Wavelength (2019) Jeu de société : Règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objectif de la longueur d'onde

L'objectif de Wavelength est de donner à vos coéquipiers un indice leur permettant de prédire avec précision l'endroit à cibler sur un spectre. L'équipe qui réussit le mieux à le faire sur un certain nombre de tours, gagne la partie.

Configuration pour la longueur d'onde

  • Placez l'appareil (l'objet avec le grand cadran) dans la fente située au milieu du plateau de la boîte.
  • Placez une tête dans la fente du côté gauche qui n'a pas de numéro à côté. Vous placerez l'autre tête du côté droit dans la même fente.
  • Placez la pièce de devinette dans l'une des fentes situées au centre du plateau.
  • Répartissez-vous en deux équipes ayant à peu près le même nombre de joueurs. S'il n'y a pas beaucoup de joueurs, vous pouvez envisager de jouer en mode coopératif. Consultez la section Mode coopératif ci-dessous.
  • Décidez qui, dans chaque équipe, sera le médium (le joueur qui donne un indice) lors du premier tour. Ce rôle tournera tout au long du jeu.
  • Choisissez l'équipe qui commencera la partie. L'équipe qui commence garde son jeton de tête sur l'emplacement zéro. L'autre équipe déplace son jeton de tête sur l'emplacement d'un point.

Jouer à Longueur d'onde

Longueur d'onde se joue en plusieurs manches. Les équipes joueront alternativement les manches. Chaque manche se compose de quatre phases.

  1. Phase psychique
  2. Phase d'équipe
  3. Phase gauche/droite
  4. Notation

Phase psychique

Lors de la phase psychique, le médium crée un indice pour ses coéquipiers afin de leur faire deviner le bon endroit sur le spectre. Le médium fait tout cela sans laisser les autres joueurs voir ce qu'il fait.

Pour commencer, le médium ferme l'écran en tournant la poignée en plastique jusqu'à ce que le joueur ne puisse plus rien voir sur le spectre.

Le médium a fermé la fenêtre de sorte qu'il ne peut pas voir la zone cible.

Ensuite, le médium prend l'une des cartes de longueur d'onde du jeu. Chaque carte est recto-verso, vous pouvez donc choisir laquelle des deux faces vous voulez utiliser. Lorsque vous avez choisi la face de la carte que vous voulez utiliser, placez-la dans la fente devant l'appareil, la face choisie face à vous. Vous lirez le texte de la carte au reste des joueurs.

Pour ce tour, le médium utilisera la carte Longueur d'onde - Rond - Pointu.

Le médium saisit alors la roue de l'appareil et la fait tourner pendant un certain temps pour s'assurer qu'elle se trouve dans une position aléatoire, ce qui rend aléatoire l'emplacement de la cible que vous essayez de faire deviner à vos coéquipiers.

Le médium tourne alors la roue extérieure pour sélectionner au hasard la zone cible du tour.

Vous ouvrez ensuite l'écran pour voir la cible sur l'appareil. La cible comporte cinq coins différents. Les points imprimés sur chaque coin vous indiquent le nombre de points que vous marquerez si vos coéquipiers choisissent cette section du spectre.

Si le coin à quatre points n'est pas complètement visible, vous devrez choisir au hasard un nouvel emplacement pour la cible. Si certains des coins se trouvent des deux côtés du spectre, vous garderez la cible là où elle se trouve. Lorsque vous donnez des indices, vous essayez d'amener vos coéquipiers à viser le côté du spectre où se trouve le coin à quatre points. Vous ne marquerez pas de points si vos coéquipiers touchent un coin sur le côté du spectre où se trouve le coin à quatre points.de l'autre côté du spectre.

Lorsque le joueur a modifié la zone cible de manière aléatoire, le résultat était le suivant. Comme la section 4 est toujours visible, le joueur ne modifiera pas la zone cible. Le joueur essaiera de cibler le côté droit du spectre, car c'est la seule manière pour ses coéquipiers de marquer des points.

Maintenant que vous pouvez voir l'emplacement de la cible, vous devez essayer de trouver un indice qui permettra à vos coéquipiers de deviner un emplacement sur le spectre correspondant à l'un des quatre coins de la zone cible. De préférence, vous aimeriez qu'ils choisissent la zone à quatre points, car cela vous rapportera plus de points. Lorsque vous donnez un indice, vous devez penser à quelque chose sur le spectre entre les deux concepts imprimés.Vous devez choisir un objet que vos coéquipiers penseront être dans la zone cible. Pour plus de règles/suggestions pour donner des indices, voir la section Donner des indices ci-dessous. Une fois que vous avez trouvé l'indice, vous le dites aux autres joueurs.

Le médium ouvre la fenêtre pour révéler la zone cible. La zone cible est plus proche du côté rond que du côté pointu. En se basant sur l'emplacement de la zone cible, le médium doit trouver quelque chose qui est rond, mais aussi un peu pointu. Le médium a décidé de donner l'indice "football" car il est rond, mais aussi un peu pointu sur les deux extrémités.

Après avoir donné l'indice, vous fermez l'écran pour qu'aucun des autres joueurs ne puisse voir la zone cible sur le spectre. Vous tournez ensuite l'appareil pour que vos coéquipiers puissent la voir. À ce stade, le médium ne peut plus communiquer jusqu'à ce que les deux équipes aient soumis leur estimation pour le tour. Si le médium donne d'autres informations après ce stade, les joueurs doivent décider de ce que le médium doit faire.Le jeu recommande au médium de tirer une nouvelle carte et de refaire toute la phase psychique.

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Donner des indices

Lorsque vous donnez des indices à vos coéquipiers, vous essayez de trouver quelque chose qui les amènera à deviner la bonne partie du spectre entre les deux extrêmes imprimés sur la carte de longueur d'onde.

Il y a quelques règles qu'il est recommandé de suivre pour ne pas casser le jeu.

#1 Transmettre une pensée unique Les indices : Lorsqu'un indice est donné, il ne doit concerner qu'une seule idée. Il est préférable d'éviter les indices comportant plusieurs idées ou un contexte explicatif important. Si l'indice oblige les joueurs à débattre séparément de deux ou plusieurs parties de l'indice, il ne doit pas être donné.

#2 Don't Make Things Up Lorsque vous donnez un indice, vous pouvez utiliser une chose/personne/etc. fictive si elle a existé en dehors du jeu auquel vous jouez. Vous n'avez pas le droit d'inventer quelque chose sur le champ pour un indice.

#3 Restez dans le sujet Les indices doivent se rapporter aux concepts imprimés sur la carte de longueur d'onde. Vous ne pouvez pas utiliser l'un des mots de la carte de longueur d'onde pour son double sens. Par exemple, vous ne pouvez pas créer un indice où "chaud" est utilisé comme attrayant au lieu d'une température élevée sur la carte de longueur d'onde "chaud-froid".

#4 N'utilisez pas les mots de la carte Longueur d'onde Votre indice ne peut pas utiliser des mots imprimés sur la carte des longueurs d'onde ou dans la même famille de mots.

#5 Pas de chiffres Vous ne pouvez pas utiliser de chiffres, de pourcentages, de ratios ou tout autre mot lié aux nombres pour suggérer la position de la cible. Si un nombre fait partie d'un nom propre, vous pouvez utiliser un nombre.

Pour ce tour, le médium doit donner un indice qui se situe entre "pour les enfants" et "pour les adultes". Comme l'indice se situe du côté des enfants, il devra trouver quelque chose qui leur est principalement destiné. Un indice possible est un ami imaginaire.

Les règles suivantes sont facultatives, mais elles sont recommandées pour respecter l'esprit du jeu :

#6 Donner des indices concis Les indices : Essayez d'utiliser cinq mots ou moins pour votre indice.

#7 Pas de modificateurs Les mots qui modifient d'autres mots sont à éviter, par exemple "mais", "presque", "légèrement", "en quelque sorte", "après ()" ou "pendant ()".

#8 Essayer d'utiliser des noms propres Lorsqu'une carte de longueur d'onde vous demande d'utiliser un nom propre, vous devez en proposer un au lieu d'un indice générique.

Pour ce tour, le médium doit trouver un indice entre une comédie et un drame. Comme la cible est proche du côté du drame, il voudra trouver un film qui est principalement un drame. Un exemple qu'il pourrait donner est Le Parrain, qui est plus un drame qu'une comédie.

Phase d'équipe

Les coéquipiers du médium analysent alors l'indice. Tous les joueurs peuvent discuter de ce qu'ils pensent que le médium a voulu dire par l'indice. Il n'y a pas vraiment de règles concernant la façon dont les joueurs discutent de l'indice. Il est cependant recommandé que les joueurs n'utilisent pas de chiffres ou de pourcentages lorsqu'ils discutent de l'indice.

Pendant la discussion, les joueurs de l'équipe du médium peuvent tourner le cadran pour mieux illustrer ce qu'ils pensent. Les joueurs peuvent discuter aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Lorsque tous les joueurs sont d'accord sur le positionnement du cadran, ils disent à l'autre équipe qu'ils ont terminé. Après cela, le cadran ne peut plus être tourné.

Les coéquipiers de la voyante analysent l'indice "football" qui leur a été donné. Les coéquipiers discutent pour savoir s'il est plus rond ou plus pointu avant de choisir l'endroit où ils veulent placer le cadran.

Phase gauche/droite

Une fois que l'équipe du médium a décidé de la position du cadran, le jeu passe à l'autre équipe.

L'autre équipe analyse l'emplacement du cadran par rapport à l'indice et à la carte de longueur d'onde. Elle doit décider si elle pense que le centre de la cible (la section à quatre points) se trouve à gauche ou à droite de l'emplacement du cadran. Les joueurs peuvent discuter avant de prendre une décision. Lorsqu'ils ont pris leur décision, ils placent le marqueur de supposition dans l'emplacement à gauche ou à droite de la carte de longueur d'onde.carte de longueur d'onde.

L'équipe du médium a choisi son emplacement pour le cadran. L'autre équipe doit maintenant choisir si elle pense que la cible est à gauche ou à droite du cadran. L'équipe a choisi de placer le jeton de devinette sur le côté droit parce qu'elle pense que la cible est à droite du cadran.

Notation en longueur d'onde

Une fois que les deux équipes ont fini de deviner, le médium révèle l'emplacement de la cible en ouvrant l'écran.

L'équipe du médium détermine si elle a marqué des points en premier. Elle regarde la position du cadran et de la cible sur le spectre. Si le cadran se trouve à l'intérieur d'un des coins de score, son équipe marque un nombre de points égal au nombre imprimé sur le coin. Si le cadran se trouve sur le bord entre deux coins, l'équipe marque le nombre de points le plus élevé. L'équipe déplace son marqueur de score du côté correspondant à la position du cadran et de la cible.le nombre de places sur la piste de score.

Les coéquipiers du médium ont choisi avec succès un emplacement à l'intérieur de la zone cible. Lorsque le cadran se trouve à l'intérieur de la zone 3, leur équipe marque trois points.

Ensuite, vous noterez la supposition de l'autre équipe. Vous regarderez si le centre de la cible (coin à quatre points) est à gauche ou à droite du cadran. Si l'équipe a placé son marqueur de supposition du bon côté, elle marquera un point. Elle avancera son marqueur d'une case sur la piste. Si l'équipe du médium a placé le cadran sur le coin à quatre points, l'autre équipe ne peut pas marquer de points.ce tour.

L'autre équipe a choisi de placer le jeton de devinette à droite. Comme la case quatre était à droite du cadran, l'autre équipe marque un point.

Après avoir marqué, le tour suivant commence. L'autre équipe jouera le tour suivant. Il y a une exception à cette règle si l'équipe actuelle a déclenché la règle de rattrapage.

Règle de rattrapage

Si l'équipe actuelle a marqué quatre points au tour précédent, elle a une chance de jouer à nouveau au tour suivant. Si l'équipe a marqué quatre points et qu'elle est toujours derrière l'autre équipe, elle jouera également au tour suivant. Un nouveau joueur sera cependant choisi comme médium pour le tour suivant.

Longueur d'onde gagnante

Le jeu se termine lorsque l'une des équipes atteint dix points ou plus. L'équipe qui obtient le score le plus élevé remporte le jeu.

L'équipe de gauche/jaune a atteint dix points. Comme elle a marqué plus de points que l'équipe de droite/orange, elle a gagné le jeu.

En cas d'égalité, chaque équipe joue un tour supplémentaire. L'équipe qui marque le plus de points remporte la partie. Les équipes continuent à jouer des tours supplémentaires jusqu'à ce que l'une d'entre elles ait marqué le plus de points.

Jeu de coopération

Au lieu de jouer en deux équipes différentes, vous pouvez choisir de faire jouer tous les joueurs ensemble, ce qui est recommandé si vous avez entre 2 et 5 joueurs, mais qui peut aussi être utilisé avec plus de joueurs.

La plupart des règles du jeu restent les mêmes. Les différences dans le jeu coopératif sont les suivantes :

Pour commencer le jeu, choisissez au hasard sept cartes de longueur d'onde et placez-les dans l'emplacement prévu à cet effet. Ce sont les sept cartes que vous utiliserez dans le jeu.

Voir également: Noctiluca - Revue et règles du jeu de société

Vous marquerez des points de la même manière que dans le jeu normal. Si vous touchez le milieu de la cible (coin à quatre points), vous ne marquerez que trois points. Cependant, vous pourrez ajouter une autre carte de longueur d'onde au jeu, ce qui signifie que vous pourrez jouer un autre tour, ce qui vous permettra probablement d'augmenter votre score.

Vous passerez la phase de devinette gauche/droite du jeu.

Lorsque vous aurez joué toutes les cartes de longueur d'onde choisies, le jeu se terminera. Vous pourrez alors comparer votre score au tableau ci-dessous pour voir si vous avez bien réussi.

  • 0-3 points : Êtes-vous sûr que l'appareil est branché ?
  • 4-6 points : Essayez de l'éteindre et de le rallumer.
  • 7-9 : Souffler dans le fond de l'appareil.
  • 10-12 : Pas mal, pas génial, mais pas mal.
  • 13-15 : SI PRÈS DU BUT
  • 16-18 : Vous avez gagné !
  • 19-21 : Vous êtes sur la même... longueur d'onde.
  • 22-24 : Galaxy brain.
  • 25+ : Emoji explosant la tête.

Année : 2019 Éditeur : Palm Court Concepteur : Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Artiste : Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Genres : Famille, Fête

L'âge : 14+ Nombre de joueurs : 2-12+ Durée du jeu : 30-45 minutes

Difficulté : Léger-Modéré Stratégie : Léger-Modéré Chance : Léger-Modéré

Composants : appareil en plastique, 84 cartes de longueur d'onde, 42 cartes avancées, 2 jetons de score de tête, 1 jeton de devinette, plateau en plastique, instructions

Où acheter : Amazon, eBay Tout achat effectué par l'intermédiaire de ces liens (y compris d'autres produits) permet à Geeky Hobbies de continuer à fonctionner.


Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.