Juego de mesa Wavelength (2019): reglas e instrucciones para saber cómo se juega

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objetivo de longitud de onda

El objetivo de Longitud de onda es dar a tus compañeros de equipo una pista que les permita predecir con precisión dónde apuntar en un espectro. Gana la partida el equipo que lo haga mejor durante varias rondas.

Configuración de la longitud de onda

  • Coloque el dispositivo (lo que tiene la esfera grande) en la ranura situada en el centro de la bandeja de la caja.
  • Coloca una cabeza en la ranura del lado izquierdo que no tenga un número al lado. Colocarás la otra cabeza del lado derecho en la misma ranura.
  • Coloque la pieza adivinadora en una de las ranuras del centro de la bandeja.
  • Divídanse en dos equipos con aproximadamente el mismo número de jugadores. Si no hay muchos jugadores, pueden plantearse jugar en modo cooperativo. Consulta la sección Modo cooperativo más abajo.
  • Decide quién de cada equipo será el Psíquico (el jugador que da una pista) en la primera ronda. Este papel irá rotando a lo largo de la partida.
  • Elige qué equipo empezará la partida. El equipo que vaya primero mantiene su ficha de cabeza en la casilla cero. El otro equipo mueve su ficha de cabeza a la casilla de un punto.

Jugar a Longitud de onda

La longitud de onda se juega por rondas. Los equipos se alternarán jugando rondas. Cada ronda consta de cuatro fases.

  1. Fase psíquica
  2. Fase de equipo
  3. Fase izquierda/derecha
  4. Puntuación

Fase psíquica

En la Fase Psíquica, el Psíquico crea una pista para sus compañeros de equipo con la esperanza de que adivinen el punto correcto del espectro. El Psíquico hará todo esto sin dejar que ninguno de los otros jugadores vea lo que está haciendo.

Para empezar, el Psíquico cerrará la pantalla girando la palanca de plástico hasta que el jugador no pueda ver nada en el espectro.

El Psíquico ha cerrado la ventana para que no puedan ver el área objetivo.

A continuación, el Psíquico coge una de las cartas de longitud de onda del mazo. Cada carta es de doble cara, por lo que puede elegir cuál de las dos caras quiere utilizar. Cuando haya elegido qué cara de la carta quiere utilizar, la coloca en la ranura situada delante del aparato con la cara elegida hacia usted. Leerá el texto de la carta al resto de jugadores.

Para esta ronda el Psíquico utilizará la carta Longitud de Onda Ronda - Puntiaguda.

A continuación, el Psíquico agarra la rueda del aparato y la hace girar durante un rato para asegurarse de que se encuentra en una posición aleatoria, lo que aleatoriza la ubicación del objetivo que intenta que adivinen sus compañeros.

El Psíquico girará ahora la rueda exterior para seleccionar al azar el área objetivo de la ronda.

A continuación, se abrirá la pantalla para que puedas ver el objetivo en el dispositivo. El objetivo cuenta con cinco cuñas diferentes. Los puntos impresos en cada cuña te indican cuántos puntos conseguirás si tus compañeros eligen esa sección del espectro.

Si la cuña de 4 puntos no es completamente visible, tendrás que seleccionar al azar una nueva ubicación para la diana. En caso de que algunas de las cuñas se encuentren a ambos lados del espectro, mantendrás la diana donde está. Al dar pistas, estás intentando que tus compañeros de equipo apunten al lado del espectro en el que se encuentra la cuña de 4 puntos. No sumarás puntos si tus compañeros de equipo aciertan con una cuña en elotro lado del espectro.

Cuando el jugador aleatorizó el área objetivo, el resultado fue el que se muestra en la imagen. El jugador intentará apuntar al lado derecho del espectro, ya que es la única forma de que sus compañeros consigan puntos.

Ahora que puedes ver la ubicación del objetivo, tienes que intentar dar con una pista que haga que tus compañeros de equipo adivinen una ubicación en el espectro correspondiente a una de las cuatro cuñas del área del objetivo. Preferiblemente te gustaría que seleccionaran el área de cuatro puntos, ya que te dará más puntos. Cuando des una pista, tienes que pensar en algo en el espectro entre los dos conceptos impresos.en la tarjeta de longitud de onda de la ronda. Debes elegir algo que tus compañeros de equipo piensen que está en la zona objetivo. Para más reglas/sugerencias para dar pistas, consulta la sección Dar pistas más adelante. Después de dar la pista, se la contarás al resto de jugadores.

El vidente abre la ventana para descubrir el área objetivo. El área objetivo está más cerca del lado redondo que del puntiagudo. Basándose en la ubicación del área objetivo, el vidente tiene que pensar en algo que sea redondo, pero también algo puntiagudo. El vidente ha decidido dar la pista "balón de fútbol", ya que es redondo, pero también algo puntiagudo en los dos extremos.

Después de haber dado la pista, cerrará la pantalla para que ninguno de los otros jugadores pueda ver el área objetivo en el espectro. A continuación, girará el dispositivo para que sus compañeros de equipo puedan verlo. En este punto, el Psíquico no puede comunicarse en absoluto hasta que ambos equipos hayan presentado su conjetura para la ronda. Si el Psíquico da cualquier otra información después de este punto, los jugadores tienen que decidir cuál es elEl juego recomienda que el Psíquico robe una nueva carta y rehaga toda la Fase Psíquica.

Dar pistas

Al dar pistas a tus compañeros de equipo, tienes que pensar en algo que haga que tus compañeros adivinen la sección correcta del espectro entre los dos extremos impresos en la tarjeta de longitud de onda.

Puedes dar prácticamente cualquier pista. Hay un par de reglas que se recomienda seguir para no romper el juego.

Ver también: Clue y Cluedo: la lista completa de todos los juegos temáticos y sus derivados

#1 Transmitir un pensamiento único Pista: Cuando se da una pista, sólo debe tratarse de una idea. Deben evitarse las pistas con varias ideas o mucho contexto explicativo. Si la pista obliga a los jugadores a debatir dos o más secciones de la pista por separado, no debe darse.

#2 No inventes cosas Pista: Cuando des una pista puedes usar una cosa/persona/etc ficticia si existió fuera del juego al que estás jugando. No se te permite inventar algo sobre la marcha para una pista.

#3 Mantenerse en el Tema Pista: Tu pista debe estar relacionada con los conceptos impresos en la tarjeta de longitud de onda. No puedes utilizar una de las palabras de la tarjeta de longitud de onda por su doble significado. Por ejemplo, no puedes crear una pista en la que se utilice "caliente" como atractivo en lugar de una temperatura alta en la tarjeta de longitud de onda caliente-fría.

#4 No utilices palabras de la tarjeta de longitud de onda Su pista no puede utilizar ninguna palabra impresa en la tarjeta de longitud de onda o de la misma familia de palabras.

#5 Sin números : No puedes utilizar números, porcentajes, ratios ni ninguna otra palabra relacionada con números para sugerir la posición del objetivo. Si un número forma parte de un nombre propio, puedes utilizar un número.

En esta ronda, el vidente tiene que dar una pista en el espectro que va desde "para niños" hasta "para adultos". Como el rango está en el lado de los niños, tendrá que dar algo que sea sobre todo para niños. Una posible pista es un amigo imaginario.

Las siguientes reglas son opcionales, pero se recomiendan para mantener el espíritu del juego:

#6 Dar pistas concisas Intenta utilizar cinco o menos palabras para tu pista.

#7 Sin modificadores : Evite palabras que modifiquen a otras, como "pero", "casi", "ligeramente", "más o menos", "después de ()" o ""durante ()".

#8 Intenta usar nombres adecuados Cuando una tarjeta de longitud de onda le insiste en que utilice un nombre propio, debe inventarse uno en lugar de una pista genérica.

En esta ronda, el vidente tiene que dar con una pista entre una comedia y un drama. Como el objetivo está cerca del drama, querrán dar con una película que sea principalmente un drama. Un ejemplo que podrían dar es El Padrino, ya que es más un drama que una comedia.

Fase de equipo

A continuación, los compañeros del vidente analizarán la pista. Todos los jugadores pueden comentar lo que creen que el vidente ha querido decir con la pista. En realidad, no hay reglas en lo que respecta a la forma en que los jugadores comentan la pista. Sin embargo, se recomienda que los jugadores no utilicen números o porcentajes al comentar la pista.

Mientras discuten, los jugadores del equipo del vidente pueden girar el dial para ilustrar mejor lo que piensan. Los jugadores pueden discutir todo el tiempo que quieran. Cuando todos los jugadores estén de acuerdo con la posición del dial, le dirán al otro equipo que han terminado. Después de este punto, el dial ya no se puede girar más.

Los compañeros del Psíquico están analizando la pista "balón de fútbol" que se les ha dado. Los compañeros debaten si es más redonda o puntiaguda antes de elegir dónde quieren colocar la esfera.

Fase izquierda/derecha

Después de que el equipo del Psíquico haya decidido la posición del dial, el juego pasa al otro equipo.

El otro equipo analiza dónde colocó el otro equipo el dial en comparación con la pista y la tarjeta de longitud de onda. Tendrán que decidir si creen que el centro de la diana (la sección de cuatro puntos) está a la izquierda o a la derecha de la posición del dial. Los jugadores pueden discutir antes de tomar una decisión. Cuando lo hayan decidido, colocarán el marcador de conjetura en la ranura a la izquierda o a la derecha deltarjeta de longitud de onda.

El equipo del Psíquico ha elegido su ubicación para la esfera. El otro equipo tiene que elegir ahora si cree que el objetivo está a la izquierda o a la derecha de la esfera. El equipo ha elegido colocar la ficha de adivinar en el lado derecho porque cree que el objetivo está a la derecha de la esfera.

Puntuación en longitud de onda

Una vez que ambos equipos han terminado de adivinar, el vidente revela la ubicación del objetivo abriendo la pantalla.

Ver también: Reseña del juego de mesa Pizza Party

El equipo del Psíquico averigua si ha conseguido puntos primero. Mirarán la posición del dial y el objetivo en el espectro. Si el dial está dentro de una de las cuñas de puntuación, su equipo consigue puntos iguales al número impreso en la cuña. Si el dial está en el borde entre dos cuñas, el equipo consigue el mayor número de puntos. El equipo mueve su marcador de puntuación el correspondientenúmero de espacios en la pista de puntuación.

Los compañeros de equipo del Psíquico han elegido con éxito un punto dentro del área objetivo. Como la esfera está dentro del área 3, su equipo anotará tres puntos.

A continuación, puntuará la suposición del otro equipo. Mirará si el centro de la diana (cuña de cuatro puntos) está a la izquierda o a la derecha de la esfera. Si el equipo colocó su marcador de suposición en el lado correcto, anotará un punto. Moverá su marcador de puntuación un espacio hacia delante en la pista. Si el equipo del vidente colocó la esfera en la cuña de cuatro puntos, el otro equipo no podrá anotar puntos.esta ronda.

El otro equipo eligió colocar la ficha de adivinar a la derecha. Como el espacio de cuatro estaba a la derecha del cuadrante, el otro equipo se anota un punto.

El otro equipo jugará la siguiente ronda. Hay una excepción a esto si el equipo actual activó la regla de ponerse al día.

Regla de recuperación

Si el equipo actual consiguió cuatro puntos en la ronda anterior, tendrá la oportunidad de volver a jugar en la siguiente ronda. Si el equipo consiguió cuatro puntos y sigue por detrás del otro equipo, también podrá jugar en la siguiente ronda, aunque se elegirá a un nuevo jugador como Psíquico para la siguiente ronda.

Longitud de onda ganadora

El juego termina cuando uno de los equipos alcanza diez o más puntos. El equipo con la puntuación más alta gana el juego.

El equipo de la izquierda/amarillo ha alcanzado diez puntos. Como ha conseguido más puntos que el equipo de la derecha/naranja, ha ganado el partido.

Si hay empate, cada equipo jugará una ronda más. El equipo que consiga más puntos ganará la partida. Los equipos seguirán jugando rondas adicionales hasta que uno de ellos haya conseguido más puntos.

Juego cooperativo

En lugar de jugar como dos equipos diferentes, puedes elegir que todos los jugadores jueguen juntos. Esto se recomienda si tienes entre 2 y 5 jugadores, pero también se puede utilizar con más jugadores.

La mayoría de las reglas del juego siguen siendo las mismas. Las diferencias en el juego cooperativo son las siguientes:

Para empezar el juego, elige al azar siete cartas de longitud de onda y colócalas en la ranura para cartas. Éstas son las siete cartas que utilizarás en el juego.

Conseguirás puntos de la misma manera que en el juego normal. Si das en el centro de la diana (cuña de cuatro puntos), sólo conseguirás tres puntos. Sin embargo, podrás añadir otra carta de longitud de onda al juego, lo que significa que podrás jugar otra ronda, probablemente aumentando tu puntuación.

Te saltarás la fase de adivinar izquierda/derecha del juego.

Cuando hayas jugado todas las cartas de longitud de onda elegidas, el juego terminará. Entonces compararás tu puntuación con la tabla de abajo para ver lo bien que lo has hecho.

  • 0-3 puntos: ¿Estás seguro de que está enchufado?
  • 4-6 puntos: Prueba a apagarlo y volverlo a encender.
  • 7-9: Sople en la parte inferior del aparato.
  • 10-12: ¡No está mal! No es genial, pero no está mal.
  • 13-15: TAN CERCA
  • 16-18: ¡Has ganado!
  • 19-21: Estás en la misma... longitud de onda.
  • 22-24: Cerebro de galaxia.
  • 25+: Emoji de cabeza que explota.

Año : 2019 Editorial: Palm Court Diseñador: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Artista: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Géneros: Familia, Fiesta

Edades: 14+ Número de jugadores: 2-12+ Duración del juego: 30-45 minutos

Dificultad: Ligero-Moderado Estrategia: Ligero-Moderado Suerte : Ligero-Moderado

Componentes: dispositivo de plástico, 84 tarjetas de longitud de onda, 42 tarjetas avanzadas, 2 fichas de puntuación de cabeza, 1 ficha de suposición, bandeja de plástico, instrucciones

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.