Настільна гра Довжина хвилі (2019): правила та інструкція до гри

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Мета довжини хвилі

Мета гри "Довжина хвилі" полягає в тому, щоб дати підказку своїм товаришам по команді, яка дозволить їм точно передбачити, де знаходиться ціль у спектрі. Команда, яка найкраще впорається з цим завданням протягом декількох раундів, виграє гру.

Налаштування довжини хвилі

  • Помістіть пристрій (штуку з великим циферблатом) у проріз посередині лотка коробки.
  • Помістіть одну голову в гніздо зліва, яке не має номера. Іншу голову з правого боку ви помістите в те саме гніздо.
  • Покладіть відгадку в одну з прорізів посередині лотка.
  • Розділіться на дві команди з приблизно однаковою кількістю гравців. Якщо гравців небагато, ви можете зіграти в кооперативну гру. Ознайомтеся з розділом "Кооперативний режим" нижче.
  • Вирішіть, хто в кожній команді буде Екстрасенсом (гравцем, який дає підказку) в першому раунді. Ця роль буде змінюватися протягом гри.
  • Виберіть, яка команда почне гру. Команда, яка ходить першою, залишає свій жетон голови в нульовому слоті. Інша команда переміщує свій жетон голови на місце з однією точкою.

Відтворення довжини хвилі

Команди грають по черзі в раундах. Кожен раунд складається з чотирьох фаз.

  1. Психічна фаза
  2. Командна фаза
  3. Ліва/права фаза
  4. Підрахунок балів

Психічна фаза

У фазі Екстрасенса Екстрасенс створює підказку для членів своєї команди, сподіваючись, що вони вгадають правильне місце на спектрі. Екстрасенс робить все це, не дозволяючи іншим гравцям бачити те, що він робить.

Для початку Екстрасенс закриває екран, обертаючи пластикову ручку, доки гравець не побачить нічого на спектрі.

Дивіться також: Огляд та правила настільної гри Мемуари 44 (Memoir '44)

Екстрасенс зачинив вікно, щоб вони не могли бачити цільову зону.

Далі Екстрасенс бере одну з карт довжини хвилі з колоди. Кожна карта двостороння, тому ви можете вибрати, яку з двох сторін ви хочете використовувати. Коли ви вибрали, яку сторону карти ви хочете використовувати, покладіть її в слот перед пристроєм обраною стороною до себе. Ви будете зачитувати текст на карті іншим гравцям.

У цьому раунді Екстрасенс використовує карту "Довжина хвилі" Раунд - Гострий.

Потім екстрасенс бере колесо на пристрої і повертає його на деякий час, щоб переконатися, що воно знаходиться у випадковому положенні. Це рандомізує місце розташування мішені, яку ви намагаєтеся вгадати своїм членам команди.

Тепер Екстрасенс обертає зовнішнє колесо, щоб випадковим чином вибрати цільову область для раунду.

Після цього відкриється екран, і ви побачите мішень на пристрої. Мішень має п'ять різних клинів. Бали, надруковані на кожному з них, показують, скільки балів ви наберете, якщо ваші товариші по команді виберуть цю ділянку спектра.

Якщо чотирикутний клин не видно повністю, вам доведеться випадковим чином вибрати нове місце для мішені. Якщо деякі з клинів знаходяться на обох сторонах спектра, ви залишаєте мішень там, де вона є. Даючи підказки, ви намагаєтеся змусити членів вашої команди влучити в ту сторону спектра, на якій знаходиться чотирикутний клин. Ви не отримаєте очок, якщо члени вашої команди влучать в клин на стороніінша сторона спектру.

Коли гравець випадковим чином обрав цільову область, результат був таким, як показано на малюнку. Оскільки 4 секцію все ще видно, гравець не буде змінювати цільову область. Гравець намагатиметься влучити в праву частину спектра, оскільки тільки так його товариші по команді отримають очки.

Тепер, коли ви бачите цільову область, вам потрібно спробувати придумати підказку, яка змусить членів вашої команди вгадати місце на спектрі, що відповідає одному з чотирьох клинів цільової області. Бажано, щоб вони вибрали область з чотирма точками, оскільки це принесе вам більше очок. Коли ви даєте підказку, вам потрібно подумати про щось на спектрі між двома поняттями, надрукованимиВам потрібно вибрати щось, що, на думку ваших товаришів по команді, знаходиться в цільовій зоні. Більше правил/порад щодо підказок дивіться в розділі "Підказки" нижче. Після того, як ви придумаєте підказку, ви скажете її решті гравців.

Екстрасенс відкриває вікно, щоб показати область мішені. Область мішені знаходиться ближче до круглої сторони, ніж до загостреної. Виходячи з розташування області мішені, Екстрасенс повинен придумати щось кругле, але також і загострене. Екстрасенс вирішив дати підказку "футбольний м'яч", оскільки він круглий, але також і загострений з обох кінців.

Після того, як ви дали підказку, ви закриваєте екран, щоб ніхто з інших гравців не бачив цільову область на спектрі. Потім ви повертаєте пристрій так, щоб його бачили ваші товариші по команді. У цей момент Екстрасенс не може спілкуватися взагалі, поки обидві команди не подадуть свої здогадки для раунду. Якщо Екстрасенс дає будь-яку іншу інформацію після цього моменту, гравці повинні вирішити, що саме вониГра рекомендує Екстрасенсу витягнути нову карту і повторити всю фазу Екстрасенсорики.

Даємо підказки

Даючи підказки членам своєї команди, ви намагаєтесь придумати щось таке, що змусить їх вгадати правильну ділянку спектру між двома крайніми значеннями, надрукованими на картці з довжинами хвиль.

Ви можете дати практично будь-яку підказку. Є кілька правил, яких рекомендується дотримуватися, щоб не порушити правила гри.

#1 Передайте одну думку Підказка повинна стосуватися лише однієї ідеї. Слід уникати підказок з кількома ідеями або з великою кількістю пояснювального контексту. Якщо підказка змушує гравців обговорювати дві або більше частин підказки окремо, то її не слід давати.

#2 Не вигадуй нічого Підказка: Даючи підказку, ви можете використовувати вигадану річ/людину/тощо, якщо вона існувала поза грою, в яку ви граєте. Вам не дозволяється вигадувати щось на місці для підказки.

#3 Залишайтеся в темі Пояснення: Ваша підказка має бути пов'язана з поняттями, надрукованими на картці з довжинами хвиль. Ви не можете використовувати одне зі слів на картці з довжинами хвиль у подвійному значенні. Наприклад, ви не можете створити підказку, де "гарячий" використовується як привабливий замість високої температури на картці з довжинами хвиль "гаряче-холодно".

#4 Не використовуйте слова з картки довжини хвилі Ваша підказка не може використовувати слова, надруковані на картці з довжиною хвилі, або слова з тієї самої родини.

#5 No Numbers Не можна використовувати числа, відсотки, відношення або будь-які інші слова, пов'язані з числами, щоб вказати позицію мішені. Якщо число є частиною власної назви, ви можете використовувати число.

У цьому раунді Екстрасенс повинен дати підказку в діапазоні від "для дітей" до "для дорослих". Оскільки діапазон знаходиться на стороні дітей, вони повинні придумати щось, що в основному призначене для дітей. Можливою підказкою може бути уявний друг.

Наступні правила не є обов'язковими, але їх рекомендується дотримуватися, щоб зберегти дух гри:

#6 Давати короткі підказки Відповідь: Намагайтеся використовувати для підказки не більше п'яти слів.

#7 Без модифікаторів Порада: Намагайтеся уникати слів, які змінюють інші слова, наприклад, "але", "майже", "трохи", "начебто", "після ()" або ""під час ()".

#8 Намагайтеся використовувати власні імена Коли картка з довжиною хвилі закликає вас використати власну назву, ви повинні придумати її замість загальної підказки.

У цьому раунді Екстрасенс повинен придумати підказку між комедією і драмою. Оскільки мішень близька до драми, він повинен придумати фільм, який є переважно драмою. Одним з прикладів може бути "Хрещений батько", оскільки він є більше драмою, ніж комедією.

Командна фаза

Потім члени команди Екстрасенса аналізують підказку. Всі гравці можуть обговорити, що, на їхню думку, Екстрасенс мав на увазі під підказкою. Насправді немає ніяких правил щодо того, як гравці обговорюють підказку. Однак рекомендується, щоб гравці не використовували числа або відсотки при обговоренні підказки.

Під час обговорення гравці з команди Екстрасенса можуть повертати циферблат, щоб краще проілюструвати свою думку. Гравці можуть обговорювати доти, доки вони хочуть. Коли всі гравці погоджуються з розташуванням циферблата, вони повідомляють іншій команді, що вони закінчили. Після цього циферблат більше не можна повертати.

Учасники команди Екстрасенса аналізують підказку "футбольний м'яч", яку їм дали. Вони сперечаються, який він - круглий чи загострений, перш ніж вирішити, де вони хочуть розмістити циферблат.

Ліва/права фаза

Після того, як команда Екстрасенса визначилася з розташуванням циферблата, гра переходить до іншої команди.

Інша команда аналізує, де інша команда розмістила циферблат порівняно з підказкою та карткою довжини хвилі. Їм потрібно вирішити, чи вважають вони, що центр мішені (чотириточкова ділянка) знаходиться ліворуч або праворуч від положення циферблата. Гравці можуть обговорити, перш ніж прийняти рішення. Коли вони вирішили, вони розміщують маркер здогадки в проріз ліворуч або праворуч відкарта довжини хвилі.

Команда Екстрасенса вибрала своє місце для циферблата. Тепер інша команда повинна вибрати, де, на їхню думку, знаходиться ціль - зліва чи справа від циферблата. Команда вирішила покласти жетон здогадки з правого боку, тому що вони вважають, що ціль знаходиться справа від циферблата.

Оцінка в довжині хвилі

Після того, як обидві команди остаточно здогадалися, Екстрасенс показує місцезнаходження цілі, відкриваючи екран.

Команда Екстрасенса дізнається, чи набрала вона очки першою. Вони дивляться на положення циферблата і мішені на спектрі. Якщо циферблат знаходиться всередині одного з рахункових клинів, їх команда отримує очки, що дорівнюють числу, вказаному на клині. Якщо циферблат знаходиться на краю між двома клинами, команда отримує більшу кількість очок. Команда пересуває свій маркер на відповідне місцекількість місць на доріжці для підрахунку очок.

Члени команди Екстрасенса успішно вибрали місце всередині цільової зони. Оскільки циферблат знаходиться в зоні 3, їхня команда заробить три очки.

Далі ви оцінюєте здогадку іншої команди. Ви дивитеся, де знаходиться центр мішені (чотирикутний клин) - зліва чи справа від циферблата. Якщо команда розмістила свій маркер здогадки на правильній стороні, вона отримує одне очко. Вони переміщують свій маркер на одну клітинку вперед на доріжці. Якщо команда Екстрасенса розмістила циферблат на чотирикутному клині, інша команда не може заробити очки.в цьому раунді.

Інша команда вирішила покласти жетон-відгадку праворуч. Оскільки чотири пробіли були праворуч від циферблата, інша команда отримує одне очко.

Після забитого гола починається наступний раунд, в якому грає інша команда. Існує один виняток, якщо поточна команда застосувала правило наздоганяючого удару.

Правило наздоганяючого удару

Якщо поточна команда набрала чотири очки в попередньому раунді, вона має шанс знову зіграти в наступному раунді. Якщо команда набрала чотири очки і все ще відстає від іншої команди, вона також отримає можливість зіграти в наступному раунді. Однак на роль Екстрасенса в наступному раунді буде обрано нового гравця.

Виграшна довжина хвилі

Гра закінчується, коли одна з команд набирає десять або більше очок. Перемагає команда, яка набрала більше очок.

Ліва/жовта команда набрала десять очок. Оскільки вони набрали більше очок, ніж права/помаранчева команда, вони виграли гру.

Дивіться також: Рецензія на DVD "Людина-павук: Шляху додому немає

У разі нічиєї, кожна команда грає ще один раунд. Перемагає команда, яка набере найбільшу кількість очок. Команди продовжують грати додаткові раунди, поки одна з них не набере більше очок.

Кооперативна гра

Замість того, щоб грати двома різними командами, ви можете вибрати, щоб усі гравці грали разом. Це рекомендується, якщо у вас від 2 до 5 гравців, але може бути використано і з більшою кількістю гравців.

Більшість правил гри залишаються незмінними. Відмінності в кооперативній грі полягають у наступному:

Для початку гри випадковим чином виберіть сім карток з довжиною хвилі і покладіть їх у слот для карток. Саме ці сім карток ви будете використовувати в грі.

Ви будете набирати очки так само, як і в звичайній грі. Якщо ви влучите в середину мішені (чотириточковий клин), ви отримаєте лише три очки. Однак ви зможете додати до гри ще одну карту довжини хвилі. Це означає, що ви зможете зіграти ще один раунд, який, ймовірно, збільшить ваш рахунок.

Ви пропустите фазу вгадування лівої/правої відповіді.

Коли ви зіграєте всі карти з вибраною довжиною хвилі, гра завершиться. Потім ви порівняєте свій результат з таблицею нижче, щоб дізнатися, наскільки добре ви грали.

  • 0-3 бали: Ви впевнені, що він увімкнений в розетку?
  • 4-6 балів: Спробуйте вимкнути та увімкнути його знову.
  • 7-9: Подуйте в нижню частину пристрою.
  • 10-12: Непогано! Не чудово, але непогано.
  • 13-15: ТАК БЛИЗЬКО
  • 16-18: Ви виграли!
  • 19-21: Ви на одній... довжині хвилі.
  • 22-24: Мозок галактики.
  • 25+: Емодзі, що вибухає головою.

Рік : 2019 Видавець: Палм Корт Дизайнер: Алекс Хейг, Джастін Вікерс, Вольфганг Варш Художник: Софі Ганнібал, Нан На Хвасс

Жанри: Сім'я, вечірка

Століттями: 14+ Кількість гравців: 2-12+ Тривалість гри: 30-45 хвилин

Труднощі: Легкий-помірний Стратегія: Легкий-помірний Удача. : Легка-помірна

Компоненти: пластиковий пристрій, 84 картки "Довжина хвилі", 42 картки "Просунуті", 2 жетони для підрахунку балів, 1 жетон для вгадування, пластиковий лоток, інструкція

Де придбати: Amazon, eBay Будь-які покупки, зроблені за цими посиланнями (включно з іншими продуктами), допомагають підтримувати роботу Geeky Hobbies. Дякуємо за вашу підтримку.


Kenneth Moore

Кеннет Мур — пристрасний блогер із глибокою любов’ю до всього, що стосується ігор та розваг. Маючи ступінь бакалавра образотворчого мистецтва, Кеннет витратив роки, досліджуючи свою творчу сторону, пробуючи себе у всьому, від живопису до рукоділля. Однак його справжньою пристрастю завжди були ігри. Від новітніх відеоігор до класичних настільних ігор, Кеннет любить вивчати все, що може, про всі типи ігор. Він створив свій блог, щоб ділитися своїми знаннями та надавати глибокі огляди іншим ентузіастам і звичайним гравцям. Коли він не грає і не пише про це, Кеннета можна зустріти у його художній студії, де він із задоволенням змішує медіа та експериментує з новими техніками. Він також завзятий мандрівник, досліджуючи нові напрямки щоразу.