સામગ્રીઓનું કોષ્ટક
- 0-3 પોઈન્ટ્સ: શું તમને ખાતરી છે કે તે પ્લગ ઈન છે?
- 4-6 પોઈન્ટ્સ: તેને બંધ કરીને ફરીથી ચાલુ કરવાનો પ્રયાસ કરો.
- 7-9: ઉપકરણના તળિયે તમાચો.
- 10-12: ખરાબ નથી! મહાન નથી, પણ ખરાબ નથી.
- 13-15: તેથી ક્લોઝ
- 16-18: તમે જીતી ગયા!
- 19-21: તમે સમાન છો...તરંગલંબાઇ પર છો .
- 22-24: ગેલેક્સી મગજ.
- 25+: હેડ એક્સપ્લોડિંગ ઇમોજી.
વર્ષ : 2019
તરંગલંબાઇનો ઉદ્દેશ
તરંગલંબાઇનો ઉદ્દેશ્ય તમારા સાથી ખેલાડીઓને સ્પેક્ટ્રમ પર ક્યાં લક્ષ્ય બનાવવું છે તેની ચોક્કસ આગાહી કરવાની મંજૂરી આપવાનો છે. જે ટીમ આમાં ઘણા બધા રાઉન્ડમાં શ્રેષ્ઠ કામ કરે છે, તે રમત જીતે છે.
તરંગલંબાઇ માટે સેટઅપ
- સ્લોટમાં ઉપકરણ (મોટા ડાયલવાળી વસ્તુ) મૂકો બૉક્સની ટ્રેની મધ્યમાં.
- ડાબી બાજુના સ્લોટમાં એક માથું મૂકો જેની બાજુમાં કોઈ નંબર ન હોય. તમે બીજા માથાને એ જ સ્લોટમાં જમણી બાજુએ રાખશો.
- ટ્રેની મધ્યમાં આવેલા સ્લોટમાંના એકમાં અનુમાન લગાવવા માટેનો ટુકડો મૂકો.
- બે ટીમમાં લગભગ વિભાજીત કરો સમાન સંખ્યામાં ખેલાડીઓ. જો ત્યાં ઘણા બધા ખેલાડીઓ ન હોય, તો તમે સહકારી રમત રમવાનું વિચારી શકો છો. નીચેનો સહકારી મોડ વિભાગ તપાસો.
- પ્રથમ રાઉન્ડમાં દરેક ટીમમાં કોણ માનસિક (ચાવી આપનાર ખેલાડી) હશે તે નક્કી કરો. આ ભૂમિકા સમગ્ર રમત દરમિયાન ફરતી રહેશે.
- કઈ ટીમ રમત શરૂ કરશે તે પસંદ કરો. જે ટીમ પ્રથમ જાય છે તે શૂન્ય સ્લોટમાં તેમનું હેડ ટોકન રાખે છે. બીજી ટીમ તેમના માથાના ટોકનને એક પોઈન્ટ સ્પેસ પર લઈ જાય છે.
તરંગલંબાઈ વગાડવી
રાઉન્ડ પર રમાતી વેવલેન્થ. ટીમો વૈકલ્પિક પ્લેઈંગ રાઉન્ડ કરશે. દરેક રાઉન્ડમાં ચાર તબક્કાઓ હોય છે.
- માનસિક તબક્કો
- ટીમ તબક્કો
- ડાબો/જમણો તબક્કો
- સ્કોરિંગ
માનસિક તબક્કો
માનસિક તબક્કામાં માનસિક એક બનાવે છેઆશા છે કે તેઓ સ્પેક્ટ્રમ પર યોગ્ય સ્થાનનું અનુમાન લગાવવા માટે તેમના સાથી ખેલાડીઓ માટે સંકેત આપે છે. સાયકિક આ બધું અન્ય ખેલાડીઓને તેઓ શું કરી રહ્યા છે તે જોવા દેવા વગર કરશે.
શરૂ કરવા માટે સાયકિક પ્લાસ્ટિકના હેન્ડલને ફેરવીને સ્ક્રીનને બંધ કરશે જ્યાં સુધી ખેલાડી સ્પેક્ટ્રમ પર કંઈ જોઈ ન શકે. .
સાયકિકે વિન્ડો બંધ કરી દીધી છે જેથી તેઓ લક્ષ્ય વિસ્તાર જોઈ શકતા નથી.
આગળ સાયકિક ડેકમાંથી તરંગલંબાઇ કાર્ડ્સમાંથી એક લે છે. દરેક કાર્ડ ડબલ સાઇડેડ છે જેથી તમે પસંદ કરી શકો કે તમે કઈ બે બાજુઓનો ઉપયોગ કરવા માંગો છો. જ્યારે તમે કાર્ડની કઈ બાજુનો ઉપયોગ કરવા માંગો છો તે પસંદ કરી લો, ત્યારે તેને ઉપકરણની સામેના સ્લોટમાં તમારી સામે પસંદ કરેલ બાજુ સાથે મૂકો. તમે બાકીના ખેલાડીઓને કાર્ડ પરનું લખાણ વાંચશો.
આ પણ જુઓ: મોન્સ્ટર ક્રાઉન પ્લેસ્ટેશન 4 ઇન્ડી વિડિઓ ગેમ સમીક્ષાઆ રાઉન્ડ માટે સાયકિક વેવેલન્થ કાર્ડ રાઉન્ડ – પોઈન્ટીનો ઉપયોગ કરશે.
પછી સાયકિક ઉપકરણ પરના વ્હીલને પકડી લે છે અને તે રેન્ડમ સ્થિતિમાં છે તેની ખાતરી કરવા માટે તેને થોડા સમય માટે ફેરવે છે. આ લક્ષ્યના સ્થાનને રેન્ડમાઇઝ કરે છે કે જે તમે તમારા સાથી ખેલાડીઓને અનુમાન લગાવવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યાં છો.
આ સાયકિક હવે રાઉન્ડ માટે લક્ષ્ય વિસ્તારને રેન્ડમલી પસંદ કરવા માટે બહારના ચક્રને ફેરવશે.
પછી તમે સ્ક્રીન ખોલશો જેથી તમે ઉપકરણ પર લક્ષ્ય જોઈ શકો. લક્ષ્ય પાંચ અલગ અલગ ફાચર દર્શાવે છે. દરેક વેજ પર મુદ્રિત પોઈન્ટ તમને જણાવે છે કે જો તમારા સાથી ખેલાડીઓ તે વિભાગ પસંદ કરે તો તમે કેટલા પોઈન્ટ મેળવશોસ્પેક્ટ્રમ.
જો 4 બિંદુ ફાચર સંપૂર્ણપણે દૃશ્યમાન ન હોય, તો તમારે લક્ષ્ય માટે રેન્ડમલી નવું સ્થાન પસંદ કરવું પડશે. જો કેટલાક ફાચર સ્પેક્ટ્રમની બંને બાજુએ હોવા જોઈએ, તો તમે લક્ષ્ય જ્યાં છે ત્યાં જ રાખશો. સંકેતો આપતી વખતે તમે તમારા સાથી ખેલાડીઓને સ્પેક્ટ્રમની બાજુને લક્ષ્ય બનાવવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યાં છો કે જેમાં ચાર બિંદુ ફાચર છે. જો તમારા સાથી ખેલાડીઓ સ્પેક્ટ્રમની બીજી બાજુએ ફાચર મારશે તો તમે પૉઇન્ટ નહીં મેળવશો.
જ્યારે ખેલાડીએ લક્ષ્ય વિસ્તારને રેન્ડમાઇઝ કર્યો, ત્યારે પરિણામ ચિત્રમાં દર્શાવ્યું હતું. 4 વિભાગ હજુ પણ દૃશ્યમાન હોવાથી, ખેલાડી લક્ષ્ય વિસ્તાર બદલશે નહીં. ખેલાડી સ્પેક્ટ્રમની જમણી બાજુને લક્ષ્ય બનાવવાનો પ્રયાસ કરશે કારણ કે તે એકમાત્ર રસ્તો છે કે તેના સાથી ખેલાડીઓ પોઈન્ટ મેળવશે.
હવે તમે લક્ષ્ય સ્થાન જોઈ શકો છો કે તમારે એક સંકેત સાથે આવવાનો પ્રયાસ કરવાની જરૂર છે જે તમારા ટીમના સાથીઓને લક્ષ્ય વિસ્તારના ચાર ફાચરમાંથી એકને અનુરૂપ સ્પેક્ટ્રમ પર સ્થાનનું અનુમાન લગાવશે. પ્રાધાન્યમાં તમે ઈચ્છો છો કે તેઓ ચાર પોઈન્ટ વિસ્તાર પસંદ કરે કારણ કે તે તમને વધુ પોઈન્ટ બનાવશે. ચાવી આપતી વખતે તમે રાઉન્ડ માટે તરંગલંબાઇ કાર્ડ પર મુદ્રિત બે ખ્યાલો વચ્ચેના સ્પેક્ટ્રમ પર કંઈક વિચારવા માંગો છો. તમે એવું કંઈક પસંદ કરવા માંગો છો કે જે તમારા સાથી ખેલાડીઓને લાગે કે લક્ષ્ય વિસ્તારમાં છે. કડીઓ આપવા માટેના વધુ નિયમો/સૂચનો માટે, નીચે આપેલ સંકેતો વિભાગ જુઓ. તમે ચાવી સાથે આવ્યા પછી, તમે ચાવીને જણાવશોબાકીના ખેલાડીઓ.
લક્ષ્ય વિસ્તારને જાહેર કરવા માટે માનસિક વિન્ડો ખોલે છે. લક્ષ્ય વિસ્તાર પોઇન્ટી બાજુ કરતાં ગોળ બાજુની નજીક છે. લક્ષ્ય વિસ્તારના સ્થાનના આધારે, માનસિકને કંઈક એવું લાવવાનું હોય છે જે ગોળાકાર હોય, પરંતુ કંઈક અંશે સૂક્ષ્મ પણ હોય. સાયકિકે ચાવી આપવાનું નક્કી કર્યું છે "ફૂટબોલ" કારણ કે તે ગોળાકાર છે, પરંતુ તે બે છેડા પર કંઈક અંશે નિર્દેશક પણ છે.
તમે ચાવી આપ્યા પછી, તમે સ્ક્રીન બંધ કરશો જેથી અન્ય કોઈ પણ ખેલાડી સ્પેક્ટ્રમ પર લક્ષ્ય વિસ્તાર જોઈ શકશે નહીં. પછી તમે ઉપકરણને ચાલુ કરશો જેથી તમારા સાથીદારો તેને જોઈ શકે. આ બિંદુએ જ્યાં સુધી બંને ટીમો રાઉન્ડ માટે તેમના અનુમાન સબમિટ ન કરે ત્યાં સુધી સાયકિક બિલકુલ વાતચીત કરી શકશે નહીં. જો સાયકિક આ બિંદુ પછી અન્ય કોઈ માહિતી આપે છે, તો ખેલાડીઓએ નક્કી કરવાની જરૂર છે કે સજા શું હોવી જોઈએ. આ રમત ભલામણ કરે છે કે સાયકિક એક નવું કાર્ડ દોરે અને આખો માનસિક તબક્કો ફરીથી કરે.
કડીઓ આપવી
જ્યારે તમારા સાથી ખેલાડીઓને સંકેતો આપતી વખતે તમે કંઈક એવું લાવવાનો પ્રયાસ કરો છો જે તમારા સાથી ખેલાડીઓને મળે. તરંગલંબાઇ કાર્ડ પર મુદ્રિત બે અંતિમો વચ્ચેના સ્પેક્ટ્રમના સાચા વિભાગનું અનુમાન લગાવવા માટે.
તમે કોઈપણ સંકેત આપી શકો છો. રમતમાં ભંગ ન થાય તે માટે તમારે કેટલાક નિયમોનું પાલન કરવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે.
#1 એક જ વિચાર જણાવો : ચાવી આપતી વખતે તે ફક્ત એક જ વિચાર વિશે હોવો જોઈએ . તમે સાથે કડીઓ ટાળવા જોઈએબહુવિધ વિચારો અથવા ઘણા બધા સમજૂતીત્મક સંદર્ભ. જો ચાવી ખેલાડીઓને ચાવીના બે અથવા વધુ વિભાગો પર અલગ-અલગ ચર્ચા કરવા દબાણ કરશે, તો તે આપવી જોઈએ નહીં.
#2 વસ્તુઓ ઉપર ન કરો : ચાવી આપતી વખતે તમે કાલ્પનિક વસ્તુ/વ્યક્તિ/વગેરેનો ઉપયોગ કરી શકો છો જો તે તમે જે રમત રમી રહ્યા છો તેની બહાર અસ્તિત્વમાં હોય. તમને ચાવી માટે સ્થળ પર કંઈક બનાવવાની મંજૂરી નથી.
#3 વિષય પર રહો : તમારી ચાવી વેવલેન્થ કાર્ડ પર છાપેલ ખ્યાલો સાથે સંબંધિત હોવી જોઈએ. તમે તરંગલંબાઇ કાર્ડ પરના એક પણ શબ્દનો તેના ડબલ અર્થ માટે ઉપયોગ કરી શકતા નથી. ઉદાહરણ તરીકે તમે કોઈ સંકેત બનાવી શકતા નથી કે જ્યાં હોટ-કોલ્ડ વેવલેન્થ કાર્ડ પર ઊંચા તાપમાનને બદલે "હોટ" નો આકર્ષક તરીકે ઉપયોગ કરવામાં આવે છે.
#4 વેવેલન્થ કાર્ડમાંથી શબ્દોનો ઉપયોગ કરશો નહીં : તમારી ચાવી તરંગલંબાઇ કાર્ડ પર અથવા શબ્દોના સમાન કુટુંબમાં છાપેલ કોઈપણ શબ્દોનો ઉપયોગ કરી શકતી નથી.
#5 કોઈ સંખ્યાઓ નથી : તમે સંખ્યાઓ, ટકાવારી, ગુણોત્તર અથવા લક્ષ્યની સ્થિતિ સૂચવવા માટે કોઈપણ અન્ય સંખ્યા સંબંધિત શબ્દ. જો કોઈ નંબર યોગ્ય નામનો ભાગ હોય, તો તમે નંબરનો ઉપયોગ કરી શકો છો.
આ રાઉન્ડ માટે સાયકિકને "બાળકો માટે" થી "વયસ્કો માટે" સુધીના સ્પેક્ટ્રમ પર સંકેત આપવો પડશે. શ્રેણી બાળકોની બાજુમાં હોવાથી, તેઓએ કંઈક એવું લાવવાનું રહેશે જે મોટે ભાગે બાળકો માટે હોય. સંભવિત ચાવી એ કાલ્પનિક મિત્ર છે.
નીચેના નિયમો વૈકલ્પિક છે, પરંતુ તેઓની ભાવનાને અનુસરવાની ભલામણ કરવામાં આવે છેરમત:
#6 સંક્ષિપ્ત સંકેતો આપો : તમારા સંકેત માટે પાંચ કે તેથી ઓછા શબ્દોનો ઉપયોગ કરવાનો પ્રયાસ કરો.
#7 કોઈ સંશોધકો નહીં : તમારે જોઈએ અન્ય શબ્દોને સંશોધિત કરતા શબ્દો ટાળવાનો પ્રયાસ કરો. ઉદાહરણોમાં “પરંતુ”, “લગભગ”, “થોડું”, “પ્રકાર”, “પછી ()” અથવા “”દરમિયાન ()”નો સમાવેશ થાય છે.
#8 યોગ્ય નામોનો ઉપયોગ કરવાનો પ્રયાસ કરો : જ્યારે તરંગલંબાઇ કાર્ડ તમને યોગ્ય નામનો ઉપયોગ કરવા માટે વિનંતી કરે છે, ત્યારે તમારે સામાન્ય સંકેતને બદલે એક સાથે આવવું જોઈએ.
આ રાઉન્ડ માટે સાયકિકને વચ્ચેની ચાવી સાથે આવવું પડશે કોમેડી અને ડ્રામા. ટાર્ગેટ ડ્રામા બાજુની નજીક હોવાથી, તેઓ એવી મૂવી સાથે આવવા માંગશે જે મોટે ભાગે ડ્રામા હોય. એક ઉદાહરણ તેઓ આપી શકે છે ધ ગોડફાધર કારણ કે તે કોમેડી કરતાં નાટક વધુ છે.
ટીમ તબક્કો
પછી સાયકિકના સાથી ખેલાડીઓ ચાવીનું વિશ્લેષણ કરશે. બધા ખેલાડીઓ ચાવી દ્વારા માનસિકનો અર્થ શું વિચારે છે તેની ચર્ચા કરી શકે છે. ખેલાડીઓ ચાવીની ચર્ચા કેવી રીતે કરે છે તેની વાત આવે ત્યારે ખરેખર કોઈ નિયમો નથી. ચાવીની ચર્ચા કરતી વખતે ખેલાડીઓ સંખ્યાઓ અથવા ટકાવારીઓનો ઉપયોગ ન કરવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે.
ચર્ચા કરતી વખતે, સાઇકિકની ટીમના ખેલાડીઓ તેઓ શું વિચારે છે તે વધુ સારી રીતે દર્શાવવા માટે ડાયલ ચાલુ કરી શકે છે. ખેલાડીઓ તેઓ ઈચ્છે ત્યાં સુધી ચર્ચા કરી શકે છે. જ્યારે તમામ ખેલાડીઓ ડાયલની સ્થિતિ માટે સંમત થાય છે, ત્યારે તેઓ અન્ય ટીમને કહેશે કે તેઓ પૂર્ણ થઈ ગયા છે. આ બિંદુ પછી ડાયલ હવે ચાલુ કરી શકાતો નથી.
સાયકિકના સાથી ખેલાડીઓ વિશ્લેષણ કરી રહ્યા છેચાવી "ફૂટબોલ" જે તેમને આપવામાં આવી હતી. ટીમના સાથીઓએ ડાયલ ક્યાં મૂકવો છે તે પસંદ કરતા પહેલા તે વધુ ગોળ છે કે પોઇન્ટી છે તે અંગે ચર્ચા કરે છે.
ડાબો/જમણો તબક્કો
સાયકિકની ટીમે ડાયલની સ્થિતિ નક્કી કર્યા પછી, રમો બીજી ટીમને પસાર કરે છે.
બીજી ટીમ વિશ્લેષણ કરે છે કે ચાવી અને વેવલેન્થ કાર્ડની સરખામણીમાં બીજી ટીમે ડાયલ ક્યાં મૂક્યો હતો. તેઓએ નક્કી કરવાની જરૂર પડશે કે શું તેઓ વિચારે છે કે લક્ષ્યનું કેન્દ્ર (ચાર બિંદુ વિભાગ) ડાયલની સ્થિતિની ડાબી કે જમણી બાજુએ છે. નિર્ણય લેતા પહેલા ખેલાડીઓ ચર્ચા કરી શકે છે. જ્યારે તેઓ નક્કી કરે છે કે તેઓ તરંગલંબાઇ કાર્ડની ડાબી અથવા જમણી બાજુના સ્લોટમાં અનુમાન માર્કર મૂકશે.
આ પણ જુઓ: કાર્ટૂના બોર્ડ ગેમ સમીક્ષા અને નિયમોસાયકિકની ટીમે ડાયલ માટે તેમનું સ્થાન પસંદ કર્યું છે. બીજી ટીમે હવે પસંદ કરવાનું છે કે શું તેઓ વિચારે છે કે લક્ષ્ય ડાયલની ડાબી કે જમણી તરફ છે. ટીમે અનુમાન લગાવનાર ટોકનને જમણી બાજુએ રાખવાનું પસંદ કર્યું છે કારણ કે તેમને લાગે છે કે લક્ષ્ય ડાયલની જમણી બાજુ છે.
તરંગલંબાઇમાં સ્કોરિંગ
એકવાર બંને ટીમો તેમના અનુમાનને અંતિમ સ્વરૂપ આપી દે, સાયકિક સ્ક્રીન ખોલીને લક્ષ્યનું સ્થાન દર્શાવે છે.
સાયકિકની ટીમ નક્કી કરે છે કે શું તેણે પહેલા પોઈન્ટ મેળવ્યા છે. તેઓ સ્પેક્ટ્રમ પર ડાયલની સ્થિતિ અને લક્ષ્યને જોશે. જો ડાયલ સ્કોરિંગ વેજમાંથી એકની અંદર હોય, તો તેમની ટીમ ફાચર પર છાપેલ સંખ્યાના બરાબર પોઈન્ટ મેળવે છે. જો ડાયલ છેબે ફાચર વચ્ચેની ધાર પર, ટીમ પોઈન્ટની વધુ સંખ્યામાં સ્કોર કરે છે. ટીમ તેમના સ્કોરિંગ માર્કરને સ્કોરિંગ ટ્રેક પર અનુરૂપ સંખ્યાબંધ જગ્યાઓ પર ખસેડે છે.
સાઇકિકની ટીમના સાથીઓએ લક્ષ્ય વિસ્તારની અંદર સફળતાપૂર્વક સ્થાન પસંદ કર્યું. ડાયલ 3 વિસ્તારની અંદર હોવાથી, તેમની ટીમ ત્રણ પોઈન્ટ મેળવશે.
આગળ તમે અન્ય ટીમના અનુમાનને સ્કોર કરશો. તમે જોશો કે લક્ષ્યનું કેન્દ્ર (ચાર બિંદુ ફાચર) ડાયલની ડાબી કે જમણી બાજુએ છે. જો ટીમ તેમના અનુમાન માર્કરને યોગ્ય બાજુએ મૂકે, તો તેઓ એક પોઈન્ટ મેળવશે. તેઓ તેમના સ્કોરિંગ માર્કરને ટ્રેક પર એક જગ્યા આગળ ખસેડશે. જો સાયકિકની ટીમે ડાયલને ચાર પૉઇન્ટ વેજ પર મૂક્યું હોય, તો બીજી ટીમ આ રાઉન્ડમાં પૉઇન્ટ મેળવી શકતી નથી.
અન્ય ટીમે અનુમાનિત ટોકનને જમણી બાજુએ મૂકવાનું પસંદ કર્યું. ડાયલની જમણી બાજુએ ચાર જગ્યા હોવાથી, બીજી ટીમ એક પોઈન્ટ મેળવે છે.
સ્કોર કર્યા પછી આગલો રાઉન્ડ શરૂ થશે. બીજી ટીમ આગળનો રાઉન્ડ રમશે. જો વર્તમાન ટીમે કેચ અપનો નિયમ શરૂ કર્યો હોય તો તેમાં એક અપવાદ છે.
કેચ અપનો નિયમ
જો વર્તમાન ટીમે અગાઉના રાઉન્ડમાં ચાર પોઈન્ટ મેળવ્યા હોય, તો તેમને ફરીથી રમવાની તક મળે છે. આગામી રાઉન્ડમાં. જો ટીમ ચાર પોઈન્ટ મેળવે છે અને હજુ પણ અન્ય ટીમથી પાછળ છે, તો તેને પણ આગળનો રાઉન્ડ રમવા મળશે. જો કે આગલા રાઉન્ડ માટે સાયકિક તરીકે નવા ખેલાડીની પસંદગી કરવામાં આવશે.
વિજેતાતરંગલંબાઇ
જ્યારે એક ટીમ દસ કે તેથી વધુ પોઈન્ટ સુધી પહોંચે છે ત્યારે રમત સમાપ્ત થાય છે. ઉચ્ચ સ્કોર ધરાવતી ટીમ રમત જીતે છે.
ડાબી/પીળી ટીમ દસ પોઈન્ટ પર પહોંચી ગઈ છે. જેમ કે તેઓએ જમણી/નારંગી ટીમ કરતાં વધુ પોઈન્ટ મેળવ્યા છે, તેઓ રમત જીતી ગયા છે.
જો ટાઈ થશે, તો દરેક ટીમ વધુ એક રાઉન્ડ રમશે. જે ટીમ સૌથી વધુ પોઈન્ટ મેળવે છે તે રમત જીતે છે. જ્યાં સુધી એક ટીમ વધુ પોઈન્ટ ન મેળવે ત્યાં સુધી ટીમો વધારાના રાઉન્ડ રમવાનું ચાલુ રાખશે.
સહકારી રમત
બે અલગ-અલગ ટીમો તરીકે રમવાને બદલે, તમે બધા ખેલાડીઓ એકસાથે રમવાનું પસંદ કરી શકો છો. જો તમારી પાસે 2-5 ખેલાડીઓની વચ્ચે હોય, તો પણ તેનો ઉપયોગ વધુ ખેલાડીઓ સાથે થઈ શકે છે, તો આ ભલામણ કરવામાં આવે છે.
ગેમના મોટાભાગના નિયમો સમાન રહે છે. સહકારી રમતમાં તફાવતો નીચે મુજબ છે:
ગેમ શરૂ કરવા માટે રેન્ડમલી સાત વેવલેન્થ કાર્ડ પસંદ કરો અને તેમને કાર્ડ સ્લોટમાં મૂકો. આ સાત કાર્ડ છે જેનો તમે રમતમાં ઉપયોગ કરશો.
તમે સામાન્ય રમતની જેમ જ પોઈન્ટ મેળવશો. જો તમે લક્ષ્યની મધ્યમાં (ચાર પોઈન્ટ વેજ) હિટ કરો છો, તો તમે માત્ર ત્રણ પોઈન્ટ મેળવશો. જો કે તમને રમતમાં અન્ય વેવલેન્થ કાર્ડ ઉમેરવા મળશે. આનો અર્થ એ છે કે તમે તમારો સ્કોર વધારીને બીજો રાઉન્ડ રમી શકશો.
તમે રમતના ડાબે/જમણે અનુમાનનો તબક્કો છોડી શકશો.
જ્યારે તમે પસંદ કરેલા તમામ તરંગલંબાઇ કાર્ડ્સ રમ્યા હશે, રમત સમાપ્ત થશે. પછી તમે તમારા સ્કોર સાથે સરખામણી કરશો