The Game of Life Trouble Board Game: Reglas e instrucciones para jugar (Game Mashups)

Kenneth Moore 26-02-2024
Kenneth Moore

Objetivo del Juego de la Vida Problema

El objetivo de Game Mashups The Game of Life Trouble es ser el primer jugador en llevar los tres coches a casa en primer lugar.

Preparación para El juego de la vida problemática

  • Coloca el tablero en el centro de la mesa y la ruleta Pop-O-Matic en el centro del tablero.
  • Ordena las fichas de las personas por su color y colócalas en las bandejas alrededor de la ruleta.
  • Cada jugador elige un color y coloca los tres coches de su color seleccionado en el espacio de Salida correspondiente.
  • Baraja las cartas y coloca el mazo boca abajo junto al tablero de juego.
  • El jugador más joven comienza la partida. El juego transcurre en sentido horario/izquierdo durante toda la partida.

El juego de los problemas de la vida

Empezarás tu turno pulsando el Pop-O-Matic popper-spinner. Al pulsar el Pop-O-Matic popper-spinner, el spinner girará y tirará el dado que hay dentro del popper. Dependiendo del número en el que caiga el spinner y del símbolo que salga en el dado, moverás uno de tus coches.

El número de la ruleta determina cuántos espacios moverá uno de sus coches.

El símbolo del dado determina cómo moverás uno de tus coches.

Símbolos del troquel

Adelante

Moverás uno de tus coches hacia delante/en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero un número de espacios igual al número de la ruleta.

Vuelta en U

Conseguirás mover uno de tus coches hacia atrás/en sentido contrario a las agujas del reloj un número de espacios igual al número de la ruleta.

Doble

Elige uno de tus coches para moverlo dos veces el número de espacios indicado en la ruleta. Moverás el coche elegido en el sentido de las agujas del reloj.

Interruptor

Este símbolo te da dos opciones.

Primero puedes mover uno de tus coches hacia delante/en el sentido de las agujas del reloj un espacio igual al número de la ruleta.

Tu otra opción es intercambiar dos de los coches en el tablero. Puedes intercambiar la posición de dos coches cualesquiera siempre que no estén en una casilla de Inicio o de Salida. Si mueves coches con esta habilidad, no se realizan las acciones asociadas a las casillas a las que se mueven.

Desplazarse por el tablero

Dependiendo del espacio en el que caigas, realizarás una acción especial.

Este jugador ha hecho girar un cinco y el símbolo de avance. Desplazaron su coche cinco espacios hacia delante a lo largo de la vía.

Inicio

Puedes mover cualquier coche fuera de tu propia Salida en función del número que aparezca en la ruleta. Puedes tener tantos coches como quieras en la pista de juego al mismo tiempo.

Si sacas un Switch, no puedes cambiar un coche de una de tus casillas de salida. Sólo puedes cambiar coches que ya estén en la pista. Por lo tanto, o bien tienes que cambiar otros dos coches, o bien puedes usar el número girado para mover un coche fuera de una de tus casillas de salida.

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Si sacas una tirada de Giro en U, puedes mover un coche en sentido contrario a las agujas del reloj fuera de tu casilla de inicio.

Espacios amarillos

Cada vez que caigas en una casilla amarilla, robarás la carta superior del mazo de robo, la leerás y realizarás la acción correspondiente.

Al aterrizar en un Espacio Amarillo, este jugador roba una carta. La carta indica al jugador que añada tres clavijas a su coche. Según la carta que haya sacado, el jugador azul añade tres clavijas a su coche.

Espacios para bebés

Si pasas por un Baby Space, añadirás una clavija a tu coche.

El jugador rojo ha pasado la casilla del bebé y añade una ficha a su coche por haber pasado la casilla.

Si aterrizas en un Baby Space, añadirás dos clavijas a tu coche.

El jugador amarillo ha aterrizado en un espacio para bebés. Como ha aterrizado exactamente en el espacio, añadirá dos clavijas a su coche.

Si tu carro está lleno, puedes añadir fichas a cualquiera de tus carros que estén en el tablero. No puedes añadir fichas a un carro que esté en un espacio de Inicio o Inicio.

Espacios Speedway

Cuando aterrizas en un Espacio de Aceleración (por conteo exacto), puedes elegir tomar la acción correspondiente o pasar de tomarla.

Si decide realizar la acción, desplazará su vehículo hasta la señal de Stop situada junto al espacio.

A continuación, presione la ruleta Pop-O-Matic y el número que haga girar determinará lo que ocurre:

  • 1-2: Retirar 1 clavija
  • 3-4: No hacer nada
  • 5-6: Añadir 1 clavija
  • 7-8: Añadir 2 clavijas
  • 9-10: Añade 3 clavijas
Este jugador hizo girar un siete en la ruleta. Debido a su giro, el jugador añade dos clavijas a su coche.

Después de añadir/quitar clavijas de tus coches, elegirás uno de los otros Espacios Speedway del tablero al que mover tu coche.

A continuación, el jugador rojo elegirá una nueva pista para mover su coche a la pista más cercana a su zona de inicio.

Zona Interior

Cuando mueves un coche a su Zona de Inicio correspondiente, el coche está a salvo para el resto de la partida. No necesitas un recuento exacto para entrar en tu Zona de Inicio. Sin embargo, no puedes moverte hacia atrás en tu Zona de Inicio.

El jugador azul hace girar un cinco. Puede usar este giro para mover su coche azul a su Zona de Inicio.

Antes de entrar en tu Zona de Inicio, necesitas conseguir suficientes pasajeros para el coche. Para entrar en la Zona de Inicio, necesitas tener al menos cuatro clavijas dentro del coche.

Espacios ocupados

Si aterrizas en una casilla ocupada por el coche de un adversario, envía ese coche de vuelta a su casilla de salida correspondiente. Tu adversario no pierde ninguna de las fichas de su coche cuando es enviado de vuelta a su casilla de salida. A continuación, moverás tu coche a la casilla que ocupaba anteriormente el otro jugador.

El jugador verde ha aterrizado en el espacio previamente ocupado por el coche amarillo. El coche amarillo será enviado de vuelta a su espacio inicial.

Si tu único movimiento posible en un turno hace que tu coche aterrice encima de otro de tus coches, saltarás tu turno y no realizarás ninguna acción.

Poner y quitar clavijas de los coches

A lo largo del juego ganarás y perderás clavijas de tus coches por pasar/aterrizar en Baby Spaces o por robar cartas. Cuando añadas y quites clavijas de los coches debes seguir estas reglas.

  • A menos que se le indique lo contrario, no tiene que añadir o quitar pivotes del coche que acaba de mover.
  • Puedes añadir clavijas a cualquier coche que desees, siempre que se encuentre actualmente en la carretera (no en Start o Home). Si adquieres más de una clavija, puedes distribuir las clavijas entre más de un coche.
  • Cuando te veas obligado a quitar varias clavijas, puedes cogerlas de más de un coche.
  • Nunca puedes mover clavijas de uno de tus coches a otro coche a menos que una carta te diga directamente que puedes hacerlo.

Ganar el juego de los problemas de la vida

El primer jugador que consiga colocar los tres coches en su zona de inicio gana la partida.

El jugador rojo ha llevado sus tres coches a casa. Ha ganado la partida.

Año : 2020 Editorial: Hasbro Diseñador: NA Artista: NA

Géneros: Familia, rodar y moverse

Ver también: Crítica y reglas del juego de cartas The Crew: The Quest for Planet Nine

Edades: 8+ Número de jugadores: 2-4 Duración del juego: 20-30 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte Moderado-Alto

Componentes: tablero de juego, 120 clavijas (las instrucciones dicen 96 pero mi nueva copia del juego tenía 120), 12 coches, Pop-O-Matic popper-spinner de plástico,

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.