Wavelength (2019) társasjáték: játékszabályok és játékvezetés

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

A hullámhossz célja

A Wavelength célja, hogy csapattársaidnak olyan nyomot adj, amely lehetővé teszi számukra, hogy pontosan megjósolják, hova kell célozniuk a spektrumon. Az a csapat nyeri a játékot, amelyik több körön keresztül a legjobban teljesíti ezt a feladatot.

A hullámhossz beállítása

  • Helyezze a készüléket (a nagy tárcsával ellátott dolgot) a doboz tálcájának közepén lévő nyílásba.
  • Helyezze az egyik fejet a bal oldali nyílásba, amelyik mellett nincs szám. A másik fejet a jobb oldalon ugyanabba a nyílásba helyezi.
  • Helyezze a kitaláló darabot a tálca közepén lévő egyik nyílásba.
  • Osszátok két, nagyjából ugyanannyi játékossal rendelkező csapatra. Ha nincs sok játékos, akkor érdemes a kooperatív játékot játszani. Nézzétek meg az alábbiakban a kooperatív módot.
  • Döntsétek el, hogy ki lesz a csapatból a médium (az a játékos, aki nyomot ad) az első körben. Ez a szerep a játék során váltakozik.
  • Válaszd ki, melyik csapat kezdi a játékot. Az a csapat, amelyik elsőként indul, a nullás mezőn tartja a fejjel jelöltjét. A másik csapat a fejjel jelöltjét az egypontos mezőre helyezi.

A hullámhossz lejátszása

A Wavelength körökben játszódik. A csapatok felváltva játszanak köröket. Minden kör négy fázisból áll.

  1. Pszichés fázis
  2. Csapat fázis
  3. Bal/jobb fázis
  4. Pontozás

Pszichés fázis

A pszichikus fázisban a pszichikus nyomot készít a csapattársainak, hogy remélhetőleg rávegye őket, hogy kitalálják a spektrum megfelelő pontját. A pszichikus mindezt úgy teszi, hogy a többi játékos nem látja, mit csinál.

Kezdetben a Psychic a műanyag fogantyú forgatásával lezárja a képernyőt, amíg a játékos nem lát semmit a spektrumon.

A médium bezárta az ablakot, így nem látják a célterületet.

Ezután a médium elveszi a pakliból az egyik hullámhossz-kártyát. Mindegyik kártya kétoldalas, így választhat, hogy a két oldal közül melyiket szeretné használni. Amikor kiválasztotta, hogy melyik oldalát szeretné használni, helyezze a kártyát a készülék előtti nyílásba úgy, hogy a kiválasztott oldal legyen önnel szemben. A kártyán lévő szöveget felolvassa a többi játékosnak.

Ebben a fordulóban a médium a Hullámhossz kártyát használja Kör - hegyes.

A médium ezután megragadja az eszközön lévő kereket, és egy darabig forgatja, hogy véletlenszerű helyzetbe kerüljön. Ezáltal véletlenszerűvé válik annak a célpontnak a helye, amelyet a csapattársaiddal próbálsz kitaláltatni.

A médium most elforgatja a külső kereket, hogy véletlenszerűen válassza ki a kör célterületét.

Ezután megnyitja a képernyőt, így láthatja a célt a készüléken. A céltáblán öt különböző ék található. Az egyes ékekre nyomtatott pontok megmondják, hogy hány pontot kap, ha csapattársai az adott szelvényt választják.

Ha a 4 pontos ék nem teljesen látható, akkor véletlenszerűen kell új helyet választanod a célpontnak. Ha néhány ék a spektrum mindkét oldalán van, akkor a célpontot ott tartod, ahol van. A nyomok megadásakor azt próbálod elérni, hogy csapattársaid a spektrumnak azt az oldalát célozzák meg, amelyen a 4 pontos ék van. Nem kapsz pontot, ha a csapattársaid a spektrumnak azt az oldalát találják el, amelyen a 4 pontos ék van.a spektrum másik oldala.

Amikor a játékos randomizálta a célterületet, az eredmény a képen látható volt. Mivel a 4-es szakasz még mindig látható, a játékos nem változtatja meg a célterületet. A játékos megpróbálja a jobb oldalt célba venni, mivel csak így szerezhetnek pontot a csapattársai.

Most, hogy látod a célpont helyét, meg kell próbálnod olyan nyomravezetőt találni, amely ráveszi a csapattársaidat, hogy találjanak ki egy helyet a spektrumon, amely megfelel a célterület négy ékének egyikének. Lehetőleg azt szeretnéd, ha a négypontos területet választanák, mivel ez több pontot hoz neked. Amikor nyomot adsz, a két nyomtatott fogalom közötti spektrumon akarsz valamire gondolni.Olyan dolgot kell választanod, amiről a csapattársaid azt gondolják, hogy a célterületen van. A nyomok megadásának további szabályait/javaslatait lásd a nyomok megadása című részben. Miután kitaláltad a nyomot, elmondod a többi játékosnak.

A médium kinyitja az ablakot, hogy felfedje a célterületet. A célterület közelebb van a kerek oldalhoz, mint a hegyes oldalhoz. A célterület elhelyezkedése alapján a médiumnak ki kell találnia valamit, ami kerek, de egyben kissé hegyes is. A médium úgy döntött, hogy a "labdarúgó" nyomot adja meg, mivel az kerek, de a két végén kissé hegyes is.

Miután megadta a tippet, bezárja a képernyőt, hogy a többi játékos ne láthassa a spektrumon a célterületet. Ezután elfordítja a készüléket, hogy a csapattársai láthassák. Ezen a ponton a médium egyáltalán nem kommunikálhat, amíg mindkét csapat be nem adta a fordulóra vonatkozó tippjét. Ha a médium ezután bármilyen más információt ad, a játékosoknak el kell dönteniük, hogy mi aA játék azt javasolja, hogy a médium húzzon egy új kártyát, és ismételje meg az egész médiumfázist.

Nyomokat adni

Amikor a csapattársaidnak nyomokat adsz, megpróbálsz kitalálni valamit, ami arra készteti a csapattársaidat, hogy kitalálják a spektrum megfelelő szakaszát a hullámhosszkártyára nyomtatott két szélsőérték között.

Nagyjából bármilyen nyomot megadhatsz. Van néhány szabály, amit ajánlott betartani, hogy ne sérüljön a játék.

#1 Adj át egyetlen gondolatot : Ha egy nyomot adsz, az csak egy gondolatról szólhat. Kerüld a több gondolatot tartalmazó nyomokat vagy a sok magyarázó szövegkörnyezetet. Ha a nyom arra kényszerítené a játékosokat, hogy a nyom két vagy több szakaszát külön-külön megvitassák, akkor nem szabad megadni.

#2 Ne találj ki dolgokat : Amikor nyomot adsz, használhatsz egy kitalált dolgot/személyt/stb., ha az a játékon kívül is létezett. Nem szabad a helyszínen kitalálnod valamit nyomnak.

#3 Maradjunk a témánál : A feladványodnak a hullámhossz-kártyára nyomtatott fogalmakhoz kell kapcsolódnia. Nem használhatod a hullámhossz-kártyán szereplő egyik szót sem kettős jelentésben. Például nem készíthetsz olyan feladványt, amelyben a "forró" szót vonzónak használod a magas hőmérséklet helyett a forró-hideg hullámhossz-kártyán.

#4 Ne használj szavakat a hullámhossz kártyáról : A feladványod nem használhat olyan szavakat, amelyek a hullámhossz kártyán vagy ugyanabban a szócsaládban szerepelnek.

#5 No Numbers : Nem használhat számokat, százalékokat, arányokat vagy más, számmal kapcsolatos szót a célpont pozíciójára való utaláshoz. Ha a szám a tulajdonnév része, akkor használhat számot.

Ebben a fordulóban a médiumnak a "gyerekeknek" és a "felnőtteknek" közötti skálán kell egy nyomot adnia. Mivel a skála a gyerekek oldalán van, valami olyat kell kitalálniuk, ami leginkább gyerekeknek szól. Egy lehetséges nyom egy képzeletbeli barát.

Az alábbi szabályok nem kötelezőek, de a játék szellemének betartása érdekében ajánlott:

#6 Adj tömör nyomokat : Próbáljon meg öt vagy annál kevesebb szót használni a feladványhoz.

#7 Nincsenek módosítók : Igyekezzen elkerülni az olyan szavakat, amelyek más szavakat módosítanak, például a "de", "majdnem", "kissé", "valamilyen módon", "miután ()" vagy ""közben ()".

#8 Próbáld meg a megfelelő neveket használni : Ha egy hullámhossz-kártya arra ösztönöz, hogy használj egy tulajdonnevet, akkor egy ilyen névvel kell előállnod egy általános nyom helyett.

Ebben a fordulóban a médiumnak egy vígjáték és egy dráma közötti nyomot kell találnia. Mivel a célpont közel áll a drámai oldalhoz, olyan filmet akarnak majd találni, amely leginkább drámai. Példaként említhetik A keresztapa című filmet, mivel az inkább dráma, mint vígjáték.

Lásd még: 3UP 3DOWN kártyajáték felülvizsgálata

Csapat fázis

A médium csapattársai ezután elemzik a nyomot. Minden játékos megvitathatja, hogy mit gondol, mit értett a médium a nyom alatt. Igazából nincsenek szabályok arra vonatkozóan, hogy a játékosok hogyan vitatják meg a nyomot. Ajánlott azonban, hogy a játékosok ne használjanak számokat vagy százalékokat, amikor a nyomról beszélnek.

A vita során a médium csapatának játékosai elforgathatják a tárcsát, hogy jobban szemléltessék a véleményüket. A játékosok addig vitatkozhatnak, ameddig csak akarnak. Amikor minden játékos egyetért a tárcsa elhelyezésével, közlik a másik csapattal, hogy végeztek. Ezután a tárcsát már nem lehet tovább forgatni.

A médium csapattársai elemzik a nekik adott "futball" nyomot. A csapattársak vitatkoznak, hogy inkább kerek vagy inkább hegyes, mielőtt kiválasztják, hogy hova akarják elhelyezni a tárcsát.

Bal/jobb fázis

Miután a médium csapata eldöntötte a tárcsa elhelyezését, a játék átkerül a másik csapathoz.

A másik csapat elemzi, hogy a másik csapat hova helyezte a tárcsát a nyomhoz és a hullámhossz-kártyához képest. El kell dönteniük, hogy szerintük a célpont közepe (a négypontos szakasz) a tárcsa helyétől balra vagy jobbra van-e. A játékosok megvitathatják, mielőtt döntenének. Ha döntöttek, akkor a sejtésjelzőt a tárcsától balra vagy jobbra lévő résbe helyezik ahullámhossz-kártya.

A médium csapata kiválasztotta a tárcsa helyét. A másik csapatnak most választania kell, hogy szerintük a célpont a tárcsától balra vagy jobbra van-e. A csapat úgy döntött, hogy a találgatás jelzőt a jobb oldalra helyezi, mert szerintük a célpont a tárcsától jobbra van.

Pontozás hullámhosszban

Miután mindkét csapat véglegesítette a tippjét, a médium a képernyő megnyitásával felfedi a célpont helyét.

A médium csapata kitalálja, hogy ők szereztek-e először pontot. Megnézik a tárcsa és a célpont helyzetét a spektrumon. Ha a tárcsa az egyik pontozó ékben van, csapatuk az ékre nyomtatott számmal megegyező pontot szerez. Ha a tárcsa két ék közötti szélén van, a csapat a magasabb pontszámot kapja. A csapat a pontozó jelzőjét a megfelelőa pontszerző pályán lévő helyek száma.

A médium csapattársai sikeresen kiválasztottak egy pontot a célterületen belül. Mivel a tárcsa a 3 területen belül van, a csapatuk három pontot kap.

Ezután a másik csapat találatát pontozzák. Megnézik, hogy a célpont közepe (négypontos ék) a tárcsától jobbra vagy balra van-e. Ha a csapat a helyes oldalra helyezte a találatjelzőjét, akkor egy pontot kapnak. A pontozójelzőjüket egy mezővel előrébb helyezik a pályán. Ha a látnok csapata a tárcsát a négypontos ékre helyezte, a másik csapat nem kaphat pontot.ebben a körben.

A másik csapat úgy döntött, hogy jobbra helyezi a tippelős jelzőt. Mivel a négyes mező a tárcsától jobbra volt, a másik csapat egy pontot kap.

A pontszerzés után kezdődik a következő forduló. A másik csapat játssza a következő kört. Ez alól egy kivétel van, ha az aktuális csapat kiváltotta a felzárkózási szabályt.

Felzárkózási szabály

Ha az aktuális csapat az előző fordulóban négy pontot szerzett, akkor a következő fordulóban újra játszhat. Ha a csapat négy pontot szerzett és még mindig lemarad a másik csapattól, akkor a következő fordulóban is játszhat. A következő fordulóban azonban egy új játékost választanak Pszichésnek.

Nyerő hullámhossz

A játék akkor ér véget, ha valamelyik csapat eléri a tíz vagy több pontot. A magasabb pontszámot elért csapat nyeri a játékot.

A bal/sárga csapat elérte a tíz pontot. Mivel több pontot szerzett, mint a jobb/narancs csapat, megnyerte a játékot.

Lásd még: Jaipur kártyajáték felülvizsgálata és szabályai

Ha döntetlen, mindkét csapat játszik még egy kört. A legtöbb pontot elérő csapat nyeri a játékot. A csapatok addig játszanak további köröket, amíg az egyik csapat több pontot nem szerez.

Kooperatív játék

Ahelyett, hogy két különböző csapatként játszanál, választhatod, hogy az összes játékos együtt játszik. Ez akkor ajánlott, ha 2-5 játékos van, de több játékos esetén is használható.

A játékszabályok többsége nem változik, a kooperatív játékban a következő különbségek vannak:

A játék indításához véletlenszerűen válasszon ki hét hullámhossz-kártyát, és helyezze őket a kártyahelyre. Ezt a hét kártyát fogja használni a játékban.

A pontokat ugyanúgy kapod, mint a normál játékban. Ha eltalálod a céltábla közepét (négy pontos ék), akkor csak három pontot kapsz. Viszont kapsz egy újabb hullámhossz-kártyát a játékhoz. Ez azt jelenti, hogy játszhatsz még egy kört, ami valószínűleg növeli a pontszámodat.

A játék balra/jobbra tippelési fázisát kihagyja.

Ha az összes kiválasztott hullámhossz-kártyát kijátszotta, a játék véget ér. Ezután összehasonlíthatja pontszámát az alábbi táblázatban szereplő pontszámmal, hogy lássa, mennyire jól teljesített.

  • 0-3 pont: Biztos, hogy be van dugva?
  • 4-6 pont: Próbálja meg kikapcsolni és újra bekapcsolni.
  • 7-9: Fújjon a készülék aljába.
  • 10-12: Nem rossz! Nem nagyszerű, de nem is rossz.
  • 13-15: OLYAN KÖZEL
  • 16-18: Nyertél!
  • 19-21: Ugyanazon a... hullámhosszon vagytok.
  • 22-24: Galaxis agy.
  • 25+: Fejrobbanó emoji.

Év : 2019 Kiadó: Palm Court Tervező: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Művész: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Műfajok: Család, Party

Korosztály: 14+ A játékosok száma: 2-12+ A játék hossza: 30-45 perc

Nehézség: Könnyű-mérsékelt Stratégia: Könnyű-mérsékelt Szerencse : Könnyű-közepes

Alkatrészek: műanyag eszköz, 84 hullámhossz-kártya, 42 haladó kártya, 2 fejpontozó zseton, 1 tippelő zseton, műanyag tálca, használati utasítás.

Hol lehet megvásárolni: Amazon, eBay Az ezeken a linkeken keresztül történő vásárlások (beleértve más termékeket is) segítenek fenntartani a Geeky Hobbies-t. Köszönjük a támogatást.


Kenneth Moore

Kenneth Moore szenvedélyes blogger, aki mélyen szereti a játékot és a szórakozást. A képzőművészetből szerzett főiskolai diplomával Kenneth éveket töltött kreatív oldalának felfedezésével, és a festészettől a kézművességig mindennel foglalkozott. Igazi szenvedélye azonban mindig is a játék volt. A legújabb videojátékoktól a klasszikus társasjátékokig Kenneth szeret mindent megtanulni minden játéktípusról. Blogját azért hozta létre, hogy megossza tudását, és éles áttekintést nyújtson más rajongóknak és alkalmi játékosoknak egyaránt. Amikor éppen nem játszik vagy nem ír róla, Kenneth a művészeti stúdiójában található, ahol szívesen keveri a médiát és kísérletezik új technikákkal. Emellett lelkes utazó, aki minden adandó alkalommal új úti célokat fedez fel.