Gra planszowa Wavelength (2019): zasady i instrukcje gry

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Cel długości fali

Celem gry Wavelength jest przekazanie kolegom z drużyny wskazówek, które pozwolą im dokładnie przewidzieć, gdzie należy celować na widmie. Drużyna, która wykona to zadanie najlepiej w ciągu kilku rund, wygrywa grę.

Konfiguracja długości fali

  • Umieść urządzenie (przedmiot z dużym pokrętłem) w gnieździe pośrodku tacy urządzenia.
  • Umieść jedną głowicę w gnieździe po lewej stronie, obok którego nie ma numeru. Drugą głowicę po prawej stronie umieścisz w tym samym gnieździe.
  • Umieść element do zgadywania w jednym z otworów na środku tacy.
  • Podziel się na dwie drużyny z mniej więcej taką samą liczbą graczy. Jeśli nie ma zbyt wielu graczy, możesz rozważyć grę w trybie kooperacji. Sprawdź sekcję Tryb kooperacji poniżej.
  • Zdecyduj, kto z każdej drużyny będzie Psychikiem (graczem, który udziela wskazówek) w pierwszej rundzie. Rola ta będzie się zmieniać w trakcie gry.
  • Wybierz drużynę, która rozpocznie grę. Drużyna, która rozpocznie jako pierwsza, zatrzymuje swój żeton głowy na polu zerowym. Druga drużyna przesuwa swój żeton głowy na pole z jednym punktem.

Odtwarzanie długości fali

Wavelength rozgrywany jest w rundach. Drużyny grają naprzemiennie w rundach. Każda runda składa się z czterech faz.

  1. Faza psychiczna
  2. Faza zespołowa
  3. Faza lewa/prawa
  4. Punktacja

Faza psychiczna

W Fazie Psychicznej Psychik tworzy wskazówkę dla swoich kolegów z drużyny, aby mieć nadzieję, że odgadną właściwe miejsce na spektrum. Psychik zrobi to wszystko, nie pozwalając żadnemu z pozostałych graczy zobaczyć, co robi.

Aby rozpocząć, Psychic zamknie ekran, obracając plastikowy uchwyt, aż gracz nie będzie mógł zobaczyć niczego na widmie.

Psychik zamknął okno, aby nie widzieć obszaru docelowego.

Następnie Psychic bierze jedną z kart długości fali z talii. Każda karta jest dwustronna, więc możesz wybrać, której z dwóch stron chcesz użyć. Po wybraniu, której strony karty chcesz użyć, umieść ją w szczelinie przed urządzeniem wybraną stroną do siebie. Przeczytasz tekst na karcie pozostałym graczom.

W tej rundzie medium użyje karty Długość Fali Runda - Spiczasty.

Następnie Psychic chwyta kółko na urządzeniu i obraca nim przez chwilę, aby upewnić się, że znajduje się ono w losowej pozycji. W ten sposób losuje lokalizację celu, który próbują odgadnąć członkowie drużyny.

Psychic obróci teraz zewnętrzne koło, aby losowo wybrać obszar docelowy dla rundy.

Następnie otworzysz ekran, aby zobaczyć cel na urządzeniu. Cel ma pięć różnych klinów. Punkty wydrukowane na każdym klinie wskazują, ile punktów zdobędziesz, jeśli twoi koledzy z drużyny wybiorą tę sekcję spektrum.

Jeśli 4-punktowy klin nie jest całkowicie widoczny, będziesz musiał losowo wybrać nową lokalizację dla celu. Jeśli niektóre kliny znajdują się po obu stronach spektrum, zachowasz cel tam, gdzie się znajduje. Podczas udzielania wskazówek starasz się nakłonić członków swojej drużyny do celowania w stronę spektrum, po której znajduje się 4-punktowy klin. Nie zdobędziesz punktów, jeśli członkowie Twojej drużyny trafią klin napo drugiej stronie spektrum.

Gdy gracz zmienił obszar docelowy, wynik był taki jak na zdjęciu. Ponieważ sekcja 4 jest nadal widoczna, gracz nie zmieni obszaru docelowego. Gracz będzie starał się celować w prawą stronę spektrum, ponieważ tylko w ten sposób jego koledzy z drużyny zdobędą punkty.

Teraz, gdy widzisz lokalizację celu, musisz spróbować wymyślić wskazówkę, która sprawi, że twoi koledzy z drużyny odgadną lokalizację na spektrum odpowiadającą jednemu z czterech klinów obszaru docelowego. Najlepiej byłoby, gdyby wybrali obszar z czterema punktami, ponieważ da ci to więcej punktów. Dając wskazówkę, chcesz pomyśleć o czymś w spektrum między dwoma wydrukowanymi koncepcjami.Na karcie długości fali dla danej rundy należy wybrać coś, co według współgraczy znajduje się w obszarze docelowym. Więcej zasad/sugestii dotyczących dawania wskazówek można znaleźć w sekcji Dawanie wskazówek poniżej. Po wymyśleniu wskazówki należy przekazać ją pozostałym graczom.

Psychik otwiera okno, aby odsłonić obszar docelowy. Obszar docelowy znajduje się bliżej okrągłej strony niż spiczastej. W oparciu o lokalizację obszaru docelowego Psychik musi wymyślić coś, co jest okrągłe, ale także nieco spiczaste. Psychik zdecydował się podać wskazówkę "piłka nożna", ponieważ jest okrągła, ale także nieco spiczasta na dwóch końcach.

Po udzieleniu wskazówki należy zamknąć ekran, aby żaden z pozostałych graczy nie mógł zobaczyć obszaru docelowego na widmie. Następnie należy obrócić urządzenie tak, aby mogli je zobaczyć członkowie drużyny. W tym momencie medium nie może się w ogóle komunikować, dopóki obie drużyny nie prześlą swoich przypuszczeń na daną rundę. Jeśli medium poda jakiekolwiek inne informacje po tym momencie, gracze muszą zdecydować, co należy zrobić.Gra zaleca, aby Psychik dobrał nową kartę i powtórzył całą Fazę Psychiki.

Dawanie wskazówek

Udzielając wskazówek członkom drużyny, starasz się wymyślić coś, co sprawi, że członkowie drużyny odgadną prawidłową sekcję widma między dwoma skrajnymi wartościami wydrukowanymi na karcie długości fali.

Istnieje kilka zasad, których należy przestrzegać, aby nie zepsuć gry.

#1 Przekaż jedną myśl Podając wskazówkę, powinna ona dotyczyć tylko jednego pomysłu. Należy unikać wskazówek z wieloma pomysłami lub dużą ilością kontekstu wyjaśniającego. Jeśli wskazówka zmusiłaby graczy do oddzielnego omówienia dwóch lub więcej części wskazówki, nie należy jej podawać.

#2 Nie wymyślaj rzeczy Podając wskazówkę, możesz użyć fikcyjnej rzeczy/osoby/etc, jeśli istniała ona poza grą, w którą grasz. Nie możesz wymyślać czegoś na poczekaniu jako wskazówki.

#3 Pozostań w temacie Twoja wskazówka powinna odnosić się do pojęć wydrukowanych na karcie długości fali. Nie możesz użyć jednego ze słów na karcie długości fali w jego podwójnym znaczeniu. Na przykład nie możesz stworzyć wskazówki, w której "gorący" jest używany jako atrakcyjny zamiast wysokiej temperatury na karcie długości fali ciepło-zimno.

#4 Nie używaj słów z karty Długość fali Twoja wskazówka nie może zawierać słów wydrukowanych na karcie długości fali lub należących do tej samej rodziny słów.

Zobacz też: Recenzja i zasady gry karcianej In A Pickle

#5 No Numbers Nie można używać liczb, procentów, współczynników ani żadnych innych słów związanych z liczbami, aby zasugerować pozycję celu. Jeśli liczba jest częścią nazwy własnej, można użyć liczby.

W tej rundzie medium musi podać wskazówkę z zakresu od "dla dzieci" do "dla dorosłych". Ponieważ zakres jest po stronie dzieci, będą musieli wymyślić coś, co jest głównie dla dzieci. Możliwą wskazówką jest wyimaginowany przyjaciel.

Poniższe zasady są opcjonalne, ale zalecane, aby zachować ducha gry:

#6 Podaj zwięzłe wskazówki Postaraj się użyć maksymalnie pięciu słów we wskazówce.

#7 Bez modyfikatorów Należy unikać słów, które modyfikują inne słowa. Przykłady obejmują "ale", "prawie", "nieznacznie", "jakby", "po ()" lub ""podczas ()".

#8 Staraj się używać właściwych nazw Kiedy karta długości fali nakłania do użycia nazwy własnej, powinieneś ją wymyślić zamiast ogólnej wskazówki.

W tej rundzie medium musi wymyślić wskazówkę pomiędzy komedią a dramatem. Ponieważ cel jest bliski dramatowi, będą chcieli wymyślić film, który jest głównie dramatem. Jednym z przykładów, które mogą podać, jest Ojciec chrzestny, ponieważ jest to bardziej dramat niż komedia.

Faza zespołowa

Następnie koledzy z drużyny Psychika przeanalizują wskazówkę. Wszyscy gracze mogą przedyskutować, co ich zdaniem Psychik miał na myśli. Tak naprawdę nie ma żadnych zasad, jeśli chodzi o sposób, w jaki gracze omawiają wskazówkę. Zaleca się jednak, aby gracze nie używali liczb ani procentów podczas omawiania wskazówki.

Podczas dyskusji gracze z drużyny medium mogą obracać pokrętło, aby lepiej zilustrować to, co myślą. Gracze mogą dyskutować tak długo, jak chcą. Gdy wszyscy gracze zgodzą się na ustawienie pokrętła, powiedzą drugiej drużynie, że skończyli. Po tym momencie pokrętło nie może być już obracane.

Członkowie drużyny Psychika analizują wskazówkę "piłka nożna", która została im dana. Członkowie drużyny debatują, czy jest ona bardziej okrągła czy spiczasta, zanim wybiorą miejsce, w którym chcą umieścić tarczę.

Faza lewa/prawa

Po tym, jak drużyna Psychika zdecyduje się na ustawienie tarczy, gra przechodzi do drugiej drużyny.

Druga drużyna analizuje, gdzie druga drużyna umieściła tarczę w porównaniu ze wskazówką i kartą długości fali. Będą musieli zdecydować, czy uważają, że środek celu (sekcja z czterema punktami) znajduje się po lewej czy po prawej stronie pozycji tarczy. Gracze mogą przedyskutować przed podjęciem decyzji. Po podjęciu decyzji umieszczają znacznik zgadywania w szczelinie po lewej lub prawej stronie tarczy.karta długości fali.

Drużyna medium wybrała swoją lokalizację dla tarczy. Druga drużyna musi teraz wybrać, czy uważa, że cel znajduje się po lewej czy po prawej stronie tarczy. Drużyna wybrała umieszczenie żetonu zgadywania po prawej stronie, ponieważ uważa, że cel znajduje się po prawej stronie tarczy.

Punktacja w długości fali

Gdy obie drużyny sfinalizują swoje przypuszczenia, medium ujawnia lokalizację celu, otwierając ekran.

Jeśli tarcza znajduje się wewnątrz jednego z klinów punktacji, drużyna zdobywa punkty równe liczbie wydrukowanej na klinie. Jeśli tarcza znajduje się na krawędzi pomiędzy dwoma klinami, drużyna zdobywa wyższą liczbę punktów. Drużyna przesuwa swój znacznik punktacji o odpowiednią liczbę punktów.liczba miejsc na torze punktacji.

Członkowie drużyny Psychika z powodzeniem wybrali miejsce wewnątrz obszaru docelowego. Gdy tarcza znajdzie się wewnątrz obszaru 3, ich drużyna zdobędzie 3 punkty.

Następnie należy sprawdzić, czy środek celu (czteropunktowy klin) znajduje się po lewej lub prawej stronie tarczy. Jeśli drużyna umieściła znacznik zgadywania po właściwej stronie, zdobywa jeden punkt. Przesuwa swój znacznik punktacji o jedno pole do przodu na torze. Jeśli drużyna Psychika umieściła tarczę na czteropunktowym klinie, druga drużyna nie może zdobyć punktóww tej rundzie.

Druga drużyna zdecydowała się umieścić żeton zgadywania po prawej stronie. Ponieważ cztery pola znajdowały się po prawej stronie tarczy, druga drużyna zdobyła jeden punkt.

Po zdobyciu punktów rozpocznie się następna runda, którą rozegra drużyna przeciwna. Istnieje jeden wyjątek od tej zasady, jeśli obecna drużyna uruchomiła zasadę nadrabiania strat.

Reguła nadrabiania zaległości

Jeśli obecna drużyna zdobyła cztery punkty w poprzedniej rundzie, ma szansę zagrać ponownie w następnej rundzie. Jeśli drużyna zdobyła cztery punkty i nadal jest za drugą drużyną, również będzie mogła zagrać w następnej rundzie. Nowy gracz zostanie jednak wybrany jako Psychik na następną rundę.

Zwycięska długość fali

Gra kończy się, gdy jedna z drużyn osiągnie dziesięć lub więcej punktów. Drużyna z wyższym wynikiem wygrywa grę.

Lewa/żółta drużyna zdobyła dziesięć punktów. Ponieważ zdobyła więcej punktów niż prawa/pomarańczowa drużyna, wygrała grę.

Zobacz też: Recenzja i zasady gry planszowej Piece of Pie

W przypadku remisu każda drużyna rozegra jeszcze jedną rundę. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa grę. Drużyny będą rozgrywać kolejne rundy, dopóki jedna z nich nie zdobędzie więcej punktów.

Gra kooperacyjna

Zamiast grać w dwóch różnych drużynach, możesz wybrać, aby wszyscy gracze grali razem. Jest to zalecane, jeśli masz od 2 do 5 graczy, ale nadal może być używane z większą liczbą graczy.

Większość zasad gry pozostaje taka sama. Różnice w grze kooperacyjnej są następujące:

Aby rozpocząć grę, wybierz losowo siedem kart długości fali i umieść je w slocie na karty. Jest to siedem kart, których będziesz używać w grze.

Zdobędziesz punkty w taki sam sposób, jak w normalnej grze. Jeśli trafisz w środek celu (czteropunktowy klin), zdobędziesz tylko trzy punkty. Będziesz jednak mógł dodać do gry kolejną kartę długości fali. Oznacza to, że będziesz mógł rozegrać kolejną rundę, prawdopodobnie zwiększając swój wynik.

Pominięta zostanie faza odgadywania lewej/prawej strony gry.

Gdy zagrasz wszystkie wybrane karty długości fali, gra dobiegnie końca. Następnie porównasz swój wynik z poniższą tabelą, aby sprawdzić, jak dobrze ci poszło.

  • 0-3 punkty: Czy urządzenie jest na pewno podłączone?
  • 4-6 punktów: Spróbuj wyłączyć i ponownie włączyć urządzenie.
  • 7-9: Dmuchnij w dolną część urządzenia.
  • 10-12: Nieźle! Nie świetnie, ale nieźle.
  • 13-15: TAK BLISKO
  • 16-18: Wygrałeś!
  • 19-21: Jesteś na tej samej... długości fali.
  • 22-24: Galaxy brain.
  • 25+: Emoji eksplodującej głowy.

Rok : 2019 Wydawca: Palm Court Projektant: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Artysta: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Gatunek: Rodzina, Impreza

Wiek: 14+ Liczba graczy: 2-12+ Długość gry: 30-45 minut

Trudność: Lekki-umiarkowany Strategia: Lekki-umiarkowany Szczęście Lekki-umiarkowany

Składniki: plastikowe urządzenie, 84 karty długości fali, 42 karty zaawansowane, 2 żetony punktacji głowy, 1 żeton zgadywania, plastikowa tacka, instrukcja

Gdzie kupić: Amazon, eBay Wszelkie zakupy dokonane za pośrednictwem tych linków (w tym innych produktów) pomagają w utrzymaniu Geeky Hobbies. Dziękujemy za wsparcie.


Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.