Dirêjahiya pêlê (2019) Lîstika Lijneyê: Rêgez û Rêwerzên Ji bo Meriv Çawa Lîstinê

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
nexşeya jêrîn ji bo ku hûn bibînin ka we çiqas baş kiriye.
  • 0-3 xal: Hûn bi rastî pê ve girêdayî ne?
  • 4-6 xal: Biceribînin ku wê vemirînin û dîsa vekin.
  • 7-9: Bixin binê cîhazê.
  • 10-12: Ne xirab e! Ne mezin e, lê ne xirab e.
  • 13-15: WEKÎ NÊZÎ
  • 16-18: We bi ser ket!
  • 19-21: Hûn li ser heman… dirêjahiya pêlê ne .
  • 22-24: Mêjiyê Galaxy.
  • 25+: Serê Emoji diteqe.

Sal : 2019

Armanca Dirêjahiya Pêlê

Armanca Dirêjahiya Pêlê ew e ku meriv nîşanek bide hevalên xwe ku rê dide wan ku bi rast pêşbîniyê bikin ka li kuderê li ser spektrêkê armanc bikin. Tîma ku di vê yekê de di çend geryan de karê herî baş dike, lîstikê bi ser dikeve.

Sazkirina dirêjahiya pêlê

  • Amîrê (tiştê bi dialê mezin) têxe hêlînê di nîvê tepsiya sindoqê de.
  • Serekî têxin hêlîna milê çepê ku jimareyek li kêleka wê nîne. Hûn ê serê din li aliyê rastê di heman hêlînê de bi cih bikin.
  • Perçeya texmînkirinê têxin yek ji hêlînên di nîvê tepsiyê de.
  • Li du tîman dabeş bikin. heman hejmara lîstikvanan. Heke gelek lîstikvan nebin, hûn dikarin bifikirin ku lîstika hevkariyê bilîzin. Li jêrê beşa Moda Hevkarîyê binihêrin.
  • Biryar bikin ka di her tîmekê de kî dê di tûra yekem de bibe Psîkîk (lîstikvanê ku nîşan dide). Ev rol dê li seranserê lîstikê bizivire.
  • Hilbijêre kîjan tîm dê dest bi lîstikê bike. Tîma ku pêşî diçe serê xwe di hêlîna sifirê de digire. Tîma din îşareta serê xwe ber bi cihê yek xalê ve digerîne.

Lîstina dirêjahiya pêlê

Dirêjahiya pêlê di doran de tê lîstin. Tîm dê dewreyên lîstikê li hev bikin. Her dor ji çar qonaxan pêk tê.

  1. Qonaxa Psîkolojîk
  2. Qonaxa Tîmê
  3. Qonaxa Çep/Rast
  4. Pûlan

Qonaxa Psîkolojîk

Di Qonaxa Psîkolojîk de Psîkolojîk aîşaretek ji bo hevalên xwe yên tîmê ku bi hêvî ne ku wan bigihînin cîhê rast li ser spêktorê texmîn bikin. Psychic dê van hemûyan bike bêyî ku bila lîstikvanek din bibîne ka ew çi dikin.

Ji bo destpêkirina Psychic dê dîmenderê bi zivirandina destika plastîk bigire heya ku lîstikvan nikaribê tiştek li ser spektrumê bibîne. .

Psychic pencereyê girtiye da ku ew nikaribin qada armancê bibînin.

Piştre Psîkolojîk yek ji kartên dirêjahiya pêlê ji dikê digire. Her kart du alî ye, ji ber vê yekê hûn dikarin kîjan ji her du aliyan bikar bînin hilbijêrin. Gava ku we hilbijart ku hûn kîjan alîyê qerta ku hûn dixwazin bikar bînin, wê têxin hêlîna li ber cîhazê ku alîyê bijartî ber bi we ve ye. Hûn ê nivîsa li ser qertê ji lîstikvanên mayî re bixwînin.

Ji bo vê dewrê dê Psychic karta Dirêjahiya Pêlê Round - Pointy bikar bîne.

Psychic paşê çerxa li ser cîhazê digire û wê ji bo demekê dizivirîne da ku piştrast bike ku ew di rewşek bêserûber de ye. Ev cîhê armanca ku hûn hewl didin ku hevalên xwe texmîn bikin rasthatinî dike.

Psychic niha dê çerxa derve bizivirîne da ku bi rengekî rasthatî qada armancê ji bo dora xwe hilbijêrin.

Dûv re hûn ê dîmenderê vekin da ku hûn armancê li ser cîhazê bibînin. Hedef pênc pêlên cihêreng vedihewîne. Xalên ku li ser her qulikê têne çap kirin ji we re vedibêje ku hûn ê çend xalan bi dest bixin ger hevalên we ew beşê hilbijêrin.spektrum.

Heke kêşa 4 xalî bi tevahî neyê dîtin, divê hûn bi rasthatinî cîhek nû ji bo armancê hilbijêrin. Ger hin kulman li her du aliyên spektrumê bin, hûn ê armancê li cihê ku lê ye bihêlin. Dema ku nîşanan didin, hûn hewl didin ku hevalên xwe yên tîmê bigihînin aliyê spektrumê ku çar xalî li ser e. Hûn ê pûanan negirin ger hevalên we li aliyê din ê spektrûmê kulmekê bixin.

Dema lîstikvan qada armancê rasthatî kir, encam wekî wêneyê bû. Ji ber ku beşa 4 hîn jî xuya ye, lîstikvan dê qada armancê neguherîne. Lîstik dê hewl bide ku aliyê rastê yê spekulê bike armanc ji ber ku ew riya yekane ye ku hevalên wan ê xalan bi dest bixin.

Naha ku hûn dikarin cîhê armancê bibînin, hûn hewce ne ku hewl bidin ku îşaretek peyda bikin ku dê hevalbendên we bihêle ku cîhek li ser spektrumê ku li gorî yek ji çar qurmên devera armanc tê texmîn kirin. Bi tercîh hûn dixwazin ku ew qada çar xalan hilbijêrin ji ber ku ew ê bêtir pûanan bide we. Dema ku hûn nîşanek didin, hûn dixwazin tiştek li ser spektrumê di navbera her du têgînên ku li ser qerta dirêjahiya pêlê ji bo dorpêçê hatine çap kirin bifikirin. Hûn dixwazin tiştek hilbijêrin ku hevalên we dê bifikirin ku li qada armancê ye. Ji bo zdetir qaîdeyên/pêşniyarên ji bo dayîna nîşanan, li beşa Daniştina li jêr binêre. Piştî ku we îşaret pê kir, hûn ê îşaretê ji wî re bibêjinyên mayî yên lîstikvan.

Psychic pencereyê vedike da ku qada armanc eşkere bike. Qada hedef ji aliyê xalî ve nêzîktirê aliyê dora ye. Li ser bingeha cîhê devera armancê, Psîkolojîk pêdivî ye ku tiştek ku dor e, lê di heman demê de hindek xalî jî derxe holê. Psychic biryar da ku nîşana "fûtbolê" bide ji ber ku ew dor e, lê di heman demê de li ser her du aliyan jî hinekî guncan e.

Piştî ku we nîşan da, hûn ê ekranê bigrin da ku yek ji lîstikvanên din nikaribin qada armancê ya li ser spektrumê bibînin. Dûv re hûn ê amûrê bizivirînin da ku hevalên we wê bibînin. Di vê nuqteyê de Psîkolojîk nikare bi ti awayî têkiliyê deyne heya ku her du tîm texmîna xwe ji bo gerrê radest nekin. Ger Psîkolojîk piştî vê xalê agahdariya din bide, lîstikvan hewce ne ku biryar bidin ka cezayê çi be. Lîstik pêşniyar dike ku Psychic qertek nû derxîne û tevahiya Qonaxa Psîkolojîk ji nû ve bike.

Dîtina Nîşanan

Dema ku îşaretan didin hevalên xwe, hûn hewl didin ku tiştekî ku dê hevalên xwe bi dest bixe. ji bo texmînkirina beşa rast a spektrumê ya di navbera her du tîrêjên ku li ser qerta dirêjahiya pêlê hatine çap kirin.

Hûn dikarin hema bêje her tiştî bidin. Çend rêgez hene ku ji we re tê pêşniyar kirin ku hûn bişopînin da ku hûn lîstikê neşikînin.

#1 Fikrek yekane ragihînin : Dema ku îşaretek bide divê tenê li ser yek ramanê be. . Divê hûn ji nîşanan dûr bixinramanên pirjimar an gelek çarçoveyek raveker. Ger îşaret bi zorê bide lîstikvanan ku du an zêdetir beşên nîşanê ji hev cuda nîqaş bikin, divê neyê dayîn.

#2 Tiştên Serûpel Nekin : Dema ku nîşanekê didin. heke ew li derveyî lîstika ku hûn dilîzin hebe hûn dikarin tiştek / kes / hwd. Destûr nayê dayîn ku hûn di cih de ji bo nîşanek tiştek çêbikin.

#3 Li Ser Mijarê Bimînin : Divê îşaretên we bi têgînên ku li ser karta dirêjahiya pêlê hatine çap kirin ve têkildar be. Hûn nikarin yek ji peyvan li ser qerta dirêjahiya pêlê ji bo wateya wê ya ducar bikar bînin. Mînakî, hûn nekarin nîşanek çêbikin ku "germ" li şûna germahiya bilind li ser karta dirêjiya pêlê germ-sar wekî balkêş tê bikar anîn.

#4 Peyvên ji Qerta Dirêjahiya Pêlê Bi kar neynin. : Nîşana we nikare bêjeyên ku li ser qerta dirêjahiya pêlê an jî di heman malbata peyvan de hatine çap kirin bikar bîne.

#5 Bê Hejmar : Hûn nikarin jimar, sedî, rêjeyek an jî peyvek din a têkildar ku pozîsyona armancê pêşniyar dike. Ger jimar beşek ji navek xwerû be, hûn dikarin jimarekê bikar bînin.

Ji bo vê dorpêkê divê Psîkolojî ji "ji bo zarokan" bigire heya "ji bo mezinan" nîşanek bide. Ji ber ku rêje li aliyê zarokan e, ew ê neçar bibin ku tiştek ku bi piranî ji bo zarokan e derxînin holê. Nîşanek gengaz hevalek xeyalî ye.

Qanîdeyên jêrîn vebijarkî ne, lê ew têne pêşniyar kirin ku li gorî ruhê xwe bimîninlîstik:

#6 Nîşanên Kurte Bide : Biceribînin ku ji bo nîşana xwe pênc an kêmtir peyvan bikar bînin.

#7 Guherker tune : Divê hûn hewl bidin ku xwe ji peyvên ku peyvên din diguherînin dûr bixin. Nimûne "lê", "hema", "piçek", "cûre", "piştî ()", an ""di dema () de".

#8 Biceribînin ku Navên Xwerû Bikar bînin : Dema ku qerta dirêjahiya pêlê ji we daxwaz dike ku hûn navek xwerû bikar bînin, divê hûn li şûna nîşanek gelemperî yek jê derxînin.

Ji bo vê dora Psîkolojîk divê di navbera komedî û drama. Ji ber ku armanc nêzî aliyê dramayê ye, ew ê bixwazin ku fîlimek ku bi piranî drama ye derxînin holê. Nimûneyek ku ew dikarin bidin Xwedê Xwedê ye ji ber ku ew ji komediyek bêtir drama ye.

Qonaxa Tîmê

Hevalên tîmê yên Psychic dê dûv re şaneyê analîz bikin. Hemî lîstikvan dikarin bipeyivin ka ew çi difikirin ku Psîkolojîk bi nîşanê tê wateya. Dema ku ew tê ku lîstikvan li ser xalê çawa nîqaş dikin bi rastî ti rêgez tune. Tê pêşnîyar kirin ku lîstikvan jimar û ji sedî bikar neynin dema ku li ser xalê nîqaş bikin.

Di dema nîqaşê de, lîstikvanên di tîmê Psychic de dikarin dialê bizivirînin da ku çêtir eşkere bikin ka ew çi difikirin. Players heta ku ew dixwazin dikarin nîqaş bikin. Gava ku hemî lîstikvan bi cîhkirina dialê razî bibin, ew ê ji tîmê din re bibêjin ku ew qedandine. Piştî vê nuqteyê êdî dial nayê zivirandin.

Hevalên Psychic analîz dikinnîşana "fûtbolê" ya ku ji wan re hat dayîn. Hevalên tîmê nîqaş dikin ka ew dortir e an xalî ye berî ku hilbijêrin cihê ku ew dixwazin zincîreyê bi cîh bikin.

Qonaxa Çep/Rast

Piştî ku tîmê Psychic biryar li ser cîhgirtina dialê da, bilîzin. derbasî tîmê din dibe.

Tîma din analîz dike ku ekîba din li ku derê dial danîne li gorî nîşan û karta dirêjahiya pêlê. Ew ê hewce bikin ku biryar bidin ka ew difikirin ku navenda armancê (beşa çar xalî) li çepê an rastê pozîsyona dialê ye. Lîstik dikarin berî ku biryarek bidin nîqaş bikin. Dema ku wan biryar da, ew ê nîşankera texmînê di hêlîna çepê an rastê ya karta dirêjahiya pêlê de bi cih bikin.

Tîma Psychic cîhê xwe ji bo dialê hilbijartiye. Tîma din naha neçar e ku hilbijêrin ka ew difikirin ku armanc li çepê an rastê ya dialê ye. Tîm hilbijart ku nîşana texmînkirinê li milê rastê bi cîh bike ji ber ku ew difikire ku armanc li milê rastê ye.

Di dirêjahiya pêlê de gol

Dema ku her du tîman texmîna xwe bi dawî kirin, Psychic bi vekirina ekranê cîhê armancê eşkere dike.

Tîma Psychic diyar dike ka ew yekem xalan girtine. Ew ê li pozîsyona dial û armancê li ser spektrumê binêrin. Ger dial di hundurê yek ji kulpên xalîkirinê de be, tîmê wan xalan bi qasî hejmara ku li ser qulikê hatî çap kirin berhev dike. Heke dial eli ser qiraxa di navbera du daran de, tîm jimara xalan bilindtir dike. Tîm nîşankera xwe ya xalan li gorî hejmara cîhên li ser rêça golkirinê diguhezîne.

Hevalên tîmê Psychic bi serfirazî cîhek di hundurê qada armancê de hilbijart. Ji ber ku dial di hundurê devera 3 de ye, tîmê wan dê sê xalan bi dest bixe.

Piştre hûn ê texmîna tîmê din bixin. Hûn ê lê binerin ku bibînin ka navenda armancê (çar xalî) li çepê an rastê ya dialê ye. Ger tîmê nîşana texmîna xwe deyne ser milê rast, ew ê xalek bi dest bixe. Ew ê li ser rêkê nîşana xala xwe yek cîh pêş bixin. Ger ekîba Psychic dialê li ser çar xalan deyne, tîmê din nikare vê gerrê xalan bi dest bixe.

Tîma din hilbijart ku nîşana texmînkirinê li rastê bi cîh bike. Ji ber ku çar cîh li rastê dialê bû, tîmê din yek xalê digire.

Piştî gol avêtin dê tûra din dest pê bike. Tîma din dê di tûra pêş de bilîze. Ji bo vê yekê îstîsnayek heye ku tîmê heyî Rêbaza Bigiritînê bide destpêkirin.

Binêre_jî: Jaipur Card Game Review û qaîdeyên

Qanûna Bigirtinê

Eger tîmê heyî di tûra berê de çar pûan bi dest xistibe, şansê wan heye ku dîsa bilîzin. di tûra pêş de. Ger tîmê çar pûan bidest bixe û dîsa jî li dû tîma din be, ew ê di tûra pêş de jî bilîzin. Lîstikvanek nû dê ji bo tûra pêş de wekî Psîkolojîk were hilbijartin.

SerkeftinDirêjahiya pêlê

Lîstik dema ku yek ji tîman bigihîje deh an jî zêdetir xalan diqede. Tîma ku puana wan zêde be di lîstikê de bi ser dikeve.

Tîma çep/zer gihaye deh puanan. Ji ber ku wan ji tîma rast/porteqalî zêdetir pûan sitandine, ew lîstik bi ser ketine.

Eger wekhev be, her tîm dê tûrek din bilîze. Tîma ku herî zêde pûan digire lîstikê qezenc dike. Tîm dê bidomînin gerên din heta ku tîmek bêtir xalan bi dest bixe.

Binêre_jî: Yahtzee Belaş Ji Bo Hemî Vekolîn û Rêgezên Lîstika Dice

Lîstika Hevkarî

Li şûna ku hûn wekî du tîmên cûda bilîzin, hûn dikarin hilbijêrin ku hemî lîstikvan bi hev re bilîzin. Heke di navbera 2-5 lîstikvanên we de hebin, ev tê pêşniyar kirin, lê dîsa jî dikare bi lîstikvanan re were bikar anîn.

Piraniya qaîdeyên lîstikê wekî xwe dimînin. Cûdahî di lîstika hevkariyê de ev in:

Ji bo destpêkirina lîstikê bi awayekî bêhemdî heft kartên dirêjahiya pêlê hilbijêrin û wan bixin hêlîna qertê. Ev heft kartên ku hûn ê di lîstikê de bikar bînin ev in.

Hûn ê bi heman awayê lîstika normal xalan bi dest bixin. Ger hûn nîvê armancê bixin (çar xalî), hûn ê tenê sê xalan bi dest bixin. Lêbelê, hûn ê bikaribin qerta dirêjahiya pêlê li lîstikê zêde bikin. Ev tê wê maneyê ku hûn ê tûrek din bilîzin ku dibe ku pûana xwe zêde bike.

Hûn ê qonaxa texmînkirina çepê/rastê ya lîstikê derbas bikin.

Dema ku we hemî kartên dirêjahiya pêlê lîstin, lîstik dê bi dawî bibe. Dûv re hûn ê puana xwe bi ya xwe bidin ber hev

Kenneth Moore

Kenneth Moore bloggerek dilşewat e ku ji her tiştê lîstik û şahiyê hez dike. Bi lîsansa lîsansê di Hunerên Bedew de, Kenneth bi salan li aliyê xwe yê afirîner keşif kiriye, di her tiştî de ji boyaxkirinê bigire heya hunerê. Lêbelê, dilşewatiya wî ya rastîn her gav lîstik bû. Ji lîstikên vîdyoyê yên herî paşîn bigire heya lîstikên panelê yên klasîk, Kenneth ji fêrbûna her tiştê ku ew dikare li ser hemî celeb lîstikan hez dike. Wî bloga xwe afirand da ku zanîna xwe parve bike û nirxandinên têgihîştî ji dildarên din û lîstikvanên casual re peyda bike. Gava ku ew ne lîstikê dike an li ser dinivîse, Kenneth dikare li studyoya xweya hunerî were dîtin, ku ew ji tevlihevkirina medyayê û ceribandina bi teknîkên nû kêfxweş dibe. Ew di heman demê de rêwîtiyek dilşewat e, her ku şansê wî distîne cihên nû digere.