Wavelength (2019) Επιτραπέζιο παιχνίδι: Κανόνες και οδηγίες για το πώς να παίξετε

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Στόχος του μήκους κύματος

Ο στόχος του Wavelength είναι να δώσετε στους συμπαίκτες σας ένα στοιχείο που θα τους επιτρέψει να προβλέψουν με ακρίβεια πού να στοχεύσουν σε ένα φάσμα. Η ομάδα που θα κάνει την καλύτερη δουλειά σε αυτό για έναν αριθμό γύρων, κερδίζει το παιχνίδι.

Ρύθμιση για το μήκος κύματος

  • Τοποθετήστε τη συσκευή (αυτό με τον μεγάλο επιλογέα) στην υποδοχή στο κέντρο του δίσκου του κουτιού.
  • Τοποθετήστε το ένα κεφάλι στην υποδοχή στην αριστερή πλευρά που δεν έχει αριθμό δίπλα του. Θα τοποθετήσετε το άλλο κεφάλι στη δεξιά πλευρά στην ίδια υποδοχή.
  • Τοποθετήστε το κομμάτι που μαντεύετε σε μία από τις σχισμές στη μέση του δίσκου.
  • Χωριστείτε σε δύο ομάδες με τον ίδιο περίπου αριθμό παικτών. Αν δεν υπάρχουν πολλοί παίκτες, μπορείτε να σκεφτείτε να παίξετε το συνεργατικό παιχνίδι. Ανατρέξτε στην ενότητα Λειτουργία συνεργασίας παρακάτω.
  • Αποφασίστε ποιος από κάθε ομάδα θα είναι ο Ψυχικός (ο παίκτης που δίνει ένα στοιχείο) στον πρώτο γύρο. Αυτός ο ρόλος θα εναλλάσσεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
  • Επιλέξτε ποια ομάδα θα ξεκινήσει το παιχνίδι. Η ομάδα που θα ξεκινήσει πρώτη κρατάει το σήμα της κεφαλής της στη θέση μηδέν. Η άλλη ομάδα μετακινεί το σήμα της κεφαλής της στη θέση ενός πόντου.

Παίζοντας μήκος κύματος

Το Wavelength παίζεται σε γύρους. Οι ομάδες θα παίζουν εναλλάξ γύρους. Κάθε γύρος αποτελείται από τέσσερις φάσεις.

  1. Ψυχική φάση
  2. Φάση ομάδας
  3. Φάση αριστερά/δεξιά
  4. Βαθμολόγηση

Ψυχική φάση

Στη Φάση του Ψυχικού, το Ψυχικό δημιουργεί ένα στοιχείο για τους συμπαίκτες του, ώστε να τους κάνει να μαντέψουν το σωστό σημείο του φάσματος. Το Ψυχικό θα τα κάνει όλα αυτά χωρίς να αφήσει κανέναν από τους άλλους παίκτες να δει τι κάνει.

Για να ξεκινήσει ο Ψυχικός θα κλείσει την οθόνη περιστρέφοντας την πλαστική λαβή μέχρι ο παίκτης να μην μπορεί να δει τίποτα στο φάσμα.

Το Ψυχικό έχει κλείσει το παράθυρο ώστε να μην μπορεί να δει την περιοχή-στόχο.

Στη συνέχεια, το Ψυχικό παίρνει μία από τις κάρτες μήκους κύματος από την τράπουλα. Κάθε κάρτα είναι διπλής όψης, ώστε να μπορείτε να επιλέξετε ποια από τις δύο πλευρές θέλετε να χρησιμοποιήσετε. Όταν επιλέξετε ποια πλευρά της κάρτας θέλετε να χρησιμοποιήσετε, τοποθετήστε την στην υποδοχή μπροστά από τη συσκευή με την επιλεγμένη πλευρά προς το μέρος σας. Θα διαβάσετε το κείμενο της κάρτας στους υπόλοιπους παίκτες.

Για αυτόν τον γύρο το Μέντιουμ θα χρησιμοποιήσει την κάρτα Wavelength Round - Pointy.

Στη συνέχεια, το Ψυχικό πιάνει τον τροχό της συσκευής και τον περιστρέφει για λίγο, ώστε να βεβαιωθεί ότι βρίσκεται σε τυχαία θέση. Με αυτόν τον τρόπο τυχαιοποιείται η θέση του στόχου που προσπαθείτε να μαντέψουν οι συμπαίκτες σας.

Το Μέντιουμ θα γυρίσει τώρα τον εξωτερικό τροχό για να επιλέξει τυχαία την περιοχή-στόχο για τον γύρο.

Στη συνέχεια θα ανοίξετε την οθόνη ώστε να μπορείτε να δείτε το στόχο στη συσκευή. Ο στόχος διαθέτει πέντε διαφορετικές σφήνες. Οι πόντοι που είναι τυπωμένοι σε κάθε σφήνα σας λένε πόσους πόντους θα πετύχετε αν οι συμπαίκτες σας επιλέξουν το συγκεκριμένο τμήμα του φάσματος.

Εάν η σφήνα 4 σημείων δεν είναι πλήρως ορατή, θα πρέπει να επιλέξετε τυχαία μια νέα θέση για το στόχο. Εάν κάποιες από τις σφήνες βρίσκονται και στις δύο πλευρές του φάσματος, θα διατηρήσετε το στόχο εκεί που βρίσκεται. Όταν δίνετε ενδείξεις προσπαθείτε να κάνετε τους συμπαίκτες σας να στοχεύσουν στην πλευρά του φάσματος στην οποία βρίσκεται η σφήνα 4 σημείων. Δεν θα κερδίσετε πόντους εάν οι συμπαίκτες σας χτυπήσουν μια σφήνα στοτην άλλη πλευρά του φάσματος.

Όταν ο παίκτης τροποποίησε τυχαία την περιοχή στόχου, το αποτέλεσμα ήταν όπως στην εικόνα. Καθώς το τμήμα 4 εξακολουθεί να είναι ορατό, ο παίκτης δεν θα αλλάξει την περιοχή στόχου. Ο παίκτης θα προσπαθήσει να στοχεύσει στη δεξιά πλευρά του φάσματος, καθώς αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να κερδίσουν πόντους οι συμπαίκτες του.

Τώρα που μπορείτε να δείτε τη θέση του στόχου πρέπει να προσπαθήσετε να σκεφτείτε ένα στοιχείο που θα κάνει τους συμπαίκτες σας να μαντέψουν μια θέση στο φάσμα που αντιστοιχεί σε μια από τις τέσσερις σφήνες της περιοχής του στόχου. Κατά προτίμηση θα θέλατε να επιλέξουν την περιοχή των τεσσάρων σημείων καθώς θα σας δώσει περισσότερους πόντους. Όταν δίνετε ένα στοιχείο θέλετε να σκεφτείτε κάτι στο φάσμα μεταξύ των δύο εννοιών που εκτυπώνονταιστην κάρτα μήκους κύματος του γύρου. Θέλετε να διαλέξετε κάτι που οι συμπαίκτες σας θα νομίζουν ότι βρίσκεται στην περιοχή-στόχο. Για περισσότερους κανόνες/προτάσεις για την παροχή στοιχείων, δείτε την ενότητα Δίνοντας στοιχεία παρακάτω. Αφού σκεφτείτε το στοιχείο, θα το πείτε στους υπόλοιπους παίκτες.

Δείτε επίσης: Times to Remember Επιτραπέζιο παιχνίδι κριτική

Το Ψυχικό ανοίγει το παράθυρο για να αποκαλύψει την περιοχή στόχου. Η περιοχή στόχου βρίσκεται πιο κοντά στη στρογγυλή πλευρά από ό,τι στην μυτερή πλευρά. Με βάση τη θέση της περιοχής στόχου, το Ψυχικό πρέπει να σκεφτεί κάτι που είναι στρογγυλό, αλλά και κάπως μυτερό. Το Ψυχικό αποφάσισε να δώσει το στοιχείο "ποδοσφαιράκι", καθώς είναι στρογγυλό, αλλά και κάπως μυτερό στα δύο άκρα.

Αφού δώσετε το στοιχείο, θα κλείσετε την οθόνη ώστε κανένας από τους άλλους παίκτες να μην μπορεί να δει την περιοχή-στόχο στο φάσμα. Στη συνέχεια θα γυρίσετε τη συσκευή ώστε να μπορούν να τη δουν οι συμπαίκτες σας. Σε αυτό το σημείο το Μέντιουμ δεν μπορεί να επικοινωνήσει καθόλου μέχρι και οι δύο ομάδες να υποβάλουν την εικασία τους για τον γύρο. Αν το Μέντιουμ δώσει οποιαδήποτε άλλη πληροφορία μετά από αυτό το σημείο, οι παίκτες πρέπει να αποφασίσουν τι θαΤο παιχνίδι συνιστά στο Ψυχικό να τραβήξει μια νέα κάρτα και να επαναλάβει ολόκληρη τη φάση του Ψυχικού.

Δίνοντας ενδείξεις

Όταν δίνετε στοιχεία στους συμπαίκτες σας, προσπαθείτε να σκεφτείτε κάτι που θα κάνει τους συμπαίκτες σας να μαντέψουν το σωστό τμήμα του φάσματος μεταξύ των δύο ακραίων σημείων που αναγράφονται στην κάρτα μήκους κύματος.

Μπορείτε να δώσετε σχεδόν οποιοδήποτε στοιχείο.Υπάρχουν μερικοί κανόνες που συνιστάται να ακολουθήσετε για να αποφύγετε την παραβίαση του παιχνιδιού.

#1 Μεταφέρετε μια μόνο σκέψη : Όταν δίνετε ένα στοιχείο θα πρέπει να αφορά μόνο μία ιδέα. Θα πρέπει να αποφεύγετε στοιχεία με πολλές ιδέες ή πολλά επεξηγηματικά πλαίσια. Αν το στοιχείο θα ανάγκαζε τους παίκτες να συζητήσουν δύο ή περισσότερα τμήματα του στοιχείου ξεχωριστά, δεν θα πρέπει να δοθεί.

#2 Don't Make Things Up : Όταν δίνετε ένα στοιχείο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα φανταστικό πράγμα/πρόσωπο/κ.λπ. αν υπάρχει εκτός του παιχνιδιού που παίζετε. Δεν επιτρέπεται να επινοήσετε κάτι επί τόπου για ένα στοιχείο.

#3 Παραμείνετε στο θέμα : Το στοιχείο σας θα πρέπει να σχετίζεται με τις έννοιες που είναι τυπωμένες στην κάρτα μήκους κύματος. Δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μία από τις λέξεις στην κάρτα μήκους κύματος για τη διπλή της σημασία. Για παράδειγμα, δεν μπορείτε να δημιουργήσετε ένα στοιχείο όπου η λέξη "καυτό" χρησιμοποιείται ως ελκυστική αντί για υψηλή θερμοκρασία στην κάρτα μήκους κύματος "ζεστό-κρύο".

#4 Μην χρησιμοποιείτε λέξεις από την κάρτα μήκους κύματος : Το στοιχείο σας δεν μπορεί να χρησιμοποιεί λέξεις που είναι τυπωμένες στην κάρτα μήκους κύματος ή στην ίδια οικογένεια λέξεων.

#5 No Numbers : Δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αριθμούς, ποσοστά, αναλογίες ή οποιαδήποτε άλλη λέξη που σχετίζεται με αριθμούς για να υποδείξετε τη θέση του στόχου. Εάν ένας αριθμός αποτελεί μέρος ενός κυρίου ονόματος, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν αριθμό.

Για αυτόν τον γύρο το Μέντιουμ πρέπει να δώσει ένα στοιχείο στο φάσμα από "για παιδιά" έως "για ενήλικες". Καθώς το εύρος είναι στην πλευρά των παιδιών, θα πρέπει να σκεφτεί κάτι που να είναι κυρίως για παιδιά. Ένα πιθανό στοιχείο είναι ένας φανταστικός φίλος.

Οι ακόλουθοι κανόνες είναι προαιρετικοί, αλλά συνιστώνται για να τηρηθεί το πνεύμα του παιχνιδιού:

#6 Δώστε συνοπτικές ενδείξεις : Προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε πέντε ή λιγότερες λέξεις για το στοιχείο σας.

#7 Χωρίς τροποποιητές : Θα πρέπει να προσπαθείτε να αποφεύγετε λέξεις που τροποποιούν άλλες λέξεις. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα "αλλά", "σχεδόν", "ελαφρώς", "περίπου", "μετά ()", ή ""κατά τη διάρκεια ()".

#8 Προσπαθήστε να χρησιμοποιείτε σωστά ονόματα : Όταν μια κάρτα μήκους κύματος σας προτρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα σωστό όνομα, θα πρέπει να βρείτε ένα αντί για ένα γενικό στοιχείο.

Για αυτόν τον γύρο το Μέντιουμ πρέπει να βρει ένα στοιχείο μεταξύ κωμωδίας και δράματος. Καθώς ο στόχος είναι κοντά στη δραματική πλευρά, θα πρέπει να βρει μια ταινία που είναι κυρίως δράμα. Ένα παράδειγμα που θα μπορούσε να δώσει είναι ο Νονός, καθώς είναι περισσότερο δράμα παρά κωμωδία.

Φάση ομάδας

Οι συμπαίκτες του Μέντιουμ θα αναλύσουν στη συνέχεια το στοιχείο. Όλοι οι παίκτες μπορούν να συζητήσουν τι πιστεύουν ότι εννοούσε το Μέντιουμ με το στοιχείο. Δεν υπάρχουν πραγματικά κανόνες όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες συζητούν το στοιχείο. Συνιστάται όμως οι παίκτες να μην χρησιμοποιούν αριθμούς ή ποσοστά όταν συζητούν το στοιχείο.

Κατά τη διάρκεια της συζήτησης, οι παίκτες της ομάδας του Ψυχικού μπορούν να γυρίσουν τον επιλογέα για να απεικονίσουν καλύτερα αυτό που σκέφτονται. Οι παίκτες μπορούν να συζητούν για όσο χρόνο θέλουν. Όταν όλοι οι παίκτες συμφωνήσουν με την τοποθέτηση του επιλογέα, θα πουν στην άλλη ομάδα ότι τελείωσαν. Μετά από αυτό το σημείο ο επιλογέας δεν μπορεί να γυρίσει άλλο.

Οι συμπαίκτες του Μέντιουμ αναλύουν το στοιχείο "ποδοσφαιράκι" που τους δόθηκε. Οι συμπαίκτες συζητούν αν είναι πιο στρογγυλό ή πιο μυτερό πριν επιλέξουν πού θέλουν να τοποθετήσουν το καντράν.

Φάση αριστερά/δεξιά

Αφού η ομάδα του Ψυχικού αποφασίσει για την τοποθέτηση του καντράν, το παιχνίδι περνά στην άλλη ομάδα.

Η άλλη ομάδα αναλύει το σημείο που η άλλη ομάδα τοποθέτησε το καντράν σε σύγκριση με το στοιχείο και την κάρτα μήκους κύματος. Θα πρέπει να αποφασίσουν αν πιστεύουν ότι το κέντρο του στόχου (το τμήμα των τεσσάρων σημείων) βρίσκεται αριστερά ή δεξιά από τη θέση του καντράν. Οι παίκτες μπορούν να συζητήσουν πριν πάρουν μια απόφαση. Όταν αποφασίσουν θα τοποθετήσουν τον δείκτη εικασίας στην υποδοχή αριστερά ή δεξιά τουκάρτα μήκους κύματος.

Η ομάδα του Μέντιουμ έχει επιλέξει τη θέση της για το καντράν. Η άλλη ομάδα πρέπει τώρα να επιλέξει αν πιστεύει ότι ο στόχος βρίσκεται στα αριστερά ή στα δεξιά του καντράν. Η ομάδα έχει επιλέξει να τοποθετήσει το κουπόνι μαντεψιάς στη δεξιά πλευρά επειδή πιστεύει ότι ο στόχος βρίσκεται στα δεξιά του καντράν.

Βαθμολόγηση σε μήκος κύματος

Μόλις και οι δύο ομάδες οριστικοποιήσουν την εικασία τους, το Μέντιουμ αποκαλύπτει τη θέση του στόχου ανοίγοντας την οθόνη.

Η ομάδα του Μέντιουμ υπολογίζει αν έχει σκοράρει πρώτος πόντους. Θα κοιτάξει τη θέση του καντράν και του στόχου στο φάσμα. Αν το καντράν είναι μέσα σε μία από τις σφήνες βαθμολόγησης, η ομάδα τους σκοράρει πόντους ίσους με τον αριθμό που είναι τυπωμένος στη σφήνα. Αν το καντράν είναι στην άκρη μεταξύ δύο σφηνών, η ομάδα τους σκοράρει τον μεγαλύτερο αριθμό πόντων. Η ομάδα μετακινεί τον δείκτη βαθμολόγησης της κατά την αντίστοιχητον αριθμό των θέσεων στην πίστα βαθμολόγησης.

Οι συμπαίκτες του Ψυχικού επέλεξαν με επιτυχία ένα σημείο μέσα στην περιοχή στόχου. Καθώς το καντράν βρίσκεται μέσα στην περιοχή 3, η ομάδα τους θα κερδίσει τρεις πόντους.

Στη συνέχεια θα βαθμολογήσετε την εικασία της άλλης ομάδας. Θα κοιτάξετε να δείτε αν το κέντρο του στόχου (σφήνα τεσσάρων σημείων) βρίσκεται στα αριστερά ή στα δεξιά του καντράν. Αν η ομάδα τοποθέτησε τον δείκτη εικασίας της στη σωστή πλευρά, θα βαθμολογηθεί με έναν πόντο. Θα μετακινήσει τον δείκτη βαθμολογίας της ένα χώρο μπροστά στην πίστα. Αν η ομάδα του Ψυχικού τοποθέτησε τον δείκτη στο σφήνα τεσσάρων σημείων, η άλλη ομάδα δεν μπορεί να βαθμολογηθεί με πόντους.αυτόν τον γύρο.

Η άλλη ομάδα επέλεξε να τοποθετήσει το κουπόνι μαντεψιάς στα δεξιά. Καθώς το τετράγωνο βρισκόταν στα δεξιά του καντράν, η άλλη ομάδα κερδίζει έναν πόντο.

Δείτε επίσης: Yahtzee Free For All Αναθεώρηση και κανόνες του παιχνιδιού με ζάρια

Μετά τη βαθμολόγηση θα ξεκινήσει ο επόμενος γύρος. Η άλλη ομάδα θα παίξει τον επόμενο γύρο. Υπάρχει μία εξαίρεση σε αυτό, εάν η τρέχουσα ομάδα ενεργοποίησε τον κανόνα Catch Up Rule.

Κανόνας Catch Up

Εάν η τρέχουσα ομάδα συγκέντρωσε τέσσερις πόντους στον προηγούμενο γύρο, έχει την ευκαιρία να παίξει ξανά στον επόμενο γύρο. Εάν η ομάδα συγκέντρωσε τέσσερις πόντους και εξακολουθεί να βρίσκεται πίσω από την άλλη ομάδα, θα παίξει και στον επόμενο γύρο. Ωστόσο, ένας νέος παίκτης θα επιλεγεί ως Ψυχικό για τον επόμενο γύρο.

Μήκος κύματος που κερδίζει

Το παιχνίδι τελειώνει όταν μία από τις ομάδες φτάσει τους δέκα ή περισσότερους πόντους. Η ομάδα με το μεγαλύτερο σκορ κερδίζει το παιχνίδι.

Η αριστερή/κίτρινη ομάδα έχει φτάσει τους δέκα πόντους. Καθώς έχει πετύχει περισσότερους πόντους από τη δεξιά/πορτοκαλί ομάδα, έχει κερδίσει το παιχνίδι.

Εάν υπάρχει ισοπαλία, κάθε ομάδα θα παίξει έναν ακόμη γύρο. Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει το παιχνίδι. Οι ομάδες θα συνεχίσουν να παίζουν πρόσθετους γύρους έως ότου μια ομάδα συγκεντρώσει περισσότερους πόντους.

Συνεργατικό παιχνίδι

Αντί να παίζετε ως δύο διαφορετικές ομάδες, μπορείτε να επιλέξετε να παίζουν όλοι οι παίκτες μαζί. Αυτό συνιστάται αν έχετε 2-5 παίκτες, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί και με περισσότερους παίκτες.

Οι περισσότεροι κανόνες του παιχνιδιού παραμένουν οι ίδιοι. Οι διαφορές στο συνεργατικό παιχνίδι είναι οι εξής:

Για να ξεκινήσετε το παιχνίδι, επιλέξτε τυχαία επτά κάρτες μήκους κύματος και τοποθετήστε τις στην υποδοχή καρτών. Αυτές είναι οι επτά κάρτες που θα χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι.

Αν πετύχετε το κέντρο του στόχου (σφήνα τεσσάρων σημείων), θα σκοράρετε μόνο τρεις πόντους. Θα προσθέσετε όμως άλλη μια κάρτα μήκους κύματος στο παιχνίδι. Αυτό σημαίνει ότι θα παίξετε έναν ακόμη γύρο, αυξάνοντας πιθανώς το σκορ σας.

Θα παρακάμψετε τη φάση αριστερή/δεξιά εικασία του παιχνιδιού.

Όταν έχετε παίξει όλες τις επιλεγμένες κάρτες μήκους κύματος, το παιχνίδι θα τελειώσει. Στη συνέχεια, θα συγκρίνετε το σκορ σας με τον παρακάτω πίνακα για να δείτε πόσο καλά τα πήγατε.

  • 0-3 βαθμοί: Είστε σίγουροι ότι είναι συνδεδεμένο στην πρίζα;
  • 4-6 σημεία: Δοκιμάστε να το απενεργοποιήσετε και να το ενεργοποιήσετε ξανά.
  • 7-9: Φυσήξτε στο κάτω μέρος της συσκευής.
  • 10-12: Καθόλου άσχημα! Όχι σπουδαία, αλλά όχι άσχημα.
  • 13-15: ΤΌΣΟ ΚΟΝΤΆ
  • 16-18: Κερδίσατε!
  • 19-21: Βρίσκεστε στο ίδιο... μήκος κύματος.
  • 22-24: Εγκέφαλος του Γαλαξία.
  • 25+: Emoji που εκρήγνυται το κεφάλι.

Έτος : 2019 Εκδότης: Palm Court Σχεδιαστής: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Καλλιτέχνης: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Είδη μουσικής: Οικογένεια, Κόμμα

Ηλικίες: 14+ Αριθμός παικτών: 2-12+ Διάρκεια παιχνιδιού: 30-45 λεπτά

Δυσκολία: Ελαφριά-μέτρια Στρατηγική: Ελαφριά-μέτρια Τύχη : Ελαφρύς-Μέτριος

Εξαρτήματα: πλαστική συσκευή, 84 κάρτες μήκους κύματος, 42 κάρτες για προχωρημένους, 2 μάρκες κεφαλής, 1 μάρκα μαντεψιάς, πλαστικός δίσκος, οδηγίες χρήσης

Πού να αγοράσετε: Amazon, eBay Οποιαδήποτε αγορά γίνει μέσω αυτών των συνδέσμων (συμπεριλαμβανομένων άλλων προϊόντων) βοηθάει στη λειτουργία του Geeky Hobbies. Σας ευχαριστούμε για την υποστήριξή σας.


Kenneth Moore

Ο Kenneth Moore είναι ένας παθιασμένος blogger με βαθιά αγάπη για όλα τα παιχνίδια και την ψυχαγωγία. Με πτυχίο στις Καλές Τέχνες, ο Kenneth έχει περάσει χρόνια εξερευνώντας τη δημιουργική του πλευρά, ασχολούμενος με τα πάντα, από τη ζωγραφική μέχρι τη χειροτεχνία. Ωστόσο, το αληθινό του πάθος ήταν πάντα το gaming. Από τα πιο πρόσφατα βιντεοπαιχνίδια μέχρι τα κλασικά επιτραπέζια παιχνίδια, στον Kenneth αρέσει να μαθαίνει ό,τι μπορεί για όλους τους τύπους παιχνιδιών. Δημιούργησε το ιστολόγιό του για να μοιράζεται τις γνώσεις του και να παρέχει διορατικές κριτικές σε άλλους ενθουσιώδεις και περιστασιακούς παίκτες. Όταν δεν παίζει ή δεν γράφει για αυτό, ο Kenneth βρίσκεται στο στούντιο τέχνης του, όπου του αρέσει να ανακατεύει μέσα και να πειραματίζεται με νέες τεχνικές. Είναι επίσης άπληστος ταξιδιώτης, εξερευνώντας νέους προορισμούς κάθε ευκαιρία που του δίνεται.