Wavelength (2019) lauamäng: mängureeglid ja juhised mängimiseks

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Lainepikkuse eesmärk

Wavelength'i eesmärk on anda oma meeskonnakaaslastele vihje, mis võimaldab neil täpselt ennustada, kuhu spektrile sihtida. Mängu võidab see meeskond, kes teeb seda mitme vooru jooksul kõige paremini.

Seadistus lainepikkuse jaoks

  • Asetage seade (asi, millel on suur valik) kasti salve keskel asuvasse pessa.
  • Asetage üks pea vasakul pool asuvasse pessa, mille kõrval ei ole numbrit. Teise pea asetate paremal pool asuvasse samasse pessa.
  • Asetage arvatavasti tükk ühte salve keskel asuvasse pilusse.
  • Jagage kahte meeskonda, kus on umbes sama palju mängijaid. Kui mängijaid on vähe, võite kaaluda kooperatiivse mängu mängimist. Vaadake allpool jaotist "Kooperatiivne režiim".
  • Otsustage, kes igast meeskonnast on esimeses voorus selgeltnägija (mängija, kes annab vihjeid). See roll vahetub kogu mängu jooksul.
  • Valige, milline meeskond alustab mängu. Meeskond, kes alustab esimesena, hoiab oma peamärki nullikohal. Teine meeskond liigutab oma peamärgi ühe punkti kohale.

Mängib lainepikkust

Wavelength mängitakse voorude kaupa. Meeskonnad mängivad voorusid vaheldumisi. Iga voor koosneb neljast faasist.

  1. Psüühiline faas
  2. Meeskonna faas
  3. Vasak/parem faas
  4. Hindamine

Psüühiline faas

Psüühikafaasis loob Psüühik oma meeskonnakaaslastele vihjeid, et nad loodetavasti oskaksid ära arvata õiget kohta spektris. Psüühik teeb seda kõike ilma, et teised mängijad näeksid, mida ta teeb.

Alustuseks sulgeb Psychic ekraani, keerates plastmassist käepidet, kuni mängija ei näe midagi spektris.

Meedium on sulgenud akna, nii et nad ei näe sihtala.

Järgmisena võtab selgeltnägija pakist ühe lainepikkuse kaardi. Iga kaart on kahepoolne, nii et saate valida, kumba külge soovite kasutada. Kui olete valinud, kumba külge soovite kasutada, asetage kaart seadme ees olevasse pessa nii, et valitud külg on teie poole. Te loete ülejäänud mängijatele kaardil oleva teksti ette.

Selles voorus kasutab selgeltnägija lainepikkuse kaarti Round - Pointy.

Seejärel haarab selgeltnägija seadme ratast ja keerab seda mõnda aega, et see oleks juhuslikus asendis. See juhuslikustab sihtmärgi asukoha, mida sa üritad oma meeskonnakaaslastega ära arvata.

Psühholoog keerab nüüd välimist ratast, et valida juhuslikult vooru sihtpiirkond.

Seejärel avate ekraani, nii et näete seadmel sihtmärki. Sihtmärgil on viis erinevat kiilu. Igale kiilule trükitud punktid ütlevad teile, mitu punkti te saate, kui teie meeskonnakaaslased valivad selle spektriosa.

Kui 4-punktiline kiil ei ole täielikult nähtav, peate juhuslikult valima sihtmärgi jaoks uue asukoha. Kui mõni kiil on mõlemal pool, siis jätate sihtmärgi sinna, kus see on. Vihjeid andes püüate oma meeskonnakaaslasi panna sihtmärgiks selle poole, kus on 4-punktiline kiil. Te ei saa punkte, kui teie meeskonnakaaslased tabavad kiili, mis onteisel pool spektrit.

Kui mängija randomiseeris sihtmärgi ala, oli tulemus selline nagu pildil. Kuna 4 lõik on endiselt nähtav, siis mängija ei muuda sihtmärgi ala. Mängija püüab sihtida paremale poole, sest ainult nii saavad tema meeskonnakaaslased punkte.

Nüüd, kui te näete sihtkoha asukohta, peate püüdma välja mõelda vihje, mis paneks teie meeskonnakaaslasi arvama, milline asukoht spektris vastab ühele sihtkoha neljast kiilust. Eelistatult soovite, et nad valiksid nelja punkti ala, sest see annab teile rohkem punkte. Vihje andmisel soovite mõelda midagi kahe mõiste vahelisele spektrile, mis on trükitudvooru lainepikkuse kaardil. Sa tahad valida midagi, mida sinu meeskonnakaaslased arvavad, et see asub sihtkohas. Rohkem reegleid/ettepanekuid vihje andmiseks leiad allpool jaotisest Vihje andmine. Kui oled vihje välja mõelnud, ütled vihje ülejäänud mängijatele.

Meedium avab akna, et näidata sihtala. Sihtala on lähemal ümmargusele küljele kui teravale küljele. Lähtudes sihtala asukohast, peab Meedium välja mõtlema midagi, mis on ümmargune, kuid on ka veidi terav. Meedium on otsustanud anda vihje "jalgpall", kuna see on ümmargune, kuid on ka kahest otsast veidi terav.

Pärast vihje andmist suletakse ekraan, nii et ükski teine mängija ei näe spektri sihtala. Seejärel keeratakse seade nii, et meeskonnakaaslased näevad seda. Sel hetkel ei saa selgeltnägija üldse suhelda, kuni mõlemad meeskonnad on esitanud oma arvamise vooru kohta. Kui selgeltnägija annab pärast seda punkti veel mingit teavet, peavad mängijad otsustama, midakaristus peaks olema. Mäng soovitab selgeltnägijal tõmmata uue kaardi ja teha kogu selgeltnägemise faas uuesti.

Vihjete andmine

Oma meeskonnakaaslastele vihjeid andes püüad sa välja mõelda midagi, mis paneksid oma meeskonnakaaslasi arvama õiget spektriosa kahe lainepikkuse kaardile trükitud äärmuse vahel.

Sa võid anda peaaegu iga vihje. On paar reeglit, mida on soovitatav järgida, et vältida mängu rikkumist.

#1 Edasta üks mõte : vihje andmisel peaks see puudutama ainult ühte ideed. Tuleks vältida vihjeid, millel on mitu ideed või palju selgitavat konteksti. Kui vihje sunniks mängijaid arutlema kahe või enama vihje osa üle eraldi, ei tohiks seda anda.

#2 Ära mõtle asju välja : vihje andmisel võite kasutada väljamõeldud asja/isikut vms, kui see on olemas väljaspool mängus, mida te mängite. Teil ei ole lubatud midagi kohapeal vihje jaoks välja mõelda.

#3 Jääge teemasse : Teie vihje peab olema seotud lainepikkuse kaardile trükitud mõistetega. Te ei saa kasutada ühte lainepikkuse kaardil olevatest sõnadest topelt tähendusega. Näiteks ei saa luua vihjet, kus "kuum" on kasutatud kõrge temperatuuri asemel atraktiivsena kuuma-külma lainepikkuse kaardil.

#4 Ära kasuta sõnu lainekaardilt : Teie vihje ei tohi kasutada ühtegi sõna, mis on trükitud lainepikkuse kaardile või samasse sõnaperekonda.

#5 No Numbers : Te ei saa kasutada numbreid, protsente, suhtarvusid ega muid numbritega seotud sõnu, et soovitada sihtkoha asukohta. Kui number on osa pärisnimest, võite kasutada numbrit.

Vaata ka: Logo Party lauamängu ülevaade ja reeglid

Selles voorus peab selgeltnägija andma vihje, mis jääb spektrile "lastele" kuni "täiskasvanutele". Kuna valik on laste poolel, peavad nad välja mõtlema midagi, mis on peamiselt lastele mõeldud. Võimalik vihje on kujuteldav sõber.

Järgmised reeglid on vabatahtlikud, kuid need on soovituslikud, et hoida mängu vaimu:

#6 Anda kokkuvõtlikke vihjeid : Püüa kasutada vihje jaoks viit või vähem sõna.

#7 No Modifiers : Sa peaksid püüdma vältida sõnu, mis muudavad teisi sõnu, näiteks "kuid", "peaaegu", "veidi", "omamoodi", "pärast ()" või ""ajal ()".

#8 Püüa kasutada õigeid nimesid : Kui lainepikkuste kaart kutsub teid üles kasutama pärisnime, siis peaksite üldise vihje asemel sellise välja mõtlema.

Selles voorus peab selgeltnägija leidma vihje komöödia ja draama vahel. Kuna eesmärk on lähedane draama poolele, siis tahavad nad välja tuua filmi, mis on peamiselt draama. Üks näide, mida nad võiksid tuua, on "Kummipoeg", kuna see on pigem draama kui komöödia.

Meeskonna faas

Seejärel analüüsivad selgeltnägija meeskonnakaaslased vihjet. Kõik mängijad võivad arutada, mida selgeltnägija nende arvates vihje all silmas pidas. Tegelikult ei ole mingeid reegleid, kuidas mängijad vihje üle arutlevad. Soovitatav on siiski, et mängijad ei kasutaks vihje üle arutledes numbreid või protsente.

Arutelu ajal võivad selgeltnägija meeskonna mängijad keerata valimisnuppu, et paremini illustreerida, mida nad arvavad. Mängijad võivad arutada nii kaua, kui nad tahavad. Kui kõik mängijad on valimisnupu paigutusega nõus, ütlevad nad teisele meeskonnale, et nad on lõpetanud. Pärast seda punkti ei saa valimisnuppu enam keerata.

Meediku meeskonnakaaslased analüüsivad neile antud vihjet "jalgpall". Meediku meeskonnakaaslased arutlevad, kas see on pigem ümmargune või teravam, enne kui valivad, kuhu nad tahaksid valimisnuppu paigutada.

Vasak/parem faas

Pärast seda, kui selgeltnägija meeskond on otsustanud, millises asendis mängitakse, läheb mäng üle teisele meeskonnale.

Teine võistkond analüüsib, kuhu teine võistkond paigutas valikukella võrreldes vihje ja lainepikkuse kaardiga. Nad peavad otsustama, kas nende arvates on sihtmärgi keskpunkt (nelja punkti jagu) valikukella asukohast vasakul või paremal. Mängijad võivad enne otsuse tegemist arutada. Kui nad on otsustanud, asetavad nad arvamismärgi avasse vasakule või paremale poolelainepikkuse kaart.

Meediumi meeskond on valinud oma valikuketta asukoha. Teine meeskond peab nüüd valima, kas sihtmärk on nende arvates valikuketta vasakul või paremal pool. Meeskond on otsustanud panna arvamismärgi paremale poole, sest nad arvavad, et sihtmärk on valikuketta paremal pool.

Punktiarvestus lainepikkuses

Kui mõlemad meeskonnad on oma arvamise lõpetanud, paljastab selgeltnägija sihtmärgi asukoha, avades ekraani.

Meediumi meeskond arvutab esimesena välja, kas nad on saanud punkte. Nad vaatavad numbrikella ja sihtmärgi asukohta spektrile. Kui numbrikell on ühe punktikiilu sees, saab nende meeskond punkte, mis on võrdne kiilule trükitud arvuga. Kui numbrikell on kahe kiilu vahelisel serval, saab meeskond suurema arvu punkte. Meeskond liigutab oma punktimärki vastavalepunktirajal olevate kohtade arv.

Meediku meeskonnakaaslased valisid edukalt sihtala sees oleva koha. Kuna valik on ala 3 sees, saab nende meeskond kolm punkti.

Järgnevalt hindate teise võistkonna arvamist. Vaatate, kas sihtmärgi (nelja punkti kiilu) keskpunkt on vasakul või paremal pool valikukella. Kui võistkond asetas oma arvamismärgi õigele poole, saavad nad ühe punkti. Nad liigutavad oma arvamismärki rajal ühe koha võrra edasi. Kui selgeltnägija võistkond asetas valikukella nelja punkti kiilule, ei saa teine võistkond punkte saada.selles voorus.

Teine võistkond otsustas panna arvamismärgi paremale. Kuna neljakohaline koht oli valikust paremal, saab teine võistkond ühe punkti.

Pärast punktiarvestust algab järgmine voor. Teine võistkond mängib järgmise vooru. On üks erand, kui praegune võistkond käivitas järeleaitamise reegli.

Catch Up reegel

Kui senine meeskond sai eelmises voorus neli punkti, on neil võimalus mängida järgmises voorus uuesti. Kui meeskond sai neli punkti ja on endiselt teise meeskonna taga, saavad nad mängida ka järgmises voorus. Järgmise vooru jaoks valitakse aga uus mängija selgeltnägijaks.

Võitnud lainepikkus

Mäng lõpeb, kui üks võistkondadest jõuab kümne või enama punktini. Mängu võidab suurema punktisummaga võistkond.

Vasakpoolne/kollane meeskond on saavutanud kümme punkti. Kuna nad on saavutanud rohkem punkte kui parempoolne/oranž meeskond, on nad mängu võitnud.

Kui tekib viik, mängivad mõlemad meeskonnad veel ühe vooru. Mängu võidab see meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte. Meeskonnad mängivad täiendavaid voorusid seni, kuni üks meeskond on kogunud rohkem punkte.

Kooperatiivne mäng

Selle asemel, et mängida kahe eri meeskonnana, võite valida, kas kõik mängijad mängivad koos. Seda on soovitatav kasutada, kui teil on 2-5 mängijat, kuid seda saab kasutada ka suurema arvu mängijate puhul.

Enamik mängureegleid jääb samaks. Erinevused koostöömängus on järgmised:

Mängu alustamiseks valige juhuslikult seitse lainepikkuse kaarti ja asetage need kaardipessa. Neid seitset kaarti hakkate mängus kasutama.

Saate punkte samamoodi nagu tavalises mängus. Kui tabate sihtmärgi keskele (nelja punkti kiil), saate ainult kolm punkti. Saate aga mängu lisada veel ühe lainepikkuskardi. See tähendab, et saate mängida veel ühe ringi, mis tõenäoliselt suurendab teie punktisummat.

Mängu vasakule/paremale arvamise faasi jätate vahele.

Vaata ka: Scattergories (kaardimäng) kaardimängu ülevaade

Kui olete mänginud kõik valitud lainepikkuse kaardid, lõpeb mäng. Seejärel võrdlete oma tulemust alloleva tabeliga, et näha, kui hästi teil läks.

  • 0-3 punkti: Kas olete kindel, et see on ühendatud?
  • 4-6 punkti: Proovige seda välja- ja uuesti sisse lülitada.
  • 7-9: puhuge seadme põhja.
  • 10-12: Mitte halb! Mitte suurepärane, kuid mitte halb.
  • 13-15: NII LÄHEDAL
  • 16-18: Sa võitsid!
  • 19-21: Te olete samal... lainepikkusel.
  • 22-24: Galaxy aju.
  • 25+: Pea plahvatav emotikon.

Aasta : 2019 Väljaandja: Palm Court Disainer: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Kunstnik: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Žanrid: Perekond, pidu

Vanused: 14+ Mängijate arv: 2-12+ Mängu pikkus: 30-45 minutit

Raskusaste: Kerge-mõõdukas Strateegia: Kerge-mõõdukas Õnne : Kerge-mõõdukas

Komponendid: plastmassist seade, 84 lainepikkuse kaarti, 42 edasijõudnute kaarti, 2 peapunktimärki, 1 arvamismärki, plastmassist salv, juhised

Kust osta: Amazon, eBay Kõik nende linkide kaudu tehtud ostud (sealhulgas muud tooted) aitavad Geeky Hobbies'i tegevust jätkata. Täname teid toetuse eest.


Kenneth Moore

Kenneth Moore on kirglik blogija, kes armastab kõiki mänge ja meelelahutust. Kaunite kunstide bakalaureusekraadiga Kenneth on aastaid uurinud oma loomingulist külge, tegeledes kõigega maalimisest meisterdamiseni. Tema tõeline kirg on aga alati olnud mängimine. Alates uusimatest videomängudest kuni klassikaliste lauamängudeni – Kenneth armastab õppida kõike, mida saab igat tüüpi mängude kohta. Ta lõi oma ajaveebi, et jagada oma teadmisi ja pakkuda nii teistele entusiastidele kui ka juhuslikele mängijatele sisukaid ülevaateid. Kui ta ei mängi ega kirjuta sellest, võib Kennethi leida tema kunstistuudiost, kus ta naudib meedia segamist ja uute tehnikatega katsetamist. Ta on ka innukas reisija, uurides uusi sihtkohti igal võimalusel.