute trois chevilles à sa voiture.

Espaces bébés

Si vous passez par un Espace bébé, vous ajouterez un piquet à votre voiture.

Le joueur rouge a franchi l'espace réservé aux bébés et ajoute un pion à sa voiture pour avoir franchi cet espace.

Si vous atterrissez sur un Espace bébé, vous ajouterez deux chevilles à votre voiture.

Le joueur jaune a atterri sur un espace réservé aux bébés. Comme il a atterri exactement sur cet espace, il ajoutera deux chevilles à sa voiture.

Si votre voiture est pleine, vous pouvez ajouter des pions à n'importe laquelle de vos voitures qui se trouvent sur le plateau. Vous ne pouvez pas ajouter de pions à une voiture qui se trouve sur une case Départ ou Accueil.

Espaces de vitesse

Lorsque vous atterrissez sur un Espace de vitesse (selon le décompte exact), vous pouvez choisir d'entreprendre l'action correspondante ou de ne pas l'entreprendre.

Si vous décidez de prendre cette mesure, vous devrez déplacer votre voiture jusqu'au panneau Stop situé à côté de l'espace.

Tu appuies ensuite sur le Pop-O-Matic, le numéro que tu fais tourner détermine ce qui se passe :

  • 1-2 : Retirer 1 cheville
  • 3-4 : Ne rien faire
  • 5-6 : Ajouter 1 cheville
  • 7-8 : Ajouter 2 chevilles
  • 9-10 : Ajouter 3 chevilles
Ce joueur a obtenu un sept sur la roulette. En raison de leur rotation, le joueur ajoute deux chevilles à sa voiture.

Après avoir ajouté/retiré des piquets de vos voitures, vous choisirez l'un des autres espaces d'accélération sur le plateau pour y déplacer votre voiture.

Le joueur rouge choisit alors une nouvelle case de l'anneau de vitesse pour y déplacer sa voiture. Ce joueur choisit la case de l'anneau de vitesse la plus proche de sa zone d'origine.

Zone d'accueil

Lorsque vous déplacez une voiture dans sa zone d'appartenance, elle est en sécurité pour le reste de la partie. Vous n'avez pas besoin d'un décompte exact pour entrer dans votre zone d'appartenance. Vous ne pouvez cependant pas reculer dans votre zone d'appartenance.

Le joueur bleu a lancé un cinq, qu'il peut utiliser pour déplacer sa voiture bleue dans sa zone d'origine.

Avant d'entrer dans votre zone d'accueil, vous devez acquérir suffisamment de passagers pour la voiture. Pour entrer dans la zone d'accueil, vous devez avoir au moins quatre chevilles à l'intérieur de la voiture.

Voir également: Comment jouer au jeu de cartes Skyjo (règles et instructions)

Espaces occupés

Si vous atterrissez sur une case occupée par la voiture d'un adversaire, renvoyez cette voiture à sa case de départ correspondante. Votre adversaire ne perd aucun des pions de sa voiture lorsqu'il est renvoyé à sa case de départ. Vous déplacez ensuite votre voiture sur la case qui était précédemment occupée par l'autre joueur.

Le joueur vert a atterri sur l'espace précédemment occupé par la voiture jaune. La voiture jaune sera renvoyée à son espace de départ.

Si le seul mouvement possible lors d'un tour est que votre voiture atterrisse sur une autre de vos voitures, vous passerez votre tour et n'entreprendrez aucune action.

Ajout et retrait de chevilles sur les voitures

Tout au long du jeu, vous gagnerez et perdrez des chevilles de vos voitures en passant ou en atterrissant sur des espaces pour bébés ou en tirant des cartes. Lorsque vous ajoutez et retirez des chevilles de vos voitures, vous devez respecter les règles suivantes.

  • Sauf indication contraire, il n'est pas nécessaire d'ajouter ou de retirer des chevilles de la voiture que vous venez de déplacer.
  • Vous pouvez ajouter des chevilles à n'importe quelle voiture, à condition qu'elle soit sur la route (et non pas au point de départ ou au point d'arrivée). Si vous achetez plus d'une cheville, vous pouvez répartir les chevilles sur plus d'une voiture.
  • Lorsque vous devez retirer plusieurs chevilles, vous pouvez les prendre sur plusieurs voitures.
  • Vous ne pouvez jamais déplacer des pions d'une de vos voitures vers une autre voiture, sauf si une carte vous indique directement que vous pouvez le faire.

Gagner le jeu de la vie Troubles

Le premier joueur à placer ses trois voitures dans sa zone de résidence gagne la partie.

Le joueur rouge a ramené ses trois voitures à la maison et a gagné la partie.

Année : 2020 Éditeur : Hasbro Concepteur : NA Artiste : NA

Genres : Famille, rouler et bouger

L'âge : 8+ Nombre de joueurs : 2-4 Durée du jeu : 20-30 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Lumière Chance Modéré-élevé : Modéré-élevé

Composants : plateau de jeu, 120 chevilles (les instructions indiquent 96, mais mon nouvel exemplaire du jeu en contenait 120), 12 voitures, pop-O-Matic en plastique,

Où acheter : Amazon, eBay Tout achat effectué par l'intermédiaire de ces liens (y compris d'autres produits) permet à Geeky Hobbies de continuer à fonctionner.


Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.